Backtracking – Telegram
Backtracking
4.5K subscribers
1.31K photos
133 videos
25 files
1.27K links
вы можете помочь каналу повишлистив игру flowerbots: https://store.steampowered.com/app/3422670/FlowerBots_Demo/
Download Telegram
Лорен Шмидт выложила на itch.io генератор паттернов, которые делят экран так же, как сельское хозяйство делит территорию между американскими городами.

in the us, much of the land outside of cities is divided into a rigid, mathematically continuous grid. for me this is emotionally very coupled to settler colonialism and unsustainable agricultural practices. looking at it from above, it is hard to imagine that it is the expression of anything but a violently expansive, colonialist country.
В издательстве CRC Press вышла книга «Procedural Storytelling in Game Design» — сборник статей о том, чем обычные игровые истории отличаются от процедурных, с какими типичными проблемами сталкиваются авторы процедурных историй, и как эти проблемы разруливать.

Редакторы Таня Икс Шорт и Тарн Адамс пригласили поделиться своим опытом авторов Left 4 Dead, Caves of Qud, Frostpunk, Dwarf Fortress, The Sims, Triple Town и других великих игр.

Прошлая книга Шорт и Адамса «Procedural Generation in Game Design» стала важной частью того, как я воспринимаю игры и истории в них. Несколько отрывков из той книги я перевёл для канала: «Generating Sentences from a Continuous Space», ортогональные черты персонажей, и один маленький кусочек мощнейшего текста Лорен Шмидт.
Разработчики игр для вымышленной ретро-консоли PICO-8 проводят в твиттере очередной джем, посвящённый процедурной анимации. Он называется #tweetjam, и его суть в том, что весь код программы должен влезать в один твит.

Это довольно серьёзное упражнение по оптимизации алгоритмов, и особенно приятно видеть, как участники джемов помогают друг другу, делятся трюками и пишут гайды. #tweetjam выглядит как эволюция демосцены, на которой делали невероятные работы, объём exe файла которых не превышал 64 килобайт, 512 байт и даже 32 байт.

Пока меня больше всего впечатлили заявки Jordi Ros, Jose Guerra, Grégory Béal и voxeledphoton. Следить за джемом можно поиском по #pico8 и #tweetjam.
Dwarf Fortress (Waypoint)
Авторы Dwarf Fortress, братья Тарн и Зак Адамс, рассказали Waypoint о том, почему впервые за 16 лет их бесплатная игра выходит в Steam. Если коротко — у Зака обнаружили рак, и он больше не может жить на пожертвования с сайта.

Хоть Dwarf Fortress и выставлена в MOMA рядом с Tetris, она очень далека от того, чтобы быть «качественным продуктом». И для братьев, и для сообщества, которое собралось вокруг них, приоритет всегда был в том, чтобы создать самую глубокую и продуманную модель мира, а не возиться с графикой, оптимизацией кода и документацией.

Обычно Dwarf Fortress приносила братьям около $3,000-$4,000 в месяц, до налогов, на двоих. Адамсы жили скромно, со старыми ноутбуками и телефонами-раскладушками, и были более-менее довольны. Раньше они стеснялись создавать страницу на Patreon, но теперь выбора нет. Почти сразу Patreon начал приносить порядка $6,000 долларов, и братья начали волноваться, что после анонса в Steam эта цифра просядет. Всё обошлось, сейчас там $7,227 в месяц.

Это история не о том, как братья упустили возможность заработать на инди-игре. Она, скорее, о том, как проблемы с системой здравоохранения толкают творцов, воспитавших поколения гейм-дизайнеров, создавать продукты.

О Тарне Адамсе я писал пару постов выше, он один из редакторов и авторов книги «Procedural Storytelling in Game Design». Вот самые характерные цитаты из интервью Waypoint:

“We just want to make video games, and even that's selfish. A lot of people can't realize what they want to do artistically because the economic setup. That's most people.”

“We seem to be in a constant state of pleasant surprise. It seems like something with how we grew up. Our parents didn't have a lot of friends coming in and out of the house, or something. This whole society thing actually works better than we thought. [laughs]”
на Variety вышла колонка Стивена Т. Райта с разбором Hypnospace Outlaw — очаровательной эмуляции интернета второй половины девяностых. кажется, что тогда никто ещё толком не понимал, для чего нужен интернет, и было намного проще верить, что он однозначно сделает мир лучше.

разработчики игры говорят, что когда они анализировали архивы старых сайтов, то увидели в них следы проблем, которые принято считать современными: фейковые новости, кибербуллинг и сообщества, построенные на ненависти.

помню, как в начале нулевых я поднял форум для общения с одноклассниками, вышел из компьютерного класса и пошёл на все свои кружки и секции. ближе к ночи, когда я пришёл домой, то по полной получил от папы за все оскорбления учителям, которые там написали товарищи. тогда я не понял, о каких комментариях он говорит (я их ещё не видел) и откуда он так быстро узнал про форум, но усвоил очень конкретный урок о важности роли модератора.

сегодня, когда брендам положено шутить, модераторы r/Games (1,7 миллиона подписчиков) на весь день закрыли возможность публиковать новые записи. они хотят обратить внимание на проблемы сообщества. огромные форумы особенно быстро распространяют гомофобные, расистские и другие стрёмные убеждения, и, похоже, модераторы r/Games уже окончательно утомились модерировать этот поток.

вот пост, в котором они объясняют ситуацию, делятся примерами и дают ссылки на благотворительные организации.

закрыть сообщество на первое апреля — это смелый ход, достойный уважения. а день без шуток мы проживём, нормально.
Forwarded from Artful Artform (Dasha Nasonova)
Недавно у архитектора и преподавателя Архитектурной школы Bartlett Люка Пирсона вышла вдохновляющая статья о связи архитектурных утопий 1960-х и современного урбанизма. В ней он пишет о том, что видеоигры могут помочь нам пересмотреть историю архитектуры через виртуальное пространство и вообще стать площадкой для нового архитектурного дискурса:

https://www.e-flux.com/architecture/becoming-digital/248078/from-superstudio-to-super-mario/
на Humble Bundle началась распродажа книжного издательства Boss Fight Books. не верю своим глазам, потому что некоторые их книги — лучшие примеры того, как писать не только об истории игр, а об играх вообще. все книги отдают за $15, раньше каждая стоила $5.

обратите внимание на ZZT Анны Энтропи — книгу о платформе, на которой делали авторские игры ещё до появления интернета, и на книгу по Spelunky с увлекательными разборами алгоритмов процедурной генерации и байками от автора игры.
"So you should view this fleeting world --
A star at dawn, a bubble in a stream,
A flash of lightning in a summer cloud,
A flickering lamp, a phantom, and a dream."

в Epic Games Store раздают The Witness, лучший философский паззл в истории игр
лучшую лекцию GDC 2019 прочитали Алекс Шварц и Зиба Скотт. история безумная — в 2013 году они написали бота, который автоматически собирает одну и ту же дурацкую игру (с разными картинками) и выкладывает её в google play store.

за 4 года они выпустили 1,500 приложений, которые скачали 1,6 миллионов раз. в этих играх не было ничего, кроме базового ассета слот-машины (unity asset store, $15), маленького описания с википедии, и рекламного баннера.

на всякий, среди рекламщиков считается, что если на баннер кликнули 2% увидевших, то это очень хорошо. в играх Шварца и Скотта кликали все 27%. больше, чем каждый четвёртый. нереально. их игры настолько стрёмные, что пользователи готовы кликать на всё, что угодно в надежде, что может хоть там будет что-то нормальное.

одним роботом Шварц и Скотт ударили по слабым местам платформы, потрясли конкурентный рынок, и всё ещё не обманули ни одного пользователя. история этих 1,500 игр — гениальный пример того, как количество может быть важнее, чем качество.

переставайте уже делать хорошие вещи и посмотрите как надо:
https://www.gdcvault.com/play/1025766/1-500-Slot-Machines-Walk
из игр, которые покажут в этом году на DevGAMM, мне понравились Dark Chess — шахматы с туманом войны. идея в том, что игрок видит только те клетки, на которые может походить своими фигурами.

это меняет привычные шахматные стратегии и подчёркивает, чем настольные игры отличаются от компьютерных. настольные игры работают лучше, когда информация на ладони, а компьютерные — когда эта информация скрыта.

https://youtu.be/noG0L9IF6eM
The Royal Game of Ur, British Museum
в коллекции Британского музея хранится одна из старейших настолок в истории — месопотамская «Царская игра Ура». она была главным хитом Ближнего Востока, в неё играли примерно с 2600 года до нашей эры до поздней античности, пока не появилось кое-что ещё круче — нарды.

по сути, игра Ура это и есть прото-нарды: такие же гонки с кубиками (но пирамидальными). существенно отличается форма поля — у каждого игрока есть задел для старта и смачная финишная прямая. это реально весело — посмотрите как в игру Ура играют ютьюбер Том Скотт и куратор Британского музея Ирвинг Фенкель. Фенкель — тот самый человек, который в начале восьмидесятых расшифровал полные правила игры по глиняной табличке второго века до нашей эры (до этого игру знали, но правила додумывали).

в Царской игре Ура всё происходящее — череда неподвластных случайностей, а победит тот, кто сможет выстроить их в цельную стратегию. и если стратегия это заслуга человека, то удача идёт от богов, поэтому за каждым полем закреплялся особый магический смысл. поля работали как предсказания, типа, «скоро вы найдёте друга», «станете сильнее льва» или «выпьете много хорошего пива».

считалось, что те, кому везло в этой игре, в принципе, везло и по жизни. несмотря на возраст, «Царская игра Ура» — всё ещё классная и динамичная игра для двоих. она показывает непростую картину мира, в которой сочетаются удача, стратегия и соревнования.
Lichenia, игра от Molleindustria
Паоло Педерчини, гейм-дизайнер и профессор Университета Карнеги Меллон, выпустил новый экспериментальный симулятор Lichenia. это бесплатная браузерная игра минут на 10, в которой посреди уничтоженной человеком природы, игроку предлагается построить город-сад.

игра серьёзно вдохновлена темой выживания в антропоцене — эпохе, которая началась с испытаний первых ядерных бомб. природа в Lichenia уже не выглядит красивыми полями из SimCity и Cities: Skylines, и мне кажется очень элегантным, что она состоит из блоков, сгенерированных нейросетью.

если статистика о глобальном потеплении и массовом вымирании целых видов животных заставляет вас чувствовать себя беспомощно, то Lichenia идёт на шаг дальше, и вообще не объясняет ничего, что происходит в мире игры. каждая моя партия, вне зависимости от того, строил я что-нибудь или нет, рано или поздно заканчивалась серией пожаров, засух и потопов, которые уничтожали всё, что есть на экране. если вам лень разбираться, то просто оставьте Lichenia в браузере и посмотрите, как природа уничтожает саму себя.

чтобы понять больше об идеях, которые стоят за этой игрой, советую прочитать официальные релиз-ноты. несмотря на то, что играть в Lichenia сложно, мне нравится, что всё больше разработчиков смотрят на устоявшиеся игровые жанры под углом постколониализма. вот, что об этом пишет Кэмерон Канзельман в своей статье на Waypoint:

What’s special about Lichenia, though, is that your personal impact on the world is vague enough that you might not realize the effect that you’re having. A traditional city builder game tends to see any intervention as a good one: There was no road here, and now there is a road, which means that you can have houses, which are better than no houses. Lichenia has no such illusions about the universal benefits of intervening by plopping down tiles.
сегодня Аран Кёниг из датского геймдизайн-бойзбенда Sokpop Collective выпустил игру о поездке по ночному пригороду в пассажирском сидении. ведёте машину не вы, но можно вдумчиво молчать и иногда подсказывать дорогу домой.

игра вдохновлена песней Death Cab for Cutie «Passenger Seat», поэтому если сегодня не спится, то советую выключить игровое радио и покататься под эту песню, а то и под весь альбом Transatlanticism.