- Как пары?
- Поиграли в настолку, заказали пиццу, обсудили новинки. Работа, работа...
Хотя сегодня я даже пиццу не заказывал. Меня угостили - при чём за то, что я на вопросы отвечал (то есть свою работу делал).
Надо и дальше продвигать мысль, что поевший преподаватель добрее!
Стол для настолки (впоследствии для пиццы), кстати, рейдерски захвачен в кабинете напротив! Точнее, рейдерски обменян на уродливый бесполезный шкаф.
Просил техподдежку, просил, а всего-то и надо было взятьсвоими руками третьекурсников и всё сделать!
- Поиграли в настолку, заказали пиццу, обсудили новинки. Работа, работа...
Хотя сегодня я даже пиццу не заказывал. Меня угостили - при чём за то, что я на вопросы отвечал (то есть свою работу делал).
Надо и дальше продвигать мысль, что поевший преподаватель добрее!
Стол для настолки (впоследствии для пиццы), кстати, рейдерски захвачен в кабинете напротив! Точнее, рейдерски обменян на уродливый бесполезный шкаф.
Просил техподдежку, просил, а всего-то и надо было взять
🔥21
Преподаватель - очень драматичная профессия.
Преподаватель вступает с группой людей - а зачастую и не одной - в уникальные отношения. Они не родственники. Они не семья. Они не коллеги. Они нечто другое, и в этом другом элементы всего вышеперечисленного, как приятные, так и не очень.
Совершенно отдельный тип связи.
И очень прочный! Преподаватель проводит со студентами от 40 минут (если в школе), до нескольких десятков часов в неделю плотной совместной деятельности. Это больше, чем со многими друзьями и родственниками. И мы не просто молча сидим в одном помещении, у нас происходит интенсивное взаимодействие.
В физике есть понятие "диффузия". Это когда при высокой температуре (т.е. интенсивном взаимодействии) молекулы двух веществ начинают перемешиваться, т.е. эти вещества сливаются.
В отношениях "учитель-ученик" диффузия сильна. Если, конечно, оба участника активно вовлечены, а не сидят индифферентно.
И это может длиться годами! В случае моего колледжа - до четырёх лет.
А уж если у вас один на двоих диплом, ооо... Если студент желает, чтобы я был его руководителем, в моих глазах это особенное признание. Я же сложный, ко мне не идут те, кто хочет easy mod. Значит, я важен чем-то другим.
(В этом году у меня, кстати, вообще смешно: 3 геймдизайнера, два разработчика и даже один художник. Зачем я последним - интересный вопрос.Хотя если художник продолжит бакланить, я от него откажусь)
Конечно, с дипломниками диффузия усиливается в несколько раз. Прошлым я сделал одинаковые футболки, а они подарили мне подгузники, а сыну - радиоуправляемую машинку. Да, они именно так и сказали, я не перепутал.
А потом, когда срок истекает - отношения тоже заканчиваются. Ученик выходит из учебного заведения. Вы ещё можете общаться, но это вообще не сравнимо с прошлыми часами в неделю. У вас банально может не найтись общих тем.
Вроде бы это с любыми людьми происходит. Но, прощаясь с приятелем, ты не знаешь, увидитесь вы ещё или нет. Размытое расставание.
А полтора года назад у нас была выпускная вечеринка, в конце которой ко мне подошёл один из студентов и сказал: "Ну, стало скучновато, я пошёл". А я смотрю на него и понимаю, что скорее всего больше его не увижу. И так и есть. Не увидел.
Резкий обрыв после сильной диффузии. А через год - ещё раз. И ещё раз.
Наверное, было бы менее драматично, если не вовлекаться. Но какой смысл вообще преподавать, если не вовлекаться?!
Преподаватель вступает с группой людей - а зачастую и не одной - в уникальные отношения. Они не родственники. Они не семья. Они не коллеги. Они нечто другое, и в этом другом элементы всего вышеперечисленного, как приятные, так и не очень.
Совершенно отдельный тип связи.
И очень прочный! Преподаватель проводит со студентами от 40 минут (если в школе), до нескольких десятков часов в неделю плотной совместной деятельности. Это больше, чем со многими друзьями и родственниками. И мы не просто молча сидим в одном помещении, у нас происходит интенсивное взаимодействие.
В физике есть понятие "диффузия". Это когда при высокой температуре (т.е. интенсивном взаимодействии) молекулы двух веществ начинают перемешиваться, т.е. эти вещества сливаются.
В отношениях "учитель-ученик" диффузия сильна. Если, конечно, оба участника активно вовлечены, а не сидят индифферентно.
И это может длиться годами! В случае моего колледжа - до четырёх лет.
А уж если у вас один на двоих диплом, ооо... Если студент желает, чтобы я был его руководителем, в моих глазах это особенное признание. Я же сложный, ко мне не идут те, кто хочет easy mod. Значит, я важен чем-то другим.
(В этом году у меня, кстати, вообще смешно: 3 геймдизайнера, два разработчика и даже один художник. Зачем я последним - интересный вопрос.
Конечно, с дипломниками диффузия усиливается в несколько раз. Прошлым я сделал одинаковые футболки, а они подарили мне подгузники, а сыну - радиоуправляемую машинку. Да, они именно так и сказали, я не перепутал.
А потом, когда срок истекает - отношения тоже заканчиваются. Ученик выходит из учебного заведения. Вы ещё можете общаться, но это вообще не сравнимо с прошлыми часами в неделю. У вас банально может не найтись общих тем.
Вроде бы это с любыми людьми происходит. Но, прощаясь с приятелем, ты не знаешь, увидитесь вы ещё или нет. Размытое расставание.
А полтора года назад у нас была выпускная вечеринка, в конце которой ко мне подошёл один из студентов и сказал: "Ну, стало скучновато, я пошёл". А я смотрю на него и понимаю, что скорее всего больше его не увижу. И так и есть. Не увидел.
Резкий обрыв после сильной диффузии. А через год - ещё раз. И ещё раз.
Наверное, было бы менее драматично, если не вовлекаться. Но какой смысл вообще преподавать, если не вовлекаться?!
❤10😭6👍4😱3💯3🤔1😍1💔1
Благодаря замечательной Ане Войновой познакомился с теорией функциональных систем Анохина.
Если коротко, это тема из физиологии, иллюстрирующая, как человек принимает решение.
Cначала приходит необходимость что-то сделать - например, чувство голода или летящий в голову маркер.
Потом человек оценивает ситуацию и вырабатывает программу действий для решения. Встать и пойти к холодильнику или поднять руку и поймать маркер.
А дальше самое интересное! Как организм человека поймёт, успешны действия или нет? Логично, что ему надо будет проанализировать результат. А как это сделать? На каком основании?
Для решения этой задачи у человека вместе с программой действий формируется образ результата. "Должно получиться что-то примерно такое". С этим-то образом - фактически, предсказанием - и сравнивается итоговый результат.
Нюанс, который делает весь этот алгоритм особенным - и образ результата, и параметры сравнения итога с этим предсказанием - не факты, а ЭМОЦИИ!
Логично для биохимической машины, которой мы все являемся. Факты - это что-то из мышления, а оно не так давно появилось. Эмоции - другое дело! Удобная штука для восприятия окружающей среды.
Т.е. не "я поймаю маркер, и у меня будет маркер", а "я поймаю маркер и обрадуюсь". Или "он не попадёт мне в лицо, и мне не будет больно". А после действия: "Я рад? Мне больно?" Пофиг, где в итоге маркер, это вторичный вопрос. Важно, что я чувствую!
Важный вывод из этого: когда мы ожидаем каких-то эмоций, мы уже их испытываем. Потому что организм не может представить их абстрактно. "Будет так, потом сравним". И эмоция у нас уже есть и влияет на нас.
Т.е. когда я ожидаю, что мне будет радостно, мне уже немножко радостно.
Про философию этого феномена я подумаю в основном канале, а что же это значит для геймдизайнера?
Это значит, что, если мы не даём игроку возможности:
- оценить ситуацию;
- сформировать образ результата;
- проанализировать результат -
То мы лишаем его примерно половины эмоций! Он не ожидает радости и ему не радостно. И он не ждёт, что будет радостно, поэтому легко не заметит эту эмоцию!
Времени не всегда надо много. Зависит от типа выбора. Но важно помнить, что не готовый к выбору игрок не получает удовольствия в полной мере.
Обожаю эти темы геймдизайна на стыке с психологией, когнитивистикой, биохимией и т.д. Хочется весь курс на этом построить.
Крутая концепция, сильно достроила мне понимание некоторых процессов.
И дала возможность кидаться маркерами в студентов. И если вы думаете, что я ей не воспользовался, вы плохо меня знаете.
Если коротко, это тема из физиологии, иллюстрирующая, как человек принимает решение.
Cначала приходит необходимость что-то сделать - например, чувство голода или летящий в голову маркер.
Потом человек оценивает ситуацию и вырабатывает программу действий для решения. Встать и пойти к холодильнику или поднять руку и поймать маркер.
А дальше самое интересное! Как организм человека поймёт, успешны действия или нет? Логично, что ему надо будет проанализировать результат. А как это сделать? На каком основании?
Для решения этой задачи у человека вместе с программой действий формируется образ результата. "Должно получиться что-то примерно такое". С этим-то образом - фактически, предсказанием - и сравнивается итоговый результат.
Нюанс, который делает весь этот алгоритм особенным - и образ результата, и параметры сравнения итога с этим предсказанием - не факты, а ЭМОЦИИ!
Логично для биохимической машины, которой мы все являемся. Факты - это что-то из мышления, а оно не так давно появилось. Эмоции - другое дело! Удобная штука для восприятия окружающей среды.
Т.е. не "я поймаю маркер, и у меня будет маркер", а "я поймаю маркер и обрадуюсь". Или "он не попадёт мне в лицо, и мне не будет больно". А после действия: "Я рад? Мне больно?" Пофиг, где в итоге маркер, это вторичный вопрос. Важно, что я чувствую!
Важный вывод из этого: когда мы ожидаем каких-то эмоций, мы уже их испытываем. Потому что организм не может представить их абстрактно. "Будет так, потом сравним". И эмоция у нас уже есть и влияет на нас.
Т.е. когда я ожидаю, что мне будет радостно, мне уже немножко радостно.
Про философию этого феномена я подумаю в основном канале, а что же это значит для геймдизайнера?
Это значит, что, если мы не даём игроку возможности:
- оценить ситуацию;
- сформировать образ результата;
- проанализировать результат -
То мы лишаем его примерно половины эмоций! Он не ожидает радости и ему не радостно. И он не ждёт, что будет радостно, поэтому легко не заметит эту эмоцию!
Времени не всегда надо много. Зависит от типа выбора. Но важно помнить, что не готовый к выбору игрок не получает удовольствия в полной мере.
Обожаю эти темы геймдизайна на стыке с психологией, когнитивистикой, биохимией и т.д. Хочется весь курс на этом построить.
Крутая концепция, сильно достроила мне понимание некоторых процессов.
И дала возможность кидаться маркерами в студентов. И если вы думаете, что я ей не воспользовался, вы плохо меня знаете.
Telegram
Говорящий с Бездной
В преподавательско-геймдизайнерском канале только что написал размышления на основе концепции функциональных систем Анохина.
Пересказывать её не буду, в этом посте уже это сделал. Хочу порассуждать о феномене.
У меня будто деталька паззла встала на место…
Пересказывать её не буду, в этом посте уже это сделал. Хочу порассуждать о феномене.
У меня будто деталька паззла встала на место…
🔥13❤3👍2✍1
Вот такая страшная картинка обычно иллюстрирует концепцию.
Акцептор результата действия - это и есть эмоциональный образ результата.
Видите стрелочки, что к нему идут? Они от параметра результата - получившейся на выходе эмоции. Она-то и сравнивается с предсказанием, давая вывод, было ли действие успешным (на эмоциональном уровне), или требуется что-то поменять.
Акцептор результата действия - это и есть эмоциональный образ результата.
Видите стрелочки, что к нему идут? Они от параметра результата - получившейся на выходе эмоции. Она-то и сравнивается с предсказанием, давая вывод, было ли действие успешным (на эмоциональном уровне), или требуется что-то поменять.
👍1😭1
Освоил новую функцию: если какой-то контент не влезает по времени, я не сам решаю, как с ним быть, а предоставляю это право студентам.
Обычно выбора три:
1. Пробегаем поверхностно. Изучаем дома или вообще не изучаем, если тема не очень важная.
2. Изучаем на паре, но тогда практика остаётся на дом.
3. Выделяем отдельную пару, но тогда что-то из программы не влезет.
Студенты голосуют: пишут в чатик циферку или поднимают руку, если оффлайн.
Пока студенты в 2 случаях из 2 выбирали второй вариант. Даже убеждали сокурсников, что мы тут за этим!
Я втайне одобряю, потому что тяга к знаниям - это прекрасно! Во втором варианте контент максимальный, со своей ценой.
Буду знать теперь, что такая опция доступна.
Обычно выбора три:
1. Пробегаем поверхностно. Изучаем дома или вообще не изучаем, если тема не очень важная.
2. Изучаем на паре, но тогда практика остаётся на дом.
3. Выделяем отдельную пару, но тогда что-то из программы не влезет.
Студенты голосуют: пишут в чатик циферку или поднимают руку, если оффлайн.
Пока студенты в 2 случаях из 2 выбирали второй вариант. Даже убеждали сокурсников, что мы тут за этим!
Я втайне одобряю, потому что тяга к знаниям - это прекрасно! Во втором варианте контент максимальный, со своей ценой.
Буду знать теперь, что такая опция доступна.
🔥7👍4🤔3
Говорили сегодня на Планировании и рефлексии про ошибки и их признание.
В одной группе было интересное наблюдение. Несколько студентов сказало, что легко признают ошибки - типа, а что такого-то, это же опыт.
Это наиболее здоровое отношение.
Любопытно, что эти же студенты - самые успевающие. По крайней мере, по моим данным. Они легко - даже не делают задания, а просто берутся за них.
Стало интересно, насколько умение работать с ошибками - важный критерий успешности.
Вот я умею признавать ошибки неплохо, но хуже чем хотелось бы. Абсолютно теми же словами могу охарактеризовать свою успешность: неплохо, но хуже, чем хотелось бы.
Звучит логично, ведь признание ошибок во многом про уверенность в себе. А она успешности ой как помогает!
А вы? Как у вас сочетаются эти две черты?
Ну и забавное.
Студент сейчас: Ваши задания всегда... такие...
Я: Какие?
Студент: ну... действительно работать приходится!
Курьёзный комплимент.
В одной группе было интересное наблюдение. Несколько студентов сказало, что легко признают ошибки - типа, а что такого-то, это же опыт.
Это наиболее здоровое отношение.
Любопытно, что эти же студенты - самые успевающие. По крайней мере, по моим данным. Они легко - даже не делают задания, а просто берутся за них.
Стало интересно, насколько умение работать с ошибками - важный критерий успешности.
Вот я умею признавать ошибки неплохо, но хуже чем хотелось бы. Абсолютно теми же словами могу охарактеризовать свою успешность: неплохо, но хуже, чем хотелось бы.
Звучит логично, ведь признание ошибок во многом про уверенность в себе. А она успешности ой как помогает!
А вы? Как у вас сочетаются эти две черты?
Ну и забавное.
Студент сейчас: Ваши задания всегда... такие...
Я: Какие?
Студент: ну... действительно работать приходится!
Курьёзный комплимент.
🔥16😁1
Есть неприятный признак развития: тебе не нравятся твои старые работы.
Если с условными писателями и работниками материального труда всё проще - ну, где-то в прошлом оно уже не очень - у меня этот признак имеет практическое значение: мне пары приходится переделывать. Прошлогодние пока держатся, а вот 1,5-летние чуть ли не с нуля перелопачиваются. Т.е. скачок развития был где-то там. Что ж, логично.
Ночью перерабатывал тему игрового опыта. В прошлый раз не нашёл качественных материалов, пришлось из Шелла что-то взять. На неделе погуглил - по поиску "Игровой опыт" куча материалов... но опять все либо не про то, либо посредственные.
Меня это изумляет! Считается, что главная работа геймдизайнера: правильно спроектировать опыт. А что такое опыт, как его формулировать, нигде нормально не написано.
Пришлось снова в литературу залезть и творчески переработать.
Получилось задорно! Вся пара с практикой.
- начали с того, что какой фильм недавно смотрели? Студенты назвали. А теперь сформулируйте опыт. И тут головы начали взрываться.
- потом мой любимый пример про мультяшный взрыв.
- и потом хоть какой-то алгоритм работы с опытом, как я его понимаю. Пришлось самому дорогу класть. Самое близкое, что я видел в этой области: Стив Свинк в «Game Feel: A Game Designer's Guide to Virtual Sensation», но и он про восприятие и формирование опыта, а не формулирование.
Так что теперь у меня опыт разговоров про опыт значительно больше.
Если с условными писателями и работниками материального труда всё проще - ну, где-то в прошлом оно уже не очень - у меня этот признак имеет практическое значение: мне пары приходится переделывать. Прошлогодние пока держатся, а вот 1,5-летние чуть ли не с нуля перелопачиваются. Т.е. скачок развития был где-то там. Что ж, логично.
Ночью перерабатывал тему игрового опыта. В прошлый раз не нашёл качественных материалов, пришлось из Шелла что-то взять. На неделе погуглил - по поиску "Игровой опыт" куча материалов... но опять все либо не про то, либо посредственные.
Меня это изумляет! Считается, что главная работа геймдизайнера: правильно спроектировать опыт. А что такое опыт, как его формулировать, нигде нормально не написано.
Пришлось снова в литературу залезть и творчески переработать.
Получилось задорно! Вся пара с практикой.
- начали с того, что какой фильм недавно смотрели? Студенты назвали. А теперь сформулируйте опыт. И тут головы начали взрываться.
- потом мой любимый пример про мультяшный взрыв.
- и потом хоть какой-то алгоритм работы с опытом, как я его понимаю. Пришлось самому дорогу класть. Самое близкое, что я видел в этой области: Стив Свинк в «Game Feel: A Game Designer's Guide to Virtual Sensation», но и он про восприятие и формирование опыта, а не формулирование.
Так что теперь у меня опыт разговоров про опыт значительно больше.
❤8
При выполнении этого задания оказалось, что не все студенты знают, что такой "Форт Бойард".
Прикиньте, в их жизни не было этого трека!
Я немедленно исправил ситуацию и включил на всю аудиторию.
Сразу стало бодрее!
И вы послушайте. Ох, какая ностальгия. Столько дофаминчика пошло!
Прикиньте, в их жизни не было этого трека!
Я немедленно исправил ситуацию и включил на всю аудиторию.
Сразу стало бодрее!
И вы послушайте. Ох, какая ностальгия. Столько дофаминчика пошло!
😱4👍1
На прошлой неделе сделал пару про игровую атмосферу, и на каждый тезис вставил слайд с примером.
Это было непросто! Заняло много времени. И слайдов вышло больше 50ти! Для меня это очень много, у меня же на каждом ещё анимация. Чтобы промотать всю презентацию, надо кликнуть почти 200 раз!
Студенты сказали, было очень наглядно, ярко - а значит, больше шансов запомниться. Собственно, это самое главное. Примеры, метафоры, аллегории очень хорошо работают. Что бы вы ни объясняли, не забывайте о них.
А на самом деле о том, что вы должны не факты перечислить, а рассказать историю. Люди любят истории.
Минус: я эту презентацию несколько часов делал, а мы ровно в пару уместились! Немножко обидно.
Это было непросто! Заняло много времени. И слайдов вышло больше 50ти! Для меня это очень много, у меня же на каждом ещё анимация. Чтобы промотать всю презентацию, надо кликнуть почти 200 раз!
Студенты сказали, было очень наглядно, ярко - а значит, больше шансов запомниться. Собственно, это самое главное. Примеры, метафоры, аллегории очень хорошо работают. Что бы вы ни объясняли, не забывайте о них.
А на самом деле о том, что вы должны не факты перечислить, а рассказать историю. Люди любят истории.
Минус: я эту презентацию несколько часов делал, а мы ровно в пару уместились! Немножко обидно.
❤12👍7🔥3