Вчера вышел новый номер Heterotopias — самого интересного журнала об архитектуре в видеоиграх. Заглавная статья посвящена влиянию барокко на Destiny и Destiny 2. Как обычно, в номере безумно красивые фотографии и детальные разборы виртуальных миров. Сюрреалистичный пригород Life is Strange, связь идей Рема Колхаса и Getting Over It With Bennett Foddy, изучение муравейника Hollow Knight, туризм в Yakuza 6, и многое другое.
Купить этот и другие выпуски можно только на Itch.io: https://heterotopias.itch.io/heterotopias-005
Купить этот и другие выпуски можно только на Itch.io: https://heterotopias.itch.io/heterotopias-005
itch.io
Heterotopias 005 by Heterotopias
game spaces + architecture
15 января YouTube удалит аннотации ко всем видео. Их и сейчас-то уже можно посмотреть только на компьютере, но в былые времена с помощью ссылок в аннотациях делали классные интерактивные фильмы, видео, музыкальные клипы, комментарии и все другие штуки.
Энди Бейо собрал в своём блоге список самых интересных видео, которые перестанут работать через два месяца. Посмотрите их пока не поздно:
https://waxy.org/2018/11/a-tribute-to-youtube-annotations/
Энди Бейо собрал в своём блоге список самых интересных видео, которые перестанут работать через два месяца. Посмотрите их пока не поздно:
https://waxy.org/2018/11/a-tribute-to-youtube-annotations/
Waxy.org
A Tribute to YouTube Annotations – Waxy.org
YouTube just announced every video annotation will be deleted on January 15. Here's some of what will be lost.
Поговорил для Афиши с видеоигровыми урбанистами из студии You+Pea. Они делают экспериментальные архитектурные игры, преподают и вообще довольно круто разбираются в том, как устроены виртуальные города. Они рассказали про мобильность в GTA V, феномен Clown Town и насоветовали кучу игр. Но главное, что они делают — это помогают жителям городов донести своё представление о комфортном пространстве до архитекторов и застройщиков.
You+Pea делают и помогают другим делать игры, через которые люди, которые ничего не понимают в архитектуре и не владеют терминами, могут выразить свою точку зрения. В основном, Люк и Сандра подходят к вопросу не в масштабе города, а обращают внимание на идентичность конкретных районов и улиц. Почитайте, мне кажется они проговаривают много всего интересного:
https://daily.afisha.ru/brain/10758-kak-gta-v-i-igry-pomogut-nam-stroit-goroda-obyasnyayut-arhitektory/
You+Pea делают и помогают другим делать игры, через которые люди, которые ничего не понимают в архитектуре и не владеют терминами, могут выразить свою точку зрения. В основном, Люк и Сандра подходят к вопросу не в масштабе города, а обращают внимание на идентичность конкретных районов и улиц. Почитайте, мне кажется они проговаривают много всего интересного:
https://daily.afisha.ru/brain/10758-kak-gta-v-i-igry-pomogut-nam-stroit-goroda-obyasnyayut-arhitektory/
Афиша
Как GTA V и игры помогут нам строить города? Объясняют архитекторы
В будущем мы будем проектировать общественные пространства в играх. Сейчас видеоигровой урбанистикой занимается студия You+Pea. Журналист и геймдизайнер Дмитрий Веснин поговорил с создателями ...
Вчера Sokpop выпустили на Steam обновлённую версию своего Itch.io-хита Simmland! Это карточная игра, в которой вы управляете природой, чтобы помочь людям выживать, изобретать всякие полезные штуки и, если повезёт, однажды полететь в космос. Игра делится на сессии по 10-30 минут и ужасно затягивает, особенно потому что её мир построен на необычных правилах и они толком ещё нигде не задокументированы.
Sokpop — это четыре разработчика из Нидерландов. Нидерланды — это родина стропвафель. Sokpop устроены не как обычная студия — они делают несколько больших игр все вместе, и каждый при этом раз в месяца делает ещё и свою. Получается, что каждый месяц они выкладывают по 2 новых игры на Itch.io и Patreon.
Steam — это магазин, который традиционно оставляет разработчикам 70% с продаж. Вчера они объявили, что для игр, которые заработали больше $10M это будет 75%, а после $50M вообще 80%. Это неоднозначный ход по отношению к «остальным» 99% разработчиков и хороший повод вспомнить о других платформах вроде Itch.io (90% разработчикам) и Patreon (около 85%, но подсчёты сложнее).
В недавнем интервью The Verge основатель Itch.io Лиф Коркоран рассказал, что платформа «usually breaks even», а значит их 10% всё ещё не обеспечивают стабильной работы сервиса. Хочется верить, что альтернатива Steam может существовать на 15-20% от продаж. Если бы у разработчиков был выбор, отдали бы они 10% за возможность достучаться до большей аудитории? Думаю, что да.
Купить Simmland можно в Steam, а можно поддержать Sokpop на Patreon, где за эти же $5 можно получить ключ на Simmland и ещё 4 классных игры (2 сразу и ещё 2 до конца месяца): https://www.patreon.com/sokpop/overview
Sokpop — это четыре разработчика из Нидерландов. Нидерланды — это родина стропвафель. Sokpop устроены не как обычная студия — они делают несколько больших игр все вместе, и каждый при этом раз в месяца делает ещё и свою. Получается, что каждый месяц они выкладывают по 2 новых игры на Itch.io и Patreon.
Steam — это магазин, который традиционно оставляет разработчикам 70% с продаж. Вчера они объявили, что для игр, которые заработали больше $10M это будет 75%, а после $50M вообще 80%. Это неоднозначный ход по отношению к «остальным» 99% разработчиков и хороший повод вспомнить о других платформах вроде Itch.io (90% разработчикам) и Patreon (около 85%, но подсчёты сложнее).
В недавнем интервью The Verge основатель Itch.io Лиф Коркоран рассказал, что платформа «usually breaks even», а значит их 10% всё ещё не обеспечивают стабильной работы сервиса. Хочется верить, что альтернатива Steam может существовать на 15-20% от продаж. Если бы у разработчиков был выбор, отдали бы они 10% за возможность достучаться до большей аудитории? Думаю, что да.
Купить Simmland можно в Steam, а можно поддержать Sokpop на Patreon, где за эти же $5 можно получить ключ на Simmland и ещё 4 классных игры (2 сразу и ещё 2 до конца месяца): https://www.patreon.com/sokpop/overview
Steampowered
Simmiland on Steam
Simmiland is a god-like card game. In this game you indirectly influence a small civilization by manipulating their surroundings by playing cards 🃏🃏🃏 Playing cards on different biomes and objects will result in different findings. The way you play the game…
А ещё Дарья Насонова, лекцию которой я выкладывал выше, завела телеграм-канал, в котором будет рассказывать об интересных проектах на стыке урбанистики и видеоигр: @cybercitiesguidedtour
Размял геймдизайнерские мышцы и сделал крохотную настольную гоночную игру про парашютистов. Победит тот, кто первым коснётся земли (но только с раскрытым парашютом).
Надеюсь, что эта простая игра займёт вашу компанию на весёлых полчаса, а то и целый час. Все правила уместились на страницу и можно читать их с экрана, но если не лень, то распечатайте карточки и поиграйте с ними — так будет ещё веселее!
Если вам понравится эта игра, я буду очень рад если вы скинете её кому-нибудь ещё или даже пришлёте мне фотографии того, как вы в неё играете.
Спасибо! 🙏
Надеюсь, что эта простая игра займёт вашу компанию на весёлых полчаса, а то и целый час. Все правила уместились на страницу и можно читать их с экрана, но если не лень, то распечатайте карточки и поиграйте с ними — так будет ещё веселее!
Если вам понравится эта игра, я буду очень рад если вы скинете её кому-нибудь ещё или даже пришлёте мне фотографии того, как вы в неё играете.
Спасибо! 🙏
Новое правило: парашютист, который выкинул на кубике единицу, берёт себе дополнительный предмет 😉
Джон Инголд из Inkle прочитал на AdventureX лекцию о том, как написать хотя бы один сносный диалог, который будет не стыдно разыграть по ролям. Инголд показывает свой рабочий процесс на примере сцены из популярного фильма о роботах и попутно проговаривает много идей, которые будут полезны игровым сценаристам.
Из технических трюков, он рассказывает о trapdoors — выборах, которые дают возможность пропустить диалог, и о том, как аккуратно использовать повторения и циклы в напряжённых сценах. Мне нравится, что когда Инголд дописывает варианты ответов, он учитывает подтекст оригинальной сцены, а не даёт игроку вертеть им в каждой новой строчке.
Кроме того, Инголд советует давать игрокам примерно три выбора (если точнее, то 2.7): accept, reject и deflect, и настаивает, что в диалоге игрок должен чувствовать движение времени (а ведь это и правда популярная проблема). Но это уже детали, я не буду вырывать их из контекста и лучше отправлю вас смотреть эту лекцию: https://www.youtube.com/watch?v=_vRfNtvFVRo
Из технических трюков, он рассказывает о trapdoors — выборах, которые дают возможность пропустить диалог, и о том, как аккуратно использовать повторения и циклы в напряжённых сценах. Мне нравится, что когда Инголд дописывает варианты ответов, он учитывает подтекст оригинальной сцены, а не даёт игроку вертеть им в каждой новой строчке.
Кроме того, Инголд советует давать игрокам примерно три выбора (если точнее, то 2.7): accept, reject и deflect, и настаивает, что в диалоге игрок должен чувствовать движение времени (а ведь это и правда популярная проблема). Но это уже детали, я не буду вырывать их из контекста и лучше отправлю вас смотреть эту лекцию: https://www.youtube.com/watch?v=_vRfNtvFVRo
YouTube
AdvX 2018 - Jon Ingold - Sparkling Dialogue: A Masterclass
Game conversations are all too often static and stagey: there’s none of the messy, fun and characterful back and forth that makes a conversation sparkle. Using Ink and assisted by Sally Beaumont, Jon Ingold (Heaven’s Vault, 80 Days) will create conversations…
В Fallout 76 есть необычный для многопользовательских игр квест «Feed the People», в котором награду за прохождение получают не только те, кто отправился на миссию, а вообще все пользователи сервера. Это ужасно интересно, потому что не вписывается в привычную для таких игр систему ценностей, где каждый сам за себя (или за своих друзей). Судя по отзывам, игрокам этот квест тоже нравился.
Вчерашним обновлением это поведение исправили как ошибку в программе — теперь задание выдаёт награду только тем, кто на него отправился. Одним движением социальные взаимоотношения в игре стали менее глубокими, а игроки перестали получать привычные бонусы и порядком расстроились. Fallout 76 известен своими проблемами, но тут уже совсем странный случай, как будто одна сила внутри компании отменяет решения другой.
Подробнее о ситуации можно прочитать на Kotaku: https://kotaku.com/fallout-76-event-feed-the-people-no-longer-feeds-the-1831023794
Вчерашним обновлением это поведение исправили как ошибку в программе — теперь задание выдаёт награду только тем, кто на него отправился. Одним движением социальные взаимоотношения в игре стали менее глубокими, а игроки перестали получать привычные бонусы и порядком расстроились. Fallout 76 известен своими проблемами, но тут уже совсем странный случай, как будто одна сила внутри компании отменяет решения другой.
Подробнее о ситуации можно прочитать на Kotaku: https://kotaku.com/fallout-76-event-feed-the-people-no-longer-feeds-the-1831023794
Kotaku
Fallout 76 Event ‘Feed The People’ No Longer Feeds The People
Fallout 76, Bethesda’s troubled online survival shooter, received an update today that included a number of bug fixes and the addition of push-to-talk on PC. These all looked like welcome improvements, except for one small thing: the game’s “Feed the People”…
Сделал вторую настольную игру, она называется «Цвета планет»! В ней вы — космонавты, которым нужно координировать действия, чтобы раскрасить планеты как можно быстрее.
Сначала это была игра о захвате территории, но потом в дело пошли цветные карандаши, правила быстро стали дружелюбнее, всё перевернулось с ног на голову и стало кооперативной головоломкой для двух или трёх человек. Победят только те, кто смогут оценить объём работ, положение друг друга, и выстроят стратегию, которая учитывает сильные стороны каждого.
Спасибо Лёше, Стасу и Кириллу за классные советы и вам за все добрые слова о «парашютистах». Эта игра совсем другая, и я надеюсь что она вам тоже понравится!
Сначала это была игра о захвате территории, но потом в дело пошли цветные карандаши, правила быстро стали дружелюбнее, всё перевернулось с ног на голову и стало кооперативной головоломкой для двух или трёх человек. Победят только те, кто смогут оценить объём работ, положение друг друга, и выстроят стратегию, которая учитывает сильные стороны каждого.
Спасибо Лёше, Стасу и Кириллу за классные советы и вам за все добрые слова о «парашютистах». Эта игра совсем другая, и я надеюсь что она вам тоже понравится!
Под зимние праздники насоветовал Афише игр, которые вышли в этом году. Конечно в списке есть мои любимые Florence, Donut County и невероятно милая The Haunted Island, a Frog Detective Game.
https://daily.afisha.ru/brain/10868-10-luchshih-malenkih-igr-goda-v-kotoryh-stoit-zalipnut-na-kanikulah/
https://daily.afisha.ru/brain/10868-10-luchshih-malenkih-igr-goda-v-kotoryh-stoit-zalipnut-na-kanikulah/