This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
как Nintendo делали воду во времена GameCube и Wii? накладывали друг на друга две очень прозрачные скроллящиеся текстуры, одна чуть ярче другой. быстро, качественно, недорого
детальный технический разбор тут, а Super Mario Sunshine в браузере тут
детальный технический разбор тут, а Super Mario Sunshine в браузере тут
c 12 сентября по четвергам в Некрасовке начнёт свой курс лекций Даша Насонова — архитектор КБ «Стрелка», инди-разработчик и автор замечательного канала @cybercitiesguidedtour
Даша обещает рассказать про «Магический круг», утопии 60-х, города-симулякры — вот это всё, но прочитайте подробности сами, там намного больше и круче. если вы в этом время не в Москве или заняты по четвергам, то обычно потом Некрасовка выкладывает видеозаписи
регистрация
Даша обещает рассказать про «Магический круг», утопии 60-х, города-симулякры — вот это всё, но прочитайте подробности сами, там намного больше и круче. если вы в этом время не в Москве или заняты по четвергам, то обычно потом Некрасовка выкладывает видеозаписи
регистрация
на канале Zero Books вышло новое видео, в котором классическую книгу Жижека «Возвышенный Обьект» объясняют на примерах из игры The Stanley Parable. вот так сразу намного понятнее
YouTube
Zizek and the Stanley Parable: Guide to Sublime Object of Ideology (pt. 1)
Slavoj Žižek is perhaps the world’s most famous philosopher. However, the arguments of the “Elvis of Critical Theory” are sometimes difficult to fully grasp, but we'll follow his example and use pop cultural reference in an attempt to make the ideas more…
Valve обновили Steam Distribution Agreement
теперь если у вашей игры есть страница в стиме, то игра должна выйти у них не позднее, чем через 30 дней после официального релиза. это значит, что игра не сможет годами висеть рекламой в стиме, когда на самом деле она продаётся на PS4 или в Epic Games Store
а ещё это усложнит собирание аудитории в вишлистах и ударит по инди, которые выходят в ранний доступ на Humble Originals и itch.io. это новое требование от Valve и, в отличии от PS4, они ничего не дают взамен — не гарантируют ни место на главной странице, ни баннер в попап окне, ни даже упоминание в официальном блоге
на всякий, это касается только новых завок — существующие страницы игр никуда не исчезнут
теперь если у вашей игры есть страница в стиме, то игра должна выйти у них не позднее, чем через 30 дней после официального релиза. это значит, что игра не сможет годами висеть рекламой в стиме, когда на самом деле она продаётся на PS4 или в Epic Games Store
а ещё это усложнит собирание аудитории в вишлистах и ударит по инди, которые выходят в ранний доступ на Humble Originals и itch.io. это новое требование от Valve и, в отличии от PS4, они ничего не дают взамен — не гарантируют ни место на главной странице, ни баннер в попап окне, ни даже упоминание в официальном блоге
на всякий, это касается только новых завок — существующие страницы игр никуда не исчезнут
у Марка Брауна новая серия видео, в которой он разбирает игровую классику
в первом выпуске рассказывает любимейшую историю о Space Invaders. изначально, у геймдизайнера Томохиро Нисикадо не было плана ускорять игру после гибели каждого врага. просто игра тормозила когда на экране их было много
в первом выпуске рассказывает любимейшую историю о Space Invaders. изначально, у геймдизайнера Томохиро Нисикадо не было плана ускорять игру после гибели каждого врага. просто игра тормозила когда на экране их было много
YouTube
How Space Invaders Birthed Japanese Games
🔴 Get bonus content by supporting Game Maker’s Toolkit - https://gamemakerstoolkit.com/support/ 🔴
Design Icons is a new series from Game Maker's Toolkit, charting the history of game design through influential and important games. Starting with an invasion…
Design Icons is a new series from Game Maker's Toolkit, charting the history of game design through influential and important games. Starting with an invasion…
From Zelda to Stanley — Comparing the Integrative Complexity of Six Video Game Genres, Hayley McCullough (Press Start, Vol 5 No 2, 2019)
в каком жанре игр самые сложные тексты?
Хейли Маккалоу из Ренсселерского политихнического провела анализ текстов из игр шести шанров: walking simulator, шутеры, action/adventure, ролевые игры, стратегии и файтинги
она взяла выборки из пяти каноничных игр каждого жанра, посчитала их интегративную сложность (Automated Integrative Complexity) и провела двусторонний дисперсионный анализ результатов (ANOVA)
выяснилось, что нарративы в walking simulators не сложнее, чем в других играх. сложнее всего написаны ролевые игры, ну а проще всего, конечно, файтинги. но все эти разницы не сильно больше статистической погрешности. на деле оказывается, что у популярных и «хорошо написанных» игр интегративная сложность очень близка
насколько я знаю, это первое исследование, которое оценивает интегративную сложность игровых текстов. пока результаты довольно предсказуемые, но сам подход открывает возможность более глубокого анализа и, может, даже некоторого подобия авто-тестов для игровых сценариев
оригинальная статья (PDF)
Хейли Маккалоу из Ренсселерского политихнического провела анализ текстов из игр шести шанров: walking simulator, шутеры, action/adventure, ролевые игры, стратегии и файтинги
она взяла выборки из пяти каноничных игр каждого жанра, посчитала их интегративную сложность (Automated Integrative Complexity) и провела двусторонний дисперсионный анализ результатов (ANOVA)
выяснилось, что нарративы в walking simulators не сложнее, чем в других играх. сложнее всего написаны ролевые игры, ну а проще всего, конечно, файтинги. но все эти разницы не сильно больше статистической погрешности. на деле оказывается, что у популярных и «хорошо написанных» игр интегративная сложность очень близка
насколько я знаю, это первое исследование, которое оценивает интегративную сложность игровых текстов. пока результаты довольно предсказуемые, но сам подход открывает возможность более глубокого анализа и, может, даже некоторого подобия авто-тестов для игровых сценариев
оригинальная статья (PDF)
в Метрополитен-музее хранится римский двадцатигранник второго века нашей эры. им выбирали случайную букву греческого алфавита, а потом читали соответствующее ей послание оракла. или, может, просто играли в настолки
он намного больше, чем привычные нам двадцатигранники — 5.5 сантиметров между противоположными сторонами и 6.8 сантиметров между противоположными углами
он намного больше, чем привычные нам двадцатигранники — 5.5 сантиметров между противоположными сторонами и 6.8 сантиметров между противоположными углами
анонсировали!
20 сентября веду открытую беседу с IGLOOGHOST в Moscow Music School, прямо перед его выступлением на Random Drama Festival (которое будет эпичным)
обсудим безумные творческие подходы, любимые VST плагины и процедурную генерацию миров
приходите, Иглу ужасно интересный
встреча в фейсбуке, регистрация, бесплатно, на английском
20 сентября веду открытую беседу с IGLOOGHOST в Moscow Music School, прямо перед его выступлением на Random Drama Festival (которое будет эпичным)
обсудим безумные творческие подходы, любимые VST плагины и процедурную генерацию миров
приходите, Иглу ужасно интересный
встреча в фейсбуке, регистрация, бесплатно, на английском
YouTube
Iglooghost - Clear Tamei (Official Video)
Strobe Warning! Viewer discretion advised.
SUPPORT THE BOY ➡ http://iglooghost.bandcamp.com/
/ SPOTIFY / ETC ➡ https://lnk.to/IGLOOGHOST
"Clear Tamei is a song about some floating beings called Mogu and Tamei that I sometimes accidentally invite into…
SUPPORT THE BOY ➡ http://iglooghost.bandcamp.com/
/ SPOTIFY / ETC ➡ https://lnk.to/IGLOOGHOST
"Clear Tamei is a song about some floating beings called Mogu and Tamei that I sometimes accidentally invite into…
Nintendo показали как работает их версия Wii Fit для свитча
всё круто, а особенно интересно, что злодей в этой игре (большой фиолетовый дракон), по словам Nintendo, отображает негативные аспекты культуры качалки, например чрезмерный соверновательный дух. очень точное попадание в систему ценностей людей, которые покупают домашние тренажёры, молодцы!
всё круто, а особенно интересно, что злодей в этой игре (большой фиолетовый дракон), по словам Nintendo, отображает негативные аспекты культуры качалки, например чрезмерный соверновательный дух. очень точное попадание в систему ценностей людей, которые покупают домашние тренажёры, молодцы!
не успеваю расписать детально, поэтому сегодня дайджест из того, что накопилось:
• 27 ноября заканчивается патент компании Namco игры во время экрана загрузки (патент, новость)
• в Steam появилась страница официального дейтсима с Полковником Сандерсом (трейлер). capitalism at it's finest
• writing lead игры Neo Cab (ещё не вышла, прошёл демку, написана очень круто) рассказывает как они прорабатывают персонажей начиная с тезиса и формулировки проблемы. + как сделать, чтобы у побочных персонажей была своя полноценная жизнь, а их истории проливали бы при этом свет на какие-нибудь аспекты жизни главной героини. а ещё очень много рассказывает о настоящем и будущем приложений для свиданий и о том, как факт наличия общих друзей помогает относиться друг к другу с бóльшим уважением (получасовая лекция)
• отличный тред Лиз Райерсон о том, что Braid легко прочитать как игру про навязчивый абьюз и, может быть, поэтому Джонатан Блоу так сильно фокусируется на том, что в играх в первую очередь важна механика (твиттер)
• много играю в Wilmot's Warehouse, это игра, в которой ты работаешь на складе, принимаешь новый груз, расставляешь его как хочешь, главное успеть выдать когда потребуется. милая, успокаивающая, не навязывает стратегии, чистая креативность любителей раскладывать всё по полочкам. раньше для похожего ощущения я переименовывал и раскладывал папки со скачанными музыкальными альбомами, а теперь это игра (один хороший текст и другой)
• гигантская и невероятно полезная библиотека с пространственной математикой для Unity: инверсивная кинематика, кривая Безье, фильтр Кальмана и такое всякое (гитхаб)
• 27 ноября заканчивается патент компании Namco игры во время экрана загрузки (патент, новость)
• в Steam появилась страница официального дейтсима с Полковником Сандерсом (трейлер). capitalism at it's finest
• writing lead игры Neo Cab (ещё не вышла, прошёл демку, написана очень круто) рассказывает как они прорабатывают персонажей начиная с тезиса и формулировки проблемы. + как сделать, чтобы у побочных персонажей была своя полноценная жизнь, а их истории проливали бы при этом свет на какие-нибудь аспекты жизни главной героини. а ещё очень много рассказывает о настоящем и будущем приложений для свиданий и о том, как факт наличия общих друзей помогает относиться друг к другу с бóльшим уважением (получасовая лекция)
• отличный тред Лиз Райерсон о том, что Braid легко прочитать как игру про навязчивый абьюз и, может быть, поэтому Джонатан Блоу так сильно фокусируется на том, что в играх в первую очередь важна механика (твиттер)
• много играю в Wilmot's Warehouse, это игра, в которой ты работаешь на складе, принимаешь новый груз, расставляешь его как хочешь, главное успеть выдать когда потребуется. милая, успокаивающая, не навязывает стратегии, чистая креативность любителей раскладывать всё по полочкам. раньше для похожего ощущения я переименовывал и раскладывал папки со скачанными музыкальными альбомами, а теперь это игра (один хороший текст и другой)
• гигантская и невероятно полезная библиотека с пространственной математикой для Unity: инверсивная кинематика, кривая Безье, фильтр Кальмана и такое всякое (гитхаб)
ещё один классный генератор аватарок — на этот раз от художницы Люси Чжен
в стиме раздают «всё» со скидкой 80% и это хороший повод вспомнить, что:
— это огромная визуальная интерактивная аудиокнига Алана Уоттса
— в Everything есть два абсолютно великих игровых момента (ничего не спойлерю)
— в игре есть auto-play режим, то есть можно просто включить её фоном и будет уже хорошо
— на PBS Idea Channel есть 15-минутное видео, которое объясняет философию игры. кроме того, о чём говорит сам автор, там смотрят на Everything как на пример «плоской онтологии» Богоста, и осторожнее, это практически gateway-drug в объектно-ориентированную онтологию
стим
— это огромная визуальная интерактивная аудиокнига Алана Уоттса
— в Everything есть два абсолютно великих игровых момента (ничего не спойлерю)
— в игре есть auto-play режим, то есть можно просто включить её фоном и будет уже хорошо
— на PBS Idea Channel есть 15-минутное видео, которое объясняет философию игры. кроме того, о чём говорит сам автор, там смотрят на Everything как на пример «плоской онтологии» Богоста, и осторожнее, это практически gateway-drug в объектно-ориентированную онтологию
стим
YouTube
How Is Everything Interconnected?
Viewers like you help make PBS (Thank you 😃) . Support your local PBS Member Station here: https://to.pbs.org/donateidea
Try The Great Courses Plus at: http://ow.ly/zIpD30aclsSa. CORRECTION: The Great Courses Plus is offering a 30 day free trial to PBS Idea…
Try The Great Courses Plus at: http://ow.ly/zIpD30aclsSa. CORRECTION: The Great Courses Plus is offering a 30 day free trial to PBS Idea…
анонс!
29-е сентября, Гараж, «Minecraft как экологический хоррор» — совместная летсплей-лекция c Дашей Насоновой, автором канала @cybercitiesguidedtour
расскажем о том, как экология игр влияет на реальный мир. собрали кучу классных идей и подведём всё это к одной своей, совсем безумной идее
специально для этого события Даша делает игру-выставку, на которой мы покажем экологии разных популярных и горячо любимых нами игр. приходите и берите с собой друзей, будет ужасно интересно!
регистрация: https://garagemca.org/ru/event/letsplay-by-dasha-nasonova-and-dima-vesnin-minecraft-as-an-ecological-horror
29-е сентября, Гараж, «Minecraft как экологический хоррор» — совместная летсплей-лекция c Дашей Насоновой, автором канала @cybercitiesguidedtour
расскажем о том, как экология игр влияет на реальный мир. собрали кучу классных идей и подведём всё это к одной своей, совсем безумной идее
специально для этого события Даша делает игру-выставку, на которой мы покажем экологии разных популярных и горячо любимых нами игр. приходите и берите с собой друзей, будет ужасно интересно!
регистрация: https://garagemca.org/ru/event/letsplay-by-dasha-nasonova-and-dima-vesnin-minecraft-as-an-ecological-horror
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
надеюсь скоро написать обо всех замечательных Kind Words, Eliza, Unnoscriptd Goose Game, Football Drama и Sayonara Wild Hearts, а пока посмотрите, как дрэг-квин Шерри Поппинс липсинкает музыку из Wii Shop (тут только две минуты, всего их было почти семь, больше видео в твиттер-треде. спасибо, Миша!)
в Unity Asset Store скоро выходит пак Драгоша Матковски с иллюстрированной природой, ещё и c анимацией, выглядит очаровательно. и все цвета настраиваются отдельно
пак ещё не прошёл модерацию Unity, узнать о выходе можно из email рассылки автора или в его твиттере
пак ещё не прошёл модерацию Unity, узнать о выходе можно из email рассылки автора или в его твиттере