расскажу немного про то как я угарел когда начал делать машину на "физичных колесах с моментом" для игры и как угараю сейчас когда вхуячиваю костыли 🤡
с чего все началось.
когда я начал делать машину я подумал зачем так всрато сделали, что у машин не колеса, а лайнтрейсы?
почему нельзя сделать нормальные колеса?
проверил, вроде работает, да и еще и работает лучше чем любой пример который мне удалось увидеть и пощупать на анриле
продолжил делать пока не столкнулся с суровой действительностью
ведь имитация колеса лайнтрейсом оказалось вовсе не имитацией колеса. а всего то его радиусом
для имитации колеса выполняется много кода который динамически меняет трение колеса (оно не постоянно),
может считать деформацию и всякие продольные и поперечные силы
в моей же модели я просто сделал колеса статичными шейпами. да машина едет за счет естественного раскручивания колес на которых машина стоит. но это твердые тела с постоянным коэфицентом трения)
как итог я вкручиваю костыли которые добавляют ипульсы передним и задним колесам, чтобы динамически менять силу трения
P.S. так же существуют другие виды трейсов. так что похожего мне результата можно добиться и без физических колес
p.p.s а еще есть решение для мягких колеса это очень интересно но как по производительности не смотрел еще
с чего все началось.
когда я начал делать машину я подумал зачем так всрато сделали, что у машин не колеса, а лайнтрейсы?
почему нельзя сделать нормальные колеса?
проверил, вроде работает, да и еще и работает лучше чем любой пример который мне удалось увидеть и пощупать на анриле
продолжил делать пока не столкнулся с суровой действительностью
ведь имитация колеса лайнтрейсом оказалось вовсе не имитацией колеса. а всего то его радиусом
для имитации колеса выполняется много кода который динамически меняет трение колеса (оно не постоянно),
может считать деформацию и всякие продольные и поперечные силы
в моей же модели я просто сделал колеса статичными шейпами. да машина едет за счет естественного раскручивания колес на которых машина стоит. но это твердые тела с постоянным коэфицентом трения)
как итог я вкручиваю костыли которые добавляют ипульсы передним и задним колесам, чтобы динамически менять силу трения
P.S. так же существуют другие виды трейсов. так что похожего мне результата можно добиться и без физических колес
p.p.s а еще есть решение для мягких колеса это очень интересно но как по производительности не смотрел еще
🤯2
https://youtu.be/va2LOXOZ47o
28
в этом билде я полностью доделал гейммод локации гараж
теперь это реймейк первой миссии драйвера с теми же целями
на видео я смог уложиться в минуту
28
в этом билде я полностью доделал гейммод локации гараж
теперь это реймейк первой миссии драйвера с теми же целями
на видео я смог уложиться в минуту
YouTube
Ягуар28
Driver Garage Mission Remake
build: https://bit.ly/2JSCZjq
build: https://bit.ly/2JSCZjq
Ребята подкинули такую пушку
https://github.com/Engine-Simulator/engine-sim-community-edition
Прога генерящая движок, а так же процедурный звук движка на основе кучи характеристик и компонентов
Наконец то заменю свою дрель
https://github.com/Engine-Simulator/engine-sim-community-edition
Прога генерящая движок, а так же процедурный звук движка на основе кучи характеристик и компонентов
Наконец то заменю свою дрель
GitHub
GitHub - Engine-Simulator/engine-sim-community-edition: Combustion engine simulation game that generates realistic audio.
Combustion engine simulation game that generates realistic audio. - Engine-Simulator/engine-sim-community-edition
🔥5
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Очень похоже по Вайбу на то что хотелось бы у себя сделать
🔥7❤2
https://youtu.be/2FZGXIQjpJs
заруба с 2мя ботами
соулсоподобный таргет лок (когда камера фокусируется на враге) совсем не давал удобства в бою
сделал динамическое переключение на основе дистанции.
теперь таргет лок только правильно поворачивает игрока в сторону врага чтобы удары летели в нужном направлении. камера же остается свободной что и добавляет удобства в бою. и отсутствие специального действия на таргет лок позволяет менять лок только на основе позиционирования
заруба с 2мя ботами
соулсоподобный таргет лок (когда камера фокусируется на враге) совсем не давал удобства в бою
сделал динамическое переключение на основе дистанции.
теперь таргет лок только правильно поворачивает игрока в сторону врага чтобы удары летели в нужном направлении. камера же остается свободной что и добавляет удобства в бою. и отсутствие специального действия на таргет лок позволяет менять лок только на основе позиционирования
YouTube
динамический таргет лок
👍3🔥3❤🔥1❤1
CG13
Video
Понемногу реализую задуманное
на этот раз сделал более однородный темп боёвки (если сравнивать с прошлыми демками)
1 увороты и анимации получения урона не сильно выбиваются из общего визуала.
2 добавил систему баланса, чтобы каждый удар не станил + можно заметить сгруппированное движение как удар в блок
3 смещение камеры по время таргет лока
на этот раз сделал более однородный темп боёвки (если сравнивать с прошлыми демками)
1 увороты и анимации получения урона не сильно выбиваются из общего визуала.
2 добавил систему баланса, чтобы каждый удар не станил + можно заметить сгруппированное движение как удар в блок
3 смещение камеры по время таргет лока
список того что еще сделаю в этой итерации
1.звуки ударов. крики получения пиздов. реакция на врага (спизжено)
2.больше крови
3. бекстабы
4. анимации финишеры (типа выдавливание глаз, фаталити короче)
5. всякий визуал для передачи импакта вроде камерашейка
1.
2.
3. бекстабы
4. анимации финишеры (типа выдавливание глаз, фаталити короче)
5. всякий визуал для передачи импакта вроде камерашейка
👍2
CG13
Video
а вот уже нормально рабочая физ анимашка
возможно есть еще что подкрутить чтобы придать естественности движениям. но не в слоумо этого почти не видно главное что импакт от удара есть не только в виде анимации но еще и физона
возможно есть еще что подкрутить чтобы придать естественности движениям. но не в слоумо этого почти не видно главное что импакт от удара есть не только в виде анимации но еще и физона
🔥5👍1