геймдизайнер Беннетт Фодди написал пост об игре 10 Beautiful Postcards, где очень точно сформулировал, почему она такая классная
это игра в жанре flatgame — такая небольшая и совершенно несистемная штука, больше похожая на зин. в таких играх обычно можно ходить по экрану, особо не вникая в физическое устройство мира, потому что он весь плоский. например, в игре есть диалоги, которые развёрнуты перед игроком как комиксный стрип, и вдоль него нужно идти самому
из-за того, что здесь нет стен, лестниц и других препятствий, ходить можно где угодно. всё нарисованное чувствуется не правилом, а только рекомендацией. это смело перетрясает привычное представление об игровых правилах. как если бы в DOOM с самого начала можно было бы ходить через стены, не пользуясь читами
а ещё 10 Beautiful Postcards это самая большая flatgame в истории. она огромная, проходится часа за два, а то и больше, и в таком объёме разрозненные экраны зина перестают склеиваться в общее повествование. на каждом экране гостиница становится метафорой чего-то нового, и когда это всё окончательно перестаёт собираться в кучу, сознание переключается в какой-то другой, спокойный и открытый режим. интуитивно, как в методе свободных ассоциаций
10 Beautiful Postcards — это непривычно свободная игра, огромный интерактивный зин, смешной и хаотичный. рекомендую!
это игра в жанре flatgame — такая небольшая и совершенно несистемная штука, больше похожая на зин. в таких играх обычно можно ходить по экрану, особо не вникая в физическое устройство мира, потому что он весь плоский. например, в игре есть диалоги, которые развёрнуты перед игроком как комиксный стрип, и вдоль него нужно идти самому
из-за того, что здесь нет стен, лестниц и других препятствий, ходить можно где угодно. всё нарисованное чувствуется не правилом, а только рекомендацией. это смело перетрясает привычное представление об игровых правилах. как если бы в DOOM с самого начала можно было бы ходить через стены, не пользуясь читами
а ещё 10 Beautiful Postcards это самая большая flatgame в истории. она огромная, проходится часа за два, а то и больше, и в таком объёме разрозненные экраны зина перестают склеиваться в общее повествование. на каждом экране гостиница становится метафорой чего-то нового, и когда это всё окончательно перестаёт собираться в кучу, сознание переключается в какой-то другой, спокойный и открытый режим. интуитивно, как в методе свободных ассоциаций
10 Beautiful Postcards — это непривычно свободная игра, огромный интерактивный зин, смешной и хаотичный. рекомендую!
that's not fun
10 Beautiful Postcards
10 Beautiful Postcards by TheCatamites
в издательстве CRC Press вышла огромная энциклопедия игровых механик «Building Blocks of Tabletop Game Design». в ней больше двухста механик, с описаниями, пиктограммами, и даже несколькими реальными настолками, разложенными на эти пиктограммы
книга дорогая, но вы посмотрите на оглавление и эти картинки. не справочник, а мечта
книга дорогая, но вы посмотрите на оглавление и эти картинки. не справочник, а мечта
наконец-то в подкасте Game Studies Study Buddies добрались до «Homo Ludens» Хёйзинги. в game studies её до сих пор считают большой, серьёзной и важной книгой
в пятидесятых Хёйзинга сказал, что игры — это «несерьёзная» активность, которая осознанно отделяет себя от «обычной» жизни. по его мнению, игры не связаны с материальной заинтересованностью, не приносят игрокам никакой выгоды, и только способствуют формированию социальных групп, которые держатся за свою секретность и разными способами подчёркивают своё отличие от внешнего мира
послушайте этот выпуск, чтобы узнать, почему это определение безнадёжно устарело, а «Homo Ludens» сейчас может быть интересна только как исторический документ
в пятидесятых Хёйзинга сказал, что игры — это «несерьёзная» активность, которая осознанно отделяет себя от «обычной» жизни. по его мнению, игры не связаны с материальной заинтересованностью, не приносят игрокам никакой выгоды, и только способствуют формированию социальных групп, которые держатся за свою секретность и разными способами подчёркивают своё отличие от внешнего мира
послушайте этот выпуск, чтобы узнать, почему это определение безнадёжно устарело, а «Homo Ludens» сейчас может быть интересна только как исторический документ
Кристофер Тоттен, автор книги «An Architectural Approach to Level Design», собрал в твиттере тред с советами, которые помогут сделать классные уровни в Super Mario Maker 2. вот ключевые пункты:
1. выберите центральную механику, вокруг которой будет строиться уровень
2. выстройте «сцены» — части уровня, на которых можно фокусироваться по отдельности
3. сломайте правила 1 и 2. сделайте классные исключения
4. сделайте уровень, который сам объяснит как его проходить. воспользуйтесь правилом Коити Хаясиды, продюсера Super Mario 3D Land и Super Mario Galaxy 2: безопасное вступление, развитие идеи, твист, итоговый экзамен
5. думайте метриками — длиной и высотой прыжка, размерами блоков и их характеристиками. расставьте монетки, врагов и предметы, чтобы сложные прыжки чувствовались эпичнее
6. следите за темпом. прочитайте интервью Акиры Китамуры, который работал над MegaMan 1 и 2, чтобы понять, как сделать классный темп, чередуя простые и сложные сцены
7. поощряйте любопытство. намекните игрокам, что на уровне есть что-то за пределами основного пути
8. используйте предметы, чтобы показать игроку правильный путь по уровню или подчеркнуть рискованные ответвления
9. плейтесты, плейтесты и ещё раз плейтесты
10. лучше выпустить неидеальный уровень, чем не выпустить никакого
1. выберите центральную механику, вокруг которой будет строиться уровень
2. выстройте «сцены» — части уровня, на которых можно фокусироваться по отдельности
3. сломайте правила 1 и 2. сделайте классные исключения
4. сделайте уровень, который сам объяснит как его проходить. воспользуйтесь правилом Коити Хаясиды, продюсера Super Mario 3D Land и Super Mario Galaxy 2: безопасное вступление, развитие идеи, твист, итоговый экзамен
5. думайте метриками — длиной и высотой прыжка, размерами блоков и их характеристиками. расставьте монетки, врагов и предметы, чтобы сложные прыжки чувствовались эпичнее
6. следите за темпом. прочитайте интервью Акиры Китамуры, который работал над MegaMan 1 и 2, чтобы понять, как сделать классный темп, чередуя простые и сложные сцены
7. поощряйте любопытство. намекните игрокам, что на уровне есть что-то за пределами основного пути
8. используйте предметы, чтобы показать игроку правильный путь по уровню или подчеркнуть рискованные ответвления
9. плейтесты, плейтесты и ещё раз плейтесты
10. лучше выпустить неидеальный уровень, чем не выпустить никакого
из-за этого плаката сегодня у издателя игры Devotion отозвали лицензию на ведение бизнеса в Китае
игра вышла в стиме с хорошими отзывами, пока в ней не нашли этот плакат и появились тысячи негативных рецензий на китайском. игру сняли с продажи и отменили консольные релизы. сейчас игра снова в магазине, без плаката и со смешенными отзывами
на плакате написано что-то вроде «Си Цзиньпин (Председатель Китайской Народной Республики) Винни-Пух (герой, которого с ним в шутку сравнивают) придурок (ругательство)». в Китае нет закона о «неуважении к власти», это в чистом виде цензура. кстати, прошлогодний мультфильм про Винни-Пуха в Китае в прокат так и не вышел
игра вышла в стиме с хорошими отзывами, пока в ней не нашли этот плакат и появились тысячи негативных рецензий на китайском. игру сняли с продажи и отменили консольные релизы. сейчас игра снова в магазине, без плаката и со смешенными отзывами
на плакате написано что-то вроде «Си Цзиньпин (Председатель Китайской Народной Республики) Винни-Пух (герой, которого с ним в шутку сравнивают) придурок (ругательство)». в Китае нет закона о «неуважении к власти», это в чистом виде цензура. кстати, прошлогодний мультфильм про Винни-Пуха в Китае в прокат так и не вышел
в новом выпуске подкаста Music Respawn Эндрю Пралоу рассказывает о том, как он писал саундтрек к Outer Wilds. точнее, три саундтрека: один простой и приземлённый, второй с музыкой для космоса, и третий для инопланетян, которые видят красоту в технической сложности
выступил в новом для себя жанре — написал текст об экологии. о том, что такое жизненный цикл продукта, как он меняется, как это влияет на нас и как мы можем повлиять на производителей
кроме того, предлагаю устроить с друзьями консольный своп. стряхнуть пыль с формально устаревших устройств, рассказать обо всех классных играх, которые можно на них пройти, и подарить консолям новую жизнь
кроме того, предлагаю устроить с друзьями консольный своп. стряхнуть пыль с формально устаревших устройств, рассказать обо всех классных играх, которые можно на них пройти, и подарить консолям новую жизнь
User Inyerface — игра дизайн-команды Bagaar, которая заставит вас помучиться над заполнением онлайн-формы
это отличный пример анти-дизайна в UI. форма сделана настолько плохо, что пробираться через неё даже весело. похожим приёмом пользуется геймдизайнер Беннетт Фодди — он берёт реальную проблему взаимодействия с интерфейсом, доводит её до абсурда и делает взаимодействие непростительно сложным. так получились его игры QWOP и Getting Over it with Bennett Foddy
мне кажется, что если бы после каждого сообщения об ошибке User Inyerface отправляла бы игрока обратно на самую первую форму, то было бы только веселее. кажется, формам подачи на визу ещё есть чему поучиться
это отличный пример анти-дизайна в UI. форма сделана настолько плохо, что пробираться через неё даже весело. похожим приёмом пользуется геймдизайнер Беннетт Фодди — он берёт реальную проблему взаимодействия с интерфейсом, доводит её до абсурда и делает взаимодействие непростительно сложным. так получились его игры QWOP и Getting Over it with Bennett Foddy
мне кажется, что если бы после каждого сообщения об ошибке User Inyerface отправляла бы игрока обратно на самую первую форму, то было бы только веселее. кажется, формам подачи на визу ещё есть чему поучиться
на выходных началось открытое голосование XYZZY Awards — одной из самых старых и почётных премий по interactive fiction
это первый раунд, регистрация открытая и после неё выдают ссылки на все 306 игр лонглиста. вряд ли кто-то играет во всё, обычно смотрят несколько игр из каждой категории, а потом голосуют за любимое
вот полный список победителей за все годы, а вот «лучшие игры» за последние пять лет:
2017: The Wizard Sniffer
2016: Superluminal Vagrant Twin
2015: Birdland
2014: 80 Days
2013: Coloratura
это первый раунд, регистрация открытая и после неё выдают ссылки на все 306 игр лонглиста. вряд ли кто-то играет во всё, обычно смотрят несколько игр из каждой категории, а потом голосуют за любимое
вот полный список победителей за все годы, а вот «лучшие игры» за последние пять лет:
2017: The Wizard Sniffer
2016: Superluminal Vagrant Twin
2015: Birdland
2014: 80 Days
2013: Coloratura
Дон Хопкинс, один из разработчиков The Sims, выложил черновики дизайн-документов игры от августа-октября 1998 года
в то время в команде подробно обсуждали механику отношений и разбирались, стоит ли добавлять в игру однополые пары и как лучше это сделать. об этом в The New Yorker выходила очаровательная статья «The Kiss That Changed Video Games», где другой разработчик игры, Патрик Баррет, говорит, что это решение помогло подтолкнуть мир к нормализации однополых браков
в исторической перспективе, особого внимания заслуживает комментарий на пятой странице черновика от 7 августа 1998 года, где Дон Хопкинс предлагает избегать сексизма на уровне игровой механики, добавить возможность асексуальных отношений и ввести шкалы от 0 до 100 с романтическим интересом для каждого пола отдельно:
The whole relationship design and implementation (I’ve looked at the tree code) is Heterosexist and Monosexist. We are going to be expected to do better than that after the SimCopter fiasco and the lip service that Maxis publically gave in response about not being anti-gay. The code tests to see if the sex of the people trying to romantically interact is the same, and if so, the result is a somewhat violent negative interaction, clearly homophobic. We are definitly going to get flack for that. It would be much more realistic to model it by two numbers from 0 to 100 for each person, which was the likelyhood of that person being interested in a romantic interaction with each sex. So you can simply model monosexual heterosexual (which is all we have now), monosexual homosexual (like the guys in SimCopter), bisexual, nonsexual (mother theresa, presumably), and all shades in between (most of the rest of the world’s population). It would make for a much more interesting and realistic game, partially influenced by random factors, and anyone offended by that needs to grow up and get a life, and hopefully our game will help them in that quest. Anyone who is afraid that it might offend the sensibilities of other people (but of course not themselves) is clearly homophobic by proxy but doesn’t realize it since they’re projecting their homophobia onto other people.
в то время в команде подробно обсуждали механику отношений и разбирались, стоит ли добавлять в игру однополые пары и как лучше это сделать. об этом в The New Yorker выходила очаровательная статья «The Kiss That Changed Video Games», где другой разработчик игры, Патрик Баррет, говорит, что это решение помогло подтолкнуть мир к нормализации однополых браков
в исторической перспективе, особого внимания заслуживает комментарий на пятой странице черновика от 7 августа 1998 года, где Дон Хопкинс предлагает избегать сексизма на уровне игровой механики, добавить возможность асексуальных отношений и ввести шкалы от 0 до 100 с романтическим интересом для каждого пола отдельно:
The whole relationship design and implementation (I’ve looked at the tree code) is Heterosexist and Monosexist. We are going to be expected to do better than that after the SimCopter fiasco and the lip service that Maxis publically gave in response about not being anti-gay. The code tests to see if the sex of the people trying to romantically interact is the same, and if so, the result is a somewhat violent negative interaction, clearly homophobic. We are definitly going to get flack for that. It would be much more realistic to model it by two numbers from 0 to 100 for each person, which was the likelyhood of that person being interested in a romantic interaction with each sex. So you can simply model monosexual heterosexual (which is all we have now), monosexual homosexual (like the guys in SimCopter), bisexual, nonsexual (mother theresa, presumably), and all shades in between (most of the rest of the world’s population). It would make for a much more interesting and realistic game, partially influenced by random factors, and anyone offended by that needs to grow up and get a life, and hopefully our game will help them in that quest. Anyone who is afraid that it might offend the sensibilities of other people (but of course not themselves) is clearly homophobic by proxy but doesn’t realize it since they’re projecting their homophobia onto other people.
геймдизайнер Мэттью Рэйфилд выпустил небольшую браузерную игрушку — 🎺 POPUP TROMBONE 🎺
это тромбон, на котором играют растягивая окно браузера. звучит совсем не как тромбон, работает тоже не как тромбон, и даже ноты там не в том порядке, что у настоящего тромбона, зато получается довольно весело!
осталось сделать игру, где можно открывать духовку, и можно говорить о полноценном мультиплеере
исходный код игры лежит тут
🎺
это тромбон, на котором играют растягивая окно браузера. звучит совсем не как тромбон, работает тоже не как тромбон, и даже ноты там не в том порядке, что у настоящего тромбона, зато получается довольно весело!
осталось сделать игру, где можно открывать духовку, и можно говорить о полноценном мультиплеере
исходный код игры лежит тут
🎺
Boris the Brave подробно разобрал как работает процедурная генерация уровней в первом Diablo
Diablo — одна из первых мейнстримовых игр, которая во многом полагалась на процедурную генерацию, и особенно круто, что она использует много интересных и малоиспользуемых приёмов
оказывается, каждый из четырёх типов подземелий (церковь, катакомбы, пещеры, ад) использует свой алгоритм генерации, поэтому подземелья и чувствуются настолько разными. вот несколько характерных отличий:
— план церкви начинается с создания трёх комнат 10×10 и рекурсивного алгоритма, который расставляет небольшие комнаты вокруг них
— промежуточная схема катакомб хранится в ASCII-формате, как будто это классический рогалик. остальные подземелья используют другой формат
— на одном из этапов создания пещер, алгоритм проходит по всем клеткам уровня и с шансом 50% ставит на них место пол
— генерация ада начинается с поля 20×20, а потом оно отзеркаливается вертикально и горизонтально
настолько детальный разбор возможен благодаря проекту Devilution, в котором фанаты воссоздали потерянный код Diablo в удобном и читаемом виде. если интересно, ещё есть 172-страничный гайд, в котором описаны детали по всем квестам, монстрам и предметам. захватывающее чтение и очень полезный дизайн-документ!
Diablo — одна из первых мейнстримовых игр, которая во многом полагалась на процедурную генерацию, и особенно круто, что она использует много интересных и малоиспользуемых приёмов
оказывается, каждый из четырёх типов подземелий (церковь, катакомбы, пещеры, ад) использует свой алгоритм генерации, поэтому подземелья и чувствуются настолько разными. вот несколько характерных отличий:
— план церкви начинается с создания трёх комнат 10×10 и рекурсивного алгоритма, который расставляет небольшие комнаты вокруг них
— промежуточная схема катакомб хранится в ASCII-формате, как будто это классический рогалик. остальные подземелья используют другой формат
— на одном из этапов создания пещер, алгоритм проходит по всем клеткам уровня и с шансом 50% ставит на них место пол
— генерация ада начинается с поля 20×20, а потом оно отзеркаливается вертикально и горизонтально
настолько детальный разбор возможен благодаря проекту Devilution, в котором фанаты воссоздали потерянный код Diablo в удобном и читаемом виде. если интересно, ещё есть 172-страничный гайд, в котором описаны детали по всем квестам, монстрам и предметам. захватывающее чтение и очень полезный дизайн-документ!
BorisTheBrave.Com
Dungeon Generation in Diablo 1
Diablo1 is a classic 1996 hack and slash rogue-like. several fans took it upon themselves to reverse-engineer the source code. I began a week long deep dive into how exactly did lead developer, Dav…
Valve удалили из стима пародийную игру Сyberprank 2069
как пишут gameindustry.biz, это случилось после того, как разработчики пообещали подарить копии Cyberpunk 2077 всем, кто купил игру до 22 июля, и «collector's edition» автору самого смешного отзыва
самое интересное, что игра оставляла после себя фоновый процесс, который делал вид, что в игру всё ещё играют. скорее всего, так разработчики накручивали время, проведённое в игре, потому что после двух наигранных часов вернуть деньги за игру в стиме уже нельзя. хитрый план!
как пишут gameindustry.biz, это случилось после того, как разработчики пообещали подарить копии Cyberpunk 2077 всем, кто купил игру до 22 июля, и «collector's edition» автору самого смешного отзыва
самое интересное, что игра оставляла после себя фоновый процесс, который делал вид, что в игру всё ещё играют. скорее всего, так разработчики накручивали время, проведённое в игре, потому что после двух наигранных часов вернуть деньги за игру в стиме уже нельзя. хитрый план!
Steamcommunity
Bruh when I exit the game it says its still running :: Cyberprank 2069 General Discussions
WHY I CANT EVEN WRITE A REVIEW TO MY FAVORITE GAME
в февральском номере PC Gamer была классная история о том, как парень собрал компьютер из 1998 года, чтобы поиграть в Half-Life таким, каким он играл в него раньше
когда Фил Иванюк поддался приступу ностальгии, он запустил современную версию Half-Life и не смог продержаться в ней больше двух минут: постеры висели не там, фразы заметно отличались, и даже комнаты были другого размера. почти год он пытался по деталям купить компьютер, который был у него в 1998 году. это оказалось нереально, потому что сейчас невозможно найти информацию о совместимости старых устройств и драйверов к ним. остался один вариант — купить в точности такой же системный блок, да ещё и рабочий
примерно через год, такой системный блок чудом появился на eBay. Иванюк договорился о цене в £100, докупил старый монитор, установил Windows 98 и запустил оригинальный диск с игрой, которую хранил почти 20 лет. удивительно, что на старой системе, с электронно-лучевой трубкой и разрешением 640×480, игра выглядела совсем по-другому: «зернистее, темнее, и почему-то намного атмосфернее». в статье, вместе с этой историей, Фил вспоминает интересные детали об играх прошлого. например, по умолчанию в Quake II движение вперёд было назначено на мышку, а клавиши A и Z поднимали и опускали взгляд игрока
это всё читалось бы как пародия, если бы не пример игры Paratopic, атмосфера которой как раз и строится на том, как мрачно и угловато выглядели ранние трёхмерные игры. может казаться, что 4K экраны и 60fps делают всё красивее и чётче, но какая-то часть воспоминаний в них просто теряется
когда Фил Иванюк поддался приступу ностальгии, он запустил современную версию Half-Life и не смог продержаться в ней больше двух минут: постеры висели не там, фразы заметно отличались, и даже комнаты были другого размера. почти год он пытался по деталям купить компьютер, который был у него в 1998 году. это оказалось нереально, потому что сейчас невозможно найти информацию о совместимости старых устройств и драйверов к ним. остался один вариант — купить в точности такой же системный блок, да ещё и рабочий
примерно через год, такой системный блок чудом появился на eBay. Иванюк договорился о цене в £100, докупил старый монитор, установил Windows 98 и запустил оригинальный диск с игрой, которую хранил почти 20 лет. удивительно, что на старой системе, с электронно-лучевой трубкой и разрешением 640×480, игра выглядела совсем по-другому: «зернистее, темнее, и почему-то намного атмосфернее». в статье, вместе с этой историей, Фил вспоминает интересные детали об играх прошлого. например, по умолчанию в Quake II движение вперёд было назначено на мышку, а клавиши A и Z поднимали и опускали взгляд игрока
это всё читалось бы как пародия, если бы не пример игры Paratopic, атмосфера которой как раз и строится на том, как мрачно и угловато выглядели ранние трёхмерные игры. может казаться, что 4K экраны и 60fps делают всё красивее и чётче, но какая-то часть воспоминаний в них просто теряется
PC Gamer
Rebuilding a 1998 PC just to play Half-Life
Beige is the new black.
Quartz выпустили видео о том, как исчезает интернет девяностых, и поговорили с ключевыми людьми, которые занимаются его сохранением: Олей Лялиной и Драганом Эспеншидом
для них это история не только о том, как перестают работать личные страницы, форумы и старые Flash игры. как сказала Оля Лялина, «what is lost is the idea that you are the maker of World Wide Web»
для них это история не только о том, как перестают работать личные страницы, форумы и старые Flash игры. как сказала Оля Лялина, «what is lost is the idea that you are the maker of World Wide Web»
YouTube
The early internet is breaking - here’s how the World Wide Web from the 90s on will be saved
The early web looked different than it does today. In the 1990s, the internet was intimate and a bit amateur. Websites were made by everyday people on their personal computers, desktops, with very minimal knowledge of coding or HTML needed.
Software becomes…
Software becomes…