Backtracking – Telegram
Backtracking
4.5K subscribers
1.31K photos
133 videos
25 files
1.27K links
вы можете помочь каналу повишлистив игру flowerbots: https://store.steampowered.com/app/3422670/FlowerBots_Demo/
Download Telegram
в 2003 году Бен Фрай сделал эмулятор NES, который, вместе с самой игрой, показывает то, что происходит в памяти консоли. классный способ узнать как работают старые приставки и почувствовать агентность платформы!

проект называется deconstructulator и он, вроде бы, сохранился тут. у меня эту Java-машину запустить не получилось, но может вам повезёт больше. на всякий, вот видео из интернета:
новое видео на канале Folding Ideas разбирает безумный пример колониализма в Minecraft. оказывается, один из самых простых способов основать свою деревню — это переманить к себе людей из других поселений. и под «переманить» мы, конечно, имеем в виду «приехать к ним, отловить по одному, заставить сесть в лодку и отправить в сторону своего поселения»

в теории, колониализм в Minecraft может звучать преувеличением, но на конкретных примерах игра начинает вести себя просто удивительно. как насчёт того, чтобы посадить неигровых персонажей в клетки, чтобы организовать аккуратную цепочку по производству ресурсов? никто не заставляет игроков делать именно так, но иногда это самый удобный способ

если вам интересна тема колониализма и культурной аппроприации в играх, то рекомендую ужасно интересный сборник статей «Video Games and the Global South», который вышел в этом году. epub и бумажная версия стоят денег ($1.99 и $14.00 без доставки), а pdf можно скачать бесплатно
но в Minecraft есть не только колониализм и принуждение силой. ещё в нём можно делать свои головоломки

12-летний пользователь FRANKA33 выложил свою карту The Miness, с механикой паззлов, вдохновлённой игрой The Witness. автор The Witness Джонатан Блоу постримил, оценил и сказал, что это впечатляющее резюме для геймдизайнера любого возраста
к слову о хороших книгах, в 1997 году вышла «Hamlet on the Holodeck» Джанет Мюррей — влиятельное исследование, которое предсказало будущее нарративов в виртуальных пространствах

когда дело дошло до современного переиздания (2016), то друзья посоветовали Мюррей написать в предисловии всего три слова: I was right!

о величии этой книги можно прочитать статью в The New Yorker и послушать выпуск подкаста Game Studies Study Buddies
Celeste (Matt Makes Games, 2018)
в Epic Games Store бесплатно раздают Celeste и это великая возможность научиться делать классный звук для игры

план простой:

1. качаем Celeste
2. устанавливаем FMOD
3. качаем официальный набор звуков Celeste для FMOD (вкладка Learning Resources)
4. чуть-чуть правим настройки игры, по инструкции

магия в том, что FMOD умеет цепляться к игре на живую. значит можно не только увидеть как именно собраны звуки в игре, а ещё и править их на лету (и заменять на свои)

для того, чтобы реально разобраться во всех нюансах, скриптах и переменных, связанных с Celeste, рекомендую посмотреть вот этот четырёхчасовой туториал на твиче. моя любимая часть — процедурная генерация речи

собрав свой банк звуков для Celeste, вы не только многому научитесь, а ещё и сделаете штуку, которая будет внушительно смотреться в любом портфолио
в следующем месяце выходит macOS Catalina, в которой прекратится поддержка 32-битных приложений

большинство игр, сделанных на Unity 5.5 (2016) и раньше, перестанут работать. обновлять игры до новой версии Unity — то ещё приключение, даже если у вас сохранились все ассеты и исходные файлы. например, старые сторонние плагины могут не поддерживать новые версии движка, и тогда придётся переписывать их самим

к тому же, Catalina будет блокировать приложения, не подписанные сертификатом разработчика (ещё $100 в год просто чтобы игра продолжала запускаться). неужели нас ждёт самое массовое вымирание маковских игр в истории?
радуюсь тому, какое классное сообщество собирается вокруг канала: уже прислали рабочую схему как заворачивать 32-битные приложения в Adobe AIR, а ребята из Parallels Desktop подтвердили, что через них 32-битные игры будут запускаться даже в Catalina. вряд ли это системное решение цифровой презервации, но уже хоть что-то
Симон Ларош классно разбирает историю алгоритмов, которые подсовывают следующие фигурки в тетрисе

«настоящий» рандом, хоть и кажется честным, не делает игру весёлой — он выдаёт одинаковые детали и создаёт непроходимые ситуации (PDF). сейчас самый крутой тетрисовый рандом в игре Tetris: The Grand Master 3 — Terror-Instinct (2005). сначала он собирает в набор по пять фигур каждого типа (35 в сумме), а потом шесть раз пытается взять из них фигуру, которая не выходила последние четыре раза. это решает проблемы с наводнением и засухой фигурок так, как с этим не справлялась ещё ни одна другая система

о том, с какими проблемами сталкивались за 35 лет эволюции алгоритма, который выдаёт «случайные» фигурки в тетрисе, читайте в этом посте
Британский Музей сообщает, что в Японии 18-го века были популярны игры, в которых использовали благовония. например, нужно было угадывать ароматы из больше, чем двух тысяч видов

вот в такие игровые наборы складывали инструменты для резки ладана, доску с игровыми фигурами, табло для подсчёта очков и книги с подсказками. как прекрасно!
Вивиан Шварц и Киван Дэвис написали книгу, с помощью которой можно делать свои настолки

в ней больше 50 игровых полей и куча правил, которые можно использовать, комбинировать и менять как захочется. обещают, что за полчаса можно собрать свою настолку, хоть очень простую, хоть самую сложную. это не «книга для детей» (так вам, дети), но читать и придумывать можно с ними тоже!

там даже есть целый набор советов и подсказок о том, как вовлечь детей в создание игр. они пробовали. лет пять тестировали на взрослых, детях и животных (с животными пошло не очень), и в итоге собрали примерно самую милую книгу по геймдизайну в мире. жду очень
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
как Nintendo делали воду во времена GameCube и Wii? накладывали друг на друга две очень прозрачные скроллящиеся текстуры, одна чуть ярче другой. быстро, качественно, недорого

детальный технический разбор тут, а Super Mario Sunshine в браузере тут
c 12 сентября по четвергам в Некрасовке начнёт свой курс лекций Даша Насонова — архитектор КБ «Стрелка», инди-разработчик и автор замечательного канала @cybercitiesguidedtour

Даша обещает рассказать про «Магический круг», утопии 60-х, города-симулякры — вот это всё, но прочитайте подробности сами, там намного больше и круче. если вы в этом время не в Москве или заняты по четвергам, то обычно потом Некрасовка выкладывает видеозаписи

регистрация
на канале Zero Books вышло новое видео, в котором классическую книгу Жижека «Возвышенный Обьект» объясняют на примерах из игры The Stanley Parable. вот так сразу намного понятнее
Valve обновили Steam Distribution Agreement

теперь если у вашей игры есть страница в стиме, то игра должна выйти у них не позднее, чем через 30 дней после официального релиза. это значит, что игра не сможет годами висеть рекламой в стиме, когда на самом деле она продаётся на PS4 или в Epic Games Store

а ещё это усложнит собирание аудитории в вишлистах и ударит по инди, которые выходят в ранний доступ на Humble Originals и itch.io. это новое требование от Valve и, в отличии от PS4, они ничего не дают взамен — не гарантируют ни место на главной странице, ни баннер в попап окне, ни даже упоминание в официальном блоге

на всякий, это касается только новых завок — существующие страницы игр никуда не исчезнут
у Марка Брауна новая серия видео, в которой он разбирает игровую классику

в первом выпуске рассказывает любимейшую историю о Space Invaders. изначально, у геймдизайнера Томохиро Нисикадо не было плана ускорять игру после гибели каждого врага. просто игра тормозила когда на экране их было много
From Zelda to Stanley — Comparing the Integrative Complexity of Six Video Game Genres, Hayley McCullough (Press Start, Vol 5 No 2, 2019)