немного процедурной графики: Шон Мюллен делает гипнотические визуализации алгоритмов сортировки. на изображениях выше: cортировка перемешиванием, быстрая сортировка, сортировка Шелла, пирамидальная сортировка, сортировка расчёской, поразрядная сортировка
магазин, исходный код, плоттер
магазин, исходный код, плоттер
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
старая и всё ещё прекрасная реклама Katamari Damacy
к началу девяностых люди стали проводить всё больше времени в местах, где привычная социальная жизнь невозможна. в гостиницах, супермаркетах, аэропортах и других транзитных зонах, где подразумевается анонимность. антрополог Марк Оже объединил такие пространства термином «non-places» и написал о них книгу (pdf)
обычно мы не задерживаемся в «non-places» надолго: эскалаторы, зоны выдачи багажа и парковки созданы для того, чтобы через них проходили. но когда, по какой-то причине, мы задерживаемся в таких местах, то можем почувствовать их особенную, обезличенную магию. к этому чувству можно прикоснуться в игре Карла Бёртона «ISLANDS: Non-Places» (2016)
вся игра — 10 знакомых пространств, которые раскроют свою магию, если повращать их как следует. «ISLANDS: Non-Places» с трудом можно назвать головоломкой, зато это такой же сюрреалистичный опыт как прогулка в тоннеле для машин, ночь в икее и встреча рассвета в гостиничном холле. рекомендую
steam, iOS, itch, humble
обычно мы не задерживаемся в «non-places» надолго: эскалаторы, зоны выдачи багажа и парковки созданы для того, чтобы через них проходили. но когда, по какой-то причине, мы задерживаемся в таких местах, то можем почувствовать их особенную, обезличенную магию. к этому чувству можно прикоснуться в игре Карла Бёртона «ISLANDS: Non-Places» (2016)
вся игра — 10 знакомых пространств, которые раскроют свою магию, если повращать их как следует. «ISLANDS: Non-Places» с трудом можно назвать головоломкой, зато это такой же сюрреалистичный опыт как прогулка в тоннеле для машин, ночь в икее и встреча рассвета в гостиничном холле. рекомендую
steam, iOS, itch, humble
ВЦИОМ опубликовал результаты опроса о популярности видеоигр среди россиян
— пять самых популярных игр: World of Tanks, Пасьянс, Сокровища Пиратов, Шахматы и Ведьмак
— в играх россияне воюют за Россию (61%), СССР (17%), Германию (13%) и «Ни за какую страну» (12%)
— Mario обгоняет GTA в списке самых узнаваемых игр российского производства
— пять самых популярных игр: World of Tanks, Пасьянс, Сокровища Пиратов, Шахматы и Ведьмак
— в играх россияне воюют за Россию (61%), СССР (17%), Германию (13%) и «Ни за какую страну» (12%)
— Mario обгоняет GTA в списке самых узнаваемых игр российского производства
ВЦИОМ. Новости
Видеоигры – и кто в них играет?
Каждый пятый из опрошенных россиян в возрасте 18 лет и старше пробовал играть в видеоигры. Самая играющая аудитория — 18-24 года, в ней играют/играли до 40%.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
как насчёт того, чтобы положить на бок первый уровень Super Mario Bros? (код в Super Mario Maker 2: 9M3-SNK-WRF)
Лю Насименту, ответственная за визуальный стиль Wargroove, сделала очаровательный редактор пиксельных аватарок
на канале Innuendo Studios доступно и, при этом, удивительно глубоко обсуждают, где проходит жанровая граница «квестов», то есть «adventure games»
в отличии от шутеров и платформеров, квесты не подразумевают какой-то конкретной механики. они могут обходиться без картинок или, наоборот, провести игрока через всё приключение не показав на экране ни слова. что же тогда делает квесты квестами? и, кстати, как вообще мы определяем границы жанров? (и при чём тут витгенштейновская идея «семейного сходства»)
Who Shot Guybrush Threepwood? | Genre and the Adventure Game
в отличии от шутеров и платформеров, квесты не подразумевают какой-то конкретной механики. они могут обходиться без картинок или, наоборот, провести игрока через всё приключение не показав на экране ни слова. что же тогда делает квесты квестами? и, кстати, как вообще мы определяем границы жанров? (и при чём тут витгенштейновская идея «семейного сходства»)
Who Shot Guybrush Threepwood? | Genre and the Adventure Game
Wells for Boys — великий скетч SNL и он классно показывает проблемы, с которыми сталкиваются авторы «чувственных» игр. недостаточно дать игрокам красивый колодец, нужна ещё и Эмма Стоун, которая понимает в чём дело, и защищает игроков от вмешательств со стороны
13 сентября в стиме выходит игра Kind Words, которая уже доступна подписчикам Humble Monthly. это тоже колодец — комфортное место, где можно написать о том, что тебя волнует и получить от других игроков слова поддержки. на Polygon пишут, что их Эмма Стоун — это не только модерация всех сообщений, но и туториал, который объясняет, что все эти письма читают живые люди
13 сентября в стиме выходит игра Kind Words, которая уже доступна подписчикам Humble Monthly. это тоже колодец — комфортное место, где можно написать о том, что тебя волнует и получить от других игроков слова поддержки. на Polygon пишут, что их Эмма Стоун — это не только модерация всех сообщений, но и туториал, который объясняет, что все эти письма читают живые люди
YouTube
Wells for Boys - SNL
Introducing Wells for Boys, part of Fisher-Price's new Sensitive Boy line.
Subscribe to SNL: https://goo.gl/tUsXwM
Stream Current Full Episodes: http://www.nbc.com/saturday-night-live
Watch Past SNL Seasons:
Google Play - http://bit.ly/SNLGooglePlay
iTunes…
Subscribe to SNL: https://goo.gl/tUsXwM
Stream Current Full Episodes: http://www.nbc.com/saturday-night-live
Watch Past SNL Seasons:
Google Play - http://bit.ly/SNLGooglePlay
iTunes…
сегодня, в день российского флага, запускаю нового твиттер-бота «генератор стран»
раз в час (а с завтра раз в три) он перемешивает вещи, которые нас окружают, и создаёт новую страну, в которой бок о бок существуют законы, сомнения, признания в любви, морозы, недосыпы, полицейские, пытки, фейерверки, пожары и божьи коровки
этот бот родился как размышление о том, в насколько разных мирах мы живём, как эти миры проникают друг в друга, и из каких, порой, несовместимых идей и объектов они состоят
раз в час (а с завтра раз в три) он перемешивает вещи, которые нас окружают, и создаёт новую страну, в которой бок о бок существуют законы, сомнения, признания в любви, морозы, недосыпы, полицейские, пытки, фейерверки, пожары и божьи коровки
этот бот родился как размышление о том, в насколько разных мирах мы живём, как эти миры проникают друг в друга, и из каких, порой, несовместимых идей и объектов они состоят
когда собирают паззлы, то обычно начинают с уголков. но как быть, если все детали — уголки?
коварный дизайнер: Юю Асака
коварный дизайнер: Юю Асака
Андрей tramdrey узнал, что при создании пирамидоголового Масахиро Ито вдохновлялся русским авангардом и сделал свой супрематический вариант