Backtracking – Telegram
Backtracking
4.5K subscribers
1.31K photos
133 videos
25 files
1.27K links
вы можете помочь каналу повишлистив игру flowerbots: https://store.steampowered.com/app/3422670/FlowerBots_Demo/
Download Telegram
чтобы сохранить игру по Blade Runner, фанаты 8 лет собирали её с нуля

оказывается, оригинальная игра 1997 года не идёт на современных компьютерах. она во многом строится на видео-вставках и зацикленных фоновых видео, железо стало мощнее, и теперь эти видео идут слишком быстро

поправить игру не получится, потому что исходный код Blade Runner потеряли давным-давно, при переезде студии. в цифре игра не выходила. всё, что есть — копия оригинальной игры, на четырёх дисках

чтобы сохранить игру, последние 8 лет энтузиасты из ScummVM пересобирали её с нуля как могли: по прохождениям и обрывкам данных из оригинальных файлов. это ночной кошмар — для того, чтобы пройти самую первую комнату, нужно уже собрать большую часть движка. а ещё потому, что в игре есть много незадокументированных сюрпризов, не заметных при первом прохождении. так, например, в самом начале игра сама случайно выбирает, кто из персонажей человек, а кто — репликант. это влияет не только на диалоги, но и на концовки, которые будут доступны игроку

команда ScummVM не поощряет пиратство, поэтому чтобы поиграть в восстановленную версию игры, вам всё ещё понадобятся файлы с оригинальных дисков, и небольшой патч, сделанный их командой
создатели OAK-U-TRON 201X — геймдизайнеры Алекс Керфут, Марс Джокела и Анна Энтропи
28 января 2012 года геймдизайнеры RPM Collective вышли на марш Occupy Oakland со своим игровым автоматом

они собрали его сами, и на нём есть только одна игра — Keep Me Occupied. в неё играют по двое, у каждой пары есть 60 секунд, чтобы подняться как можно выше. для этого им нужно по очереди вставать на переключатели и открывать друг другу двери. когда время заканчивается, фигурки встают на свои последние места и занимают (occupy) их навсегда, удерживая двери открытыми для всех следующих игроков

Keep Me Occupied устроена так, что даже люди, которые обычно не много играют в игры, могут занять самые нижние переключатели, и этим сильно помочь всем, кто будет играть после них

в описании игры, геймдизайнер Анна Энтропи рассказывает о важности каждого участника движения: Someone once told me that, in any movement, the person who staples the leaflets is as important as any of the more visible heroes who march at the front of every protest. This game is inspired by that idea.
сходил в гости в подкаст «Книги Жарь», где вместе с Сергеем Лебеденко, Сашей Баженовой-Сорокиной и Анной Новиковой целый час душевно говорили о том, какие системы ценностей ожидают игроки в виртуальных мирах, почему в играх так много морализаторства, и почему я так сильно боюсь пересматривать Bandersnatch

послушать выпуск можно везде, где вы слушаете подкасты, а вот прочитать о нём подробнее можно только у Сергея: https://news.1rj.ru/str/bookngrill/2353
сегодня и все выходные проходит онлайн-конференция gamedev.world, с тридцатью тремя толковыми докладчиками и трансляциями на восьми языках

из российских выступлений, Юлия Комарова уже рассказала о дискриминации женщин в геймдизайне, а прямо сейчас Альфина рассказывает о ментальных картах в Мор 2

у всех докладов будут повторы. вот расписание, а вот стримы на русском и английском
попробуйте продержаться один день личным ассистентом Бейонсе!

впервые вижу настолько элегантную нарративную игру в твиттере. каждая секция — это мини-тред, в котором нужно решить по какому треду идти дальше (меня уволили почти сразу)
Outer Wilds, которая вышла месяц назад, продолжает получать хорошие отзывы игроков и критиков

из всего написанного меня больше всего зацепил текст Остина Уолкера. осторожно, в пересказе спойлеры. может быть, они смогут убедить вас, что это одна из самых важных игр года

Outer Wilds — игра об исследовании других планет. в ней нет битв, есть хороший сюжет и несколько головоломок. есть мир, который погибнет через 22 минуты. потом всё заново, весь прогресс сброшен, и снова 22 минуты, но теперь вы знаете о мире чуть больше и ориентируетесь чуть лучше. осталось разобраться что случилось с вымершими инопланетянами и почему вы оказались заперты во временой петле

из невероятно красивого — в игре есть планета, песок с которой пересыпается на другую планету, как будто это вселенские песочные часы. тайны таких планет связаны с природными катаклизмами, и оказывается, что Outer Wilds — игра об экологии и о том, как мы ведём себя перед катастрофой

Outer Wilds ставит под сомнение однозначность пользы, которую несёт прогресс. в последние минуты, инопланетяне из игры задаются примерно теми же вопросами, что и мы: можно ли положиться на технологии, чтобы решить проблемы, вызванные технологиями? в состоянии ли мы остановить тех, кто разрушает экосистему? что мы будем со всем этим делать?

с последним вопросом сложнее всего. мы же знаем, что у этого вопроса нет простого и понятного ответа. мы спрашиваем «что делать?» как будто контролируем ситуацию, хотя сами ещё не поняли что происходит

в книге Being Ecological, которая вышла в прошлом году, Тимоти Мортон пишет, что мы хватаемся за вопрос «что делать?» как за спасательную капсулу. мы слишком боимся посмотреть ситуации в лицо, столкнуться с неопределённостью и разобраться как это — жить во время природного катаклизма

и вот эта временная петля — шанс разобраться в том, что происходит здесь и сейчас. в Outer Wilds есть только 22 минуты чтобы спасти мир, но эти 22 минуты есть столько раз, сколько нужно. времени никогда не хватает, но всегда есть ещё
третий день играю в новую игру по Гарри Поттеру, и в ней очень не хватает открыток, как в Pokémon Go, которые можно было бы отправлять друзьям. ещё соскучился по Animal Crossing, где можно отправлять самые разные подарки, и вспомнил о трогательной колонке «What's the best in-game gift you've ever received?», которую Лиза Пойссо написала о World of Warcraft в 2012 году:

Скажете ли вы, что я плохой человек, если я признаюсь, что не могу вспомнить лучший подарок, который мне дарили в игре? На самом деле подарков было много, и есть причина, почему я не могу вспомнить их ни по отдельности, ни как единое целое. Это причудливые, скромные серые и белые вещи, которые моя дочь упаковывала и отправляла мне ради удовольствия, когда она только начала уверенно играть самостоятельно. В банковском хранилище у меня есть целый набор таких сувениров: цветы, простые платья и странные серые капли, которые удивили её, когда она впервые с ними столкнулась.

Я понимала, что она нашла что-то, что ей нравится, когда она запрещала мне проходить за её спиной, и я видела, что она сейчас в городе. Она тщательно упаковывала каждый подарок, обычно отправляя его вместе со сладким угощением, если ей хватало на него серебра. Эти подарки не были примечательны сами по себе, но все они были настолько полны радости открытия и предвкушения, что с этим не может сравниться ни один другой подарок.
на Gizmodo Николь Карпентер рассказывает о нежной стороне твитча — неторопливых стримах, на которых вяжут, рисуют и читают старые сказки

мне кажется очень точным то, как она сравнивает популярные игровые стримы со стадионными выступлениями, а небольшие творческие стримы — с кружками по интересам. чтобы создать ощущение близости, стадионным стримерам нужно открываться и говорить о личном на сцене, но это никогда не разговор напрямую. в этом смысле, небольшие группы более склонны к внимательным и чутким беседам. люди приходят на творческие стримы из любопытства, а остаются потому что находят друзей и единомышленников

статья может создать впечатление, что душевные разговоры — это особенность творческих стримов, хотя в играх такое есть тоже. просто чтобы объединить находящихся далеко друг от друга людей вокруг физической активности, её нужно стримить, а игру стримить не надо, она уже на экране и разговор идёт в голосовом чате, тимспике или дискорде
к распродаже в стиме PC Gamer опубликовали гигантский список бесплатных игр для компа, и там много классных неочевидных штук, среди которых я особенно хочу отметить эти:

— совсем обычный клавиатурный тренажёр David Lynch Teaches Typing
— альфа-версия одной из лучших игр 2019 года Outer Wilds
— причудливое безумие 🚧 Cyberpet Graveyard 🚧 (very cursed, beware of download, do not hug)
— бесконечный музей These Monsters
— очаровательная вывернутая рукавица A Raven Monologue
— комедийное судебное дело Murder Dog IV: Trial of the Murder Dog
— текстовый хоррор My Father's Long, Long Legs
— философский кликер Universal Paperclips

и, конечно, великий рогалик Spelunky Classic, о котором можно говорить часами

если ваша любимая странная игра есть в списке PC Gamer, но её нет в этом посте, то напишите мне, пожалуйста. скорее всего я о ней не знаю и буду рад узнать
геймдизайнер Беннетт Фодди написал пост об игре 10 Beautiful Postcards, где очень точно сформулировал, почему она такая классная

это игра в жанре flatgame — такая небольшая и совершенно несистемная штука, больше похожая на зин. в таких играх обычно можно ходить по экрану, особо не вникая в физическое устройство мира, потому что он весь плоский. например, в игре есть диалоги, которые развёрнуты перед игроком как комиксный стрип, и вдоль него нужно идти самому

из-за того, что здесь нет стен, лестниц и других препятствий, ходить можно где угодно. всё нарисованное чувствуется не правилом, а только рекомендацией. это смело перетрясает привычное представление об игровых правилах. как если бы в DOOM с самого начала можно было бы ходить через стены, не пользуясь читами

а ещё 10 Beautiful Postcards это самая большая flatgame в истории. она огромная, проходится часа за два, а то и больше, и в таком объёме разрозненные экраны зина перестают склеиваться в общее повествование. на каждом экране гостиница становится метафорой чего-то нового, и когда это всё окончательно перестаёт собираться в кучу, сознание переключается в какой-то другой, спокойный и открытый режим. интуитивно, как в методе свободных ассоциаций

10 Beautiful Postcards — это непривычно свободная игра, огромный интерактивный зин, смешной и хаотичный. рекомендую!
в издательстве CRC Press вышла огромная энциклопедия игровых механик «Building Blocks of Tabletop Game Design». в ней больше двухста механик, с описаниями, пиктограммами, и даже несколькими реальными настолками, разложенными на эти пиктограммы

книга дорогая, но вы посмотрите на оглавление и эти картинки. не справочник, а мечта
наконец-то в подкасте Game Studies Study Buddies добрались до «Homo Ludens» Хёйзинги. в game studies её до сих пор считают большой, серьёзной и важной книгой

в пятидесятых Хёйзинга сказал, что игры — это «несерьёзная» активность, которая осознанно отделяет себя от «обычной» жизни. по его мнению, игры не связаны с материальной заинтересованностью, не приносят игрокам никакой выгоды, и только способствуют формированию социальных групп, которые держатся за свою секретность и разными способами подчёркивают своё отличие от внешнего мира

послушайте этот выпуск, чтобы узнать, почему это определение безнадёжно устарело, а «Homo Ludens» сейчас может быть интересна только как исторический документ
Кристофер Тоттен, автор книги «An Architectural Approach to Level Design», собрал в твиттере тред с советами, которые помогут сделать классные уровни в Super Mario Maker 2. вот ключевые пункты:

1. выберите центральную механику, вокруг которой будет строиться уровень
2. выстройте «сцены» — части уровня, на которых можно фокусироваться по отдельности
3. сломайте правила 1 и 2. сделайте классные исключения
4. сделайте уровень, который сам объяснит как его проходить. воспользуйтесь правилом Коити Хаясиды, продюсера Super Mario 3D Land и Super Mario Galaxy 2: безопасное вступление, развитие идеи, твист, итоговый экзамен
5. думайте метриками — длиной и высотой прыжка, размерами блоков и их характеристиками. расставьте монетки, врагов и предметы, чтобы сложные прыжки чувствовались эпичнее
6. следите за темпом. прочитайте интервью Акиры Китамуры, который работал над MegaMan 1 и 2, чтобы понять, как сделать классный темп, чередуя простые и сложные сцены
7. поощряйте любопытство. намекните игрокам, что на уровне есть что-то за пределами основного пути
8. используйте предметы, чтобы показать игроку правильный путь по уровню или подчеркнуть рискованные ответвления
9. плейтесты, плейтесты и ещё раз плейтесты
10. лучше выпустить неидеальный уровень, чем не выпустить никакого
из-за этого плаката сегодня у издателя игры Devotion отозвали лицензию на ведение бизнеса в Китае

игра вышла в стиме с хорошими отзывами, пока в ней не нашли этот плакат и появились тысячи негативных рецензий на китайском. игру сняли с продажи и отменили консольные релизы. сейчас игра снова в магазине, без плаката и со смешенными отзывами

на плакате написано что-то вроде «Си Цзиньпин (Председатель Китайской Народной Республики) Винни-Пух (герой, которого с ним в шутку сравнивают) придурок (ругательство)». в Китае нет закона о «неуважении к власти», это в чистом виде цензура. кстати, прошлогодний мультфильм про Винни-Пуха в Китае в прокат так и не вышел
в новом выпуске подкаста Music Respawn Эндрю Пралоу рассказывает о том, как он писал саундтрек к Outer Wilds. точнее, три саундтрека: один простой и приземлённый, второй с музыкой для космоса, и третий для инопланетян, которые видят красоту в технической сложности