Backtracking – Telegram
Backtracking
4.5K subscribers
1.31K photos
133 videos
25 files
1.27K links
вы можете помочь каналу повишлистив игру flowerbots: https://store.steampowered.com/app/3422670/FlowerBots_Demo/
Download Telegram
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Моника Динкулеску сделала сайт input-delay.glitch.me, на котором можно проверить, какой задержки ввода с клавиатуры достаточно, чтобы вывести вас из себя. звучит как идея для особенно издевательского клавиатурного тренажёра
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
программист Тейлор Конор сделал куайнзмейку — программу, которая сначала выводит весь свой C++ код на экран (такие программы называются куайнами), а потом даёт поиграть поверх него в змейку (и это всё ещё часть исходного кода!). прочитать о том, как этот трюк работает с точки зрения программирования, можно на Vice Games, а повозиться с исходным кодом можно на GitHub
все игры — искусство, но некоторые — более искусство, чем другие
Лиз Райерсон написала очень точный пост о том, в каком контексте сейчас существуют игры

«maker culture» поощряет создание игр ради самого процесса создания. без учёта того, в каком контексте будет существовать произведение. с одной стороны, это можно считать мощнейшим взрывом творчества, а с другой — сколько таких игр выходит в стиме и на itch.io каждый день? они копятся, и если мы не поймём, как заинтересовать ими читателей, то даже лучшие из этих игр исчезнут так же, как в 2008 году исчезли целые пласты истории музыки

Паоло Педерчини часто говорит о том, что теперь авторам самим нужно контекстуализировать свои работы: вешать на них ярлык, объяснять кто они такие и почему это сделали. если этого не делать, то можно против своей воли оказаться частью какого-нибудь выдуманного движения, как это случилось с «The Queer Games Scene»

Райерсон считает, что на деле всё ещё мрачнее — авторам вообще нельзя рассчитывать на то, что кто-то будет контекстуализировать игры за них. по умолчанию, такие игры сочтут недостаточно важным и они затеряются на обочине истории

как критикам, нам нужно принять, что огромные компании вроде Disney не будут заниматься презервацией ничего, кроме того, что они делают сами. они отлично справляются с тем, чтобы удерживать внимание аудитории и критиков на том, что они делают. если мы хотим, чтобы в истории культуры осталось хоть что-то, кроме суперхитов, то нам пора начать разбираться, как заинтересовать людей чем-то ещё
ровно 5 лет назад начался геймергейт — цепь скандалов, которая задала новый стандарт информационных войн в эпоху постправды

The New York Times выпустили четыре текста:
— о том, что такое геймергейт и как его правила изменили современную политику
— о том, как бездействие властей помогло травить Брианну Ву
— о том, как механизмы Twitter помогают травить феминисток (кстати, вот совсем новая фича, которая очень поможет троллям)
— и о том, как геймергейт изменил жизнь Зои Куинн

“I can deal with it a lot better if it felt like I didn’t have to endlessly watch this happening to other people, constantly on repeat, without seemingly anyone learning a thing,” Ms. Quinn told me.

Unfortunately, I do think people learned something. They learned that it was normal.
немного процедурной графики: Шон Мюллен делает гипнотические визуализации алгоритмов сортировки. на изображениях выше: cортировка перемешиванием, быстрая сортировка, сортировка Шелла, пирамидальная сортировка, сортировка расчёской, поразрядная сортировка

магазин, исходный код, плоттер
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
старая и всё ещё прекрасная реклама Katamari Damacy
к началу девяностых люди стали проводить всё больше времени в местах, где привычная социальная жизнь невозможна. в гостиницах, супермаркетах, аэропортах и других транзитных зонах, где подразумевается анонимность. антрополог Марк Оже объединил такие пространства термином «non-places» и написал о них книгу (pdf)

обычно мы не задерживаемся в «non-places» надолго: эскалаторы, зоны выдачи багажа и парковки созданы для того, чтобы через них проходили. но когда, по какой-то причине, мы задерживаемся в таких местах, то можем почувствовать их особенную, обезличенную магию. к этому чувству можно прикоснуться в игре Карла Бёртона «ISLANDS: Non-Places» (2016)

вся игра — 10 знакомых пространств, которые раскроют свою магию, если повращать их как следует. «ISLANDS: Non-Places» с трудом можно назвать головоломкой, зато это такой же сюрреалистичный опыт как прогулка в тоннеле для машин, ночь в икее и встреча рассвета в гостиничном холле. рекомендую

steam, iOS, itch, humble
ВЦИОМ опубликовал результаты опроса о популярности видеоигр среди россиян

— пять самых популярных игр: World of Tanks, Пасьянс, Сокровища Пиратов, Шахматы и Ведьмак

— в играх россияне воюют за Россию (61%), СССР (17%), Германию (13%) и «Ни за какую страну» (12%)

— Mario обгоняет GTA в списке самых узнаваемых игр российского производства