Если вам, как и мне, бывает скучно играть в игры рационально, взвешивать шансы и подбирать стратегию для каждого случая, то вам понравится это эссе, которая написала для Polygon Кэсс Маршал.
Пока её друзья реально вникали в Red Dead Online, Кэсс взяла себе самую нелепую лошадь, приняла её такой, какая она есть, и, кажется, получила от игры намного больше удовольствия, чем задумывалось.
If you ask my friends, Hayseed is the aggressor. I will admit: Some of this is on me. I sometimes forget that I have to manually brake, and so I often veer into friends with Hayseed. Even with friendly fire turned off, Hayseed’s bulk knocks them over, and they have to scramble back to their feet. Sometimes, when they get back up, I accidentally knock them over again. Sometimes they die. Does that ethically count as murder? Is this Hayseed’s fault? Who can truly say?
https://www.polygon.com/2019/2/28/18244135/red-dead-rdr2-online-horse
Пока её друзья реально вникали в Red Dead Online, Кэсс взяла себе самую нелепую лошадь, приняла её такой, какая она есть, и, кажется, получила от игры намного больше удовольствия, чем задумывалось.
If you ask my friends, Hayseed is the aggressor. I will admit: Some of this is on me. I sometimes forget that I have to manually brake, and so I often veer into friends with Hayseed. Even with friendly fire turned off, Hayseed’s bulk knocks them over, and they have to scramble back to their feet. Sometimes, when they get back up, I accidentally knock them over again. Sometimes they die. Does that ethically count as murder? Is this Hayseed’s fault? Who can truly say?
https://www.polygon.com/2019/2/28/18244135/red-dead-rdr2-online-horse
Polygon
Everyone hates my big stupid horse in Red Dead Online
He is my friend
Лорен Шмидт выложила на itch.io генератор паттернов, которые делят экран так же, как сельское хозяйство делит территорию между американскими городами.
in the us, much of the land outside of cities is divided into a rigid, mathematically continuous grid. for me this is emotionally very coupled to settler colonialism and unsustainable agricultural practices. looking at it from above, it is hard to imagine that it is the expression of anything but a violently expansive, colonialist country.
in the us, much of the land outside of cities is divided into a rigid, mathematically continuous grid. for me this is emotionally very coupled to settler colonialism and unsustainable agricultural practices. looking at it from above, it is hard to imagine that it is the expression of anything but a violently expansive, colonialist country.
itch.io
public land survey system (sketch) by loren schmidt
a pattern generator based on the public land survey system. Available to play online
Написал для Афиши о том, как устроена ШХД: ЗИМА — «короткий прикол», в котором можно почувствовать ужас и романтику зимы в России.
https://daily.afisha.ru/brain/11588-pochemu-igra-pro-russian-toska-voobsche-ne-prikol/
https://daily.afisha.ru/brain/11588-pochemu-igra-pro-russian-toska-voobsche-ne-prikol/
Афиша
Почему игра про russian toska вообще не прикол
Гейм-дизайнер и автор телеграма Backtracking Дима Веснин рассуждает о том, почему игра «ШХД: ЗИМА», о которой написали вообще все, только потому что там ...
В издательстве CRC Press вышла книга «Procedural Storytelling in Game Design» — сборник статей о том, чем обычные игровые истории отличаются от процедурных, с какими типичными проблемами сталкиваются авторы процедурных историй, и как эти проблемы разруливать.
Редакторы Таня Икс Шорт и Тарн Адамс пригласили поделиться своим опытом авторов Left 4 Dead, Caves of Qud, Frostpunk, Dwarf Fortress, The Sims, Triple Town и других великих игр.
Прошлая книга Шорт и Адамса «Procedural Generation in Game Design» стала важной частью того, как я воспринимаю игры и истории в них. Несколько отрывков из той книги я перевёл для канала: «Generating Sentences from a Continuous Space», ортогональные черты персонажей, и один маленький кусочек мощнейшего текста Лорен Шмидт.
Редакторы Таня Икс Шорт и Тарн Адамс пригласили поделиться своим опытом авторов Left 4 Dead, Caves of Qud, Frostpunk, Dwarf Fortress, The Sims, Triple Town и других великих игр.
Прошлая книга Шорт и Адамса «Procedural Generation in Game Design» стала важной частью того, как я воспринимаю игры и истории в них. Несколько отрывков из той книги я перевёл для канала: «Generating Sentences from a Continuous Space», ортогональные черты персонажей, и один маленький кусочек мощнейшего текста Лорен Шмидт.
Разработчики игр для вымышленной ретро-консоли PICO-8 проводят в твиттере очередной джем, посвящённый процедурной анимации. Он называется #tweetjam, и его суть в том, что весь код программы должен влезать в один твит.
Это довольно серьёзное упражнение по оптимизации алгоритмов, и особенно приятно видеть, как участники джемов помогают друг другу, делятся трюками и пишут гайды. #tweetjam выглядит как эволюция демосцены, на которой делали невероятные работы, объём exe файла которых не превышал 64 килобайт, 512 байт и даже 32 байт.
Пока меня больше всего впечатлили заявки Jordi Ros, Jose Guerra, Grégory Béal и voxeledphoton. Следить за джемом можно поиском по #pico8 и #tweetjam.
Это довольно серьёзное упражнение по оптимизации алгоритмов, и особенно приятно видеть, как участники джемов помогают друг другу, делятся трюками и пишут гайды. #tweetjam выглядит как эволюция демосцены, на которой делали невероятные работы, объём exe файла которых не превышал 64 килобайт, 512 байт и даже 32 байт.
Пока меня больше всего впечатлили заявки Jordi Ros, Jose Guerra, Grégory Béal и voxeledphoton. Следить за джемом можно поиском по #pico8 и #tweetjam.
Авторы Dwarf Fortress, братья Тарн и Зак Адамс, рассказали Waypoint о том, почему впервые за 16 лет их бесплатная игра выходит в Steam. Если коротко — у Зака обнаружили рак, и он больше не может жить на пожертвования с сайта.
Хоть Dwarf Fortress и выставлена в MOMA рядом с Tetris, она очень далека от того, чтобы быть «качественным продуктом». И для братьев, и для сообщества, которое собралось вокруг них, приоритет всегда был в том, чтобы создать самую глубокую и продуманную модель мира, а не возиться с графикой, оптимизацией кода и документацией.
Обычно Dwarf Fortress приносила братьям около $3,000-$4,000 в месяц, до налогов, на двоих. Адамсы жили скромно, со старыми ноутбуками и телефонами-раскладушками, и были более-менее довольны. Раньше они стеснялись создавать страницу на Patreon, но теперь выбора нет. Почти сразу Patreon начал приносить порядка $6,000 долларов, и братья начали волноваться, что после анонса в Steam эта цифра просядет. Всё обошлось, сейчас там $7,227 в месяц.
Это история не о том, как братья упустили возможность заработать на инди-игре. Она, скорее, о том, как проблемы с системой здравоохранения толкают творцов, воспитавших поколения гейм-дизайнеров, создавать продукты.
О Тарне Адамсе я писал пару постов выше, он один из редакторов и авторов книги «Procedural Storytelling in Game Design». Вот самые характерные цитаты из интервью Waypoint:
“We just want to make video games, and even that's selfish. A lot of people can't realize what they want to do artistically because the economic setup. That's most people.”
“We seem to be in a constant state of pleasant surprise. It seems like something with how we grew up. Our parents didn't have a lot of friends coming in and out of the house, or something. This whole society thing actually works better than we thought. [laughs]”
Хоть Dwarf Fortress и выставлена в MOMA рядом с Tetris, она очень далека от того, чтобы быть «качественным продуктом». И для братьев, и для сообщества, которое собралось вокруг них, приоритет всегда был в том, чтобы создать самую глубокую и продуманную модель мира, а не возиться с графикой, оптимизацией кода и документацией.
Обычно Dwarf Fortress приносила братьям около $3,000-$4,000 в месяц, до налогов, на двоих. Адамсы жили скромно, со старыми ноутбуками и телефонами-раскладушками, и были более-менее довольны. Раньше они стеснялись создавать страницу на Patreon, но теперь выбора нет. Почти сразу Patreon начал приносить порядка $6,000 долларов, и братья начали волноваться, что после анонса в Steam эта цифра просядет. Всё обошлось, сейчас там $7,227 в месяц.
Это история не о том, как братья упустили возможность заработать на инди-игре. Она, скорее, о том, как проблемы с системой здравоохранения толкают творцов, воспитавших поколения гейм-дизайнеров, создавать продукты.
О Тарне Адамсе я писал пару постов выше, он один из редакторов и авторов книги «Procedural Storytelling in Game Design». Вот самые характерные цитаты из интервью Waypoint:
“We just want to make video games, and even that's selfish. A lot of people can't realize what they want to do artistically because the economic setup. That's most people.”
“We seem to be in a constant state of pleasant surprise. It seems like something with how we grew up. Our parents didn't have a lot of friends coming in and out of the house, or something. This whole society thing actually works better than we thought. [laughs]”
Vice
The 'Dwarf Fortress' Creators Weren't in It For Money, But Now They Need It
For 12 years, 'Dwarf Fortress' has been a free video game. It's finally coming to Steam, but only after rising health care costs forced their hand.
на Variety вышла колонка Стивена Т. Райта с разбором Hypnospace Outlaw — очаровательной эмуляции интернета второй половины девяностых. кажется, что тогда никто ещё толком не понимал, для чего нужен интернет, и было намного проще верить, что он однозначно сделает мир лучше.
разработчики игры говорят, что когда они анализировали архивы старых сайтов, то увидели в них следы проблем, которые принято считать современными: фейковые новости, кибербуллинг и сообщества, построенные на ненависти.
помню, как в начале нулевых я поднял форум для общения с одноклассниками, вышел из компьютерного класса и пошёл на все свои кружки и секции. ближе к ночи, когда я пришёл домой, то по полной получил от папы за все оскорбления учителям, которые там написали товарищи. тогда я не понял, о каких комментариях он говорит (я их ещё не видел) и откуда он так быстро узнал про форум, но усвоил очень конкретный урок о важности роли модератора.
сегодня, когда брендам положено шутить, модераторы r/Games (1,7 миллиона подписчиков) на весь день закрыли возможность публиковать новые записи. они хотят обратить внимание на проблемы сообщества. огромные форумы особенно быстро распространяют гомофобные, расистские и другие стрёмные убеждения, и, похоже, модераторы r/Games уже окончательно утомились модерировать этот поток.
вот пост, в котором они объясняют ситуацию, делятся примерами и дают ссылки на благотворительные организации.
закрыть сообщество на первое апреля — это смелый ход, достойный уважения. а день без шуток мы проживём, нормально.
разработчики игры говорят, что когда они анализировали архивы старых сайтов, то увидели в них следы проблем, которые принято считать современными: фейковые новости, кибербуллинг и сообщества, построенные на ненависти.
помню, как в начале нулевых я поднял форум для общения с одноклассниками, вышел из компьютерного класса и пошёл на все свои кружки и секции. ближе к ночи, когда я пришёл домой, то по полной получил от папы за все оскорбления учителям, которые там написали товарищи. тогда я не понял, о каких комментариях он говорит (я их ещё не видел) и откуда он так быстро узнал про форум, но усвоил очень конкретный урок о важности роли модератора.
сегодня, когда брендам положено шутить, модераторы r/Games (1,7 миллиона подписчиков) на весь день закрыли возможность публиковать новые записи. они хотят обратить внимание на проблемы сообщества. огромные форумы особенно быстро распространяют гомофобные, расистские и другие стрёмные убеждения, и, похоже, модераторы r/Games уже окончательно утомились модерировать этот поток.
вот пост, в котором они объясняют ситуацию, делятся примерами и дают ссылки на благотворительные организации.
закрыть сообщество на первое апреля — это смелый ход, достойный уважения. а день без шуток мы проживём, нормально.
Variety
How ‘Hypnospace Outlaw’s’ Fake Internet Reveals the Flaws in Our Own
Jay Tholen’s “Hypnospace Outlaw” recalls the millennial malaise of late 1999, when the flashing banner ads stretched from here to the horizon, and you had to trust your index finger to close all those troublesome pop-ups manually.
Forwarded from Artful Artform (Dasha Nasonova)
Недавно у архитектора и преподавателя Архитектурной школы Bartlett Люка Пирсона вышла вдохновляющая статья о связи архитектурных утопий 1960-х и современного урбанизма. В ней он пишет о том, что видеоигры могут помочь нам пересмотреть историю архитектуры через виртуальное пространство и вообще стать площадкой для нового архитектурного дискурса:
https://www.e-flux.com/architecture/becoming-digital/248078/from-superstudio-to-super-mario/
https://www.e-flux.com/architecture/becoming-digital/248078/from-superstudio-to-super-mario/
e-flux
From Superstudio to Super Mario
Many contemporary videogames are inherently architectural, dealing with the depiction of constructed space and actions that take place within it. Beyond often-referenced noscripts like Minecraft (2009), SimCity (1989), or Cities: Skylines (2015), architectural…
Forwarded from Artful Artform (Dasha Nasonova)
Для удобства я перевела некоторые тезисы Люка на русский:
http://dashanasonova.com/luke-pearson-article
http://dashanasonova.com/luke-pearson-article
Dashanasonova
From Superstudio to Super Mario – главное из статьи Люка Пирсона
Основные тезисы из статьи Люка Каспара Пирсона о будущем видеоигрового урбанизма.
на Humble Bundle началась распродажа книжного издательства Boss Fight Books. не верю своим глазам, потому что некоторые их книги — лучшие примеры того, как писать не только об истории игр, а об играх вообще. все книги отдают за $15, раньше каждая стоила $5.
обратите внимание на ZZT Анны Энтропи — книгу о платформе, на которой делали авторские игры ещё до появления интернета, и на книгу по Spelunky с увлекательными разборами алгоритмов процедурной генерации и байками от автора игры.
обратите внимание на ZZT Анны Энтропи — книгу о платформе, на которой делали авторские игры ещё до появления интернета, и на книгу по Spelunky с увлекательными разборами алгоритмов процедурной генерации и байками от автора игры.
Humble Bundle
Humble Book Bundle: Classic Video Games by Boss Fight Books
Pay what you want for awesome ebooks and support charity!
"So you should view this fleeting world --
A star at dawn, a bubble in a stream,
A flash of lightning in a summer cloud,
A flickering lamp, a phantom, and a dream."
в Epic Games Store раздают The Witness, лучший философский паззл в истории игр
A star at dawn, a bubble in a stream,
A flash of lightning in a summer cloud,
A flickering lamp, a phantom, and a dream."
в Epic Games Store раздают The Witness, лучший философский паззл в истории игр
Epic Games Store
The Witness | Download and Buy Today - Epic Games Store
Download and play The Witness at the Epic Games Store. Check for platform availability and price!
лучшую лекцию GDC 2019 прочитали Алекс Шварц и Зиба Скотт. история безумная — в 2013 году они написали бота, который автоматически собирает одну и ту же дурацкую игру (с разными картинками) и выкладывает её в google play store.
за 4 года они выпустили 1,500 приложений, которые скачали 1,6 миллионов раз. в этих играх не было ничего, кроме базового ассета слот-машины (unity asset store, $15), маленького описания с википедии, и рекламного баннера.
на всякий, среди рекламщиков считается, что если на баннер кликнули 2% увидевших, то это очень хорошо. в играх Шварца и Скотта кликали все 27%. больше, чем каждый четвёртый. нереально. их игры настолько стрёмные, что пользователи готовы кликать на всё, что угодно в надежде, что может хоть там будет что-то нормальное.
одним роботом Шварц и Скотт ударили по слабым местам платформы, потрясли конкурентный рынок, и всё ещё не обманули ни одного пользователя. история этих 1,500 игр — гениальный пример того, как количество может быть важнее, чем качество.
переставайте уже делать хорошие вещи и посмотрите как надо:
https://www.gdcvault.com/play/1025766/1-500-Slot-Machines-Walk
за 4 года они выпустили 1,500 приложений, которые скачали 1,6 миллионов раз. в этих играх не было ничего, кроме базового ассета слот-машины (unity asset store, $15), маленького описания с википедии, и рекламного баннера.
на всякий, среди рекламщиков считается, что если на баннер кликнули 2% увидевших, то это очень хорошо. в играх Шварца и Скотта кликали все 27%. больше, чем каждый четвёртый. нереально. их игры настолько стрёмные, что пользователи готовы кликать на всё, что угодно в надежде, что может хоть там будет что-то нормальное.
одним роботом Шварц и Скотт ударили по слабым местам платформы, потрясли конкурентный рынок, и всё ещё не обманули ни одного пользователя. история этих 1,500 игр — гениальный пример того, как количество может быть важнее, чем качество.
переставайте уже делать хорошие вещи и посмотрите как надо:
https://www.gdcvault.com/play/1025766/1-500-Slot-Machines-Walk
Gdcvault
1,500 Slot Machines Walk into a Bar: Adventures in Quantity Over Quality
Quality is overrated. Disheartened by all of the noise in the mobile ecosystem, speakers Alex Schwartz and Ziba Scott set out to determine the lowest bar for success on App Stores. They flooded the market with over 1,500 auto-generated slot...
из игр, которые покажут в этом году на DevGAMM, мне понравились Dark Chess — шахматы с туманом войны. идея в том, что игрок видит только те клетки, на которые может походить своими фигурами.
это меняет привычные шахматные стратегии и подчёркивает, чем настольные игры отличаются от компьютерных. настольные игры работают лучше, когда информация на ладони, а компьютерные — когда эта информация скрыта.
https://youtu.be/noG0L9IF6eM
это меняет привычные шахматные стратегии и подчёркивает, чем настольные игры отличаются от компьютерных. настольные игры работают лучше, когда информация на ладони, а компьютерные — когда эта информация скрыта.
https://youtu.be/noG0L9IF6eM
YouTube
Dark Chess - Alpha Gameplay Trailer - PC
Dark Chess - Alpha Gameplay trailer - PC
In development for iOS, Android, PC, PlayStation, Xbox and Switch
www.darkchess.com
www.talltroll.com
In development for iOS, Android, PC, PlayStation, Xbox and Switch
www.darkchess.com
www.talltroll.com