по данным августовского отчёта superdata, pokémon go снова стала самой прибыльной мобильной игрой не из китая. это связано с тем, что после июньского обновления у игроков появилась возможность обмениваться покемонами и отправлять друг другу подарки. niantic отмечают, что с мая по июль пользовательская активность увеличилась на 35%, а количество ежедневных игроков, пускай и без точных цифр, показывает лучшие значения со времён запуска.
из всех социальных механик, мне больше всего пришлась по душе система подарков. дело в том, что подарок можно отправить только прикрепив к нему данные о памятном месте из реального мира. я оставил свой френд-код на реддите pokemongotrade и уже через час получил первые открытки с видами американских маяков, немецких уличных скульптур и заснеженных полей канады. особенно приятно, когда приходят открытки от друзей, которые живут в других городах. надеюсь, что похожая система будет и в новой мобильной игре по гарри поттеру, ведь тогда можно будет поддерживать молчаливую связь даже с друзьями, которые не играют в покемонов.
https://nianticlabs.com/blog/summer2018recap/
из всех социальных механик, мне больше всего пришлась по душе система подарков. дело в том, что подарок можно отправить только прикрепив к нему данные о памятном месте из реального мира. я оставил свой френд-код на реддите pokemongotrade и уже через час получил первые открытки с видами американских маяков, немецких уличных скульптур и заснеженных полей канады. особенно приятно, когда приходят открытки от друзей, которые живут в других городах. надеюсь, что похожая система будет и в новой мобильной игре по гарри поттеру, ведь тогда можно будет поддерживать молчаливую связь даже с друзьями, которые не играют в покемонов.
https://nianticlabs.com/blog/summer2018recap/
Nianticlabs
The Rise of AR, Summer Adventures and Updates for the Fall
GDC выложили лекцию Дэниела Кука о дизайн паттернах, которые помогают формировать дружбы. Кук в первую очередь говорит о многопользовательских играх, но мы-то знаем, что это всё правда примерно для любых публичных пространств. так, например, правила, которые формулирует Кук объясняют почему хохловская площадь это классное место для встречи с друзьями.
первым делом, на площади нужно как-то найти друзей, которых ты уже знаешь. ведь особенно обидно сходить на концерт одному и только наутро узнать из сториз, что твои друзья были там же. чтобы такого не случилось, нужно чтобы пространство можно было осмотреть со стороны, и чтобы оно было заполнено не слишком плотно. на хохловской площади эти проблемы решает сама форма площади и расстояния между скамейками.
во вторых, нужно как-то найти новых друзей, в чём-то похожих на меня, и, в идеале, закрепить отношения с ними через повторяющиеся случайные встречи. за пределами площади с этим отлично справляются вечерние курсы и серии вечеринок, но тут всё немного хаотичнее. гитарист быстро собирает компанию вокруг песен Мальбэк и группы МЫ, импровизированная игра в мяч за минуты разрастается до двух десятков игроков, а тематическое фаер-шоу в римских тогах уже к началу представления собирает на площади, кажется, весь район. это не решение всей проблемы, но уже отличная почва для последующих случайных встреч.
и третье, наверное самое главное, это непрекращающийся взаимный обмен. ребятам на соседней лавочке всегда нужны сигареты и штопор. после положительного ответа, вы начинаете доверять друг другу. доверие позволяет поднять ставки. вот вы уже обсудили кто что пьёт и переходите к личным историям. такой обмен сложно назвать равноценным, он не ограничен этой встречей, поэтому скорее всего вы начнёте общаться, когда увидитесь снова.
за час Кук приводит примеры удачных и ужасных дизайн-паттернов, даёт ссылку на результаты группового исследования с их перечислением, уточнением метрик и довольно оптимистичными выводами. за более глубоким пониманием Кук рекомендует обратиться к работам психологов Стэнли Шехтера и Леона Фестингера.
https://www.youtube.com/watch?v=voz6S7ryWC0
первым делом, на площади нужно как-то найти друзей, которых ты уже знаешь. ведь особенно обидно сходить на концерт одному и только наутро узнать из сториз, что твои друзья были там же. чтобы такого не случилось, нужно чтобы пространство можно было осмотреть со стороны, и чтобы оно было заполнено не слишком плотно. на хохловской площади эти проблемы решает сама форма площади и расстояния между скамейками.
во вторых, нужно как-то найти новых друзей, в чём-то похожих на меня, и, в идеале, закрепить отношения с ними через повторяющиеся случайные встречи. за пределами площади с этим отлично справляются вечерние курсы и серии вечеринок, но тут всё немного хаотичнее. гитарист быстро собирает компанию вокруг песен Мальбэк и группы МЫ, импровизированная игра в мяч за минуты разрастается до двух десятков игроков, а тематическое фаер-шоу в римских тогах уже к началу представления собирает на площади, кажется, весь район. это не решение всей проблемы, но уже отличная почва для последующих случайных встреч.
и третье, наверное самое главное, это непрекращающийся взаимный обмен. ребятам на соседней лавочке всегда нужны сигареты и штопор. после положительного ответа, вы начинаете доверять друг другу. доверие позволяет поднять ставки. вот вы уже обсудили кто что пьёт и переходите к личным историям. такой обмен сложно назвать равноценным, он не ограничен этой встречей, поэтому скорее всего вы начнёте общаться, когда увидитесь снова.
за час Кук приводит примеры удачных и ужасных дизайн-паттернов, даёт ссылку на результаты группового исследования с их перечислением, уточнением метрик и довольно оптимистичными выводами. за более глубоким пониманием Кук рекомендует обратиться к работам психологов Стэнли Шехтера и Леона Фестингера.
https://www.youtube.com/watch?v=voz6S7ryWC0
YouTube
Game Design Patterns for Building Friendships
In this 2018 GDC session, Spry Fox's Daniel Cook explains how to keep human beings from being treated as interchangeable, disposable or abusable when designing multiplayer games.
Register for GDC: http://ubm.io/2gk5KTU
Join the GDC mailing list: http:…
Register for GDC: http://ubm.io/2gk5KTU
Join the GDC mailing list: http:…
Лет 20 назад, Чак Паланик написал, что в разговоре «люди не слушают — они ждут своей очереди говорить». Мне кажется, что эта фраза подчёркивает кое-что важное об игровых диалогах. Игры почти никогда не дают возможности продолжить фразу за другим героем, хамовато перебить собеседника, или просто начать говорить свои реплики поверх чужих, с напором, уверенно и громко. Когда у игрока нет возможности вмешаться разговор, то всё, что остаётся — пошаговое общение.
Как ограничение, пошаговые диалоги элегантно вплели в игру Firewatch, герои которой общаются друг с другом по рации. Они просто технически не могут говорить одновременно. В остальных случаях, особенно в играх в реальном времени, такие беседы могут показаться затянутыми и излишне формальными.
Как пример фильма, который невозможно представить в пошаговых диалогах, Nerdwriter разбирает «Истории семьи Майровиц» Баумбаха. Весь фильм члены семьи перебивают друг друга, меняют темы, вздыхают, встают и уходят посреди фразы. Делают что угодно, лишь бы не просто ждать своей очереди говорить, и при этом, каким-то образом, умудряются слушать друг друга.
https://www.youtube.com/watch?v=CHp639vhUJg
Как ограничение, пошаговые диалоги элегантно вплели в игру Firewatch, герои которой общаются друг с другом по рации. Они просто технически не могут говорить одновременно. В остальных случаях, особенно в играх в реальном времени, такие беседы могут показаться затянутыми и излишне формальными.
Как пример фильма, который невозможно представить в пошаговых диалогах, Nerdwriter разбирает «Истории семьи Майровиц» Баумбаха. Весь фильм члены семьи перебивают друг друга, меняют темы, вздыхают, встают и уходят посреди фразы. Делают что угодно, лишь бы не просто ждать своей очереди говорить, и при этом, каким-то образом, умудряются слушать друг друга.
https://www.youtube.com/watch?v=CHp639vhUJg
YouTube
What Realistic Film Dialogue Sounds Like
GET MY BOOK: https://amzn.to/3ymfQPV
Support Nerdwriter videos: https://patreon.com/nerdwriter
Subscribe: http://bit.ly/SubNerdwriter
Facebook: https://facebook.com/The-Nerdwriter-314141501931192/
Twitter: https://twitter.com/TheeNerdwriter
MUSIC
Joey…
Support Nerdwriter videos: https://patreon.com/nerdwriter
Subscribe: http://bit.ly/SubNerdwriter
Facebook: https://facebook.com/The-Nerdwriter-314141501931192/
Twitter: https://twitter.com/TheeNerdwriter
MUSIC
Joey…
Представьте, что вы — автор игры. Вы написали программу, отвёзли её на игровую выставку и получили награду. Вы опубликовали её в игровом магазине, но в день выхода получили кучу негативных отзывов, потому что, знаете ли, это «не игра». Какая разница, игра это или нет, и почему это так важно?
В быту, мы часто говорим «игра», «играть» или «игрушки». Из-за этого у каждого сформировалось своё представление о том, что именно значат эти слова. Одни скажут, что игра — это свод правил с условиями проигрыша, другие — что это процесс магического перевоплощения, а третьи отметят, что игра — это, мол, то, что не имеет ценности в реальном мире. Но при этом мы все чувствуем, что такое игра.
Вот, например, если протянуть вам сборник головоломок и сказать «пройди эти тесты», то у вас будет один настрой, а есть сказать «пройди эти игры», то совсем другой. Скорее всего, второй настрой будет меньше ограничивать ваши действия и мысли. На уровне ощущений эта разница точно есть. Что же с формальным определением?
Философы уже много раз формулировали, что такое игра. В целом, их определения меняются с каждой новой технологией: самые современные подразумевают системы правил с различным исходами, интерактивностью, эмоциональной вовлечённостью и даже конфликтом. Хорошая подборка определений есть на сайте книги Йеспера Йуула «Half-Real»: http://www.half-real.net/dictionary/#game
Примечательно, что автор «SimCity» Уилл Райт вообще не считает, что это игра. В ней нет глобальной цели. Авторы «Dear Eshter», «Proteus» и «Gone Home» тоже изначально делали «не игры». А в итоге, именно эти игры и проложили дорогу новым жанрам, таким как «sandbox» и «walking simulator». Этим и полезны термины — их можно поставить под сомнение и сделать вещи, которые ещё никто не делал раньше!
Подробнее об определении игр можно прочитать в книге Йеспера Йуула «Half-Real» и послушать в записи его лекции в Университете Глазго: https://www.youtube.com/watch?v=N1RUiMY2MEs
В быту, мы часто говорим «игра», «играть» или «игрушки». Из-за этого у каждого сформировалось своё представление о том, что именно значат эти слова. Одни скажут, что игра — это свод правил с условиями проигрыша, другие — что это процесс магического перевоплощения, а третьи отметят, что игра — это, мол, то, что не имеет ценности в реальном мире. Но при этом мы все чувствуем, что такое игра.
Вот, например, если протянуть вам сборник головоломок и сказать «пройди эти тесты», то у вас будет один настрой, а есть сказать «пройди эти игры», то совсем другой. Скорее всего, второй настрой будет меньше ограничивать ваши действия и мысли. На уровне ощущений эта разница точно есть. Что же с формальным определением?
Философы уже много раз формулировали, что такое игра. В целом, их определения меняются с каждой новой технологией: самые современные подразумевают системы правил с различным исходами, интерактивностью, эмоциональной вовлечённостью и даже конфликтом. Хорошая подборка определений есть на сайте книги Йеспера Йуула «Half-Real»: http://www.half-real.net/dictionary/#game
Примечательно, что автор «SimCity» Уилл Райт вообще не считает, что это игра. В ней нет глобальной цели. Авторы «Dear Eshter», «Proteus» и «Gone Home» тоже изначально делали «не игры». А в итоге, именно эти игры и проложили дорогу новым жанрам, таким как «sandbox» и «walking simulator». Этим и полезны термины — их можно поставить под сомнение и сделать вещи, которые ещё никто не делал раньше!
Подробнее об определении игр можно прочитать в книге Йеспера Йуула «Half-Real» и послушать в записи его лекции в Университете Глазго: https://www.youtube.com/watch?v=N1RUiMY2MEs
В серии игр Yakuza у многих героев есть татуировки. Например, у одного героя во всю спину набит карп кои, а у другого — дракон. Это значит, что первый герой будет добиваться своего упорством и решительностью, чтобы стать таким же крутым, как второй. Но чтобы считать это, вам нужно знать китайскую легенду о Воротах Дракона.
Ворота Дракона стоят на самой вершине водопада. Вверх по реке к ним плывут тысячи карпов кои. Они пробуют заплыть вверх по водопаду, сдаются и уплывают. Но одна рыбка решила не сдаваться. Да, да, это рыбка, которая смогла. Сто лет она прыгала рядом с водопадом и сто лет над ней насмехались демоны. И за сто лет рыбка прокачалась настолько, что не только запрыгнула, но и прошла через Ворота Дракона. Боги прониклись и превратили её в золотого дракона.
Эта легенда соприкасается с игрой только двумя символами, но игрок всё равно будет прикидывать, что тут будет водопадом, а что — Золотыми Воротами. Может быть даже переоценит качества, которые делают дракона, ведь это могут быть совсем не отвага и сила.
Кстати, в Pokémon Go тоже есть карп кои, Магикарп. И если для эволюции покемонов обычно нужно собрать 25 конфет, ну самый максимум 100, то ему нужно будет найти целых 400. Зато не поверите, в кого превратится эта рыбка!
Это всё к тому, что на Extra Credits вышло видео про метафоры в играх, скорее даже про метафоры в целом. Домашнее чтение: книга Теда Коена «Thinking of Others: On the Talent for Metaphor». Она небольшая, написана легко и проясняет многое.
https://www.youtube.com/watch?v=OmynjD1OVMY
Ворота Дракона стоят на самой вершине водопада. Вверх по реке к ним плывут тысячи карпов кои. Они пробуют заплыть вверх по водопаду, сдаются и уплывают. Но одна рыбка решила не сдаваться. Да, да, это рыбка, которая смогла. Сто лет она прыгала рядом с водопадом и сто лет над ней насмехались демоны. И за сто лет рыбка прокачалась настолько, что не только запрыгнула, но и прошла через Ворота Дракона. Боги прониклись и превратили её в золотого дракона.
Эта легенда соприкасается с игрой только двумя символами, но игрок всё равно будет прикидывать, что тут будет водопадом, а что — Золотыми Воротами. Может быть даже переоценит качества, которые делают дракона, ведь это могут быть совсем не отвага и сила.
Кстати, в Pokémon Go тоже есть карп кои, Магикарп. И если для эволюции покемонов обычно нужно собрать 25 конфет, ну самый максимум 100, то ему нужно будет найти целых 400. Зато не поверите, в кого превратится эта рыбка!
Это всё к тому, что на Extra Credits вышло видео про метафоры в играх, скорее даже про метафоры в целом. Домашнее чтение: книга Теда Коена «Thinking of Others: On the Talent for Metaphor». Она небольшая, написана легко и проясняет многое.
https://www.youtube.com/watch?v=OmynjD1OVMY
YouTube
The Metaphor is Meaning - "Show, Don't Tell" in Game Design - Extra Credits
Every developer should be taking full advantage of the visual and interactive mechanics in games to deliver extra layers of meaning without having to do all game storytelling through text. And players can enhance the depth of their gaming experiences by paying…
Осень особенно настраивает на размышления. Летние приключения закончены, цели достигнуты, враги побеждены. Пора остановиться, сделать выводы и поиграть в The Gardens Between. Эта игра не ставит перед игроком новых задач, а помогает обратить внимание на то, что уже случилось.
Здесь можно покрутить прошлое как диораму, рассмотреть его с разных сторон и проследить как изменились отношения. The Gardens Between награждает любопытных и я бы поставил её в один ряд такими медитативными играми как Old Man’s Journey и Lieve Oma (которая, кажется, теперь бесплатная, и которую я рекомендую всем, кто в настроении подумать о прошлом).
Нарративный дизайнер игры The Gardens Between Брук Мэггс написала на Medium очаровательный пост, в котором сформулировала важные штуки об игре и её истории:
«A voyage is a journey too, but the path is not set. Not linear, but circular. More accurately, it’s a big spiral twirling up to a far dot. Maybe so is life, and the creative endeavours we embark on.»
https://medium.com/@brooke.maggs/life-as-a-voyage-and-return-not-a-heros-journey-2a647124489f
Здесь можно покрутить прошлое как диораму, рассмотреть его с разных сторон и проследить как изменились отношения. The Gardens Between награждает любопытных и я бы поставил её в один ряд такими медитативными играми как Old Man’s Journey и Lieve Oma (которая, кажется, теперь бесплатная, и которую я рекомендую всем, кто в настроении подумать о прошлом).
Нарративный дизайнер игры The Gardens Between Брук Мэггс написала на Medium очаровательный пост, в котором сформулировала важные штуки об игре и её истории:
«A voyage is a journey too, but the path is not set. Not linear, but circular. More accurately, it’s a big spiral twirling up to a far dot. Maybe so is life, and the creative endeavours we embark on.»
https://medium.com/@brooke.maggs/life-as-a-voyage-and-return-not-a-heros-journey-2a647124489f
Medium
Life as a Voyage and Return, not a Hero’s Journey
Reflecting on memory, time and friendship in The Gardens Between.
Polygon вчера твитнули, что «Assassin’s Creed Odyssey с really picks up after the first 15 hours». Критики Джим Стерлинг и Крис Шиллинг ответили, мол, «Imagine saying this about literally any other entertainment product. 15 hours. 15 hours and it "picks up."» и «You could watch seven or eight classic films in 15 hours. Read two or three really good books. A game that doesn't "pick up" for 15 hours is not respecting the player's time». Мне кажется, что такие ответы — отстой.
15 часов это два сезона Stranger Things. Я смотрел их запоем, но я не буду издеваться над собой настолько, чтобы читать четыре «классических книги» в один день. Это не вопрос прохождения топа 250 IMDB и других чеклистов. Это не вопрос личной эффективности. Это не вопрос того, что вместо одной галочки в одном списке можно вычеркнуть 7-8 в другом. Это не равноценная замена.
Давайте ценить игры за то, что они есть. Это единственная форма искусства, в которой популярны 50-часовые истории. Сейчас им предъявляют только за то, что они не такие, как все.
15 часов это два сезона Stranger Things. Я смотрел их запоем, но я не буду издеваться над собой настолько, чтобы читать четыре «классических книги» в один день. Это не вопрос прохождения топа 250 IMDB и других чеклистов. Это не вопрос личной эффективности. Это не вопрос того, что вместо одной галочки в одном списке можно вычеркнуть 7-8 в другом. Это не равноценная замена.
Давайте ценить игры за то, что они есть. Это единственная форма искусства, в которой популярны 50-часовые истории. Сейчас им предъявляют только за то, что они не такие, как все.
Впервые я прочувствовал работу интернет-следователя когда через неделю после переезда в Москву приставленный офицер из Новосибирска написал, что скучает. Если вам интересно как сложно быть человеком морали на другой стороне, то пройдите «Orwell: Keeping an Eye On You». Её снова раздают бесплатно.
Вы будете изучать сайты подозрительных компаний, читать личную переписку идеологов террористической группы и сами решать, что из этого выкладывать в правительственное облако, а что пока лучше припрятать.
http://store.steampowered.com/app/491950/Orwell_Keeping_an_Eye_On_You
Вы будете изучать сайты подозрительных компаний, читать личную переписку идеологов террористической группы и сами решать, что из этого выкладывать в правительственное облако, а что пока лучше припрятать.
http://store.steampowered.com/app/491950/Orwell_Keeping_an_Eye_On_You
Steampowered
Save 75% on Orwell: Keeping an Eye On You on Steam
Big Brother has arrived - and it’s you. Investigate the lives of citizens to find those responsible for a series of terror attacks. Information from the internet, personal communications and private files are all accessible to you. But, be warned, the information…
Джозеф Хамфри из Inkle делится кучей полезных деталей о том, как облегчить чтение текста в игре. Интересно, что кроме типографических приёмов, он уделяет большое внимание процессу появления текста на экране и тому, как анимация влияет на темп игры.
Ко всему, что проговаривает Хамфри, добавлю, что в Material Design гайдлайне есть отдельная секция про Readability. В ней указаны вполне конкретные значения для длин строк, межстрочных расстояний и отступов. Рекомендую!
https://www.youtube.com/watch?v=mopBSNyFEE4
Ко всему, что проговаривает Хамфри, добавлю, что в Material Design гайдлайне есть отдельная секция про Readability. В ней указаны вполне конкретные значения для длин строк, межстрочных расстояний и отступов. Рекомендую!
https://www.youtube.com/watch?v=mopBSNyFEE4
YouTube
Designing Text UX for Effortless Reading
Joseph Humfrey, co-founder of inkle, shares text UX techniques that have been used when making the narrative games 80 Days, Sorcery! and Heaven's Vault.
The goal in the UX design of those games has been to lure players into reading large quantities of text…
The goal in the UX design of those games has been to lure players into reading large quantities of text…
Под информационным напором выделилось два типа внимания: глубокое и гиперактивное. Первое это, например, проявляется при вдумчивом чтении Фолкнера, а второе — при игре в Grand Theft Auto.
Это идея эссе 2007 года Н. Кэтрин Хэйлс, в котором она говорит о гиперактивном внимании скорее в негативном ключе. Связывает его с ростом «Синдрома дефицита внимания и гиперактивности», а под конец уже совсем ворчит о том, что студенты читать разучились.
Если отбросить эмоции и дух времени, то само разделение внимания на глубокое и гиперактивное это полезный инструмент для анализа игры. К какому типу внимания подталкивает игра? Даёт ли достаточно времени чтобы сконцентрироваться? Не требует ли от игрока быть вдумчивым в активные моменты?
http://www.jessicapressman.com/CAT_winter2013/wp-content/uploads/2012/11/Hayles-attention.pdf
Это идея эссе 2007 года Н. Кэтрин Хэйлс, в котором она говорит о гиперактивном внимании скорее в негативном ключе. Связывает его с ростом «Синдрома дефицита внимания и гиперактивности», а под конец уже совсем ворчит о том, что студенты читать разучились.
Если отбросить эмоции и дух времени, то само разделение внимания на глубокое и гиперактивное это полезный инструмент для анализа игры. К какому типу внимания подталкивает игра? Даёт ли достаточно времени чтобы сконцентрироваться? Не требует ли от игрока быть вдумчивым в активные моменты?
http://www.jessicapressman.com/CAT_winter2013/wp-content/uploads/2012/11/Hayles-attention.pdf
Под ортогональными чертами персонажа мы имеем в виду черты, которые применимы к различным аспектам жизни, и поэтому могут быть объединены свободно. Высота человека ортогональна его силе: можно быть высоким и сильным, высоким и слабым, невысоким и сильным, или невысоким и слабым, без каких-либо существенных противоречий.
С другой стороны, если бы выберем такие пары черт как кокетливость-сдержанность и общительность-скромность, то у нас получится персонаж, который будет одновременно кокетливым и застенчивым. Трудно написать его убедительно, потому что поведение, свойственное этим чертам, пересекается.
Мы всё ещё можем использовать эти пары черт, но тогда нам нужно добавить исключение для кокетливо-застенчивых персонажей. Часто бывает проще и продуктивнее учесть это с самого начала и взять оси, которые будут действительно ортогональны. Например, вместо кокетливости мы можем взять интерес к романтическим отношениям, получая пару романтичность-неромантичность вместе с общительностью-скромностью.
По такой схеме можно генерировать романтичных и общительных персонажей, которые будут вести себя кокетливо, романтичных и скромных, которые будут нерешительными мечтателями, неромантичных и общительных, которые хотят дружить со всеми, и неромантичных скромных, которые будут держаться своего сдержанного одиночества.
Каждая из этих комбинаций интересна и правдоподобна, а значит мы смогли максимизировать описательность нашей процедурной системы.
Tanya X. Short, отрывок из книги «Procedural Generation in Game Design», 2017 г.
С другой стороны, если бы выберем такие пары черт как кокетливость-сдержанность и общительность-скромность, то у нас получится персонаж, который будет одновременно кокетливым и застенчивым. Трудно написать его убедительно, потому что поведение, свойственное этим чертам, пересекается.
Мы всё ещё можем использовать эти пары черт, но тогда нам нужно добавить исключение для кокетливо-застенчивых персонажей. Часто бывает проще и продуктивнее учесть это с самого начала и взять оси, которые будут действительно ортогональны. Например, вместо кокетливости мы можем взять интерес к романтическим отношениям, получая пару романтичность-неромантичность вместе с общительностью-скромностью.
По такой схеме можно генерировать романтичных и общительных персонажей, которые будут вести себя кокетливо, романтичных и скромных, которые будут нерешительными мечтателями, неромантичных и общительных, которые хотят дружить со всеми, и неромантичных скромных, которые будут держаться своего сдержанного одиночества.
Каждая из этих комбинаций интересна и правдоподобна, а значит мы смогли максимизировать описательность нашей процедурной системы.
Tanya X. Short, отрывок из книги «Procedural Generation in Game Design», 2017 г.
Лекция Tanya X. Short c GDC этого года, в которой она коротко пересказывает свою главу из книги:
https://www.youtube.com/watch?v=qX5-2D8SP5A
https://www.youtube.com/watch?v=qX5-2D8SP5A
YouTube
Writing Modular Characters for System-Driven Games
In this 2018 GDC session, Kitfox Games' Tanya X. Short explores ways that modular thinking can help your storytelling by using examples from Moon Hunters, The Shrouded Isle, and beyond.
Register for GDC: http://ubm.io/2gk5KTU
Join the GDC mailing list:…
Register for GDC: http://ubm.io/2gk5KTU
Join the GDC mailing list:…
Современное цифровое искусство (особенно видеоигры) во многом фиксируется на визуальной достоверности и технической зрелищности. Сложно считать иначе: кроме непосредственной привлекательности картинки, визуальная достоверность сама по себе часто рассматривается как показатель художественной ценности. Это непростая тема, и в этой статье не хватит места, чтобы раскрыть её полностью. Достаточно сказать, что:
1. Сегодняшнее представление о «техническом совершенстве» чрезвычайно зависит от финансирования, доступного времени, образования и других ресурсов.
2. Культурный акцент на таком типе работы необоснованно ставит в тупик людей, у которых этих ресурсов нет.
3. Это неинтересный и бесполезный критерий для оценки искусства.
Loren Schmidt, отрывок из книги «Procedural Generation in Game Design», 2017 г.
1. Сегодняшнее представление о «техническом совершенстве» чрезвычайно зависит от финансирования, доступного времени, образования и других ресурсов.
2. Культурный акцент на таком типе работы необоснованно ставит в тупик людей, у которых этих ресурсов нет.
3. Это неинтересный и бесполезный критерий для оценки искусства.
Loren Schmidt, отрывок из книги «Procedural Generation in Game Design», 2017 г.