архитектор Курош Асгар-Ирани использует софт для параметрического проектирования, чтобы создавать невероятно красивые ковры. все его работы подгоняются под конкретные помещения: при выборе узоров и цветов программа учитывает маршруты, цвета и освещённость пространства. для генерации своих ковров, Асгар-Ирани использует традиционные узоры ковров из Персии, Анатолии, Армении, Турции и юга России
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
как бороться с коронавирусом (от @Kyle_Lippert)
спасибо всем, кто пришёл в прошлую пятницу! вас было очень много, а skillbox вообще говорят, что это было самое популярное событие в истории их лектория
запись уже выложили вконтакте, там больше трёх часов, среди которых лекция Гиммельрейха (Манжеты ГД), круглый стол с Дыбовским, моё пятнадцатиминутное выступление (начинается примерно с отметки 2:34:00), и лекция Марии Кочаковой (Нарраторика)
я, традиционно, обесцениваю иммерсивность как цель дизайна, и предлагаю принять, что игры это невозможно скучно и делать в них особо нечего. мы уже попробовали этот подход со студентами в B&D: они играли в игры до тех пор, пока им не станет реально скучно, и всем до одного это помогло придумать кучу новых и интересных работ
например, yookond сделал игру, в которой нужно воспитывать кочан капусты в игре routine feat, а tizis предлагает играть в тетрис по-новому: если ты собрал хотя бы одну горизонтальную линию, то ты проиграл. получается реально весело!
запись уже выложили вконтакте, там больше трёх часов, среди которых лекция Гиммельрейха (Манжеты ГД), круглый стол с Дыбовским, моё пятнадцатиминутное выступление (начинается примерно с отметки 2:34:00), и лекция Марии Кочаковой (Нарраторика)
я, традиционно, обесцениваю иммерсивность как цель дизайна, и предлагаю принять, что игры это невозможно скучно и делать в них особо нечего. мы уже попробовали этот подход со студентами в B&D: они играли в игры до тех пор, пока им не станет реально скучно, и всем до одного это помогло придумать кучу новых и интересных работ
например, yookond сделал игру, в которой нужно воспитывать кочан капусты в игре routine feat, а tizis предлагает играть в тетрис по-новому: если ты собрал хотя бы одну горизонтальную линию, то ты проиграл. получается реально весело!
до 19 марта в Epic Games Store раздают три великих игры, и я очень расстроюсь, если вы их пропустите, поэтому напишу немного про каждую
Mutazione — нарративная игра, в которой ты приезжаешь к дедушке и необычному сельскому сообществу мутантов. мне ужасно нравится эта игра, потому что она не даёт игроку большого вызова, а показывает жизненную ситуацию, в которой ты можешь просто находиться рядом и заботиться о других людях. и это уже очень многое
A Short Hike — очаровательный мини-Breath of the Wild с короткой и трогательной историей. это классное развитие жанра walking simulator и вот мой старый пост об этой игре
Anodyne 2 — экспериментальная ретро-игра с трёхмерным миром под эпоху позднего PS1 или раннего PS2. эту игру делали те же люди, что и Anodyne, All Our Asias и Even the Ocean, так что это очень необычная история в очень запоминающемся мире
такие дела, надеюсь вы поиграете во все три игры, они супер!
Mutazione — нарративная игра, в которой ты приезжаешь к дедушке и необычному сельскому сообществу мутантов. мне ужасно нравится эта игра, потому что она не даёт игроку большого вызова, а показывает жизненную ситуацию, в которой ты можешь просто находиться рядом и заботиться о других людях. и это уже очень многое
A Short Hike — очаровательный мини-Breath of the Wild с короткой и трогательной историей. это классное развитие жанра walking simulator и вот мой старый пост об этой игре
Anodyne 2 — экспериментальная ретро-игра с трёхмерным миром под эпоху позднего PS1 или раннего PS2. эту игру делали те же люди, что и Anodyne, All Our Asias и Even the Ocean, так что это очень необычная история в очень запоминающемся мире
такие дела, надеюсь вы поиграете во все три игры, они супер!
для тех, кто сидит дома и хочет научиться рисовать, Джулиан Гландер бесплатно раздаёт свою игру ART SQOOL, в которой вам будут выдавать разные палитры, кисти и абстрактные задания
магия ART SQOOL в том, что все оценки, которые вы получите — случайные. они вообще не зависят от того, как и что вы нарисовали, так что рисовать придётся только для себя (наконец-то). за наводку о раздаче спасибо Game Barks, а прочитать текст Канзельмана о том, что ещё крутого в этой игре можно на Vice Games
магия ART SQOOL в том, что все оценки, которые вы получите — случайные. они вообще не зависят от того, как и что вы нарисовали, так что рисовать придётся только для себя (наконец-то). за наводку о раздаче спасибо Game Barks, а прочитать текст Канзельмана о том, что ещё крутого в этой игре можно на Vice Games
Карл Бёртон, иллюстратор и автор игры ISLANDS: Non-Places выпустил десятиминутную interactive fiction поэму THE CONFERENCE. в этой игре можно поучаствовать в одном очень странном перформансе, который проходит по ночам в одной самой обычной гостинице
из мелочей, обратите на то, какое действие доступно игроку на карточке со стихотворением Басё. красота же!
https://carlburton.itch.io/theconference
из мелочей, обратите на то, какое действие доступно игроку на карточке со стихотворением Басё. красота же!
https://carlburton.itch.io/theconference
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
на Washington Post вышла статья с симуляциями того, как передаётся коронавирус. впечатляющий пример объяснительной журналистики и хороший повод по возможности остаться сидеть дома
https://www.washingtonpost.com/graphics/2020/world/corona-simulator/
https://www.washingtonpost.com/graphics/2020/world/corona-simulator/
гараж выложили видео с геймджема по экологии, который мы проводили в ноябре, и там есть:
— моя маленькая инпут-сессия, в которой я рассказываю о том, что интересного для геймдизайнера в проекте Ice Watch Олафура Элиассона, пересказываю несколько тезисов «Being Ecological» Тимоти Мортона с точки зрения геймдизайна и предлагаю больше гладить котов (чем сам сейчас и занимаюсь)
— инпут-сессия Даши Насоновой (Cybercities Guided Tour), в который она рассказывает кучу классных примеров того, как архитекторы и геймдизайнеры моделируют усточивые города и поднимают в своих работах вопросы экологии
— машстабная лекция Александра Ветушинского об игровых риториках и newsgames. кроме всех классных примеров, для меня самой важным тезисом этой лекции оказалось, что игры — это единственный вообще медиум, в котором автор напрямую может сказать игроку правильно он понял произведение или нет (и на ходу подкорректировать это понимание тоже)
https://www.youtube.com/watch?v=XJmbolMQrTw
— моя маленькая инпут-сессия, в которой я рассказываю о том, что интересного для геймдизайнера в проекте Ice Watch Олафура Элиассона, пересказываю несколько тезисов «Being Ecological» Тимоти Мортона с точки зрения геймдизайна и предлагаю больше гладить котов (чем сам сейчас и занимаюсь)
— инпут-сессия Даши Насоновой (Cybercities Guided Tour), в который она рассказывает кучу классных примеров того, как архитекторы и геймдизайнеры моделируют усточивые города и поднимают в своих работах вопросы экологии
— машстабная лекция Александра Ветушинского об игровых риториках и newsgames. кроме всех классных примеров, для меня самой важным тезисом этой лекции оказалось, что игры — это единственный вообще медиум, в котором автор напрямую может сказать игроку правильно он понял произведение или нет (и на ходу подкорректировать это понимание тоже)
https://www.youtube.com/watch?v=XJmbolMQrTw
обычно, когда говорят об играх, построенных на выборах, то сразу представляют себе огромную ветвистую схему, в которой каждый выбор увеличивает игру вдвое, втрое а то и сразу в несколько раз
к счастью, есть много других способов огранизовать выборы в играх, и чтобы улучшить свой инструментарий рекомендую пост Сэма Эшвелла Standard Patterns in Choice-Based Games, где хорошо описаны разные виды структур, со схемами, плюсами, минусами и, конечно, примерами
https://heterogenoustasks.wordpress.com/2015/01/26/standard-patterns-in-choice-based-games/
к счастью, есть много других способов огранизовать выборы в играх, и чтобы улучшить свой инструментарий рекомендую пост Сэма Эшвелла Standard Patterns in Choice-Based Games, где хорошо описаны разные виды структур, со схемами, плюсами, минусами и, конечно, примерами
https://heterogenoustasks.wordpress.com/2015/01/26/standard-patterns-in-choice-based-games/
куратор и геймдизайнер Эверест Пипкин собрал 18 великих страниц открытого, экспериментального и просто полезного софта, который поможет вам с проектами
здесь есть странные графические редакторы, плагины с wave function collapse для unity, великий список для чтения, наборы скриптов, огромный список фентезийных консолей, генераторы карт, machine learning, live coding и много-многое-многое другое
http://everest-pipkin.com/teaching/tools.html
здесь есть странные графические редакторы, плагины с wave function collapse для unity, великий список для чтения, наборы скриптов, огромный список фентезийных консолей, генераторы карт, machine learning, live coding и много-многое-многое другое
http://everest-pipkin.com/teaching/tools.html