Backtracking – Telegram
Backtracking
4.5K subscribers
1.31K photos
133 videos
25 files
1.27K links
вы можете помочь каналу повишлистив игру flowerbots: https://store.steampowered.com/app/3422670/FlowerBots_Demo/
Download Telegram
Valve обновили Steam Distribution Agreement

теперь если у вашей игры есть страница в стиме, то игра должна выйти у них не позднее, чем через 30 дней после официального релиза. это значит, что игра не сможет годами висеть рекламой в стиме, когда на самом деле она продаётся на PS4 или в Epic Games Store

а ещё это усложнит собирание аудитории в вишлистах и ударит по инди, которые выходят в ранний доступ на Humble Originals и itch.io. это новое требование от Valve и, в отличии от PS4, они ничего не дают взамен — не гарантируют ни место на главной странице, ни баннер в попап окне, ни даже упоминание в официальном блоге

на всякий, это касается только новых завок — существующие страницы игр никуда не исчезнут
у Марка Брауна новая серия видео, в которой он разбирает игровую классику

в первом выпуске рассказывает любимейшую историю о Space Invaders. изначально, у геймдизайнера Томохиро Нисикадо не было плана ускорять игру после гибели каждого врага. просто игра тормозила когда на экране их было много
From Zelda to Stanley — Comparing the Integrative Complexity of Six Video Game Genres, Hayley McCullough (Press Start, Vol 5 No 2, 2019)
в каком жанре игр самые сложные тексты?

Хейли Маккалоу из Ренсселерского политихнического провела анализ текстов из игр шести шанров: walking simulator, шутеры, action/adventure, ролевые игры, стратегии и файтинги

она взяла выборки из пяти каноничных игр каждого жанра, посчитала их интегративную сложность (Automated Integrative Complexity) и провела двусторонний дисперсионный анализ результатов (ANOVA)

выяснилось, что нарративы в walking simulators не сложнее, чем в других играх. сложнее всего написаны ролевые игры, ну а проще всего, конечно, файтинги. но все эти разницы не сильно больше статистической погрешности. на деле оказывается, что у популярных и «хорошо написанных» игр интегративная сложность очень близка

насколько я знаю, это первое исследование, которое оценивает интегративную сложность игровых текстов. пока результаты довольно предсказуемые, но сам подход открывает возможность более глубокого анализа и, может, даже некоторого подобия авто-тестов для игровых сценариев

оригинальная статья (PDF)
в Метрополитен-музее хранится римский двадцатигранник второго века нашей эры. им выбирали случайную букву греческого алфавита, а потом читали соответствующее ей послание оракла. или, может, просто играли в настолки

он намного больше, чем привычные нам двадцатигранники — 5.5 сантиметров между противоположными сторонами и 6.8 сантиметров между противоположными углами
анонсировали!

20 сентября веду открытую беседу с IGLOOGHOST в Moscow Music School, прямо перед его выступлением на Random Drama Festival (которое будет эпичным)

обсудим безумные творческие подходы, любимые VST плагины и процедурную генерацию миров

приходите, Иглу ужасно интересный

встреча в фейсбуке, регистрация, бесплатно, на английском
Nintendo показали как работает их версия Wii Fit для свитча

всё круто, а особенно интересно, что злодей в этой игре (большой фиолетовый дракон), по словам Nintendo, отображает негативные аспекты культуры качалки, например чрезмерный соверновательный дух. очень точное попадание в систему ценностей людей, которые покупают домашние тренажёры, молодцы!
не успеваю расписать детально, поэтому сегодня дайджест из того, что накопилось:

• 27 ноября заканчивается патент компании Namco игры во время экрана загрузки (патент, новость)

• в Steam появилась страница официального дейтсима с Полковником Сандерсом (трейлер). capitalism at it's finest

• writing lead игры Neo Cab (ещё не вышла, прошёл демку, написана очень круто) рассказывает как они прорабатывают персонажей начиная с тезиса и формулировки проблемы. + как сделать, чтобы у побочных персонажей была своя полноценная жизнь, а их истории проливали бы при этом свет на какие-нибудь аспекты жизни главной героини. а ещё очень много рассказывает о настоящем и будущем приложений для свиданий и о том, как факт наличия общих друзей помогает относиться друг к другу с бóльшим уважением (получасовая лекция)

• отличный тред Лиз Райерсон о том, что Braid легко прочитать как игру про навязчивый абьюз и, может быть, поэтому Джонатан Блоу так сильно фокусируется на том, что в играх в первую очередь важна механика (твиттер)

• много играю в Wilmot's Warehouse, это игра, в которой ты работаешь на складе, принимаешь новый груз, расставляешь его как хочешь, главное успеть выдать когда потребуется. милая, успокаивающая, не навязывает стратегии, чистая креативность любителей раскладывать всё по полочкам. раньше для похожего ощущения я переименовывал и раскладывал папки со скачанными музыкальными альбомами, а теперь это игра (один хороший текст и другой)

• гигантская и невероятно полезная библиотека с пространственной математикой для Unity: инверсивная кинематика, кривая Безье, фильтр Кальмана и такое всякое (гитхаб)
ещё один классный генератор аватарок — на этот раз от художницы Люси Чжен
в стиме раздают «всё» со скидкой 80% и это хороший повод вспомнить, что:

— это огромная визуальная интерактивная аудиокнига Алана Уоттса
— в Everything есть два абсолютно великих игровых момента (ничего не спойлерю)
— в игре есть auto-play режим, то есть можно просто включить её фоном и будет уже хорошо
на PBS Idea Channel есть 15-минутное видео, которое объясняет философию игры. кроме того, о чём говорит сам автор, там смотрят на Everything как на пример «плоской онтологии» Богоста, и осторожнее, это практически gateway-drug в объектно-ориентированную онтологию

стим
посоветовали игру, а у неё:

DEVELOPER: True
PUBLISHER: False
анонс!

29-е сентября, Гараж, «Minecraft как экологический хоррор» — совместная летсплей-лекция c Дашей Насоновой, автором канала @cybercitiesguidedtour

расскажем о том, как экология игр влияет на реальный мир. собрали кучу классных идей и подведём всё это к одной своей, совсем безумной идее

специально для этого события Даша делает игру-выставку, на которой мы покажем экологии разных популярных и горячо любимых нами игр. приходите и берите с собой друзей, будет ужасно интересно!

регистрация: https://garagemca.org/ru/event/letsplay-by-dasha-nasonova-and-dima-vesnin-minecraft-as-an-ecological-horror
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
надеюсь скоро написать обо всех замечательных Kind Words, Eliza, Unnoscriptd Goose Game, Football Drama и Sayonara Wild Hearts, а пока посмотрите, как дрэг-квин Шерри Поппинс липсинкает музыку из Wii Shop (тут только две минуты, всего их было почти семь, больше видео в твиттер-треде. спасибо, Миша!)
в Unity Asset Store скоро выходит пак Драгоша Матковски с иллюстрированной природой, ещё и c анимацией, выглядит очаровательно. и все цвета настраиваются отдельно

пак ещё не прошёл модерацию Unity, узнать о выходе можно из email рассылки автора или в его твиттере
композитор интерактивного триллера Erica разбирает одну сцену из игры и рассказывает как он выстраивал саундтрек в игре, которая не ограничивает игрока во времени, которое даётся на выбор вариантов

youtube, 10 минут