Backtracking – Telegram
Backtracking
4.5K subscribers
1.31K photos
133 videos
25 files
1.27K links
вы можете помочь каналу повишлистив игру flowerbots: https://store.steampowered.com/app/3422670/FlowerBots_Demo/
Download Telegram
Лекция Дарьи Насоновой «Кибергорода: зачем урбанистам нужны видеоигры?»
Дарья Насонова, архитектор КБ «Стрелка» и инди-разработчик, прочитала в некрасовке увлекательную лекцию о том, чему урбанисты и авторы виртуальных городов могут поучиться друг у друга.

Так, например, архитекторам довольно очевидно, что градостроительные симуляторы вроде SimCity и Cities: Skylines показывают город глазами застройщика, и что города, которые выглядят классно с высоты птичьего полёта могут быть невыносимым местом для жизни. В реальности, с этим помогают справиться резолюции о зонировании и прочие городские регламенты. В них проговариваются критерии по высоте зданий, плотности застройки, объёме и внешнем облике строений. Игровые города, которые игнорируют эти регламенты задают вполне конкретную систему ценностей.

Игры «от первого лица» редко построены в стиле застройщика из SimCity, потому что такие города выглядят однообразно и в них сложно ориентироваться. О том, как город собирается в голове жителя в общую картину, и Дарья, и я рекомендуем книгу Кевина Линча «Образ города». В ней он разбирает города на пути, границы, районы, узлы и достопримечательности, а потом рассказывает как они собираются в ваш личный план города.

Запись лекции Дарьи Насоновой «Кибергорода: зачем урбанистам нужны видеоигры?» можно посмотреть на канале библиотеки имени Некрасова: https://www.youtube.com/watch?v=iJb4wkWlx68
Итало Кальвино, «Невидимые города»
В книге Итало Кальвино, Марко Поло говорил о городах как о пространстве ритуалов и толкований. Именно таким авторы Magic: The Gathering показывают мир Равники — огромного города с историей в десять миллионов лет, подземными океанами и духом Восточной Европы. Название города происходит от сербского «равница», то есть «равнина».

Интересно, что Равнику никогда не показывают целиком, а её образ собирается из зданий, переулков и бытовых ситуаций, которые отображены на карточках. В видео «The Colors of Ravnica» показывают как восприятие города меняется от гильдии к гильдии, как это ощущение передаётся через выбор цвета и места игрока в этой истории. На карточках Равники — не столько фантастические существа, сколько вполне реальные легенды любого крупного города: подземные города, наёмные убийцы, городская стража и религиозные секты на любой вкус и цвет.

Авторы Равники в первую очередь опираются на личный опыт жизни в крупном городе и оставляют огромное пространство для фантазий и домыслов. Такой стиль повествования позволяет игрокам не привязываться к конкретным историям, а собирать каждый раз новую, прямо на игровом столе.

Чтобы узнать больше о цветовых решениях гильдий Равники посмотрите замечательно видео на канале Rhystic Studies «The Colors of Ravnica»: https://www.youtube.com/watch?v=thFpB_aD6nY
Обложка пятого выпуска журнала Heterotopias
Вчера вышел новый номер Heterotopias — самого интересного журнала об архитектуре в видеоиграх. Заглавная статья посвящена влиянию барокко на Destiny и Destiny 2. Как обычно, в номере безумно красивые фотографии и детальные разборы виртуальных миров. Сюрреалистичный пригород Life is Strange, связь идей Рема Колхаса и Getting Over It With Bennett Foddy, изучение муравейника Hollow Knight, туризм в Yakuza 6, и многое другое.

Купить этот и другие выпуски можно только на Itch.io: https://heterotopias.itch.io/heterotopias-005
Кадр из интерактивного клипа группы Moones «Beer Energy»
15 января YouTube удалит аннотации ко всем видео. Их и сейчас-то уже можно посмотреть только на компьютере, но в былые времена с помощью ссылок в аннотациях делали классные интерактивные фильмы, видео, музыкальные клипы, комментарии и все другие штуки.

Энди Бейо собрал в своём блоге список самых интересных видео, которые перестанут работать через два месяца. Посмотрите их пока не поздно:

https://waxy.org/2018/11/a-tribute-to-youtube-annotations/
Скриншот из «Projectives», многопользовательской игры You+Pea
Поговорил для Афиши с видеоигровыми урбанистами из студии You+Pea. Они делают экспериментальные архитектурные игры, преподают и вообще довольно круто разбираются в том, как устроены виртуальные города. Они рассказали про мобильность в GTA V, феномен Clown Town и насоветовали кучу игр. Но главное, что они делают — это помогают жителям городов донести своё представление о комфортном пространстве до архитекторов и застройщиков.

You+Pea делают и помогают другим делать игры, через которые люди, которые ничего не понимают в архитектуре и не владеют терминами, могут выразить свою точку зрения. В основном, Люк и Сандра подходят к вопросу не в масштабе города, а обращают внимание на идентичность конкретных районов и улиц. Почитайте, мне кажется они проговаривают много всего интересного:

https://daily.afisha.ru/brain/10758-kak-gta-v-i-igry-pomogut-nam-stroit-goroda-obyasnyayut-arhitektory/
Восхитительный кадр из игры Simmland
Вчера Sokpop выпустили на Steam обновлённую версию своего Itch.io-хита Simmland! Это карточная игра, в которой вы управляете природой, чтобы помочь людям выживать, изобретать всякие полезные штуки и, если повезёт, однажды полететь в космос. Игра делится на сессии по 10-30 минут и ужасно затягивает, особенно потому что её мир построен на необычных правилах и они толком ещё нигде не задокументированы.

Sokpop — это четыре разработчика из Нидерландов. Нидерланды — это родина стропвафель. Sokpop устроены не как обычная студия — они делают несколько больших игр все вместе, и каждый при этом раз в месяца делает ещё и свою. Получается, что каждый месяц они выкладывают по 2 новых игры на Itch.io и Patreon.

Steam — это магазин, который традиционно оставляет разработчикам 70% с продаж. Вчера они объявили, что для игр, которые заработали больше $10M это будет 75%, а после $50M вообще 80%. Это неоднозначный ход по отношению к «остальным» 99% разработчиков и хороший повод вспомнить о других платформах вроде Itch.io (90% разработчикам) и Patreon (около 85%, но подсчёты сложнее).

В недавнем интервью The Verge основатель Itch.io Лиф Коркоран рассказал, что платформа «usually breaks even», а значит их 10% всё ещё не обеспечивают стабильной работы сервиса. Хочется верить, что альтернатива Steam может существовать на 15-20% от продаж. Если бы у разработчиков был выбор, отдали бы они 10% за возможность достучаться до большей аудитории? Думаю, что да.

Купить Simmland можно в Steam, а можно поддержать Sokpop на Patreon, где за эти же $5 можно получить ключ на Simmland и ещё 4 классных игры (2 сразу и ещё 2 до конца месяца): https://www.patreon.com/sokpop/overview
А ещё Дарья Насонова, лекцию которой я выкладывал выше, завела телеграм-канал, в котором будет рассказывать об интересных проектах на стыке урбанистики и видеоигр: @cybercitiesguidedtour
Размял геймдизайнерские мышцы и сделал крохотную настольную гоночную игру про парашютистов. Победит тот, кто первым коснётся земли (но только с раскрытым парашютом).

Надеюсь, что эта простая игра займёт вашу компанию на весёлых полчаса, а то и целый час. Все правила уместились на страницу и можно читать их с экрана, но если не лень, то распечатайте карточки и поиграйте с ними — так будет ещё веселее!

Если вам понравится эта игра, я буду очень рад если вы скинете её кому-нибудь ещё или даже пришлёте мне фотографии того, как вы в неё играете.

Спасибо! 🙏
Новое правило: парашютист, который выкинул на кубике единицу, берёт себе дополнительный предмет 😉
Кадр из записи лекции Джона Инголда «Sparkling Dialogue: A Masterclass»
Джон Инголд из Inkle прочитал на AdventureX лекцию о том, как написать хотя бы один сносный диалог, который будет не стыдно разыграть по ролям. Инголд показывает свой рабочий процесс на примере сцены из популярного фильма о роботах и попутно проговаривает много идей, которые будут полезны игровым сценаристам.

Из технических трюков, он рассказывает о trapdoors — выборах, которые дают возможность пропустить диалог, и о том, как аккуратно использовать повторения и циклы в напряжённых сценах. Мне нравится, что когда Инголд дописывает варианты ответов, он учитывает подтекст оригинальной сцены, а не даёт игроку вертеть им в каждой новой строчке.

Кроме того, Инголд советует давать игрокам примерно три выбора (если точнее, то 2.7): accept, reject и deflect, и настаивает, что в диалоге игрок должен чувствовать движение времени (а ведь это и правда популярная проблема). Но это уже детали, я не буду вырывать их из контекста и лучше отправлю вас смотреть эту лекцию: https://www.youtube.com/watch?v=_vRfNtvFVRo
В Fallout 76 есть необычный для многопользовательских игр квест «Feed the People», в котором награду за прохождение получают не только те, кто отправился на миссию, а вообще все пользователи сервера. Это ужасно интересно, потому что не вписывается в привычную для таких игр систему ценностей, где каждый сам за себя (или за своих друзей). Судя по отзывам, игрокам этот квест тоже нравился.

Вчерашним обновлением это поведение исправили как ошибку в программе — теперь задание выдаёт награду только тем, кто на него отправился. Одним движением социальные взаимоотношения в игре стали менее глубокими, а игроки перестали получать привычные бонусы и порядком расстроились. Fallout 76 известен своими проблемами, но тут уже совсем странный случай, как будто одна сила внутри компании отменяет решения другой.

Подробнее о ситуации можно прочитать на Kotaku: https://kotaku.com/fallout-76-event-feed-the-people-no-longer-feeds-the-1831023794