2020 год. в японском парке аттракционов Fuji-Q Highland запретили кричать на американских горках. теперь посетители воют
https://www.wsj.com/articles/reopened-theme-parks-ban-screaming-on-roller-coasters-riders-are-howling-11594222278
https://www.wsj.com/articles/reopened-theme-parks-ban-screaming-on-roller-coasters-riders-are-howling-11594222278
WSJ
Reopened Theme Parks Ban Screaming on Roller Coasters. Riders Are Howling.
Japan’s amusement parks ask visitors to suppress their screams to help prevent the spread of Covid-19, but it isn’t always easy. ‘That’s the idea of a roller coaster—you scream.’
BAFTA games awards открыли приём заявок, и в этом году в тестовом режиме они пробуют применять стандарты по diversity, разработанные совместно с British Film Institute (BFI). в пилотном запуске стандарты применяются только к категории British Game и распространяются на сюжеты, персонажей и саму студию тоже
например, один из критериев для не-нарративных игр, в которых есть несколько главных персонажей, подразумевает 50/50 гендерный баланс персонажей, 20% состава из малорепрезентованных этнических групп, 10% LGBTQ+ и заметное разнообразие социоэкономического бэкграунда среди персонажей
важно уточнить, что:
• эти стандарты не цензура, они несут рекомендательный характер, и рассчитаны на accessibility, трудовую этику и поощрение репрезентации тех, кого в играх показывают редко
• если ваша игра не подходит этим стандартам, то это не значит, что игра, история или команда плохая. это стандарты для премии «британская игра», и они в первую очередь применяются к командам от 10 человек
• никто не заставляет студии писать о том, чего они не знают. это всё ещё должны быть сильнейшие, вдохновляющие и трогательные истории. стандарт подразумевает, что разнообразие должно быть в самой команде, тогда оно и в истории будет убедительным
• стандарты касаются и процесса найма: как вы ищете сотрудников? доступны ли места, в которых вы проводите собеседования, для маломобильных людей? как вы поддерживаете людей, которые ухаживают за детьми или родственниками?
даже если BAFTA нам не светит, это хорошие вопросы для того, чтобы прояснить свою систему ценностей
BAFTA & BFI Diversity Standards for Games (2021 pilot)
например, один из критериев для не-нарративных игр, в которых есть несколько главных персонажей, подразумевает 50/50 гендерный баланс персонажей, 20% состава из малорепрезентованных этнических групп, 10% LGBTQ+ и заметное разнообразие социоэкономического бэкграунда среди персонажей
важно уточнить, что:
• эти стандарты не цензура, они несут рекомендательный характер, и рассчитаны на accessibility, трудовую этику и поощрение репрезентации тех, кого в играх показывают редко
• если ваша игра не подходит этим стандартам, то это не значит, что игра, история или команда плохая. это стандарты для премии «британская игра», и они в первую очередь применяются к командам от 10 человек
• никто не заставляет студии писать о том, чего они не знают. это всё ещё должны быть сильнейшие, вдохновляющие и трогательные истории. стандарт подразумевает, что разнообразие должно быть в самой команде, тогда оно и в истории будет убедительным
• стандарты касаются и процесса найма: как вы ищете сотрудников? доступны ли места, в которых вы проводите собеседования, для маломобильных людей? как вы поддерживаете людей, которые ухаживают за детьми или родственниками?
даже если BAFTA нам не светит, это хорошие вопросы для того, чтобы прояснить свою систему ценностей
BAFTA & BFI Diversity Standards for Games (2021 pilot)
в новом 40-минутном видеоэссе Кэмпстер разбирает Fortnite
кроме всего прочего, говорит о ключевых причинах того, почему эта игра хочет чувствоваться как вечеринка, как она выстраивает побочные квесты и как именно работает с наследием Уилла Райта (The Sims, SimCity, Spore)
https://www.youtube.com/watch?v=qNukmNDq60Q
кроме всего прочего, говорит о ключевых причинах того, почему эта игра хочет чувствоваться как вечеринка, как она выстраивает побочные квесты и как именно работает с наследием Уилла Райта (The Sims, SimCity, Spore)
https://www.youtube.com/watch?v=qNukmNDq60Q
YouTube
Fortnite: The Party That's a Platform
So I started playing Fortnite again, and that got me thinking about Fortnite again, and then... well, this happened.
Cited Works And Stuff:
It's Not Coming Back: https://tevisthompson.com/its-not-coming-back/
Manufactured Discontent: https://www.youtu…
Cited Works And Stuff:
It's Not Coming Back: https://tevisthompson.com/its-not-coming-back/
Manufactured Discontent: https://www.youtu…
завтра в 14:00 мск буду гостем на смотре работ галереи ФотоДепартамент
разберём групповые работы и в целом поговорим о специфике презентации российских проектов международной аудитории, вдруг вам тоже будет интересно
вообще начало в 12:00, и если есть возможность, то советую посмотреть все группы, тем более что на них гостями будут Алексей Ивановский и Настасья Попова, которых уважаю безмерно
подробности тут
разберём групповые работы и в целом поговорим о специфике презентации российских проектов международной аудитории, вдруг вам тоже будет интересно
вообще начало в 12:00, и если есть возможность, то советую посмотреть все группы, тем более что на них гостями будут Алексей Ивановский и Настасья Попова, которых уважаю безмерно
подробности тут
журнал «Нож» выпустил гайд по российскому авангардному инди
там есть профайлы и интервью с Юлией Кожемяко, Ильёй Мазо, Александром Игнатовым, Дашей Насоновой, Федей Балашовым и со мной тоже
чуть-чуть рассказываю о своём пути, о токсичных сообществах, о 2х2, гараже, и о том, каких игр мне не хватает («Чтобы как гром среди ясного неба, как сборник неловких стихов от друга, как стендап Ханны Гэдсби»)
https://knife.media/russian-indie-devs
там есть профайлы и интервью с Юлией Кожемяко, Ильёй Мазо, Александром Игнатовым, Дашей Насоновой, Федей Балашовым и со мной тоже
чуть-чуть рассказываю о своём пути, о токсичных сообществах, о 2х2, гараже, и о том, каких игр мне не хватает («Чтобы как гром среди ясного неба, как сборник неловких стихов от друга, как стендап Ханны Гэдсби»)
https://knife.media/russian-indie-devs
Нож
Кто делает инди-игры в России
Киберурбанизм, глитч-арт и гейм-образование: большое исследование «Ножа» о независимых разработчиках видеоигр из России.
на почту 2х2 пришло анонимное письмо девушки, которая рассказывает о попытке изнасилования и о том, как игра Detrot: Become Human помогает ей переживать травму и подниматься с эмоционального дна
от себя добавлю, что я восхищаюсь безграничной смелостью девушек, которые решились говорить о своём опыте и случаях. невероятно ценю что нам доверяют самое личное. мы, в ответ, сделаем всё, чтобы сохранить анонимность девушки, которая нам написала, и будем по полной банить хейтеров и их тупые и злые комментарии, потому что на себе знаем как это чувствуется
о том, о чём с людьми разговаривать тяжело, с играми разговаривать легче. если вы узнаёте себя в этой истории и решитесь поговорить с человеком, то, пожалуйста, обратитесь за профессиональной помощью. знакомые советуют «Насилию.нет», телефон 8 (495) 916-3000
https://2x2tv.ru/blog/nasilie-detroit/
от себя добавлю, что я восхищаюсь безграничной смелостью девушек, которые решились говорить о своём опыте и случаях. невероятно ценю что нам доверяют самое личное. мы, в ответ, сделаем всё, чтобы сохранить анонимность девушки, которая нам написала, и будем по полной банить хейтеров и их тупые и злые комментарии, потому что на себе знаем как это чувствуется
о том, о чём с людьми разговаривать тяжело, с играми разговаривать легче. если вы узнаёте себя в этой истории и решитесь поговорить с человеком, то, пожалуйста, обратитесь за профессиональной помощью. знакомые советуют «Насилию.нет», телефон 8 (495) 916-3000
https://2x2tv.ru/blog/nasilie-detroit/
2х2.медиа
Личный опыт: «Detroit: Become Human помог мне пережить насилие»
Компьютерные игры не только развлекают — они также могут помочь в тяжёлой жизненной ситуации.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
бразильский пиксель-арт художник Педро Медейрос собрал все свои гиф-туториалы на одной странице, получился отличный учебник
https://saint11.org/blog/pixel-art-tutorials/
https://saint11.org/blog/pixel-art-tutorials/
Forwarded from Narratorika (Maria Kochakova)
Выложили в открытый доступ лекции Нарраторики по игровой сценаристике. Теперь их может скачать любой желающий, без регистрации, смс, шейдеров и рекламы.
Будем благодарны за репост и фидбек. Алсо, пока это сырая, сделанная на коленке pdf, но мы обязательно наймем редактора и оформим все, как полагается. Но не сразу. А пока - не видим причины не выложить материал в том виде, в котором есть. Инджой!
http://narratorika.com/bazovynabor
Будем благодарны за репост и фидбек. Алсо, пока это сырая, сделанная на коленке pdf, но мы обязательно наймем редактора и оформим все, как полагается. Но не сразу. А пока - не видим причины не выложить материал в том виде, в котором есть. Инджой!
http://narratorika.com/bazovynabor
Нарраторика
Курс лекций "Базовый набор сценариста видеоигр" - Нарраторика
Для сценаристов компьютерных игр и нарративных дизайнеров
на сайте российского павильона венецианской биеннале вышла игра Михаила Максимова «Санаторий „Приют Антропоцена“»
говорить об этой игре сложно, потому что она требует довольно серьёзного погружения в Ланда, Латура и трансгуманистов, и Артём Нечаев придумал как ловко всю эту оборону и заумь обойти: он поговорил с Максимовым от лица его же персонажей, как с создателем
в итоге получилось не просто интервью, а полноценное дополнение к игре, которое добавляет к ней новое измерение и во-многом объясняет то, что в ней происходит. обещаю, это будет одно из самых странных интервью, которое вообще бывают про игры
«Стрелять — значит потрогать»: интервью с создателем игры «Санаторий „Приют Антропоцена“» с Венецианской биеннале
«Санаторий „Приют Антропоцена“» в Steam и на сайте павильона
говорить об этой игре сложно, потому что она требует довольно серьёзного погружения в Ланда, Латура и трансгуманистов, и Артём Нечаев придумал как ловко всю эту оборону и заумь обойти: он поговорил с Максимовым от лица его же персонажей, как с создателем
в итоге получилось не просто интервью, а полноценное дополнение к игре, которое добавляет к ней новое измерение и во-многом объясняет то, что в ней происходит. обещаю, это будет одно из самых странных интервью, которое вообще бывают про игры
«Стрелять — значит потрогать»: интервью с создателем игры «Санаторий „Приют Антропоцена“» с Венецианской биеннале
«Санаторий „Приют Антропоцена“» в Steam и на сайте павильона
2х2.медиа
«Стрелять — значит потрогать»: интервью с создателем игры «Санаторий „Приют Антропоцена“» с венецианской биеннале
Готовьтесь к самому странному интервью, которое вы когда-либо читали. Спойлер: в конце один из участников диалога становится богом.
Шанг Лун Ли, наконец, выпустил публично игру Two Faced, которую можно играть в любом видеочате: скайпе, зуме или чем ещё вы пользуетесь
идея проста и элегантна: все игроки нажимают на звёздочку в одно и то же время, игра выдаёт список эмоций. один из игроков нажимает на звёздочку снова и игра выбирает ему две эмоции из списка. этот игрок показывает эти две эмоции (одновременно), а другие игроки пытаются угадать, какие две эмоции он показывает
а ещё, кажется, было бы здорово поиграть в Two Faced вживую, с телефонов
https://secretwebsite.link/twofaced/
идея проста и элегантна: все игроки нажимают на звёздочку в одно и то же время, игра выдаёт список эмоций. один из игроков нажимает на звёздочку снова и игра выбирает ему две эмоции из списка. этот игрок показывает эти две эмоции (одновременно), а другие игроки пытаются угадать, какие две эмоции он показывает
а ещё, кажется, было бы здорово поиграть в Two Faced вживую, с телефонов
https://secretwebsite.link/twofaced/
Forwarded from Strelka Mag
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Пиксели, ретро-картинка, VHS-эффект и подражание графике со старых консолей. Почему мы так любим старые игры, а ещё больше — игры, которые хотят казаться старыми? Иногда дело не только в ностальгии, но и в нашей тревоге.
Разбираемся, почему мы боимся реалистичных картинок и что компьютерные игры могут рассказать о наших страхах и привычках: https://stre.lk/19Br
Разбираемся, почему мы боимся реалистичных картинок и что компьютерные игры могут рассказать о наших страхах и привычках: https://stre.lk/19Br
привет,
у меня сегодня день рождения и хочется воспользоваться этой возможностью чтобы посентиментальничать, вспомнить что в прошлом году у канала было настолько меньше тысячи подписчиков, что казалось бессмысленным даже настраивать статистику, а теперь это целое сообщество, которое сплотило много талантливых людей!
спасибо за то, что всё это время поддерживаете, рассказываете о канале друзьям, присылаете классные штуки и вообще интересуетесь всем, о чём я тут пишу!
и отдельное спасибо за праздничную картинку Яну Башарину!
stay curious,
дима
(steam, твиттер)
у меня сегодня день рождения и хочется воспользоваться этой возможностью чтобы посентиментальничать, вспомнить что в прошлом году у канала было настолько меньше тысячи подписчиков, что казалось бессмысленным даже настраивать статистику, а теперь это целое сообщество, которое сплотило много талантливых людей!
спасибо за то, что всё это время поддерживаете, рассказываете о канале друзьям, присылаете классные штуки и вообще интересуетесь всем, о чём я тут пишу!
и отдельное спасибо за праздничную картинку Яну Башарину!
stay curious,
дима
(steam, твиттер)
рассказал @hightech_fm о битвах за идеи в игровой индустрии
о том, как механику Donut County ещё до выхода игры забрали в hole.io, как Threes превратилась в 2048 и о том, почему за это никому ничего не будет
https://hightech.fm/2020/07/20/game-stolen-law
о том, как механику Donut County ещё до выхода игры забрали в hole.io, как Threes превратилась в 2048 и о том, почему за это никому ничего не будет
https://hightech.fm/2020/07/20/game-stolen-law
Хайтек
Кради как художник: как плагиат и креативный абьюз влияют на гейм-индустрию
Судебные разбирательства и войны между компаниями преследуют индустрию компьютерных игр с момента ее появления. Еще в 1976 году «отцу видеоигр» Ральфу Баеру, создателю одной из первых игровых приставок Magnavox Odyssey, пришлось бороться с Atari. Компания…
оказывается, пластинка с саундтреком к Unnoscriptd Goose Game тоже интерактивная!
она записана по принципу double groove, когда на каждой стороне несколько дорожек, а ещё на конкретно этой пластинке есть шанс, что они переключатся между собой во время игры. то есть с каждым прослушиванием пластинки саундтрек будет разным. это ли не магия!
https://www.iam8bit.com/collections/unnoscriptd-goose-game/products/unnoscriptd-goose-game-vinyl-soundtrack
она записана по принципу double groove, когда на каждой стороне несколько дорожек, а ещё на конкретно этой пластинке есть шанс, что они переключатся между собой во время игры. то есть с каждым прослушиванием пластинки саундтрек будет разным. это ли не магия!
https://www.iam8bit.com/collections/unnoscriptd-goose-game/products/unnoscriptd-goose-game-vinyl-soundtrack
в новой еженедельной подборке бесплатных игр собрал три очаровательных ремейка:
• совершенно проклятую фанатскую игру по Гарри Поттеру с абсурдистским юмором и огненными фасолями из леса
• PICO-8 версию классической намковской игры Dr. Driller, оторваться невозможно
• пиксельный Bloodborne в стиле старой зельды (с перекатами)
https://2x2tv.ru/blog/priceless-games-3/
• совершенно проклятую фанатскую игру по Гарри Поттеру с абсурдистским юмором и огненными фасолями из леса
• PICO-8 версию классической намковской игры Dr. Driller, оторваться невозможно
• пиксельный Bloodborne в стиле старой зельды (с перекатами)
https://2x2tv.ru/blog/priceless-games-3/
Юлиу-Космин Ониску подробно разбирает левел-дизайн Death Stranding
много сравнивает с дизайном Breath of the Wild и рассказывает как работают обе игры, а потом приходит в выводу о том, что Death Stranding – это хоррор в открытом мире
https://medium.com/@iuliu.cosmin.oniscu/death-stranding-level-design-tropes-22d156f9309
много сравнивает с дизайном Breath of the Wild и рассказывает как работают обе игры, а потом приходит в выводу о том, что Death Stranding – это хоррор в открытом мире
https://medium.com/@iuliu.cosmin.oniscu/death-stranding-level-design-tropes-22d156f9309
Medium
Death Stranding — Level Design Tropes
I have been playing Death Stranding for the last few days and I’ve been struggling to find a way to articulate what it does differently…
в 2018 году архитектор и критик Майкл Соркин собрал поэтичный и провокационный список из 250 вещей, которые должен знать каждый архитектор. вот некоторые из них:
— чувство прохладного мрамора под босыми ногами
— сезон цветения азалий
— как повернуть за угол
— как создать угол
— как сидеть в углу
— глубины желаний
— высоты безумий
— отлив
— золотое сечение и другие соотношения
(полный список)
— чувство прохладного мрамора под босыми ногами
— сезон цветения азалий
— как повернуть за угол
— как создать угол
— как сидеть в углу
— глубины желаний
— высоты безумий
— отлив
— золотое сечение и другие соотношения
(полный список)
позавчера геймдизайнер Паоло Педерчини предложил собрать свой список из 250 вещей, которые должен знать каждый геймдизайнер. их набралось уже намного больше, и вот некоторые из самых интересных:
1. вкус удовольствия от поражения
2. 18 разных слов для «призрака»
3. как замолчать и слушать
4. как замолчать и смотреть
5. как работают гадания (таро, каури, руны, недра, птицы и другие)
6. мифологии, но не только греческая и римская
7. как формировать вероятности, в чём разница между 2D6 и D12 и почему в тетрисе случайность сделана через мешок
8. сколько длятся 0.3 секунды
9. игра начинается, когда ты впервые узнаёшь о ней, и заканчивается, когда забываешь
10. как плыть на парусной лодке с командой
11. когда покидать корабль
12. «игры» и «выборы» есть только в голове
13. когда перестать обновлять софт
14. почему мобильные игры популярнее на востоке, а консольные – на западе
15. когда они играют неправильно, это значит, что вы всё сделали правильно
16. игры, которые вдохновлены только играми, не приносят в игровую индустрию ничего нового
17. в чём сила апофении
18. как разместить скелет
19. туалет всегда должен быть смывным
20. звук свежих партиклов со включенной коллизией, падающих на плоско освещённый куб
(тред целиком)
1. вкус удовольствия от поражения
2. 18 разных слов для «призрака»
3. как замолчать и слушать
4. как замолчать и смотреть
5. как работают гадания (таро, каури, руны, недра, птицы и другие)
6. мифологии, но не только греческая и римская
7. как формировать вероятности, в чём разница между 2D6 и D12 и почему в тетрисе случайность сделана через мешок
8. сколько длятся 0.3 секунды
9. игра начинается, когда ты впервые узнаёшь о ней, и заканчивается, когда забываешь
10. как плыть на парусной лодке с командой
11. когда покидать корабль
12. «игры» и «выборы» есть только в голове
13. когда перестать обновлять софт
14. почему мобильные игры популярнее на востоке, а консольные – на западе
15. когда они играют неправильно, это значит, что вы всё сделали правильно
16. игры, которые вдохновлены только играми, не приносят в игровую индустрию ничего нового
17. в чём сила апофении
18. как разместить скелет
19. туалет всегда должен быть смывным
20. звук свежих партиклов со включенной коллизией, падающих на плоско освещённый куб
(тред целиком)
не рассказывайте мне идеи ваших игр если они не настолько же эпичные как пятимерные шахматы с путешествиями во времени по мультивселенным
(как только не извернёшься чтобы продолжать настаивать на том, что нужно защищать своего короля)
https://store.steampowered.com/app/1349230/5D_Chess_With_Multiverse_Time_Travel/
(как только не извернёшься чтобы продолжать настаивать на том, что нужно защищать своего короля)
https://store.steampowered.com/app/1349230/5D_Chess_With_Multiverse_Time_Travel/