в дополнение к сегодняшней лекции про жуткие игры — посмотрите как странно воспринимаются игры в изометрии, когда они перевёрнуты. земля и природа всё ещё выглядят узнаваемо, но здания просто сводят с ума
не про игры, но слишком полезное чтобы не поделиться — сайт remove.bg убирает фон с картинок и делает это неожиданно хорошо
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
тамагочи для тачбара (прототип)
онлайн-экономика симулятора Planet Zoo слетела с катушек и теперь владельцы зоопарков только и делают, что разводят и продают бородавочников-мутантов. ужасно интересно наблюдать за этим хаосом (скоро уже поправят)
Oh, and to make matters even more splendid, the animals people are selling on are the ones with genetic mutations that make them undesirable for further breeding – they might be highly susceptible to disease, tiny, incredibly short-lived, or even completely infertile. These sell for the lowest prices as well, naturally. Starting off as a new player, then, with your tiny pool of CC, you’re going to be spending a lot of time scrolling through pages and pages of dying mutants, desperately seeking something that won’t horrify your guests, and might have a chance of breeding.
Oh, and to make matters even more splendid, the animals people are selling on are the ones with genetic mutations that make them undesirable for further breeding – they might be highly susceptible to disease, tiny, incredibly short-lived, or even completely infertile. These sell for the lowest prices as well, naturally. Starting off as a new player, then, with your tiny pool of CC, you’re going to be spending a lot of time scrolling through pages and pages of dying mutants, desperately seeking something that won’t horrify your guests, and might have a chance of breeding.
Rock Paper Shotgun
Planet Zoo is, temporarily, a game about mass-producing knackered warthogs
Thanks to some emergent issues with Planet Zoo's in-game market system, new players are finding themselves trapped in an unending cycle of warthogs.
вышло крупное моддерское обновление для игры Hypnospace Outlaw — аутентичного симулятора интернета 90-х
помните как круто было делать сайты на narod.ru, когда любимые midi-файлы начинали кричать сразу после загрызки страницы, гифки летали по всему экрану, а картинки загружались полосками сверху вниз? теперь, с новым Modding Update для Hypnospace Outlaw можно делать всё это самим
создавайте свои веб-страницы, гифки, заставки для рабочего стола, скринсейверы, музыкальные файлы, скины для операционной системы, веб-порталы, электронные письма, шрифты, персонажей, вирусы, стихи, стикеры, видео, кастомные скрипты, секреты и делитесь всем этим с другими пользователями Глобальной Сети
пожалуйста, пришлите мне свои сайты, которые вы сделаете в Hypnospace Outlaw. обычный интернет уже слишком однообразный
помните как круто было делать сайты на narod.ru, когда любимые midi-файлы начинали кричать сразу после загрызки страницы, гифки летали по всему экрану, а картинки загружались полосками сверху вниз? теперь, с новым Modding Update для Hypnospace Outlaw можно делать всё это самим
создавайте свои веб-страницы, гифки, заставки для рабочего стола, скринсейверы, музыкальные файлы, скины для операционной системы, веб-порталы, электронные письма, шрифты, персонажей, вирусы, стихи, стикеры, видео, кастомные скрипты, секреты и делитесь всем этим с другими пользователями Глобальной Сети
пожалуйста, пришлите мне свои сайты, которые вы сделаете в Hypnospace Outlaw. обычный интернет уже слишком однообразный
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
трейлер Death Stranding для PS1 (от @miziziziz)
графика PS1 отлично подходит для современных хорроров: туман, дизеринг и угловатые модели подстёгивают воображение в ту самую жуткую сторону. недавно даже проводили специальный Haunted PS1 геймджем, на котором застевились два интересных проекта
первый — No Players Online, который заигрывает с идеей заброшенных серверов. второй — трёхмерный платформер Iketsuki, разбор которого вышел вчера на RE:BIND
на этих двух работах можно показать основные художественные приёмы, которые делают инди-хорроры реально жуткими. воспоминания играют с VHS-кассет, в цифровых пространствах не хватает привычных ботов и персонажей, а угроза здесь не прорисована детально, и от того ужасна ровно настолько, насколько можно себе представить
первый — No Players Online, который заигрывает с идеей заброшенных серверов. второй — трёхмерный платформер Iketsuki, разбор которого вышел вчера на RE:BIND
на этих двух работах можно показать основные художественные приёмы, которые делают инди-хорроры реально жуткими. воспоминания играют с VHS-кассет, в цифровых пространствах не хватает привычных ботов и персонажей, а угроза здесь не прорисована детально, и от того ужасна ровно настолько, насколько можно себе представить
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
когда ещё конец света выглядел так красиво?
IFComp, главная премия по interactive fiction, анонсировала победителей этого года
на первом месте совершенно заслуженно находится комедийный текстовый квест Zozzled, который держится на харизме очаровательной главной героини
кроме этого, хочу особенно отметить игру Limerick Heist — ограбление, целиком написанное лимериками, и игру Серость (Dull Grey) российской команды Provodnik Games. Серость зацепила меня не столько историей, сколько основным трюком — по сути, в игре только один выбор: работать фонарщиком или тальманом, и всю игру этот выбор повторяется от разных персонажей, в разных контекстах. элегантно!
скачать все игры IFCopm 2019 можно здесь
на первом месте совершенно заслуженно находится комедийный текстовый квест Zozzled, который держится на харизме очаровательной главной героини
кроме этого, хочу особенно отметить игру Limerick Heist — ограбление, целиком написанное лимериками, и игру Серость (Dull Grey) российской команды Provodnik Games. Серость зацепила меня не столько историей, сколько основным трюком — по сути, в игре только один выбор: работать фонарщиком или тальманом, и всю игру этот выбор повторяется от разных персонажей, в разных контекстах. элегантно!
скачать все игры IFCopm 2019 можно здесь
на выходных был на уральской биеннале современного искусства, где меня зацепила работа «Простые движения» Анны и Виталия Черепановых (2019 год)
в каморке, как у охранника, на шести экранах показывают видео с общедоступных городских камер слежения Нижнего Тагила, экраны в среднем ряду игриво перевёрнуты. на первый взгляд ничего особенного, но потом замечаешь, что по улицам, под «Болеро» Равеля, бегает группа людей в красном. видео смонтировано так, что они перебегают с одного экрана на другой, пока не возвращаются обратно и образуют замкнутый круг
мне кажется, Черепановы наглядно показывают то, о чём пишет Богост — игры начинаются со скуки, с невозможности контролировать ситуацию и непонимания того, как с ней взаимодействовать. «Простые движения» это часть проекта «Театр под камерами», в котором авторы играют с городскими камерами слежения, и это классная игра. кроме того, что она просто весёлая, она передаёт пространство города, а то и весь механизм государственной слежки, обратно людям. Черепановы, я фанат
в каморке, как у охранника, на шести экранах показывают видео с общедоступных городских камер слежения Нижнего Тагила, экраны в среднем ряду игриво перевёрнуты. на первый взгляд ничего особенного, но потом замечаешь, что по улицам, под «Болеро» Равеля, бегает группа людей в красном. видео смонтировано так, что они перебегают с одного экрана на другой, пока не возвращаются обратно и образуют замкнутый круг
мне кажется, Черепановы наглядно показывают то, о чём пишет Богост — игры начинаются со скуки, с невозможности контролировать ситуацию и непонимания того, как с ней взаимодействовать. «Простые движения» это часть проекта «Театр под камерами», в котором авторы играют с городскими камерами слежения, и это классная игра. кроме того, что она просто весёлая, она передаёт пространство города, а то и весь механизм государственной слежки, обратно людям. Черепановы, я фанат
формальных победителя получилось три:
1. «Roots» — трёхмерная игра, в которой нужно ходить под землёй между корнями деревьев и своим дыханием простраивать пути между корнями. магия в том, что Roots не только рассказывает о тайной жизни деревьев, но ещё и управляется со специального контроллера, который надевается на лицо и следит за дыханием игрока (маска от кашля + USB-микрофон?)
2. «Family Tree» — трогательная работа Яна Башарина о существах, которые живут в деревьях, заряжаются друг от друга любовью и передают её растениям. это невероятно милое интерактивное стихотворение, и, как сказал Ян на презентации, «мы не можем ничему помочь если не любим друг друга». игра уже на itch.io
3. «Мусорная проблема» — самая «игровая» игра геймджема. на поле 4х4 клетки города копят цветастый мусор. игрок должен успевать перенаправить его на переработку. несмотря на тему, это невероятно весёлая игра, которая попутно учит тому, какие бывают разные способы переработки и чем они отличаются
я очарован тем, что в каждой работе геймджема было что-то действительно прекрасное, что ребята активно помогали друг другу, дожимали идеи, делились скриптами и советами. скоро все эти работы появятся на платформе Garage Digital и я обязательно напишу когда это случится
1. «Roots» — трёхмерная игра, в которой нужно ходить под землёй между корнями деревьев и своим дыханием простраивать пути между корнями. магия в том, что Roots не только рассказывает о тайной жизни деревьев, но ещё и управляется со специального контроллера, который надевается на лицо и следит за дыханием игрока (маска от кашля + USB-микрофон?)
2. «Family Tree» — трогательная работа Яна Башарина о существах, которые живут в деревьях, заряжаются друг от друга любовью и передают её растениям. это невероятно милое интерактивное стихотворение, и, как сказал Ян на презентации, «мы не можем ничему помочь если не любим друг друга». игра уже на itch.io
3. «Мусорная проблема» — самая «игровая» игра геймджема. на поле 4х4 клетки города копят цветастый мусор. игрок должен успевать перенаправить его на переработку. несмотря на тему, это невероятно весёлая игра, которая попутно учит тому, какие бывают разные способы переработки и чем они отличаются
я очарован тем, что в каждой работе геймджема было что-то действительно прекрасное, что ребята активно помогали друг другу, дожимали идеи, делились скриптами и советами. скоро все эти работы появятся на платформе Garage Digital и я обязательно напишу когда это случится
куратор Эверест Пипкин собрал список из больше, чем 350 фондов и арт-резиденций для художников, фотографов и деятелей цифрового искусства по всему миру
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Wilki Studio выложили презентацию ещё одной впечатляющей студенческой работы с хакатона:
«в городе N что-то происходит, а вы – лидер мнений и влияете на город, комментируя события
мы хотели раскрыть мысль о том, что частное составляет общее на примере репоста в социальной сети»
это как reigns и the republia times, только про москву, экологию, с кучей отсылок, классными текстами и 3D городом рядом. wilki rulz ok
«в городе N что-то происходит, а вы – лидер мнений и влияете на город, комментируя события
мы хотели раскрыть мысль о том, что частное составляет общее на примере репоста в социальной сети»
это как reigns и the republia times, только про москву, экологию, с кучей отсылок, классными текстами и 3D городом рядом. wilki rulz ok
нарративщики, тут Эмили Шорт написала классный пост о том, как дизайнить и хранить нарративные состояния. она разбирает свой подход на примере дейт-сима, но на деле он работает и в других жанрах
— первая картинка показывает проценты отношений к каждому персонажу (в сумме они собираются в 100%). что делать с пограничными состояниями?
— можно поставить разные требования на успешность отношений (80% у Дарси), так получается вторая картинка
— на третьей эту же схему дополняют промежуточными состояниями, чтобы было меньше пустых мест
— а на четвёртой показаны распределения концовок в игре. у Коллинса их слишком мало, и, возможно, стоит либо дописать их, либо заменить его на более интересного персонажа
если вам тоже кажется, что это полезный инструмент для дизайна нарративных игр, то посмотрите пост Эмили Шорт целиком — она подробно раскладывает свой ход мыслей, говорит о проблемах имплементации и даёт мудрый совет использовать не больше 2-4 переменных на схему
— первая картинка показывает проценты отношений к каждому персонажу (в сумме они собираются в 100%). что делать с пограничными состояниями?
— можно поставить разные требования на успешность отношений (80% у Дарси), так получается вторая картинка
— на третьей эту же схему дополняют промежуточными состояниями, чтобы было меньше пустых мест
— а на четвёртой показаны распределения концовок в игре. у Коллинса их слишком мало, и, возможно, стоит либо дописать их, либо заменить его на более интересного персонажа
если вам тоже кажется, что это полезный инструмент для дизайна нарративных игр, то посмотрите пост Эмили Шорт целиком — она подробно раскладывает свой ход мыслей, говорит о проблемах имплементации и даёт мудрый совет использовать не больше 2-4 переменных на схему
лучшую малобюджетную пародию на трейлер Death Stranding сделал сам Кодзима, ещё в марте 2016 года. только посмотрите на эту пре-визуализацию, выглядит очень весело!
Twitter
HIDEO_KOJIMA
The precious video from March 2016. I’ve been digging from archives as we’ll be celebrating the 4th anniversary on 12/16. While having few machines/staffs, we made this rough pre-visualizations to prep for upcoming Norman’s performance capture.Glove as 🦀…