Backtracking – Telegram
Backtracking
4.5K subscribers
1.31K photos
133 videos
25 files
1.27K links
вы можете помочь каналу повишлистив игру flowerbots: https://store.steampowered.com/app/3422670/FlowerBots_Demo/
Download Telegram
российский павильон получил специальное упоминание, и это очень круто и обнимаю всю команду ещё раз и горжусь быть чуточку причастным 🤍
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
видео с теста нашей игры про кромсание выставки, в ельцин центре в екатеринбурге, открытие в сентябре!

игру DICEY мы делали вместе с Гогой Акобией, Ксенией Маркеловой и замечательными Аней и Виталиком Черепановыми 💜
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
разработчик Макатака Хакозаки хвастается своим прекрасным генератором золотых рыбок (Modo + Unity)
оторвался на секундочку от психонавтов чтобы поделиться тем, почему они особенно классные и как работают с всеобщей психологизацией, наследием геймана, детьми шпионов и сложными темами

...и у меня на это пять причин

https://media.2x2tv.ru/5-prichin-igrat-v-psychonauts-2/
Please, Touch The Artwork вновь максимально сближает классическое изобразительное искусство и мир видеоигр, давая возможность игрокам почувствовать смысл в самых абстрактных и, казалось бы, безыдейных картинах художника Пита Мондриана (Piet Mondrian) - родоначальника абстрактной живописи (вместе с Кандинским и Малевичем). Каждая картина - это уникальная игра-головоломка, которая рассказывает небольшую историю и через касания знакомит игроков с разными художественными стилями. В демо-версии представлено три картины-игры знаменитого художника, и моя любимая, конечно, Boogie Woogie! Контент, скорее, для канала Димы Веснина, но, простите, не удержался.
17-20 августа при Университете Копенгагена прошла третья IEEE Conference on Games

в программе были доклады, конкурсы для AI систем, которые соревновались в прохождении змейки, space invaders и других игр, а ещё выложили пару сотен статей, среди которых и культурные исследования, и технические, и про VR, шансы, риски, и автоматизацию игровых балансов

из всех материалов, отдельно отмечу вот эти статьи:

1. David Antognoli, Joshua Fisher "The Purposes and Meanings of Video Game Bathrooms"
2. Leena Arhippaine, Paula Alavesa "Karelian Language and Culture: a Qualitative User Study of Mobile and Web Games"
3. Sam Earle, Maria Edwards, Ahmed Khalifa, Philip Bontrager, Julian Togelius "Learning Controllable Content Generators"
4. Filip Skola, Roman Gluszny, Fotis Liarokapis "Do 3D Visual Illusions Work for Immersive Virtual Environments?"
5. Timo Bertram, Johannes Furnkranz, Martin Muller "Predicting Human Card Selection in Magic: The Gathering with Contextual Preference Ranking"
6. Felix Born, Linda Graf, Maic Masuch "Exergaming: The Impact of Virtual Reality on Cognitive Performance and Player Experience"
7. Katelyn M. Grasse, Marjorie Ann M. Cuerdo, Edward F. Melcer "Mad Mixologist: Exploring How Object Placement in Tangible Play Spaces Affects Collaborative Interaction Strategies"
8. Michael Cook "The Social Responsibility of Game AI"
9. Daniel Cermak-Sassenrath "Physically Active Games for the Cognitive Activation of Students"
10. Gabriel Henriksen Gaspar, Henrik Schoenau-Fog "An Exploration of Feedback Loops in Friendship Games"

полный список материалов конференции доступен тут
немножко о поведенческой экономике в играх: в 2004 году Джозеф Нуньес и Ксавьер Дрезе провели эксперимент на автомойке

они выдали посетителям 300 дисконтных карт двух видов. на одном нужно было собрать 8 штампов чтобы получить бесплатную мойку, а на другом — 10, но два штампа уже были поставлены. в результате, из первой группы бесплатную мойку получили 19% владельцев карт, а во второй — 34%

исследователи назвали этот эффект «наделенным эффектом прогресса» (endowed progress effect). владельцы карт второго типа считали, что у них уже есть некоторый прогресс по задаче, и этот прогресс можно потерять, поэтому чувствовали большую ответственность за завершение задачи

статью Джозефа Нуньес и Ксавьера Дрезе «The Endowed Progress Effect: How Artificial Advancement Increases Effort» можно найти на ResearchGate
рассказываю о том, зачем куки кликер вышел в стиме в 2021 году, как он работает, и почему мы не можем перестать кликать

https://media.2x2tv.ru/cookie-clicker-v-steam/
концепт-художники и студенты геймдизайна, обратите внимание, 12 сентября стрелка привозит Джаму Джурабаева, он расскажет про свою работу над «Мандалорцем», «Стражами Галактики» и другими кассовыми хитами

https://strelka.timepad.ru/event/1759963/
пасека, теплица социальных технологий, noesis games и другие люди, которые занимаются играми для некоммерческих организаций и социальных проектов, проводят свою двудневную публичную программу «Нам всем нужны игры»

мой доклад про нарративы в играх будет девятого в пять по москве, но, главное, подключайтесь на выступление Марии Середы, одной из авторок «Ласточки. Весна в Бишкеке», оно будет в семь

https://te-st.ru/events/unconf-games/
Forwarded from АРТГИД
📣 Дорогие друзья, у нас информационный канал, но в жизни случаются события, которые вынуждают нас немного скорректировать повестку.

У живущих в Екатеринбурге художников Анны и Виталия Черепановых вчера сгорел дом-мастерская. Погибли все работы и вообще все, что в общем-то катастрофично, учитывая обрушившуюся на нас холодную осень.

Давайте поможем ребятам ❤️

Если вы в Москве, то живопись Виталия Черепанова можно купить на стенде Арт-галереи Ельцин Центра на ярмарке молодого искусства blazar (проходит в Музее Москвы по адресу Зубовский бульвар, 2). Также работы художников представляет питерская виртуальная галерея YABA.

Или можно сделать небольшое пожертвование на карты ребят в Сбербанке (по номерам телефона: +79920141997 Виталий Андреевич Ч. / 79920141994 Анна Евгеньевна Ч.).

По ссылке профайл Анны и Виталия Черепановых на нашем сайте и фотографии их работ https://artguide.com/people/3648

Спасибо! ❤️❤️❤️
Forwarded from Мясо (Artemiy Kozlov)
Наблюдения о Psychonauts 2

В интернете часто пишут, что уровни в Psychonauts 2 устроены проще, чем в первой части. Там был уровень-варгейм, уровень-детектив, уровень, где ты вживаешься в кингконга и крушишь город маленьких рыбок, и куча всего еще. Здесь же сценарии не такие экстремальные.

По-моему, так и должно быть.

Во-первых, с первой части прошло шестнадцать лет. Psychonauts — игра о проблемах взрослых, Psychonauts 2 — о проблемах еще более взрослых. В фокусе уже не учителя главного героя, а учителя учителей.

Во-вторых, Psychonauts оперировала вещами, которые в первую очередь вспоминались при словах "ментальное расстройство" тогда: уровень-варгейм происходил в голове человека с фамилией "Бонапарт", уровень-детектив — внутри охранника с параноидальным психозом. Psychonauts 2 же про немного другую менталочку: ее сложные персонажи не живут в психиатрических лечебницах (и как тут не позвать Фуко).

При том как и раньше, сама по себе Psychonauts 2 не ставит диагнозов. Никто из персонажей не декларирует "у этого парня проблемы с алкоголем", "у этого социальная тревожность", "у этого синдром отличника" — безо всяких ярлыков она предлагает пронаблюдать просто состояния. Ты можешь еще не понимать, что это они, но ты уже в них.

В частности поэтому музыкальный уровень из Psychonauts 2 (PSI King's Sensorium) работает куда лучше музыкального уровня из It Takes Two (“Чердак”). По структуре они очень похожи: собираешь музыкальные инструменты на разных по стилю сегментах, чтобы залечить чью-то эмоциональную травму. В конце — песня.

Но It Takes Two как раз-таки злоупотребляет диагнозами-ярлыками. Доносит суть уровня одной фразой-клише — "Героиня ищет свою СТРАСТЬ!" — и ею же ограничивается. Юзеф Фарес своим сценарием вроде и иронизирует над self-help книжками, а в итоге скатывается прямо к ним, тривиализируя к чертям все что только можно. Даже песня у него — сладкий вокализ под оркестр* — скорее обозначение песни, чем что-то еще. Героиня вроде поет, но не важно, что именно: страсть найдена, уровень пройден.

Psychonauts 2 же общается с игроком… не знаю, вайбами? Прочувствовать дает, а не объясняет. И Джек Блэк в финале** умудряется косить одновременно под Игги Попа и Дэвида Боуи в их более задумчивые периоды, таща за собой мешок бродячих ассоциаций. Опять сила поэзии, короче.

(О диагнозах для персонажей на днях вышло видео у Линдси Эллис — о нарциссизме и марвеловском Локи: герой-нарцисс очаровывает до тех пор, пока его не назовет нарциссом кто-то внутри истории. Стоит этому произойти, как сценаристам приходится перевоспитывать нарцисса, чтобы он и дальше казался достойными симпатии.)

*спойлерное видео 1 (песня из It Takes Two)
** спойлерное видео 2 (песня из Psychonauts 2)
определение видеоигр из суда между epic и apple
на ИМИ вышел большой материал о профессии саунд-дизайнера, с размышлениями и комментариями от людей из кино, аудиокниг, выставочных пространств, подкастов, и от меня пару слов про игры тоже

https://i-m-i.ru/post/sound-design
авторы игры I am Dead выпустили видео о том, как они ездили в рыбацкий город Гастингс для того, чтобы собрать детали и истории для своей игры

https://www.youtube.com/watch?v=w1-PTAJeFHE
тайм-тревел блогер Саша Куликов спросил 1100+ человек о том, как продолжается фраза «‎камень-ножницы-бумага», и показал результаты по регионам России

ссылки: Сашин твит, большая картинка с данными, канал Grownups_Not_Only благодаря которому я не пропустил эту новость
на сайте павильона вышел материал с результатами архитектурного геймджема, который проходил летом

там есть и мощнейшая лекция от Паоло Педерчини (Molleindustria), и ссылки на все игры, и мои скромные комментарии о том, что это за игры и почему эти игры интересные

https://www.pavilionrus.com/ru/the-gamer/dto/imagine-a-way-out
Эван Уилсон разбирает для Wired эстетику Deathloop и то, как авторы игры вдохновлялись 1960-ми, Солом Бассом и убежищами злодеев из фильмов про Джеймса Бонда

https://www.wired.com/story/deathloop-game-art-style/