Новое правило: парашютист, который выкинул на кубике единицу, берёт себе дополнительный предмет 😉
Джон Инголд из Inkle прочитал на AdventureX лекцию о том, как написать хотя бы один сносный диалог, который будет не стыдно разыграть по ролям. Инголд показывает свой рабочий процесс на примере сцены из популярного фильма о роботах и попутно проговаривает много идей, которые будут полезны игровым сценаристам.
Из технических трюков, он рассказывает о trapdoors — выборах, которые дают возможность пропустить диалог, и о том, как аккуратно использовать повторения и циклы в напряжённых сценах. Мне нравится, что когда Инголд дописывает варианты ответов, он учитывает подтекст оригинальной сцены, а не даёт игроку вертеть им в каждой новой строчке.
Кроме того, Инголд советует давать игрокам примерно три выбора (если точнее, то 2.7): accept, reject и deflect, и настаивает, что в диалоге игрок должен чувствовать движение времени (а ведь это и правда популярная проблема). Но это уже детали, я не буду вырывать их из контекста и лучше отправлю вас смотреть эту лекцию: https://www.youtube.com/watch?v=_vRfNtvFVRo
Из технических трюков, он рассказывает о trapdoors — выборах, которые дают возможность пропустить диалог, и о том, как аккуратно использовать повторения и циклы в напряжённых сценах. Мне нравится, что когда Инголд дописывает варианты ответов, он учитывает подтекст оригинальной сцены, а не даёт игроку вертеть им в каждой новой строчке.
Кроме того, Инголд советует давать игрокам примерно три выбора (если точнее, то 2.7): accept, reject и deflect, и настаивает, что в диалоге игрок должен чувствовать движение времени (а ведь это и правда популярная проблема). Но это уже детали, я не буду вырывать их из контекста и лучше отправлю вас смотреть эту лекцию: https://www.youtube.com/watch?v=_vRfNtvFVRo
YouTube
AdvX 2018 - Jon Ingold - Sparkling Dialogue: A Masterclass
Game conversations are all too often static and stagey: there’s none of the messy, fun and characterful back and forth that makes a conversation sparkle. Using Ink and assisted by Sally Beaumont, Jon Ingold (Heaven’s Vault, 80 Days) will create conversations…
В Fallout 76 есть необычный для многопользовательских игр квест «Feed the People», в котором награду за прохождение получают не только те, кто отправился на миссию, а вообще все пользователи сервера. Это ужасно интересно, потому что не вписывается в привычную для таких игр систему ценностей, где каждый сам за себя (или за своих друзей). Судя по отзывам, игрокам этот квест тоже нравился.
Вчерашним обновлением это поведение исправили как ошибку в программе — теперь задание выдаёт награду только тем, кто на него отправился. Одним движением социальные взаимоотношения в игре стали менее глубокими, а игроки перестали получать привычные бонусы и порядком расстроились. Fallout 76 известен своими проблемами, но тут уже совсем странный случай, как будто одна сила внутри компании отменяет решения другой.
Подробнее о ситуации можно прочитать на Kotaku: https://kotaku.com/fallout-76-event-feed-the-people-no-longer-feeds-the-1831023794
Вчерашним обновлением это поведение исправили как ошибку в программе — теперь задание выдаёт награду только тем, кто на него отправился. Одним движением социальные взаимоотношения в игре стали менее глубокими, а игроки перестали получать привычные бонусы и порядком расстроились. Fallout 76 известен своими проблемами, но тут уже совсем странный случай, как будто одна сила внутри компании отменяет решения другой.
Подробнее о ситуации можно прочитать на Kotaku: https://kotaku.com/fallout-76-event-feed-the-people-no-longer-feeds-the-1831023794
Kotaku
Fallout 76 Event ‘Feed The People’ No Longer Feeds The People
Fallout 76, Bethesda’s troubled online survival shooter, received an update today that included a number of bug fixes and the addition of push-to-talk on PC. These all looked like welcome improvements, except for one small thing: the game’s “Feed the People”…
Сделал вторую настольную игру, она называется «Цвета планет»! В ней вы — космонавты, которым нужно координировать действия, чтобы раскрасить планеты как можно быстрее.
Сначала это была игра о захвате территории, но потом в дело пошли цветные карандаши, правила быстро стали дружелюбнее, всё перевернулось с ног на голову и стало кооперативной головоломкой для двух или трёх человек. Победят только те, кто смогут оценить объём работ, положение друг друга, и выстроят стратегию, которая учитывает сильные стороны каждого.
Спасибо Лёше, Стасу и Кириллу за классные советы и вам за все добрые слова о «парашютистах». Эта игра совсем другая, и я надеюсь что она вам тоже понравится!
Сначала это была игра о захвате территории, но потом в дело пошли цветные карандаши, правила быстро стали дружелюбнее, всё перевернулось с ног на голову и стало кооперативной головоломкой для двух или трёх человек. Победят только те, кто смогут оценить объём работ, положение друг друга, и выстроят стратегию, которая учитывает сильные стороны каждого.
Спасибо Лёше, Стасу и Кириллу за классные советы и вам за все добрые слова о «парашютистах». Эта игра совсем другая, и я надеюсь что она вам тоже понравится!
Под зимние праздники насоветовал Афише игр, которые вышли в этом году. Конечно в списке есть мои любимые Florence, Donut County и невероятно милая The Haunted Island, a Frog Detective Game.
https://daily.afisha.ru/brain/10868-10-luchshih-malenkih-igr-goda-v-kotoryh-stoit-zalipnut-na-kanikulah/
https://daily.afisha.ru/brain/10868-10-luchshih-malenkih-igr-goda-v-kotoryh-stoit-zalipnut-na-kanikulah/