Backtracking – Telegram
Backtracking
4.5K subscribers
1.31K photos
133 videos
25 files
1.27K links
вы можете помочь каналу повишлистив игру flowerbots: https://store.steampowered.com/app/3422670/FlowerBots_Demo/
Download Telegram
из твита Роберта Янга узнал о термине «context collapse». это то, что происходит, когда соцсети объединяют аудиторию в один поток, общий контекст стирается, и вы начинаете разговаривать не с конкретными группами людей, а с обобщённым образом аудитории в целом

если вы чувствуете коллапс контекста на себе и не знаете, что с ним делать, то советую начать с лекции Лейтон Грей о том, как быть онлайн и не сойти с ума:

https://www.youtube.com/watch?v=tuZcdhXS770
в Бостоне заканчивается конференция о нарративных играх NarraScope, и пока самая большая новость это то, что осенью движок Inform 7 выйдет в open source и получит поддержку Unity

ещё участники конференции определились со списком любимых нарративных игр, больше всего голосов получили:

80 Days (16)
Life is Strange (10)
Gone Home (10)
Her Story (9)
Night in the Woods (8)
With Those We Love Alive (8)

7 голосов: Firewatch, Galatea, Kentucky Route Zero, Zork

6 голосов: Anchorhead, Counterfeit Monkey, Monkey Island (series), Spider and Web, Tales from the Borderlands, The Walking Dead, What Remains of Edith Finch
у команды, которая отвечает за кроссворды в New York Times, вышла новая игра Tiles. это красивая медитативная головоломка, которая встанет в один ряд с пасьянсом «Косынка», 2048 и игрой Lines

в Tiles нужно разбирать узоры по цветам и собирать огромные комбо. в бесплатной версии можно играть только четыре раза в день, а если купить подписку на кроссворды, то можно играть сколько угодно. первый, кто сделает клон этой игры для телефона, получит весь рекламный трафик мира

Tiles можно играть в браузере телефона и компьютера: https://www.nytimes.com/puzzles/tiles
Jenova Chen, Flow in Games
в шикарной статье с заголовками комик сансом, Берни ДеКовен рассуждает о том, как применять теорию Михая Чиксентмихайи о потоке к дворовым играм. на основе этой статьи, геймдизайнер Дженова Чен собирает на флэше небольшой прототип системы динамической регуляции сложности (DDA), задача которой — удерживать игроков в потоке. этот прототип называют flOw, он быстро становится популярным. Чен пишет статью, подписывает контракт с Sony, а потом на этой же системе собирает Flower и Journey. в чём фишка этой системы?

в принципе, игре сложно понять, находится ли игрок в состоянии потока или нет, поэтому Чен предлагает как можно чаще следить за мелочами, связанными с основными механиками. например, если при виде сильного противника игрок поворачивает в сторону, то, наверное, считает игру слишком сложной, а если игрок слоняется без дела, то пора подкинуть испытание пожёстче

но это это, конечно, если удовлетворены базовые условия, которые обеспечивают поток в игре:

1. изначально у игрока есть внутренняя мотивация, чтобы играть
2. игра предлагает достаточно испытаний для любого уровня сложности
3. у игрока есть чувство личного контроля над тем, что происходит в игре

динамическая система регуляции сложности, которую собрал Чен, следит за поведением игрока, анализирует его с точки зрения потока, и вносит соответствующие правки в игровую систему. технических деталей в статье немного, зато есть описания нескольких проблем, с которыми столкнулся Чен при имплементации:

Jenova Chen, Flow in Games
Train, Brenda Romero, 2009
в 2009 году Бренда Ромеро сделала игру о том, как быть соучастником, и эта игра называется Train. игра существует только в одном экземпляре, поиграть в неё можно только на выставках

это увлекательная соревновательная настолка, жаль что официальных правил нигде нет. судя по пересказам, каждый ход игроки кидают кубик и могут либо посадить столько людей в поезд, либо передвинуть его на столько клеток вперёд. в игре есть карточки, некоторыми из них можно ускорить движение, передвинуть поезд на другую колею и заблокировать рельсы противника

цель игры — доставить как можно больше людей на станции, названия которых напечатаны на карте «terminus». когда игрок отправляет поезд, то карта станции переворачивается, и на ней оказывается название одного из концентрационных лагерей

на сайте написано, что игра задаёт два вопроса: «будут ли люди слепо следовать правилам?» и «будут ли они стоять и смотреть?» Бренда Ромеро говорит, что «каждая жёлтая фигурка это сто тысяч евреев. в игре их шесть миллионов. шесть миллионов людей погибло. некоторые люди не знают этого»

подробнее об этой игре она рассказывает в лекции Train (or How I Dumped Electricity and Learned to Love Design)
нарративный дизайнер Софи Мэллинсон сделала для GDC визитки с крошечными историями на обратной стороне. сегодня она выпустила зин со всеми этими историями, его можно скачать на itch.io или тут:
microfictions.epub
4 MB
microfictions.pdf
2.8 MB
чтобы сохранить игру по Blade Runner, фанаты 8 лет собирали её с нуля

оказывается, оригинальная игра 1997 года не идёт на современных компьютерах. она во многом строится на видео-вставках и зацикленных фоновых видео, железо стало мощнее, и теперь эти видео идут слишком быстро

поправить игру не получится, потому что исходный код Blade Runner потеряли давным-давно, при переезде студии. в цифре игра не выходила. всё, что есть — копия оригинальной игры, на четырёх дисках

чтобы сохранить игру, последние 8 лет энтузиасты из ScummVM пересобирали её с нуля как могли: по прохождениям и обрывкам данных из оригинальных файлов. это ночной кошмар — для того, чтобы пройти самую первую комнату, нужно уже собрать большую часть движка. а ещё потому, что в игре есть много незадокументированных сюрпризов, не заметных при первом прохождении. так, например, в самом начале игра сама случайно выбирает, кто из персонажей человек, а кто — репликант. это влияет не только на диалоги, но и на концовки, которые будут доступны игроку

команда ScummVM не поощряет пиратство, поэтому чтобы поиграть в восстановленную версию игры, вам всё ещё понадобятся файлы с оригинальных дисков, и небольшой патч, сделанный их командой