Сабина Харрер выложила полную версию лекции «Plantations of Play», которую она прочитала в рамках саммита «Геймдизайн как Садоводство» на фестивале A MAZE.
Харрер говорит, что европейское садоводство тесно связано с колониализмом, и разбирает три основных практики: собирание, название, и подрезание
«экзотические» растения собирают, чтобы показать доминирование над регионами, из которых они взяты. в игровой индустрии это проявляется тем, как коммерческие проекты строятся на ключевых механиках из народных и авторских игр
захваченным растениям дают новые латинские имена. не только чтобы стереть память об изначальном имени, но и чтобы оставить место для шуток, понятных только тем, кто владеет латынью, то есть высшим слоям общества. для меня было откровением узнать, что примерно так же работает крещение детей, которое забирает у матери права на рождение ребёнка. специально наряженный мужчина погружает ребёнка в металлическую утробу, достаёт достаёт его из воды, и даёт ему новое, церковное имя
в игровой индустрии похожее было с названием «walking simulator». он начался как издевательский термин, потому что в этих играх не было других механик. не говоря уже о том, что этот навязанный термин — эйблизм, то есть дискриминация людей с инвалидностью. жанр мог бы называться и «floating simulator», и «travelling simulator», но название выбрали за авторов
третья практика колониальных садов — подрезание. считается, что оставлять растения расти самим по себе это дикость. чтобы держать сад «естественным», растения нужно поливать, обрезать и подравнивать. для этого есть специальные инструменты, и с играми тут совсем жесть. огромная индустрия работает над тем, чтобы сделать траву, деревья и воду, которые будут даже красивее, чем настоящие
и как будто этого мало, Харрер проводит параллель между вырыванием сорняков и неконтроллируемым ростом количества инди-игр, для которых нужно особенное кураторство. сцена независимых игр — как раз сборище «сорняков», и их некоммерческое разнообразие угрожает устоявшейся индустрии
Сабина Харрер «Plantations of Play (expanded version)»: https://enibolas.com/2019/05/27/plantations-of-play-colonial-botany-in-videogames/
Харрер говорит, что европейское садоводство тесно связано с колониализмом, и разбирает три основных практики: собирание, название, и подрезание
«экзотические» растения собирают, чтобы показать доминирование над регионами, из которых они взяты. в игровой индустрии это проявляется тем, как коммерческие проекты строятся на ключевых механиках из народных и авторских игр
захваченным растениям дают новые латинские имена. не только чтобы стереть память об изначальном имени, но и чтобы оставить место для шуток, понятных только тем, кто владеет латынью, то есть высшим слоям общества. для меня было откровением узнать, что примерно так же работает крещение детей, которое забирает у матери права на рождение ребёнка. специально наряженный мужчина погружает ребёнка в металлическую утробу, достаёт достаёт его из воды, и даёт ему новое, церковное имя
в игровой индустрии похожее было с названием «walking simulator». он начался как издевательский термин, потому что в этих играх не было других механик. не говоря уже о том, что этот навязанный термин — эйблизм, то есть дискриминация людей с инвалидностью. жанр мог бы называться и «floating simulator», и «travelling simulator», но название выбрали за авторов
третья практика колониальных садов — подрезание. считается, что оставлять растения расти самим по себе это дикость. чтобы держать сад «естественным», растения нужно поливать, обрезать и подравнивать. для этого есть специальные инструменты, и с играми тут совсем жесть. огромная индустрия работает над тем, чтобы сделать траву, деревья и воду, которые будут даже красивее, чем настоящие
и как будто этого мало, Харрер проводит параллель между вырыванием сорняков и неконтроллируемым ростом количества инди-игр, для которых нужно особенное кураторство. сцена независимых игр — как раз сборище «сорняков», и их некоммерческое разнообразие угрожает устоявшейся индустрии
Сабина Харрер «Plantations of Play (expanded version)»: https://enibolas.com/2019/05/27/plantations-of-play-colonial-botany-in-videogames/
Sabine Harrer
Talk: Plantations of Play – Colonial botany in videogames
here is an expanded version of the talk I gave at A.Maze festival 2019 as part of the Game Design as Gardening summit. (c) Sabine Harrer When we talk about gardening, we usually talk about its roma…
из твита Роберта Янга узнал о термине «context collapse». это то, что происходит, когда соцсети объединяют аудиторию в один поток, общий контекст стирается, и вы начинаете разговаривать не с конкретными группами людей, а с обобщённым образом аудитории в целом
если вы чувствуете коллапс контекста на себе и не знаете, что с ним делать, то советую начать с лекции Лейтон Грей о том, как быть онлайн и не сойти с ума:
https://www.youtube.com/watch?v=tuZcdhXS770
если вы чувствуете коллапс контекста на себе и не знаете, что с ним делать, то советую начать с лекции Лейтон Грей о том, как быть онлайн и не сойти с ума:
https://www.youtube.com/watch?v=tuZcdhXS770
YouTube
Dream Daddies and Fearful Fathers: How Indies Can Cope with Being Terminally Online
In this 2019 GDC session, Fullbright's Leighton Gray talks about how to weather success (and failure) by cultivating a healthier relationship with the internet based on her experience after the release of Dream Daddies.
Register for GDC: https://ubm.io/2yWXW38…
Register for GDC: https://ubm.io/2yWXW38…
в Бостоне заканчивается конференция о нарративных играх NarraScope, и пока самая большая новость это то, что осенью движок Inform 7 выйдет в open source и получит поддержку Unity
ещё участники конференции определились со списком любимых нарративных игр, больше всего голосов получили:
80 Days (16)
Life is Strange (10)
Gone Home (10)
Her Story (9)
Night in the Woods (8)
With Those We Love Alive (8)
7 голосов: Firewatch, Galatea, Kentucky Route Zero, Zork
6 голосов: Anchorhead, Counterfeit Monkey, Monkey Island (series), Spider and Web, Tales from the Borderlands, The Walking Dead, What Remains of Edith Finch
ещё участники конференции определились со списком любимых нарративных игр, больше всего голосов получили:
80 Days (16)
Life is Strange (10)
Gone Home (10)
Her Story (9)
Night in the Woods (8)
With Those We Love Alive (8)
7 голосов: Firewatch, Galatea, Kentucky Route Zero, Zork
6 голосов: Anchorhead, Counterfeit Monkey, Monkey Island (series), Spider and Web, Tales from the Borderlands, The Walking Dead, What Remains of Edith Finch
у команды, которая отвечает за кроссворды в New York Times, вышла новая игра Tiles. это красивая медитативная головоломка, которая встанет в один ряд с пасьянсом «Косынка», 2048 и игрой Lines
в Tiles нужно разбирать узоры по цветам и собирать огромные комбо. в бесплатной версии можно играть только четыре раза в день, а если купить подписку на кроссворды, то можно играть сколько угодно. первый, кто сделает клон этой игры для телефона, получит весь рекламный трафик мира
Tiles можно играть в браузере телефона и компьютера: https://www.nytimes.com/puzzles/tiles
в Tiles нужно разбирать узоры по цветам и собирать огромные комбо. в бесплатной версии можно играть только четыре раза в день, а если купить подписку на кроссворды, то можно играть сколько угодно. первый, кто сделает клон этой игры для телефона, получит весь рекламный трафик мира
Tiles можно играть в браузере телефона и компьютера: https://www.nytimes.com/puzzles/tiles
в шикарной статье с заголовками комик сансом, Берни ДеКовен рассуждает о том, как применять теорию Михая Чиксентмихайи о потоке к дворовым играм. на основе этой статьи, геймдизайнер Дженова Чен собирает на флэше небольшой прототип системы динамической регуляции сложности (DDA), задача которой — удерживать игроков в потоке. этот прототип называют flOw, он быстро становится популярным. Чен пишет статью, подписывает контракт с Sony, а потом на этой же системе собирает Flower и Journey. в чём фишка этой системы?
в принципе, игре сложно понять, находится ли игрок в состоянии потока или нет, поэтому Чен предлагает как можно чаще следить за мелочами, связанными с основными механиками. например, если при виде сильного противника игрок поворачивает в сторону, то, наверное, считает игру слишком сложной, а если игрок слоняется без дела, то пора подкинуть испытание пожёстче
но это это, конечно, если удовлетворены базовые условия, которые обеспечивают поток в игре:
1. изначально у игрока есть внутренняя мотивация, чтобы играть
2. игра предлагает достаточно испытаний для любого уровня сложности
3. у игрока есть чувство личного контроля над тем, что происходит в игре
динамическая система регуляции сложности, которую собрал Чен, следит за поведением игрока, анализирует его с точки зрения потока, и вносит соответствующие правки в игровую систему. технических деталей в статье немного, зато есть описания нескольких проблем, с которыми столкнулся Чен при имплементации:
Jenova Chen, Flow in Games
в принципе, игре сложно понять, находится ли игрок в состоянии потока или нет, поэтому Чен предлагает как можно чаще следить за мелочами, связанными с основными механиками. например, если при виде сильного противника игрок поворачивает в сторону, то, наверное, считает игру слишком сложной, а если игрок слоняется без дела, то пора подкинуть испытание пожёстче
но это это, конечно, если удовлетворены базовые условия, которые обеспечивают поток в игре:
1. изначально у игрока есть внутренняя мотивация, чтобы играть
2. игра предлагает достаточно испытаний для любого уровня сложности
3. у игрока есть чувство личного контроля над тем, что происходит в игре
динамическая система регуляции сложности, которую собрал Чен, следит за поведением игрока, анализирует его с точки зрения потока, и вносит соответствующие правки в игровую систему. технических деталей в статье немного, зато есть описания нескольких проблем, с которыми столкнулся Чен при имплементации:
Jenova Chen, Flow in Games
www.academia.edu
Of Fun and Flow, DeepFun. com
Academia.edu is a platform for academics to share research papers.
в 2009 году Бренда Ромеро сделала игру о том, как быть соучастником, и эта игра называется Train. игра существует только в одном экземпляре, поиграть в неё можно только на выставках
это увлекательная соревновательная настолка, жаль что официальных правил нигде нет. судя по пересказам, каждый ход игроки кидают кубик и могут либо посадить столько людей в поезд, либо передвинуть его на столько клеток вперёд. в игре есть карточки, некоторыми из них можно ускорить движение, передвинуть поезд на другую колею и заблокировать рельсы противника
цель игры — доставить как можно больше людей на станции, названия которых напечатаны на карте «terminus». когда игрок отправляет поезд, то карта станции переворачивается, и на ней оказывается название одного из концентрационных лагерей
на сайте написано, что игра задаёт два вопроса: «будут ли люди слепо следовать правилам?» и «будут ли они стоять и смотреть?» Бренда Ромеро говорит, что «каждая жёлтая фигурка это сто тысяч евреев. в игре их шесть миллионов. шесть миллионов людей погибло. некоторые люди не знают этого»
подробнее об этой игре она рассказывает в лекции Train (or How I Dumped Electricity and Learned to Love Design)
это увлекательная соревновательная настолка, жаль что официальных правил нигде нет. судя по пересказам, каждый ход игроки кидают кубик и могут либо посадить столько людей в поезд, либо передвинуть его на столько клеток вперёд. в игре есть карточки, некоторыми из них можно ускорить движение, передвинуть поезд на другую колею и заблокировать рельсы противника
цель игры — доставить как можно больше людей на станции, названия которых напечатаны на карте «terminus». когда игрок отправляет поезд, то карта станции переворачивается, и на ней оказывается название одного из концентрационных лагерей
на сайте написано, что игра задаёт два вопроса: «будут ли люди слепо следовать правилам?» и «будут ли они стоять и смотреть?» Бренда Ромеро говорит, что «каждая жёлтая фигурка это сто тысяч евреев. в игре их шесть миллионов. шесть миллионов людей погибло. некоторые люди не знают этого»
подробнее об этой игре она рассказывает в лекции Train (or How I Dumped Electricity and Learned to Love Design)
Gdcvault
Train (or How I Dumped Electricity and Learned to Love Design)
Two years ago, after playing a run of games that both looked and played the same, digital game designer Brenda Brathwaite shut off her computer and consoles and began to consume dozens of non-digital games from all over the world. Soon, she...
нарративный дизайнер Софи Мэллинсон сделала для GDC визитки с крошечными историями на обратной стороне. сегодня она выпустила зин со всеми этими историями, его можно скачать на itch.io или тут: