привет,
в воскресенье выйду на связь чтобы постримить, обсудить и разобрать инди-хоррор «Paratopic». поговорим о заброшенных городах, глитчах, монтажных склейках, Кроненберге, не-местах и эпидемиях
начало в 12:00 мск, подписывайтесь на твич чтобы не пропустить: https://www.twitch.tv/dima_vesnin
(запись прошлого стрима Anatomy всё ещё доступна на твиче)
в воскресенье выйду на связь чтобы постримить, обсудить и разобрать инди-хоррор «Paratopic». поговорим о заброшенных городах, глитчах, монтажных склейках, Кроненберге, не-местах и эпидемиях
начало в 12:00 мск, подписывайтесь на твич чтобы не пропустить: https://www.twitch.tv/dima_vesnin
(запись прошлого стрима Anatomy всё ещё доступна на твиче)
Таня Х. Шорт, глава Kitfox Games, написала отличный пост о том, как выстраивать долгосрочную стратегию для инди-студии и какие вопросы стоит задать себе и своей следующей игре прямо сейчас
Таня отлично понимает, что стратегия — это не nice to have фича, а вопрос выживания. вот ещё несколько плюсов того, чтобы задумываться о следующем проекте раньше:
— если вам подвернётся какая-нибудь возможность, то будет что питчить
— варить идею следующей игры фоном полезно, потому что так можно посмотреть на неё с разных сторон. это практически невозможно, если бросаться в работу сразу
— запуск игры это невероятно выматывающий опыт, а если при этом вы хотите одновременно прорабатывать идею новой игры, то это напрямую отразится на качестве этой идеи
— для командного духа полезно знать, что свет в конце тоннеля есть, даже если текущий проект провалится так сильно как вообще может
но это всё общие слова, а в самом посте есть конкретные вопросы, которые помогут понять стратегию вашей студии, рекомендую очень:
https://medium.com/@kitfoxgames/your-studios-next-game-is-more-important-than-you-think-2f5050330d43
Таня отлично понимает, что стратегия — это не nice to have фича, а вопрос выживания. вот ещё несколько плюсов того, чтобы задумываться о следующем проекте раньше:
— если вам подвернётся какая-нибудь возможность, то будет что питчить
— варить идею следующей игры фоном полезно, потому что так можно посмотреть на неё с разных сторон. это практически невозможно, если бросаться в работу сразу
— запуск игры это невероятно выматывающий опыт, а если при этом вы хотите одновременно прорабатывать идею новой игры, то это напрямую отразится на качестве этой идеи
— для командного духа полезно знать, что свет в конце тоннеля есть, даже если текущий проект провалится так сильно как вообще может
но это всё общие слова, а в самом посте есть конкретные вопросы, которые помогут понять стратегию вашей студии, рекомендую очень:
https://medium.com/@kitfoxgames/your-studios-next-game-is-more-important-than-you-think-2f5050330d43
Medium
Your Studio’s Next Game Is More Important Than You Think
How do your games (current and future) fit into your long-term studio strategy? What even IS a studio strategy?
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Фрейя Холмер выпустила впечатляющую библиотеку real-time векторной графики для Unity. с возможностью рисовать качественные чистые линии, анти-алиасингом, плоскими и трёхмерными объектами и подробной документацией
получить доступ к Shapes можно за $10 на патреоне и это как минимум раз в пять дешевле, чем должно стоить
https://acegikmo.com/shapes/
получить доступ к Shapes можно за $10 на патреоне и это как минимум раз в пять дешевле, чем должно стоить
https://acegikmo.com/shapes/
вчера на ежегодной церемонии The World Video Game Hall of Fame получили своё заслуженное место 4 игры: Bejeweled, Centipede, King’s Quest и Minecraft
Bejeweled (2001) — за популяризацию жанра «match three»
Centipede (1981) — за то, что привлекла к аркадным автоматам волну игроков-девушек
King’s Quest (1984) — за то, что установила конвенции жанра «adventure games»
Minecraft (2009) — за вклад в образовательные программы
https://apnews.com/f2593649947c33c801cc378265b3da32
Bejeweled (2001) — за популяризацию жанра «match three»
Centipede (1981) — за то, что привлекла к аркадным автоматам волну игроков-девушек
King’s Quest (1984) — за то, что установила конвенции жанра «adventure games»
Minecraft (2009) — за вклад в образовательные программы
https://apnews.com/f2593649947c33c801cc378265b3da32
(мир паратопик захватил мой ноутбук, похоже вызволять его будет дольше, чем обычно, увидимся на продолжении стрима в следующее воскресенье)
в течение года Дэвид О'Рейли выложит в открытый доступ все 3d модели из игры Everything
первый набор «Животные» уже на itch.io и это 239 моделей арахнидов, насекомых, амфибий, птиц, рептилий и вымышленных животных. набор сразу идёт в четырёх форматах: .blend, .fbx, .glb и unity
https://davidoreilly.itch.io/everything-library-animals
первый набор «Животные» уже на itch.io и это 239 моделей арахнидов, насекомых, амфибий, птиц, рептилий и вымышленных животных. набор сразу идёт в четырёх форматах: .blend, .fbx, .glb и unity
https://davidoreilly.itch.io/everything-library-animals
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
автоматический карманный игральный кубик компании Demley, 1920-е
немного мудрости от Йоко Таро, из интервью GameInformer, в пересказе Дока Барфорда
геймдизайнер Ричард Террелл собрал интерактивный глоссарий терминов, которые используются в геймдизайне. самое классное, что этот список постоянно пополняется, улучшается и уточняется
http://www.designoriented.net/wheel
http://www.designoriented.net/wheel
хотите научиться писать интерактивные истории?
18-19 июля мы с Лизой Доррер проводим на стрелке большой двухдневный воркшоп, на котором научим вас создавать интерактивные истории и применять их не только в развлекательных, но и исследовательских проектах
обещаю, что будет интересно и с кучей неочевидных приёмов и разбором нашего опыта с биеннале
регистрация: https://strelka.com/ru/events/2020/workshop-on-interactive-storytelling
фейсбучная встреча: https://www.facebook.com/events/659193668012070/
репостам, вопросам и поддержке буду рад!
18-19 июля мы с Лизой Доррер проводим на стрелке большой двухдневный воркшоп, на котором научим вас создавать интерактивные истории и применять их не только в развлекательных, но и исследовательских проектах
обещаю, что будет интересно и с кучей неочевидных приёмов и разбором нашего опыта с биеннале
регистрация: https://strelka.com/ru/events/2020/workshop-on-interactive-storytelling
фейсбучная встреча: https://www.facebook.com/events/659193668012070/
репостам, вопросам и поддержке буду рад!
на всякий: воркшоп будет проходить онлайн и мы будем рады участникам из всех городов и стран!
РБК Тренды пригласили разобрать одну из моих любимых серий Black Mirror про плейтесты, и если коротко, то:
— игры могут наносить игрокам и авторам вполне реальные травмы
— пилоты военных дронов думают, что не убивают людей
— выученный оптимизм помогает справиться с выученной беспомощностью
и если говорить про совсем мрачные выводы, то сегодня у нас есть вся техническая база чтобы создавать trauma-as-a-service решения
https://trends.rbc.ru/trends/industry/5ef1d6059a79472e4b349407
— игры могут наносить игрокам и авторам вполне реальные травмы
— пилоты военных дронов думают, что не убивают людей
— выученный оптимизм помогает справиться с выученной беспомощностью
и если говорить про совсем мрачные выводы, то сегодня у нас есть вся техническая база чтобы создавать trauma-as-a-service решения
https://trends.rbc.ru/trends/industry/5ef1d6059a79472e4b349407
РБК Тренды
Разбор «Черного зеркала»: появятся ли чипы для погружения в свои страхи
РБК Тренды продолжают разбор британского сериала «Черное зеркало». Геймдизайнер Дмитрий Веснин анализирует эпизод «Игровой Тест»: как чипирование воздействует на человека и насколько оно безопасно
к слову про РБК, чёрное зеркало и военных дронов, вот январская статья из Clinical Medicine Research, в которой показывают, что управление удалёнными боевыми дронами травмирует в той же мере, что и участие в боевых действиях
поэтому если вам кажется, что наличие посредника или интерфейса делает опыт менее травматичным, то подумайте дважды (игр это тоже касается)
http://www.sciencepublishinggroup.com/journal/paperinfo?journalid=151&doi=10.11648/j.cmr.20200901.15
поэтому если вам кажется, что наличие посредника или интерфейса делает опыт менее травматичным, то подумайте дважды (игр это тоже касается)
http://www.sciencepublishinggroup.com/journal/paperinfo?journalid=151&doi=10.11648/j.cmr.20200901.15
в 2014-м Леи Александер за этот текст чуть не уволили, а теперь это всё ещё одно из самых внятных и актуальных заявлений о культуре «геймеров»
'Gamer' isn't just a dated demographic label that most people increasingly prefer not to use. Gamers are over. That's why they're so mad.
https://www.gamasutra.com/view/news/224400/Gamers_dont_have_to_be_your_audience_Gamers_are_over.php
'Gamer' isn't just a dated demographic label that most people increasingly prefer not to use. Gamers are over. That's why they're so mad.
https://www.gamasutra.com/view/news/224400/Gamers_dont_have_to_be_your_audience_Gamers_are_over.php
GAMASUTRA
'Gamers' don't have to be your audience. 'Gamers' are over.
I often say Im a video game culture writer, but lately I dont know exactly what that means. Game culture as we know it is kind of embarrassing -- its not even culture. Its buying things, spackling over memes and in-jokes repeatedly, and its getting mad on…
Сэм Барлоу, автор Aisle, Her Story и Telling Lies, анонсировал новый проект Project A███████
для запуска выбрали классную механику: чем больше игру будут добавлять в вишлист, тем больше информации раскроется на странице
https://store.steampowered.com/app/1350200/Project_A/
для запуска выбрали классную механику: чем больше игру будут добавлять в вишлист, тем больше информации раскроется на странице
https://store.steampowered.com/app/1350200/Project_A/
Ольга Аристова рассказывает Мелу про три классные нарративные игры для подростков (Night in the Woods, Oxenfree, Mutazione) и, что самое важное, объясняет почему такие игры интересны и зачем в них играть
https://mel.fm/chem-zanyatsya/4382706-teenager_videogames
https://mel.fm/chem-zanyatsya/4382706-teenager_videogames
Мел
3 компьютерные игры для подростков, которые ничем не хуже хорошей книги
«Лучше бы книгу почитал» — наверное, самая популярная фраза у многих родителей. Предлагаем тем, кто так говорит, на пару минут расстаться со скепсисом и познакомиться с играми, которые мало отличаются от хорошей книги. Вашему подростку непременно понравится.
Грейс Ли выпустила новое замечательное эссе о Beginner's Guide и о том, как эта игра активно борется с интерпретацией
а ещё она здорово ставит под вопрос этот заразный ход мыслей, в котором «понять игру» значит «знать всё концовки, результаты всех ключевых выборов и истоки всех референсов»
некоторые игры таким подходом не понять, а некоторые специально задуманы ему сопротивляться:
https://youtu.be/swEyqNBnWSg
а ещё она здорово ставит под вопрос этот заразный ход мыслей, в котором «понять игру» значит «знать всё концовки, результаты всех ключевых выборов и истоки всех референсов»
некоторые игры таким подходом не понять, а некоторые специально задуманы ему сопротивляться:
https://youtu.be/swEyqNBnWSg
YouTube
The Beginner's Guide: This Is Not For You
If you define it by its gameplay, The Beginner's Guide doesn't really have any rules. It's more in the realm of interactive fiction than objective based gameplay.
But if you define it by its critical reception, the first rule of The Beginner's Guide is that…
But if you define it by its critical reception, the first rule of The Beginner's Guide is that…