сегодня и все выходные проходит онлайн-конференция gamedev.world, с тридцатью тремя толковыми докладчиками и трансляциями на восьми языках
из российских выступлений, Юлия Комарова уже рассказала о дискриминации женщин в геймдизайне, а прямо сейчас Альфина рассказывает о ментальных картах в Мор 2
у всех докладов будут повторы. вот расписание, а вот стримы на русском и английском
из российских выступлений, Юлия Комарова уже рассказала о дискриминации женщин в геймдизайне, а прямо сейчас Альфина рассказывает о ментальных картах в Мор 2
у всех докладов будут повторы. вот расписание, а вот стримы на русском и английском
gamedev.world
gamedev.world is the global game developer conference. Featuring 30+ speaker from all over the planet, all talks will be close-captioned and translated from and into a wide variety of languages.
попробуйте продержаться один день личным ассистентом Бейонсе!
впервые вижу настолько элегантную нарративную игру в твиттере. каждая секция — это мини-тред, в котором нужно решить по какому треду идти дальше (меня уволили почти сразу)
впервые вижу настолько элегантную нарративную игру в твиттере. каждая секция — это мини-тред, в котором нужно решить по какому треду идти дальше (меня уволили почти сразу)
Outer Wilds, которая вышла месяц назад, продолжает получать хорошие отзывы игроков и критиков
из всего написанного меня больше всего зацепил текст Остина Уолкера. осторожно, в пересказе спойлеры. может быть, они смогут убедить вас, что это одна из самых важных игр года
Outer Wilds — игра об исследовании других планет. в ней нет битв, есть хороший сюжет и несколько головоломок. есть мир, который погибнет через 22 минуты. потом всё заново, весь прогресс сброшен, и снова 22 минуты, но теперь вы знаете о мире чуть больше и ориентируетесь чуть лучше. осталось разобраться что случилось с вымершими инопланетянами и почему вы оказались заперты во временой петле
из невероятно красивого — в игре есть планета, песок с которой пересыпается на другую планету, как будто это вселенские песочные часы. тайны таких планет связаны с природными катаклизмами, и оказывается, что Outer Wilds — игра об экологии и о том, как мы ведём себя перед катастрофой
Outer Wilds ставит под сомнение однозначность пользы, которую несёт прогресс. в последние минуты, инопланетяне из игры задаются примерно теми же вопросами, что и мы: можно ли положиться на технологии, чтобы решить проблемы, вызванные технологиями? в состоянии ли мы остановить тех, кто разрушает экосистему? что мы будем со всем этим делать?
с последним вопросом сложнее всего. мы же знаем, что у этого вопроса нет простого и понятного ответа. мы спрашиваем «что делать?» как будто контролируем ситуацию, хотя сами ещё не поняли что происходит
в книге Being Ecological, которая вышла в прошлом году, Тимоти Мортон пишет, что мы хватаемся за вопрос «что делать?» как за спасательную капсулу. мы слишком боимся посмотреть ситуации в лицо, столкнуться с неопределённостью и разобраться как это — жить во время природного катаклизма
и вот эта временная петля — шанс разобраться в том, что происходит здесь и сейчас. в Outer Wilds есть только 22 минуты чтобы спасти мир, но эти 22 минуты есть столько раз, сколько нужно. времени никогда не хватает, но всегда есть ещё
из всего написанного меня больше всего зацепил текст Остина Уолкера. осторожно, в пересказе спойлеры. может быть, они смогут убедить вас, что это одна из самых важных игр года
Outer Wilds — игра об исследовании других планет. в ней нет битв, есть хороший сюжет и несколько головоломок. есть мир, который погибнет через 22 минуты. потом всё заново, весь прогресс сброшен, и снова 22 минуты, но теперь вы знаете о мире чуть больше и ориентируетесь чуть лучше. осталось разобраться что случилось с вымершими инопланетянами и почему вы оказались заперты во временой петле
из невероятно красивого — в игре есть планета, песок с которой пересыпается на другую планету, как будто это вселенские песочные часы. тайны таких планет связаны с природными катаклизмами, и оказывается, что Outer Wilds — игра об экологии и о том, как мы ведём себя перед катастрофой
Outer Wilds ставит под сомнение однозначность пользы, которую несёт прогресс. в последние минуты, инопланетяне из игры задаются примерно теми же вопросами, что и мы: можно ли положиться на технологии, чтобы решить проблемы, вызванные технологиями? в состоянии ли мы остановить тех, кто разрушает экосистему? что мы будем со всем этим делать?
с последним вопросом сложнее всего. мы же знаем, что у этого вопроса нет простого и понятного ответа. мы спрашиваем «что делать?» как будто контролируем ситуацию, хотя сами ещё не поняли что происходит
в книге Being Ecological, которая вышла в прошлом году, Тимоти Мортон пишет, что мы хватаемся за вопрос «что делать?» как за спасательную капсулу. мы слишком боимся посмотреть ситуации в лицо, столкнуться с неопределённостью и разобраться как это — жить во время природного катаклизма
и вот эта временная петля — шанс разобраться в том, что происходит здесь и сейчас. в Outer Wilds есть только 22 минуты чтобы спасти мир, но эти 22 минуты есть столько раз, сколько нужно. времени никогда не хватает, но всегда есть ещё
Vice
‘Outer Wilds’ Is a Captivating Sci-Fi Mystery About the End of the World
Explore a handcrafted solar system and contemplate mortality in this wondrous, ecological adventure.
третий день играю в новую игру по Гарри Поттеру, и в ней очень не хватает открыток, как в Pokémon Go, которые можно было бы отправлять друзьям. ещё соскучился по Animal Crossing, где можно отправлять самые разные подарки, и вспомнил о трогательной колонке «What's the best in-game gift you've ever received?», которую Лиза Пойссо написала о World of Warcraft в 2012 году:
Скажете ли вы, что я плохой человек, если я признаюсь, что не могу вспомнить лучший подарок, который мне дарили в игре? На самом деле подарков было много, и есть причина, почему я не могу вспомнить их ни по отдельности, ни как единое целое. Это причудливые, скромные серые и белые вещи, которые моя дочь упаковывала и отправляла мне ради удовольствия, когда она только начала уверенно играть самостоятельно. В банковском хранилище у меня есть целый набор таких сувениров: цветы, простые платья и странные серые капли, которые удивили её, когда она впервые с ними столкнулась.
Я понимала, что она нашла что-то, что ей нравится, когда она запрещала мне проходить за её спиной, и я видела, что она сейчас в городе. Она тщательно упаковывала каждый подарок, обычно отправляя его вместе со сладким угощением, если ей хватало на него серебра. Эти подарки не были примечательны сами по себе, но все они были настолько полны радости открытия и предвкушения, что с этим не может сравниться ни один другой подарок.
Скажете ли вы, что я плохой человек, если я признаюсь, что не могу вспомнить лучший подарок, который мне дарили в игре? На самом деле подарков было много, и есть причина, почему я не могу вспомнить их ни по отдельности, ни как единое целое. Это причудливые, скромные серые и белые вещи, которые моя дочь упаковывала и отправляла мне ради удовольствия, когда она только начала уверенно играть самостоятельно. В банковском хранилище у меня есть целый набор таких сувениров: цветы, простые платья и странные серые капли, которые удивили её, когда она впервые с ними столкнулась.
Я понимала, что она нашла что-то, что ей нравится, когда она запрещала мне проходить за её спиной, и я видела, что она сейчас в городе. Она тщательно упаковывала каждый подарок, обычно отправляя его вместе со сладким угощением, если ей хватало на него серебра. Эти подарки не были примечательны сами по себе, но все они были настолько полны радости открытия и предвкушения, что с этим не может сравниться ни один другой подарок.
на Gizmodo Николь Карпентер рассказывает о нежной стороне твитча — неторопливых стримах, на которых вяжут, рисуют и читают старые сказки
мне кажется очень точным то, как она сравнивает популярные игровые стримы со стадионными выступлениями, а небольшие творческие стримы — с кружками по интересам. чтобы создать ощущение близости, стадионным стримерам нужно открываться и говорить о личном на сцене, но это никогда не разговор напрямую. в этом смысле, небольшие группы более склонны к внимательным и чутким беседам. люди приходят на творческие стримы из любопытства, а остаются потому что находят друзей и единомышленников
статья может создать впечатление, что душевные разговоры — это особенность творческих стримов, хотя в играх такое есть тоже. просто чтобы объединить находящихся далеко друг от друга людей вокруг физической активности, её нужно стримить, а игру стримить не надо, она уже на экране и разговор идёт в голосовом чате, тимспике или дискорде
мне кажется очень точным то, как она сравнивает популярные игровые стримы со стадионными выступлениями, а небольшие творческие стримы — с кружками по интересам. чтобы создать ощущение близости, стадионным стримерам нужно открываться и говорить о личном на сцене, но это никогда не разговор напрямую. в этом смысле, небольшие группы более склонны к внимательным и чутким беседам. люди приходят на творческие стримы из любопытства, а остаются потому что находят друзей и единомышленников
статья может создать впечатление, что душевные разговоры — это особенность творческих стримов, хотя в играх такое есть тоже. просто чтобы объединить находящихся далеко друг от друга людей вокруг физической активности, её нужно стримить, а игру стримить не надо, она уже на экране и разговор идёт в голосовом чате, тимспике или дискорде
Gizmodo
The Gentle Side of Twitch
“Hi! I see you, but I’m focused on the reading right now. I can chat during the next break!” This message popped up on the stream from Ryan Blake Hall, better known as Storyteller Mars on Twitch.
к распродаже в стиме PC Gamer опубликовали гигантский список бесплатных игр для компа, и там много классных неочевидных штук, среди которых я особенно хочу отметить эти:
— совсем обычный клавиатурный тренажёр David Lynch Teaches Typing
— альфа-версия одной из лучших игр 2019 года Outer Wilds
— причудливое безумие 🚧 Cyberpet Graveyard 🚧 (very cursed, beware of download, do not hug)
— бесконечный музей These Monsters
— очаровательная вывернутая рукавица A Raven Monologue
— комедийное судебное дело Murder Dog IV: Trial of the Murder Dog
— текстовый хоррор My Father's Long, Long Legs
— философский кликер Universal Paperclips
и, конечно, великий рогалик Spelunky Classic, о котором можно говорить часами
если ваша любимая странная игра есть в списке PC Gamer, но её нет в этом посте, то напишите мне, пожалуйста. скорее всего я о ней не знаю и буду рад узнать
— совсем обычный клавиатурный тренажёр David Lynch Teaches Typing
— альфа-версия одной из лучших игр 2019 года Outer Wilds
— причудливое безумие 🚧 Cyberpet Graveyard 🚧 (very cursed, beware of download, do not hug)
— бесконечный музей These Monsters
— очаровательная вывернутая рукавица A Raven Monologue
— комедийное судебное дело Murder Dog IV: Trial of the Murder Dog
— текстовый хоррор My Father's Long, Long Legs
— философский кликер Universal Paperclips
и, конечно, великий рогалик Spelunky Classic, о котором можно говорить часами
если ваша любимая странная игра есть в списке PC Gamer, но её нет в этом посте, то напишите мне, пожалуйста. скорее всего я о ней не знаю и буду рад узнать
геймдизайнер Беннетт Фодди написал пост об игре 10 Beautiful Postcards, где очень точно сформулировал, почему она такая классная
это игра в жанре flatgame — такая небольшая и совершенно несистемная штука, больше похожая на зин. в таких играх обычно можно ходить по экрану, особо не вникая в физическое устройство мира, потому что он весь плоский. например, в игре есть диалоги, которые развёрнуты перед игроком как комиксный стрип, и вдоль него нужно идти самому
из-за того, что здесь нет стен, лестниц и других препятствий, ходить можно где угодно. всё нарисованное чувствуется не правилом, а только рекомендацией. это смело перетрясает привычное представление об игровых правилах. как если бы в DOOM с самого начала можно было бы ходить через стены, не пользуясь читами
а ещё 10 Beautiful Postcards это самая большая flatgame в истории. она огромная, проходится часа за два, а то и больше, и в таком объёме разрозненные экраны зина перестают склеиваться в общее повествование. на каждом экране гостиница становится метафорой чего-то нового, и когда это всё окончательно перестаёт собираться в кучу, сознание переключается в какой-то другой, спокойный и открытый режим. интуитивно, как в методе свободных ассоциаций
10 Beautiful Postcards — это непривычно свободная игра, огромный интерактивный зин, смешной и хаотичный. рекомендую!
это игра в жанре flatgame — такая небольшая и совершенно несистемная штука, больше похожая на зин. в таких играх обычно можно ходить по экрану, особо не вникая в физическое устройство мира, потому что он весь плоский. например, в игре есть диалоги, которые развёрнуты перед игроком как комиксный стрип, и вдоль него нужно идти самому
из-за того, что здесь нет стен, лестниц и других препятствий, ходить можно где угодно. всё нарисованное чувствуется не правилом, а только рекомендацией. это смело перетрясает привычное представление об игровых правилах. как если бы в DOOM с самого начала можно было бы ходить через стены, не пользуясь читами
а ещё 10 Beautiful Postcards это самая большая flatgame в истории. она огромная, проходится часа за два, а то и больше, и в таком объёме разрозненные экраны зина перестают склеиваться в общее повествование. на каждом экране гостиница становится метафорой чего-то нового, и когда это всё окончательно перестаёт собираться в кучу, сознание переключается в какой-то другой, спокойный и открытый режим. интуитивно, как в методе свободных ассоциаций
10 Beautiful Postcards — это непривычно свободная игра, огромный интерактивный зин, смешной и хаотичный. рекомендую!
that's not fun
10 Beautiful Postcards
10 Beautiful Postcards by TheCatamites
в издательстве CRC Press вышла огромная энциклопедия игровых механик «Building Blocks of Tabletop Game Design». в ней больше двухста механик, с описаниями, пиктограммами, и даже несколькими реальными настолками, разложенными на эти пиктограммы
книга дорогая, но вы посмотрите на оглавление и эти картинки. не справочник, а мечта
книга дорогая, но вы посмотрите на оглавление и эти картинки. не справочник, а мечта
наконец-то в подкасте Game Studies Study Buddies добрались до «Homo Ludens» Хёйзинги. в game studies её до сих пор считают большой, серьёзной и важной книгой
в пятидесятых Хёйзинга сказал, что игры — это «несерьёзная» активность, которая осознанно отделяет себя от «обычной» жизни. по его мнению, игры не связаны с материальной заинтересованностью, не приносят игрокам никакой выгоды, и только способствуют формированию социальных групп, которые держатся за свою секретность и разными способами подчёркивают своё отличие от внешнего мира
послушайте этот выпуск, чтобы узнать, почему это определение безнадёжно устарело, а «Homo Ludens» сейчас может быть интересна только как исторический документ
в пятидесятых Хёйзинга сказал, что игры — это «несерьёзная» активность, которая осознанно отделяет себя от «обычной» жизни. по его мнению, игры не связаны с материальной заинтересованностью, не приносят игрокам никакой выгоды, и только способствуют формированию социальных групп, которые держатся за свою секретность и разными способами подчёркивают своё отличие от внешнего мира
послушайте этот выпуск, чтобы узнать, почему это определение безнадёжно устарело, а «Homo Ludens» сейчас может быть интересна только как исторический документ
Кристофер Тоттен, автор книги «An Architectural Approach to Level Design», собрал в твиттере тред с советами, которые помогут сделать классные уровни в Super Mario Maker 2. вот ключевые пункты:
1. выберите центральную механику, вокруг которой будет строиться уровень
2. выстройте «сцены» — части уровня, на которых можно фокусироваться по отдельности
3. сломайте правила 1 и 2. сделайте классные исключения
4. сделайте уровень, который сам объяснит как его проходить. воспользуйтесь правилом Коити Хаясиды, продюсера Super Mario 3D Land и Super Mario Galaxy 2: безопасное вступление, развитие идеи, твист, итоговый экзамен
5. думайте метриками — длиной и высотой прыжка, размерами блоков и их характеристиками. расставьте монетки, врагов и предметы, чтобы сложные прыжки чувствовались эпичнее
6. следите за темпом. прочитайте интервью Акиры Китамуры, который работал над MegaMan 1 и 2, чтобы понять, как сделать классный темп, чередуя простые и сложные сцены
7. поощряйте любопытство. намекните игрокам, что на уровне есть что-то за пределами основного пути
8. используйте предметы, чтобы показать игроку правильный путь по уровню или подчеркнуть рискованные ответвления
9. плейтесты, плейтесты и ещё раз плейтесты
10. лучше выпустить неидеальный уровень, чем не выпустить никакого
1. выберите центральную механику, вокруг которой будет строиться уровень
2. выстройте «сцены» — части уровня, на которых можно фокусироваться по отдельности
3. сломайте правила 1 и 2. сделайте классные исключения
4. сделайте уровень, который сам объяснит как его проходить. воспользуйтесь правилом Коити Хаясиды, продюсера Super Mario 3D Land и Super Mario Galaxy 2: безопасное вступление, развитие идеи, твист, итоговый экзамен
5. думайте метриками — длиной и высотой прыжка, размерами блоков и их характеристиками. расставьте монетки, врагов и предметы, чтобы сложные прыжки чувствовались эпичнее
6. следите за темпом. прочитайте интервью Акиры Китамуры, который работал над MegaMan 1 и 2, чтобы понять, как сделать классный темп, чередуя простые и сложные сцены
7. поощряйте любопытство. намекните игрокам, что на уровне есть что-то за пределами основного пути
8. используйте предметы, чтобы показать игроку правильный путь по уровню или подчеркнуть рискованные ответвления
9. плейтесты, плейтесты и ещё раз плейтесты
10. лучше выпустить неидеальный уровень, чем не выпустить никакого
из-за этого плаката сегодня у издателя игры Devotion отозвали лицензию на ведение бизнеса в Китае
игра вышла в стиме с хорошими отзывами, пока в ней не нашли этот плакат и появились тысячи негативных рецензий на китайском. игру сняли с продажи и отменили консольные релизы. сейчас игра снова в магазине, без плаката и со смешенными отзывами
на плакате написано что-то вроде «Си Цзиньпин (Председатель Китайской Народной Республики) Винни-Пух (герой, которого с ним в шутку сравнивают) придурок (ругательство)». в Китае нет закона о «неуважении к власти», это в чистом виде цензура. кстати, прошлогодний мультфильм про Винни-Пуха в Китае в прокат так и не вышел
игра вышла в стиме с хорошими отзывами, пока в ней не нашли этот плакат и появились тысячи негативных рецензий на китайском. игру сняли с продажи и отменили консольные релизы. сейчас игра снова в магазине, без плаката и со смешенными отзывами
на плакате написано что-то вроде «Си Цзиньпин (Председатель Китайской Народной Республики) Винни-Пух (герой, которого с ним в шутку сравнивают) придурок (ругательство)». в Китае нет закона о «неуважении к власти», это в чистом виде цензура. кстати, прошлогодний мультфильм про Винни-Пуха в Китае в прокат так и не вышел
в новом выпуске подкаста Music Respawn Эндрю Пралоу рассказывает о том, как он писал саундтрек к Outer Wilds. точнее, три саундтрека: один простой и приземлённый, второй с музыкой для космоса, и третий для инопланетян, которые видят красоту в технической сложности
выступил в новом для себя жанре — написал текст об экологии. о том, что такое жизненный цикл продукта, как он меняется, как это влияет на нас и как мы можем повлиять на производителей
кроме того, предлагаю устроить с друзьями консольный своп. стряхнуть пыль с формально устаревших устройств, рассказать обо всех классных играх, которые можно на них пройти, и подарить консолям новую жизнь
кроме того, предлагаю устроить с друзьями консольный своп. стряхнуть пыль с формально устаревших устройств, рассказать обо всех классных играх, которые можно на них пройти, и подарить консолям новую жизнь
User Inyerface — игра дизайн-команды Bagaar, которая заставит вас помучиться над заполнением онлайн-формы
это отличный пример анти-дизайна в UI. форма сделана настолько плохо, что пробираться через неё даже весело. похожим приёмом пользуется геймдизайнер Беннетт Фодди — он берёт реальную проблему взаимодействия с интерфейсом, доводит её до абсурда и делает взаимодействие непростительно сложным. так получились его игры QWOP и Getting Over it with Bennett Foddy
мне кажется, что если бы после каждого сообщения об ошибке User Inyerface отправляла бы игрока обратно на самую первую форму, то было бы только веселее. кажется, формам подачи на визу ещё есть чему поучиться
это отличный пример анти-дизайна в UI. форма сделана настолько плохо, что пробираться через неё даже весело. похожим приёмом пользуется геймдизайнер Беннетт Фодди — он берёт реальную проблему взаимодействия с интерфейсом, доводит её до абсурда и делает взаимодействие непростительно сложным. так получились его игры QWOP и Getting Over it with Bennett Foddy
мне кажется, что если бы после каждого сообщения об ошибке User Inyerface отправляла бы игрока обратно на самую первую форму, то было бы только веселее. кажется, формам подачи на визу ещё есть чему поучиться
на выходных началось открытое голосование XYZZY Awards — одной из самых старых и почётных премий по interactive fiction
это первый раунд, регистрация открытая и после неё выдают ссылки на все 306 игр лонглиста. вряд ли кто-то играет во всё, обычно смотрят несколько игр из каждой категории, а потом голосуют за любимое
вот полный список победителей за все годы, а вот «лучшие игры» за последние пять лет:
2017: The Wizard Sniffer
2016: Superluminal Vagrant Twin
2015: Birdland
2014: 80 Days
2013: Coloratura
это первый раунд, регистрация открытая и после неё выдают ссылки на все 306 игр лонглиста. вряд ли кто-то играет во всё, обычно смотрят несколько игр из каждой категории, а потом голосуют за любимое
вот полный список победителей за все годы, а вот «лучшие игры» за последние пять лет:
2017: The Wizard Sniffer
2016: Superluminal Vagrant Twin
2015: Birdland
2014: 80 Days
2013: Coloratura
Дон Хопкинс, один из разработчиков The Sims, выложил черновики дизайн-документов игры от августа-октября 1998 года
в то время в команде подробно обсуждали механику отношений и разбирались, стоит ли добавлять в игру однополые пары и как лучше это сделать. об этом в The New Yorker выходила очаровательная статья «The Kiss That Changed Video Games», где другой разработчик игры, Патрик Баррет, говорит, что это решение помогло подтолкнуть мир к нормализации однополых браков
в исторической перспективе, особого внимания заслуживает комментарий на пятой странице черновика от 7 августа 1998 года, где Дон Хопкинс предлагает избегать сексизма на уровне игровой механики, добавить возможность асексуальных отношений и ввести шкалы от 0 до 100 с романтическим интересом для каждого пола отдельно:
The whole relationship design and implementation (I’ve looked at the tree code) is Heterosexist and Monosexist. We are going to be expected to do better than that after the SimCopter fiasco and the lip service that Maxis publically gave in response about not being anti-gay. The code tests to see if the sex of the people trying to romantically interact is the same, and if so, the result is a somewhat violent negative interaction, clearly homophobic. We are definitly going to get flack for that. It would be much more realistic to model it by two numbers from 0 to 100 for each person, which was the likelyhood of that person being interested in a romantic interaction with each sex. So you can simply model monosexual heterosexual (which is all we have now), monosexual homosexual (like the guys in SimCopter), bisexual, nonsexual (mother theresa, presumably), and all shades in between (most of the rest of the world’s population). It would make for a much more interesting and realistic game, partially influenced by random factors, and anyone offended by that needs to grow up and get a life, and hopefully our game will help them in that quest. Anyone who is afraid that it might offend the sensibilities of other people (but of course not themselves) is clearly homophobic by proxy but doesn’t realize it since they’re projecting their homophobia onto other people.
в то время в команде подробно обсуждали механику отношений и разбирались, стоит ли добавлять в игру однополые пары и как лучше это сделать. об этом в The New Yorker выходила очаровательная статья «The Kiss That Changed Video Games», где другой разработчик игры, Патрик Баррет, говорит, что это решение помогло подтолкнуть мир к нормализации однополых браков
в исторической перспективе, особого внимания заслуживает комментарий на пятой странице черновика от 7 августа 1998 года, где Дон Хопкинс предлагает избегать сексизма на уровне игровой механики, добавить возможность асексуальных отношений и ввести шкалы от 0 до 100 с романтическим интересом для каждого пола отдельно:
The whole relationship design and implementation (I’ve looked at the tree code) is Heterosexist and Monosexist. We are going to be expected to do better than that after the SimCopter fiasco and the lip service that Maxis publically gave in response about not being anti-gay. The code tests to see if the sex of the people trying to romantically interact is the same, and if so, the result is a somewhat violent negative interaction, clearly homophobic. We are definitly going to get flack for that. It would be much more realistic to model it by two numbers from 0 to 100 for each person, which was the likelyhood of that person being interested in a romantic interaction with each sex. So you can simply model monosexual heterosexual (which is all we have now), monosexual homosexual (like the guys in SimCopter), bisexual, nonsexual (mother theresa, presumably), and all shades in between (most of the rest of the world’s population). It would make for a much more interesting and realistic game, partially influenced by random factors, and anyone offended by that needs to grow up and get a life, and hopefully our game will help them in that quest. Anyone who is afraid that it might offend the sensibilities of other people (but of course not themselves) is clearly homophobic by proxy but doesn’t realize it since they’re projecting their homophobia onto other people.