Backtracking – Telegram
Backtracking
4.5K subscribers
1.31K photos
133 videos
25 files
1.27K links
вы можете помочь каналу повишлистив игру flowerbots: https://store.steampowered.com/app/3422670/FlowerBots_Demo/
Download Telegram
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
если вам нравятся обманы зрения, оптические иллюзии и игры с перспективой, то обратите внимание на головоломку Superliminal, которая вышла вчера в Epic Games Store

у Superliminal отлично получается работать как серия удивительных гифок, и это очень помогает ей распространяться в соцсетях. сравните — трейлер целиком выглядит уже не так заманчиво
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
лучшее, что происходит сейчас в компьютерной графике — вот эта статья из материалов конференции SIGGRAPH Asia 2019. товарищи, у нас на руках новый способ симуляции гиперреалистичной выпечки. а значит, теперь нам подвластен рендер свежайших батонов, панкейков и овсяного печенья с шоколадом!
на Rock, Paper, Shotgun вышло совершенно терапевтическое интервью Марка Роузвотера о том, как дизайнят сеты Magic: The Gathering в целом, и сентябрьский Throne of Eldraine в частности. Роузвотер работает над MЕП уже 24 года и его процесс разработки всё ещё намного хаотичнее, чем кажется со стороны. например:

— некоторые сеты дизайнят отталкиваясь от механик, а некоторые — от истории. здесь нет какого-то конкретного правила, которое работает постоянно

— каждый сет начинается с работы Vision Design команды. они разбираются с общими механиками и темами сета. потом приступает команда Set Design, которая прорабатывает эти идеи, решает более детальные проблемы и собирает сет целиком (269 карт). после этого, художникам начинают заказывать иллюстрации, а сет передают команде Play Design, которая балансирует его для турниров и устраняет уже совсем мелкие проблемы. команда Play Design не может вносить существенных изменений — иллюстрации заказаны и маленькое существо внезапно не станет большим

— во время Vision Design фазы разработки Throne of Eldraine выяснилось, что в сказках ОЧЕНЬ много еды, поэтому она стала отдельной механикой. а ещё в сказках много огромных дорогих существ, и это не круто для общего баланса сета. поэтому в ответ Set Design команда предложила новую механику
Adventure, чтобы дать игрокам возможность сыграть что-нибудь дешёвое тоже

— по мнению Марка, основная проблема сета Throne of Eldraine в том, что Vision Design команде не удалось задать ключевые механики сета

— почти все идеи карт, которые упоминает Марк, в финальном сете изменились до неузнаваемости. они радикально поменяли цвета, у них исчезли одни эффекты и появились другие. и это рабочий процесс, это нормально
Forwarded from Мясо
Давно хотел порассказывать об играх на публику — так, чтобы в культурном месте, но без гейм-стадис и попыток натянуть Fortnite на Бодрийяра или Bioshock на Мановича (хоть это и крайне захватыващий спорт), а проще и популярнее: вот игра, вот так она работает, вот так она получилась, вот к чему привела и вот почему это интересно.

Получился курс из пяти лекций для Некрасовки. Заход простой: "Все игры рассказывают истории — вообще все! — и делают они это вот так".

Приходите слушать, болтать и спорить. Лекции без споров в Q&A-секции, как известно, убивают, так что спешите разогреться к 29 ноября.

Регистрироваться здесь, это бесплатно.
в дополнение к сегодняшней лекции про жуткие игры — посмотрите как странно воспринимаются игры в изометрии, когда они перевёрнуты. земля и природа всё ещё выглядят узнаваемо, но здания просто сводят с ума
не про игры, но слишком полезное чтобы не поделиться — сайт remove.bg убирает фон с картинок и делает это неожиданно хорошо
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
тамагочи для тачбара (прототип)
онлайн-экономика симулятора Planet Zoo слетела с катушек и теперь владельцы зоопарков только и делают, что разводят и продают бородавочников-мутантов. ужасно интересно наблюдать за этим хаосом (скоро уже поправят)

Oh, and to make matters even more splendid, the animals people are selling on are the ones with genetic mutations that make them undesirable for further breeding – they might be highly susceptible to disease, tiny, incredibly short-lived, or even completely infertile. These sell for the lowest prices as well, naturally. Starting off as a new player, then, with your tiny pool of CC, you’re going to be spending a lot of time scrolling through pages and pages of dying mutants, desperately seeking something that won’t horrify your guests, and might have a chance of breeding.
вышло крупное моддерское обновление для игры Hypnospace Outlaw — аутентичного симулятора интернета 90-х

помните как круто было делать сайты на narod.ru, когда любимые midi-файлы начинали кричать сразу после загрызки страницы, гифки летали по всему экрану, а картинки загружались полосками сверху вниз? теперь, с новым Modding Update для Hypnospace Outlaw можно делать всё это самим

создавайте свои веб-страницы, гифки, заставки для рабочего стола, скринсейверы, музыкальные файлы, скины для операционной системы, веб-порталы, электронные письма, шрифты, персонажей, вирусы, стихи, стикеры, видео, кастомные скрипты, секреты и делитесь всем этим с другими пользователями Глобальной Сети

пожалуйста, пришлите мне свои сайты, которые вы сделаете в Hypnospace Outlaw. обычный интернет уже слишком однообразный
очень трогательный русский перевод у Minecraft Earth. ладушки?
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
трейлер Death Stranding для PS1 (от @miziziziz)
графика PS1 отлично подходит для современных хорроров: туман, дизеринг и угловатые модели подстёгивают воображение в ту самую жуткую сторону. недавно даже проводили специальный Haunted PS1 геймджем, на котором застевились два интересных проекта

первый — No Players Online, который заигрывает с идеей заброшенных серверов. второй — трёхмерный платформер Iketsuki, разбор которого вышел вчера на RE:BIND

на этих двух работах можно показать основные художественные приёмы, которые делают инди-хорроры реально жуткими. воспоминания играют с VHS-кассет, в цифровых пространствах не хватает привычных ботов и персонажей, а угроза здесь не прорисована детально, и от того ужасна ровно настолько, насколько можно себе представить
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
когда ещё конец света выглядел так красиво?
IFComp, главная премия по interactive fiction, анонсировала победителей этого года

на первом месте совершенно заслуженно находится комедийный текстовый квест Zozzled, который держится на харизме очаровательной главной героини

кроме этого, хочу особенно отметить игру Limerick Heist — ограбление, целиком написанное лимериками, и игру Серость (Dull Grey) российской команды Provodnik Games. Серость зацепила меня не столько историей, сколько основным трюком — по сути, в игре только один выбор: работать фонарщиком или тальманом, и всю игру этот выбор повторяется от разных персонажей, в разных контекстах. элегантно!

скачать все игры IFCopm 2019 можно здесь
на выходных был на уральской биеннале современного искусства, где меня зацепила работа «Простые движения» Анны и Виталия Черепановых (2019 год)

в каморке, как у охранника, на шести экранах показывают видео с общедоступных городских камер слежения Нижнего Тагила, экраны в среднем ряду игриво перевёрнуты. на первый взгляд ничего особенного, но потом замечаешь, что по улицам, под «Болеро» Равеля, бегает группа людей в красном. видео смонтировано так, что они перебегают с одного экрана на другой, пока не возвращаются обратно и образуют замкнутый круг

мне кажется, Черепановы наглядно показывают то, о чём пишет Богост — игры начинаются со скуки, с невозможности контролировать ситуацию и непонимания того, как с ней взаимодействовать. «Простые движения» это часть проекта «Театр под камерами», в котором авторы играют с городскими камерами слежения, и это классная игра. кроме того, что она просто весёлая, она передаёт пространство города, а то и весь механизм государственной слежки, обратно людям. Черепановы, я фанат
очень душевно прошёл Eco Jam в музее Гараж. за два дня удалось познакомиться с кучей интересных и увлечённых идей, помочь им с идеями и внимательно посмотреть все проекты. в голове не укладывается как за выходные им удалось сделать столько впечатляющих работ!
формальных победителя получилось три:

1. «Roots» — трёхмерная игра, в которой нужно ходить под землёй между корнями деревьев и своим дыханием простраивать пути между корнями. магия в том, что Roots не только рассказывает о тайной жизни деревьев, но ещё и управляется со специального контроллера, который надевается на лицо и следит за дыханием игрока (маска от кашля + USB-микрофон?)

2. «Family Tree» — трогательная работа Яна Башарина о существах, которые живут в деревьях, заряжаются друг от друга любовью и передают её растениям. это невероятно милое интерактивное стихотворение, и, как сказал Ян на презентации, «мы не можем ничему помочь если не любим друг друга». игра уже на itch.io

3. «Мусорная проблема» — самая «игровая» игра геймджема. на поле 4х4 клетки города копят цветастый мусор. игрок должен успевать перенаправить его на переработку. несмотря на тему, это невероятно весёлая игра, которая попутно учит тому, какие бывают разные способы переработки и чем они отличаются

я очарован тем, что в каждой работе геймджема было что-то действительно прекрасное, что ребята активно помогали друг другу, дожимали идеи, делились скриптами и советами. скоро все эти работы появятся на платформе Garage Digital и я обязательно напишу когда это случится
куратор Эверест Пипкин собрал список из больше, чем 350 фондов и арт-резиденций для художников, фотографов и деятелей цифрового искусства по всему миру
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Wilki Studio выложили презентацию ещё одной впечатляющей студенческой работы с хакатона:

«в городе N что-то происходит, а вы – лидер мнений и влияете на город, комментируя события
мы хотели раскрыть мысль о том, что частное составляет общее на примере репоста в социальной сети»

это как reigns и the republia times, только про москву, экологию, с кучей отсылок, классными текстами и 3D городом рядом. wilki rulz ok
нарративщики, тут Эмили Шорт написала классный пост о том, как дизайнить и хранить нарративные состояния. она разбирает свой подход на примере дейт-сима, но на деле он работает и в других жанрах

— первая картинка показывает проценты отношений к каждому персонажу (в сумме они собираются в 100%). что делать с пограничными состояниями?
— можно поставить разные требования на успешность отношений (80% у Дарси), так получается вторая картинка
— на третьей эту же схему дополняют промежуточными состояниями, чтобы было меньше пустых мест
— а на четвёртой показаны распределения концовок в игре. у Коллинса их слишком мало, и, возможно, стоит либо дописать их, либо заменить его на более интересного персонажа

если вам тоже кажется, что это полезный инструмент для дизайна нарративных игр, то посмотрите пост Эмили Шорт целиком — она подробно раскладывает свой ход мыслей, говорит о проблемах имплементации и даёт мудрый совет использовать не больше 2-4 переменных на схему