новое видео на канале Folding Ideas разбирает безумный пример колониализма в Minecraft. оказывается, один из самых простых способов основать свою деревню — это переманить к себе людей из других поселений. и под «переманить» мы, конечно, имеем в виду «приехать к ним, отловить по одному, заставить сесть в лодку и отправить в сторону своего поселения»
в теории, колониализм в Minecraft может звучать преувеличением, но на конкретных примерах игра начинает вести себя просто удивительно. как насчёт того, чтобы посадить неигровых персонажей в клетки, чтобы организовать аккуратную цепочку по производству ресурсов? никто не заставляет игроков делать именно так, но иногда это самый удобный способ
если вам интересна тема колониализма и культурной аппроприации в играх, то рекомендую ужасно интересный сборник статей «Video Games and the Global South», который вышел в этом году. epub и бумажная версия стоят денег ($1.99 и $14.00 без доставки), а pdf можно скачать бесплатно
в теории, колониализм в Minecraft может звучать преувеличением, но на конкретных примерах игра начинает вести себя просто удивительно. как насчёт того, чтобы посадить неигровых персонажей в клетки, чтобы организовать аккуратную цепочку по производству ресурсов? никто не заставляет игроков делать именно так, но иногда это самый удобный способ
если вам интересна тема колониализма и культурной аппроприации в играх, то рекомендую ужасно интересный сборник статей «Video Games and the Global South», который вышел в этом году. epub и бумажная версия стоят денег ($1.99 и $14.00 без доставки), а pdf можно скачать бесплатно
YouTube
Minecraft, Sandboxes, and Colonialism | Folding Ideas
Clickbait noscript: OOPS! Did I Do A Colonialism In Minecraft?!
This video has been "done" for a while now, but I had a lot of trouble finishing it owing to a lingering sickness in my lungs that has made it difficult to record vocals that don't sound froggy…
This video has been "done" for a while now, but I had a lot of trouble finishing it owing to a lingering sickness in my lungs that has made it difficult to record vocals that don't sound froggy…
но в Minecraft есть не только колониализм и принуждение силой. ещё в нём можно делать свои головоломки
12-летний пользователь FRANKA33 выложил свою карту The Miness, с механикой паззлов, вдохновлённой игрой The Witness. автор The Witness Джонатан Блоу постримил, оценил и сказал, что это впечатляющее резюме для геймдизайнера любого возраста
12-летний пользователь FRANKA33 выложил свою карту The Miness, с механикой паззлов, вдохновлённой игрой The Witness. автор The Witness Джонатан Блоу постримил, оценил и сказал, что это впечатляющее резюме для геймдизайнера любого возраста
к слову о хороших книгах, в 1997 году вышла «Hamlet on the Holodeck» Джанет Мюррей — влиятельное исследование, которое предсказало будущее нарративов в виртуальных пространствах
когда дело дошло до современного переиздания (2016), то друзья посоветовали Мюррей написать в предисловии всего три слова: I was right!
о величии этой книги можно прочитать статью в The New Yorker и послушать выпуск подкаста Game Studies Study Buddies
когда дело дошло до современного переиздания (2016), то друзья посоветовали Мюррей написать в предисловии всего три слова: I was right!
о величии этой книги можно прочитать статью в The New Yorker и послушать выпуск подкаста Game Studies Study Buddies
в Epic Games Store бесплатно раздают Celeste и это великая возможность научиться делать классный звук для игры
план простой:
1. качаем Celeste
2. устанавливаем FMOD
3. качаем официальный набор звуков Celeste для FMOD (вкладка Learning Resources)
4. чуть-чуть правим настройки игры, по инструкции
магия в том, что FMOD умеет цепляться к игре на живую. значит можно не только увидеть как именно собраны звуки в игре, а ещё и править их на лету (и заменять на свои)
для того, чтобы реально разобраться во всех нюансах, скриптах и переменных, связанных с Celeste, рекомендую посмотреть вот этот четырёхчасовой туториал на твиче. моя любимая часть — процедурная генерация речи
собрав свой банк звуков для Celeste, вы не только многому научитесь, а ещё и сделаете штуку, которая будет внушительно смотреться в любом портфолио
план простой:
1. качаем Celeste
2. устанавливаем FMOD
3. качаем официальный набор звуков Celeste для FMOD (вкладка Learning Resources)
4. чуть-чуть правим настройки игры, по инструкции
магия в том, что FMOD умеет цепляться к игре на живую. значит можно не только увидеть как именно собраны звуки в игре, а ещё и править их на лету (и заменять на свои)
для того, чтобы реально разобраться во всех нюансах, скриптах и переменных, связанных с Celeste, рекомендую посмотреть вот этот четырёхчасовой туториал на твиче. моя любимая часть — процедурная генерация речи
собрав свой банк звуков для Celeste, вы не только многому научитесь, а ещё и сделаете штуку, которая будет внушительно смотреться в любом портфолио
в следующем месяце выходит macOS Catalina, в которой прекратится поддержка 32-битных приложений
большинство игр, сделанных на Unity 5.5 (2016) и раньше, перестанут работать. обновлять игры до новой версии Unity — то ещё приключение, даже если у вас сохранились все ассеты и исходные файлы. например, старые сторонние плагины могут не поддерживать новые версии движка, и тогда придётся переписывать их самим
к тому же, Catalina будет блокировать приложения, не подписанные сертификатом разработчика (ещё $100 в год просто чтобы игра продолжала запускаться). неужели нас ждёт самое массовое вымирание маковских игр в истории?
большинство игр, сделанных на Unity 5.5 (2016) и раньше, перестанут работать. обновлять игры до новой версии Unity — то ещё приключение, даже если у вас сохранились все ассеты и исходные файлы. например, старые сторонние плагины могут не поддерживать новые версии движка, и тогда придётся переписывать их самим
к тому же, Catalina будет блокировать приложения, не подписанные сертификатом разработчика (ещё $100 в год просто чтобы игра продолжала запускаться). неужели нас ждёт самое массовое вымирание маковских игр в истории?
MacRumors
32-Bit Apps 'Not Optimized for Your Mac' No Longer Working on macOS Catalina
When macOS Mojave was announced, Apple warned that it would be the last version of macOS that would support older 32-bit apps. Apple has been phasing...
радуюсь тому, какое классное сообщество собирается вокруг канала: уже прислали рабочую схему как заворачивать 32-битные приложения в Adobe AIR, а ребята из Parallels Desktop подтвердили, что через них 32-битные игры будут запускаться даже в Catalina. вряд ли это системное решение цифровой презервации, но уже хоть что-то
Симон Ларош классно разбирает историю алгоритмов, которые подсовывают следующие фигурки в тетрисе
«настоящий» рандом, хоть и кажется честным, не делает игру весёлой — он выдаёт одинаковые детали и создаёт непроходимые ситуации (PDF). сейчас самый крутой тетрисовый рандом в игре Tetris: The Grand Master 3 — Terror-Instinct (2005). сначала он собирает в набор по пять фигур каждого типа (35 в сумме), а потом шесть раз пытается взять из них фигуру, которая не выходила последние четыре раза. это решает проблемы с наводнением и засухой фигурок так, как с этим не справлялась ещё ни одна другая система
о том, с какими проблемами сталкивались за 35 лет эволюции алгоритма, который выдаёт «случайные» фигурки в тетрисе, читайте в этом посте
«настоящий» рандом, хоть и кажется честным, не делает игру весёлой — он выдаёт одинаковые детали и создаёт непроходимые ситуации (PDF). сейчас самый крутой тетрисовый рандом в игре Tetris: The Grand Master 3 — Terror-Instinct (2005). сначала он собирает в набор по пять фигур каждого типа (35 в сумме), а потом шесть раз пытается взять из них фигуру, которая не выходила последние четыре раза. это решает проблемы с наводнением и засухой фигурок так, как с этим не справлялась ещё ни одна другая система
о том, с какими проблемами сталкивались за 35 лет эволюции алгоритма, который выдаёт «случайные» фигурки в тетрисе, читайте в этом посте
Британский Музей сообщает, что в Японии 18-го века были популярны игры, в которых использовали благовония. например, нужно было угадывать ароматы из больше, чем двух тысяч видов
вот в такие игровые наборы складывали инструменты для резки ладана, доску с игровыми фигурами, табло для подсчёта очков и книги с подсказками. как прекрасно!
вот в такие игровые наборы складывали инструменты для резки ладана, доску с игровыми фигурами, табло для подсчёта очков и книги с подсказками. как прекрасно!
Вивиан Шварц и Киван Дэвис написали книгу, с помощью которой можно делать свои настолки
в ней больше 50 игровых полей и куча правил, которые можно использовать, комбинировать и менять как захочется. обещают, что за полчаса можно собрать свою настолку, хоть очень простую, хоть самую сложную. это не «книга для детей» (так вам, дети), но читать и придумывать можно с ними тоже!
там даже есть целый набор советов и подсказок о том, как вовлечь детей в создание игр. они пробовали. лет пять тестировали на взрослых, детях и животных (с животными пошло не очень), и в итоге собрали примерно самую милую книгу по геймдизайну в мире. жду очень
в ней больше 50 игровых полей и куча правил, которые можно использовать, комбинировать и менять как захочется. обещают, что за полчаса можно собрать свою настолку, хоть очень простую, хоть самую сложную. это не «книга для детей» (так вам, дети), но читать и придумывать можно с ними тоже!
там даже есть целый набор советов и подсказок о том, как вовлечь детей в создание игр. они пробовали. лет пять тестировали на взрослых, детях и животных (с животными пошло не очень), и в итоге собрали примерно самую милую книгу по геймдизайну в мире. жду очень
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
как Nintendo делали воду во времена GameCube и Wii? накладывали друг на друга две очень прозрачные скроллящиеся текстуры, одна чуть ярче другой. быстро, качественно, недорого
детальный технический разбор тут, а Super Mario Sunshine в браузере тут
детальный технический разбор тут, а Super Mario Sunshine в браузере тут
c 12 сентября по четвергам в Некрасовке начнёт свой курс лекций Даша Насонова — архитектор КБ «Стрелка», инди-разработчик и автор замечательного канала @cybercitiesguidedtour
Даша обещает рассказать про «Магический круг», утопии 60-х, города-симулякры — вот это всё, но прочитайте подробности сами, там намного больше и круче. если вы в этом время не в Москве или заняты по четвергам, то обычно потом Некрасовка выкладывает видеозаписи
регистрация
Даша обещает рассказать про «Магический круг», утопии 60-х, города-симулякры — вот это всё, но прочитайте подробности сами, там намного больше и круче. если вы в этом время не в Москве или заняты по четвергам, то обычно потом Некрасовка выкладывает видеозаписи
регистрация
на канале Zero Books вышло новое видео, в котором классическую книгу Жижека «Возвышенный Обьект» объясняют на примерах из игры The Stanley Parable. вот так сразу намного понятнее
YouTube
Zizek and the Stanley Parable: Guide to Sublime Object of Ideology (pt. 1)
Slavoj Žižek is perhaps the world’s most famous philosopher. However, the arguments of the “Elvis of Critical Theory” are sometimes difficult to fully grasp, but we'll follow his example and use pop cultural reference in an attempt to make the ideas more…
Valve обновили Steam Distribution Agreement
теперь если у вашей игры есть страница в стиме, то игра должна выйти у них не позднее, чем через 30 дней после официального релиза. это значит, что игра не сможет годами висеть рекламой в стиме, когда на самом деле она продаётся на PS4 или в Epic Games Store
а ещё это усложнит собирание аудитории в вишлистах и ударит по инди, которые выходят в ранний доступ на Humble Originals и itch.io. это новое требование от Valve и, в отличии от PS4, они ничего не дают взамен — не гарантируют ни место на главной странице, ни баннер в попап окне, ни даже упоминание в официальном блоге
на всякий, это касается только новых завок — существующие страницы игр никуда не исчезнут
теперь если у вашей игры есть страница в стиме, то игра должна выйти у них не позднее, чем через 30 дней после официального релиза. это значит, что игра не сможет годами висеть рекламой в стиме, когда на самом деле она продаётся на PS4 или в Epic Games Store
а ещё это усложнит собирание аудитории в вишлистах и ударит по инди, которые выходят в ранний доступ на Humble Originals и itch.io. это новое требование от Valve и, в отличии от PS4, они ничего не дают взамен — не гарантируют ни место на главной странице, ни баннер в попап окне, ни даже упоминание в официальном блоге
на всякий, это касается только новых завок — существующие страницы игр никуда не исчезнут
у Марка Брауна новая серия видео, в которой он разбирает игровую классику
в первом выпуске рассказывает любимейшую историю о Space Invaders. изначально, у геймдизайнера Томохиро Нисикадо не было плана ускорять игру после гибели каждого врага. просто игра тормозила когда на экране их было много
в первом выпуске рассказывает любимейшую историю о Space Invaders. изначально, у геймдизайнера Томохиро Нисикадо не было плана ускорять игру после гибели каждого врага. просто игра тормозила когда на экране их было много
YouTube
How Space Invaders Birthed Japanese Games
🔴 Get bonus content by supporting Game Maker’s Toolkit - https://gamemakerstoolkit.com/support/ 🔴
Design Icons is a new series from Game Maker's Toolkit, charting the history of game design through influential and important games. Starting with an invasion…
Design Icons is a new series from Game Maker's Toolkit, charting the history of game design through influential and important games. Starting with an invasion…
From Zelda to Stanley — Comparing the Integrative Complexity of Six Video Game Genres, Hayley McCullough (Press Start, Vol 5 No 2, 2019)
в каком жанре игр самые сложные тексты?
Хейли Маккалоу из Ренсселерского политихнического провела анализ текстов из игр шести шанров: walking simulator, шутеры, action/adventure, ролевые игры, стратегии и файтинги
она взяла выборки из пяти каноничных игр каждого жанра, посчитала их интегративную сложность (Automated Integrative Complexity) и провела двусторонний дисперсионный анализ результатов (ANOVA)
выяснилось, что нарративы в walking simulators не сложнее, чем в других играх. сложнее всего написаны ролевые игры, ну а проще всего, конечно, файтинги. но все эти разницы не сильно больше статистической погрешности. на деле оказывается, что у популярных и «хорошо написанных» игр интегративная сложность очень близка
насколько я знаю, это первое исследование, которое оценивает интегративную сложность игровых текстов. пока результаты довольно предсказуемые, но сам подход открывает возможность более глубокого анализа и, может, даже некоторого подобия авто-тестов для игровых сценариев
оригинальная статья (PDF)
Хейли Маккалоу из Ренсселерского политихнического провела анализ текстов из игр шести шанров: walking simulator, шутеры, action/adventure, ролевые игры, стратегии и файтинги
она взяла выборки из пяти каноничных игр каждого жанра, посчитала их интегративную сложность (Automated Integrative Complexity) и провела двусторонний дисперсионный анализ результатов (ANOVA)
выяснилось, что нарративы в walking simulators не сложнее, чем в других играх. сложнее всего написаны ролевые игры, ну а проще всего, конечно, файтинги. но все эти разницы не сильно больше статистической погрешности. на деле оказывается, что у популярных и «хорошо написанных» игр интегративная сложность очень близка
насколько я знаю, это первое исследование, которое оценивает интегративную сложность игровых текстов. пока результаты довольно предсказуемые, но сам подход открывает возможность более глубокого анализа и, может, даже некоторого подобия авто-тестов для игровых сценариев
оригинальная статья (PDF)