теоретик медиа Александр Гэллоуэй адаптировал и выпустил цифровую версию настольной стратегической игры Kriegspiel ситуациониста Ги Дебора
игра доступна бесплатно для iOS и macOS: https://apps.apple.com/us/app/kriegspiel/id1418932146
игра доступна бесплатно для iOS и macOS: https://apps.apple.com/us/app/kriegspiel/id1418932146
сегодня вышла «Гражданин — Начальник» — мобильная карточная игра о правах заключенных в России, которую сделали студия Noesis и правозащитный Фонд «Общественный Вердикт»
в этой игре вы узнаете какими действиями можно снизить уровень нарушений прав в колониях, а играть будете за заключённого, который пытается придать своё дело огласке. игра основана на реальных историях
бесплатно: App Store, Google Play
в этой игре вы узнаете какими действиями можно снизить уровень нарушений прав в колониях, а играть будете за заключённого, который пытается придать своё дело огласке. игра основана на реальных историях
бесплатно: App Store, Google Play
Telegram
Гражданин — Начальник
Игра о том, как бороться за свои права, если ты оказался в заключении. Создатели: студия Noesis (@impactgames) и Фонд «Общественный Вердикт». Релиз уже в июле!
на днях Масахиро Сакураи завёл канал на youtube, где рассказывает про геймдизайн!
например, только что вышло видео о дизайне risk and reward в базовых механиках
https://www.youtube.com/watch?v=FXqEykD5Ub4
например, только что вышло видео о дизайне risk and reward в базовых механиках
https://www.youtube.com/watch?v=FXqEykD5Ub4
YouTube
Risk and Reward [Game Essence]
In the Game Essence category, I'll explore the thinking behind "game essence" and how it impacts the push and pull at the heart of games.
In this episode, we'll look at a theory I've discussed numerous times over the years. It's become somewhat well-known…
In this episode, we'll look at a theory I've discussed numerous times over the years. It's become somewhat well-known…
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
для тех, кто часто копирует большие файлы, держите приложение, которое определяет диалог копирования в windows 10/11 и рисует поверх него игру lunar lander (в которую можно поиграть)
https://github.com/Sanakan8472/copy-dialog-lunar-lander
https://github.com/Sanakan8472/copy-dialog-lunar-lander
с ноября 2012 по март 2014 Лукас Поуп рассказывал на форуме TIGSource о том, как идёт разработка Papers, Please, с какими проблемами он сталкивается, какие фичи вырезал, как вёл бета-тесты и как разбирался с последствиями релиза
все эти материалы собрали на одной странице, захватывающее чтение:
https://fguillen.github.io/PapersPleaseDevlogScrap/
все эти материалы собрали на одной странице, захватывающее чтение:
https://fguillen.github.io/PapersPleaseDevlogScrap/
в журнале Neuropsychologia вышло исследование, в котором показали что мозговые волны двух игроков синхронизируются в кооперативных играх, даже если физически эти люди не находятся рядом
как понимаю, это значит что теперь доказано что совместные кооперативные игры делают людей эмпатичнее к друг другу и положительно влияют на открытость к сотрудничеству. и что это работает даже онлайн
думаю что для многих людей которые играют вместе это давно не сюрприз, но круто что это доказано и что теперь будет больше исследований того, какие именно части совместной игры влияют на межмозговую синхронизацию и как
https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0028393222001750
как понимаю, это значит что теперь доказано что совместные кооперативные игры делают людей эмпатичнее к друг другу и положительно влияют на открытость к сотрудничеству. и что это работает даже онлайн
думаю что для многих людей которые играют вместе это давно не сюрприз, но круто что это доказано и что теперь будет больше исследований того, какие именно части совместной игры влияют на межмозговую синхронизацию и как
https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0028393222001750
делюсь одной из полезнейших базовых статей о дизайне систем прогрессии в играх
Project Рorseshoe выложили результаты рабочей группы 2014 года, в которой определили базовую терминологию систем прогресий, их характеристики и типы, рассказали из каких основных элементов эти системы состоят, поделились best practices и похвалили горячо любимый мною Machinations
если вы дизайните игру или социальный опыт вокруг ощущения прогрессии, то советую очень
https://www.projecthorseshoe.com/reports/ph14/ph14r3.htm
Project Рorseshoe выложили результаты рабочей группы 2014 года, в которой определили базовую терминологию систем прогресий, их характеристики и типы, рассказали из каких основных элементов эти системы состоят, поделились best practices и похвалили горячо любимый мною Machinations
если вы дизайните игру или социальный опыт вокруг ощущения прогрессии, то советую очень
https://www.projecthorseshoe.com/reports/ph14/ph14r3.htm
Микита Казимиров выпустил получасовое признание в любви игре Kentucky Route Zerо
рассказывает про штат, театральную сценографию и ключевые отсылки, и каким-то чудом укладывается в лаконичные полчаса! (когда мы с друзьями пару недель назад созванивались обсуждать пятый акт, то остановили созвон на отметке в три часа с лишним, при том что некоторых тем не успели коснуться вовсе)
в общем, как человек, разделяющий любовь к игре, советую очень
https://www.youtube.com/watch?v=U40f2_NSqHY
рассказывает про штат, театральную сценографию и ключевые отсылки, и каким-то чудом укладывается в лаконичные полчаса! (когда мы с друзьями пару недель назад созванивались обсуждать пятый акт, то остановили созвон на отметке в три часа с лишним, при том что некоторых тем не успели коснуться вовсе)
в общем, как человек, разделяющий любовь к игре, советую очень
https://www.youtube.com/watch?v=U40f2_NSqHY
YouTube
Про Kentucky Route Zero. Главная история десятилетия о поиске дома и искуплении долгов
Помочь Украине: https://www.comebackalive.in.ua/donate
Это видео стало моим долгом, что достаточно иронично, учитывая тематику игры. Но мой долг наконец-то исчерпан. Надеюсь, хоть кто-то после просмотра полюбит Kentucky Route Zero так же сильно, как и я.…
Это видео стало моим долгом, что достаточно иронично, учитывая тематику игры. Но мой долг наконец-то исчерпан. Надеюсь, хоть кто-то после просмотра полюбит Kentucky Route Zero так же сильно, как и я.…
в «Гараже» открыли компьютерный класс и позвали меня собрать подборку во что поиграть
мы всё согласовали с авторами и теперь, начиная с сейчас и до конца года, вы можете прийти в гараж и бесплатно посидеть поиграть в такие игры как:
«Лига Энтузиастов-Неудачников» Яна Башарина, «Троллейбус» из сборника KRAI. DIGITAL-POETRY VOL.1, «Бытовая рутина» Саши Игнатова, а ещё в Superliminal, Cruelty Squad, KIDS, Manifold Garden, Universal Paperclips и ещё всякое!
мы всё согласовали с авторами и теперь, начиная с сейчас и до конца года, вы можете прийти в гараж и бесплатно посидеть поиграть в такие игры как:
«Лига Энтузиастов-Неудачников» Яна Башарина, «Троллейбус» из сборника KRAI. DIGITAL-POETRY VOL.1, «Бытовая рутина» Саши Игнатова, а ещё в Superliminal, Cruelty Squad, KIDS, Manifold Garden, Universal Paperclips и ещё всякое!
сегодня увидел свет «Выход» — журналистский материал о трудностях мигрантов в россии, оформленный как браузерная игра, в которую можно играть как с компа, так и с телефона
в «Выходе» вы играете за Бактыбека — волонтёра фонда помощи мигрантам, который исследует проблемные ситуации, пытается в них разобраться и помочь. все сюжеты основаны на рассказах мигрантов, так что приготовьтесь узнать много некомфортных фактов от тех, кто вынужден постоянно сталкиваться с бюрократическими и правовыми системами
кроме историй и того, как они оформлены, мне понравилось, что вместо боевой системы в игре есть система, в которой вам нужно уклоняться от аргументов. и понравилось как на уровне про социальную дистанцию механика передаёт кожное чувство опасности!
игра «Выход» вышла на портале «Такие дела» и разработана при участии комитета «Гражданское содействие» (в списке НКО-иноагентов), руководительницы проекта и иллюстраторки Анны Сарухановой, геймдизайнера Глеба Калмыкова, журналистки Натальи Подлыжняк, организации «Тонг Жахони», которая помогает мигрантам, и юристов правозащитного центра «Мемориал» (в списке НКО-иноагентов и нобелевской премии мира)
https://vykhod.takiedela.ru/
в «Выходе» вы играете за Бактыбека — волонтёра фонда помощи мигрантам, который исследует проблемные ситуации, пытается в них разобраться и помочь. все сюжеты основаны на рассказах мигрантов, так что приготовьтесь узнать много некомфортных фактов от тех, кто вынужден постоянно сталкиваться с бюрократическими и правовыми системами
кроме историй и того, как они оформлены, мне понравилось, что вместо боевой системы в игре есть система, в которой вам нужно уклоняться от аргументов. и понравилось как на уровне про социальную дистанцию механика передаёт кожное чувство опасности!
игра «Выход» вышла на портале «Такие дела» и разработана при участии комитета «Гражданское содействие» (в списке НКО-иноагентов), руководительницы проекта и иллюстраторки Анны Сарухановой, геймдизайнера Глеба Калмыкова, журналистки Натальи Подлыжняк, организации «Тонг Жахони», которая помогает мигрантам, и юристов правозащитного центра «Мемориал» (в списке НКО-иноагентов и нобелевской премии мира)
https://vykhod.takiedela.ru/
Forwarded from SA lab x daily
Ушедший мир
«Ушедший мир» — это пространство без стен, потолка и окон. В нём нет линии горизонта и каких-либо привычных ориентиров, но есть возможность бесконечно путешествовать по цифровому измерению и находить артефакты, которые рассказывают о художниках и исследователях.
Мы спроектировали цифровое пространство «Ушедший мир» специально для компьютерного клуба в музее «Гараж». Артефакты в виде игр и проектов бережно собирал Дима Веснин. Моделирование проекта основано на принципе минимальных поверхностей: игрок попадает в куб, состоящий из 27 ячеек. Каждая ячейка бесшовно соединяется с соседними таким образом, что движение игрока в любом направлении побуждает пространство создавать новую геометрию и открывать маршруты. Для реализации проекта были использованы JavaScript и Svelte, связка Rhino+GH и Blender, благодаря которым один куб был наделён потенциалом для бесконечного роста.
Проникнуть в «Ушедший мир» можно в компьютерном классе музея «Гараж» до декабря, а увидеть его и узнать принципы конструирования — по ссылке.
#in_architecture_we_believe
«Ушедший мир» — это пространство без стен, потолка и окон. В нём нет линии горизонта и каких-либо привычных ориентиров, но есть возможность бесконечно путешествовать по цифровому измерению и находить артефакты, которые рассказывают о художниках и исследователях.
Мы спроектировали цифровое пространство «Ушедший мир» специально для компьютерного клуба в музее «Гараж». Артефакты в виде игр и проектов бережно собирал Дима Веснин. Моделирование проекта основано на принципе минимальных поверхностей: игрок попадает в куб, состоящий из 27 ячеек. Каждая ячейка бесшовно соединяется с соседними таким образом, что движение игрока в любом направлении побуждает пространство создавать новую геометрию и открывать маршруты. Для реализации проекта были использованы JavaScript и Svelte, связка Rhino+GH и Blender, благодаря которым один куб был наделён потенциалом для бесконечного роста.
Проникнуть в «Ушедший мир» можно в компьютерном классе музея «Гараж» до декабря, а увидеть его и узнать принципы конструирования — по ссылке.
#in_architecture_we_believe
вышла игра Bau!Schule, которую мы делали вместе с со студией социокультурных проектов Гонзо, Гёте-Институтом и командой SA lab
это браузерная игра для школьников 12-16 лет, в которой они исследуют школьные пространства, находят в них проблемы и предлагают подходящие решения. как социальный проект, эта игра задумывалась как способ помочь школьникам развить навыки проектного мышления и коммуникации, и познакомить их с основами средового дизайна и урбанистики
всё основано на реальных проблемах, интервью и исследованиях, проведённых Гонзо, и самой классной частью проекта для меня было плейтестить игру со школьниками из разных городов России и смотреть, как игра откликается в них и вдохновляет на изменения! а ещё ребята начинают чуть глубже понимать, что пространство тоже формирует поведение и влияет на отношения между людьми
bauschule3d.de
это браузерная игра для школьников 12-16 лет, в которой они исследуют школьные пространства, находят в них проблемы и предлагают подходящие решения. как социальный проект, эта игра задумывалась как способ помочь школьникам развить навыки проектного мышления и коммуникации, и познакомить их с основами средового дизайна и урбанистики
всё основано на реальных проблемах, интервью и исследованиях, проведённых Гонзо, и самой классной частью проекта для меня было плейтестить игру со школьниками из разных городов России и смотреть, как игра откликается в них и вдохновляет на изменения! а ещё ребята начинают чуть глубже понимать, что пространство тоже формирует поведение и влияет на отношения между людьми
bauschule3d.de
игры это замечательное поле для того чтобы бороться со стереотипами и распространять научное знание на широкую аудиторию, поэтому assistant professor лейденского университета Александр Керкхов предлагает авторам игр обновить свои представления о том, как выглядели свиньи в средневековье (они были меньше, с длинными ногами и шерстью)
https://www.leidenmedievalistsblog.nl/articles/whats-wrong-with-medieval-pigs-in-videogames
https://www.leidenmedievalistsblog.nl/articles/whats-wrong-with-medieval-pigs-in-videogames
Forwarded from Мир под Микроскопом
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Зоологи доказали, что земляные шмели способны играть.
В экспериментах насекомые катали деревянные шарики, даже если не получали за это никакой награды. Поведение шмелей соответствовало всем критериям игры: в частности, оно было спонтанным и добровольным.
Это одно из первых доказательств того, что насекомые способны играть
🔬Микроскоп
В экспериментах насекомые катали деревянные шарики, даже если не получали за это никакой награды. Поведение шмелей соответствовало всем критериям игры: в частности, оно было спонтанным и добровольным.
Это одно из первых доказательств того, что насекомые способны играть
🔬Микроскоп
«Сандормох» — интерактивная онлайн-выставка, созданная «Мемориалом» и Фондом Иофе (Санкт-Петербург) при участии Gulag.Cz к 25-летию обнаружения расстрельного полигона, где в 1937–1938 году были убиты 5130 жителей Карелии и заключенных Беломорско-Балтийский лагеря, а также 1111 заключенных Соловецкого лагеря.
Работы для выставки создали 17 современных художников, среди них как начинающие, так и всемирно известные. Некоторые из них предпочли сохранить анонимность, как и сами кураторы.
https://pines.mapofmemory.org/
Работы для выставки создали 17 современных художников, среди них как начинающие, так и всемирно известные. Некоторые из них предпочли сохранить анонимность, как и сами кураторы.
https://pines.mapofmemory.org/