Forwarded from CG13
Пока думаю делать что-то такое
При спавне акторов всем дается свой тег
Например
Игроку и его банде jaga
Какой то вражеской ОПГ например kolkhozniki
Про этом колхозники и яга изначально не враги
При обнаружении пешки достается ее тег, если тег такой же как у самого бота, то друг, если нет, то проверяется наличие тега в массиве вражеских тегов
Если тег не обнаружен в массиве вражеских тегов,
То помещается в массив нейтральных тегов, также есть теги вызывающие промежуточную реакцию.
Далее существуют разные критерии перехода в статус вражеского
Например нанесение урона
Поэтому прежде чем оценить игрока как врага идет обращение к «памяти»
(В прочем если идти на бота с оружием, то переход в статус врага будет моментальным)
При спавне акторов всем дается свой тег
Например
Игроку и его банде jaga
Какой то вражеской ОПГ например kolkhozniki
Про этом колхозники и яга изначально не враги
При обнаружении пешки достается ее тег, если тег такой же как у самого бота, то друг, если нет, то проверяется наличие тега в массиве вражеских тегов
Если тег не обнаружен в массиве вражеских тегов,
То помещается в массив нейтральных тегов, также есть теги вызывающие промежуточную реакцию.
Далее существуют разные критерии перехода в статус вражеского
Например нанесение урона
Поэтому прежде чем оценить игрока как врага идет обращение к «памяти»
(В прочем если идти на бота с оружием, то переход в статус врага будет моментальным)
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
проба пера
два бота дерутся
но конечно все работает сильно хуже чем я ожидал
проблем много.
убитый бот не считается не валидной целью и нет переключения на другого живого врага
очень часто таргет зависает где то в отрыве от врага изза чего начинается кондратий
почему то при том что боты друг друга видят и определяют друг друга как врага, иногда почему то дерево поведения не работает
далее я сравнил эффективность оружия
кулаки самые сильные 😱
проблема в том что кулдаун ударов у милишки высокий изза чего баланс сломан.
проверил так же как работает поведение в случае с огнестрелом
и тоже беда
враги просто подбегают в упор друг к другу
короче весело)
работы много
цель такая.
чтобы игра вообще сама в себя играла
два бота дерутся
но конечно все работает сильно хуже чем я ожидал
проблем много.
убитый бот не считается не валидной целью и нет переключения на другого живого врага
очень часто таргет зависает где то в отрыве от врага изза чего начинается кондратий
почему то при том что боты друг друга видят и определяют друг друга как врага, иногда почему то дерево поведения не работает
далее я сравнил эффективность оружия
кулаки самые сильные 😱
проблема в том что кулдаун ударов у милишки высокий изза чего баланс сломан.
проверил так же как работает поведение в случае с огнестрелом
и тоже беда
враги просто подбегают в упор друг к другу
короче весело)
работы много
цель такая.
чтобы игра вообще сама в себя играла
замечу что всего этого говна раньше я не видел потому что игра заканчивалась на смерти игрока и на поведение ботов не смотрел
плюс судя по видосу видно, что поведение бота против игрока сильно отличается от бота против бота, а значит есть какие то лишние зависимости которые аффектятся при отсутствии игрока
плюс судя по видосу видно, что поведение бота против игрока сильно отличается от бота против бота, а значит есть какие то лишние зависимости которые аффектятся при отсутствии игрока
upd
короче херня которая происходила связана с тем что у меня криво (оказывается) работает зрение у ботов.
на предыдущем видосе красные логи постоянно появляются, хотя один лог должен появится при обнаружении врага и один когда враг выходит из видимости.
а тут явно что-то не то, плюс появляется спектатор когда игрока нет на карте, что тоже ломает поведение ботам
в общем с персом на карте боты ведут себя без кондратия и заметных артефактов
короче херня которая происходила связана с тем что у меня криво (оказывается) работает зрение у ботов.
на предыдущем видосе красные логи постоянно появляются, хотя один лог должен появится при обнаружении врага и один когда враг выходит из видимости.
а тут явно что-то не то, плюс появляется спектатор когда игрока нет на карте, что тоже ломает поведение ботам
в общем с персом на карте боты ведут себя без кондратия и заметных артефактов
YouTube
bot vs bot
👍4
решил немного покэкспериментировать с миджорни и поконцептить визуал окружения
для промпта добавил два изображение с машиной с примерным ракурсом и изображение подходящее с паблика эстетика ебеней
для промпта добавил два изображение с машиной с примерным ракурсом и изображение подходящее с паблика эстетика ебеней
❤4🔥1
CG13
система фракций, яга против бакланов
дошли руки до союзных ботов
пока первый полурабочий пример
пока первый полурабочий пример
🍾2
решил сделать апдейт минибилда до 29.1
в этом небольшом обновлении я поправил баг в доме, теперь враги на месте своей смерти снова создают зону угрозы для других ботов, чтобы они не лезли под пули.
так же воткнул карту Гаража с новым ягуаром (модель которого в производстве)
а еще я снова сделал небольшое исправление поведения машины, сделал машину чуть более отзывчивой как того требует дизайн. нужно быстрое переключение пешек
потому предлагаю всем желающим пройти экзамен на новой машине
в этом небольшом обновлении я поправил баг в доме, теперь враги на месте своей смерти снова создают зону угрозы для других ботов, чтобы они не лезли под пули.
так же воткнул карту Гаража с новым ягуаром (модель которого в производстве)
а еще я снова сделал небольшое исправление поведения машины, сделал машину чуть более отзывчивой как того требует дизайн. нужно быстрое переключение пешек
потому предлагаю всем желающим пройти экзамен на новой машине
👍2
а так же продолжаю делать локацию "парковка", где согласно истории происходит конфликт, перестрелка и начало погони
этот уровень, как раз тот где нужен механизм переключения пешек
чуть чуть пояснений. в игре пешка это управляемый актор (актор это любой объект на сцене)
Переключать пешки можно уже сейчас.
Так же сесть можно еще и на любое из доступных мест в машине
сейчас же моя задача сделать так что бы переключение пешек было максимально гладким, чтобы это не воспринималось как переключения типа геймплея с отжатием управления, пока осуществляется переход.
Ближайшим наверное примером такого переключения является элден ринг. но там призрачный скакун можно возникнуть из ниоткуда
этот уровень, как раз тот где нужен механизм переключения пешек
чуть чуть пояснений. в игре пешка это управляемый актор (актор это любой объект на сцене)
Переключать пешки можно уже сейчас.
Так же сесть можно еще и на любое из доступных мест в машине
сейчас же моя задача сделать так что бы переключение пешек было максимально гладким, чтобы это не воспринималось как переключения типа геймплея с отжатием управления, пока осуществляется переход.
Ближайшим наверное примером такого переключения является элден ринг. но там призрачный скакун можно возникнуть из ниоткуда
👍2❤1🔥1
CG13
решил немного покэкспериментировать с миджорни и поконцептить визуал окружения для промпта добавил два изображение с машиной с примерным ракурсом и изображение подходящее с паблика эстетика ебеней
попытка сделать освещение как на рефе
ориентировался на вариант 1 без люмена
ориентировался на вариант 1 без люмена
❤1🔥1