This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Очень стилевый крео
Мне тут нравится все.
Милые персонажи, хороший крючок, отличный визуал, клевая музыка.
Веселый и бодрый креатив.
Думаю, подробно разбирать его нет смысла. Во первых - потому что все субъективно. Во вторых - видно же, что клевый)
Один только минус - сама игра про мерж(
С такой же грустью я смотрю креативы Merge Mansion - красиво, круто, имнтересно... но играть я в это не буду никогда.
Полностью у меня совпали ожидания креатив/игра только с Властелином колец. Но опять же, потому что я очень люблю эту вселенную, а игру прям ждал. Хотя нужно отдать им должное - визуал у них просто пушка.
Мне тут нравится все.
Милые персонажи, хороший крючок, отличный визуал, клевая музыка.
Веселый и бодрый креатив.
Думаю, подробно разбирать его нет смысла. Во первых - потому что все субъективно. Во вторых - видно же, что клевый)
Один только минус - сама игра про мерж(
С такой же грустью я смотрю креативы Merge Mansion - красиво, круто, имнтересно... но играть я в это не буду никогда.
Полностью у меня совпали ожидания креатив/игра только с Властелином колец. Но опять же, потому что я очень люблю эту вселенную, а игру прям ждал. Хотя нужно отдать им должное - визуал у них просто пушка.
🤔9👍4
Перфекционизм в креативах. Часть_1
Если вы стараетесь сделать идеальный креатив, который блестит со всех сторон, выискиваете каждый битый пиксель в каждом кадре для того, что бы ваш креатив был идеальным, то поздравляю, у вас профдеформация в тяжелой форме.
И часто эти истории приводят к тому, что сроки создания креатива увеличиваются в 2 и более раз, просто потому, что мы вечно кормим дизайнера правками пока у нас самих не замылится глаз и нам не "покажется" что креатив достаточно хорош....или дедлайн уже перешел всех возможные сроки
В работе над креативом необходимо держать в голове 3 Очень важные и принципиальные детали.
1) Идея - всегда на первом месте.
2) Креатив смотрит зритель.
3) креатив смотрят с телефона.
Если вы стараетесь сделать идеальный креатив, который блестит со всех сторон, выискиваете каждый битый пиксель в каждом кадре для того, что бы ваш креатив был идеальным, то поздравляю, у вас профдеформация в тяжелой форме.
И часто эти истории приводят к тому, что сроки создания креатива увеличиваются в 2 и более раз, просто потому, что мы вечно кормим дизайнера правками пока у нас самих не замылится глаз и нам не "покажется" что креатив достаточно хорош....или дедлайн уже перешел всех возможные сроки
В работе над креативом необходимо держать в голове 3 Очень важные и принципиальные детали.
1) Идея - всегда на первом месте.
2) Креатив смотрит зритель.
3) креатив смотрят с телефона.
👍10
Перфекционизм в креативах. Часть_2
А теперь подробнее:
Я глубоко убежден, что 70% успеха креатива - его идея и ее читаемость. Если идея скучная, плоская, неинтересно и неловко выражена в сценарном плане - как не анимируй, что не создавай - она не выстрелит.
Все намного проще. Ваши креативы должны нравится не вам, а вашей глубокоуважаемой ЦА. А ваша ЦА -скорее всего далека от дизайна и не занимается ежедневным скроллингом креативов.
Мы постепенно, раз за разом стараемся сделать креатив эффектнее и круче по визуалу, но мы постоянно упускаем самую важную деталь:
Это мы с вами живем в креативах 24/7, это мы с вами отсматриваем десятки креативов на большом мониторе, высматривая мельчайшие детали.
А по итогу анализируем, постепенно рожая аналитику на уровне "продающий красный" и высасываем из пальца идеи, почему же этот креатив выстрелил у одного сеттинга, но с треском провалилась в другом
А теперь подробнее:
Я глубоко убежден, что 70% успеха креатива - его идея и ее читаемость. Если идея скучная, плоская, неинтересно и неловко выражена в сценарном плане - как не анимируй, что не создавай - она не выстрелит.
Все намного проще. Ваши креативы должны нравится не вам, а вашей глубокоуважаемой ЦА. А ваша ЦА -скорее всего далека от дизайна и не занимается ежедневным скроллингом креативов.
Мы постепенно, раз за разом стараемся сделать креатив эффектнее и круче по визуалу, но мы постоянно упускаем самую важную деталь:
Это мы с вами живем в креативах 24/7, это мы с вами отсматриваем десятки креативов на большом мониторе, высматривая мельчайшие детали.
А по итогу анализируем, постепенно рожая аналитику на уровне "продающий красный" и высасываем из пальца идеи, почему же этот креатив выстрелил у одного сеттинга, но с треском провалилась в другом
👍9
Перфекционизм в креативах. Часть_3
Зрителю совершенно не интересно, как долго мы подбирали эффект, работали над анимацией персонажа, который появляется на долю секунды
Ему плевать, он листал ленту и наткнулся на креатив.
И разница между идеальным креативом созданным за 3 недели с пОтом и слезами моушена, и просто хорошим, качественным роликом собранным за 5-7 дней - настолько мала, что намного правильнее создать 2 похожих креатива и тестировать эти две идеи, сравнивая, что выстреливает лучше на практике.
Зрителю нужно показать интересный сюжет в хорошей, бодрой оболочке, где все предельно понятно, просто и интересно.
Но никто не говорит, что качество креатива должно быть упрощено. нет, просто соблюдайте баланс, и бейте себя по рукам, когда на 15 итерации от моушена вам кажется, что плашку надо подвинуть на 2 пикселя
Если идея действительно хорошая - она покажет результат.
Зрителю совершенно не интересно, как долго мы подбирали эффект, работали над анимацией персонажа, который появляется на долю секунды
Ему плевать, он листал ленту и наткнулся на креатив.
И разница между идеальным креативом созданным за 3 недели с пОтом и слезами моушена, и просто хорошим, качественным роликом собранным за 5-7 дней - настолько мала, что намного правильнее создать 2 похожих креатива и тестировать эти две идеи, сравнивая, что выстреливает лучше на практике.
Зрителю нужно показать интересный сюжет в хорошей, бодрой оболочке, где все предельно понятно, просто и интересно.
Но никто не говорит, что качество креатива должно быть упрощено. нет, просто соблюдайте баланс, и бейте себя по рукам, когда на 15 итерации от моушена вам кажется, что плашку надо подвинуть на 2 пикселя
Если идея действительно хорошая - она покажет результат.
👍11
Насмотренность
Чуть ли не единственный инструмент, который может повышать качество ваших креативов.
К сожалению мы лишены четких схем работающих у программистов. Нет у на if/else и закономерностей, которые они создают. Поэтому мы не можем утверждать, что если в начале будет банан, то все заработает.
Муха пукнет а Африке и все бенчмарки послетают - вот, как скорее всего можно сказать про нашу работу.
Поэтому повышайте свою насмотренность как можно больше. Смотрите крео в играх, соцсетях, на платформах и так далее.
Но при этом просто смотреть мало. Ищите вещи, которые цепляют вас, пытайтесь строить гипотезы глядя на креативы. Конечно же, записывайте все, иначе только просрете время поднимая конкурентам метрики.
Сделайте чат в который команда сможет кидать креатиы. Обсуждайте почему были выбраны именно эти видосы. Все это не будет занимать много времени. Зато вы сможете прокачать себя и команду. Проблема в том, что делать это постоянно - надоедает и очень быстро. Так что делайте перерывы, чтобы не возненавидеть свою работу.
В итоге вы сможете не просто придумывать, но еще и подкреплять свои идеи примерами.
Чуть ли не единственный инструмент, который может повышать качество ваших креативов.
К сожалению мы лишены четких схем работающих у программистов. Нет у на if/else и закономерностей, которые они создают. Поэтому мы не можем утверждать, что если в начале будет банан, то все заработает.
Муха пукнет а Африке и все бенчмарки послетают - вот, как скорее всего можно сказать про нашу работу.
Поэтому повышайте свою насмотренность как можно больше. Смотрите крео в играх, соцсетях, на платформах и так далее.
Но при этом просто смотреть мало. Ищите вещи, которые цепляют вас, пытайтесь строить гипотезы глядя на креативы. Конечно же, записывайте все, иначе только просрете время поднимая конкурентам метрики.
Сделайте чат в который команда сможет кидать креатиы. Обсуждайте почему были выбраны именно эти видосы. Все это не будет занимать много времени. Зато вы сможете прокачать себя и команду. Проблема в том, что делать это постоянно - надоедает и очень быстро. Так что делайте перерывы, чтобы не возненавидеть свою работу.
В итоге вы сможете не просто придумывать, но еще и подкреплять свои идеи примерами.
❤9👍4
Вкусовщина или как довести до инсульта дизайнера:
Уверен, каждый из вас встречался с проблемой, когда в процессе создания креатива у вас случается тоталли дисконнект с дизайнером, а необходимого референса нету. И вроде бы креатив достаточно хорош, но что-то не то.
Тут главное постоянно задавать себе вопрос:
А может это просто не нравится конкретно вам?
Вполне возможно креатив достаточно хорош собой и соблюдает все прописные и негласные правила, но просто триггерит ваше нежное чувство прекрасного.
И вот у вас начинается свистопляска с дизайнером на ножах, где каждый пытается показать, как будет лучше, закидывая новые итерации правок, стараясь улучшить креатив.
По факту проигрывают оба: дедлайны смещаются, нервы наколяются, а те мелочи, которые вам так режут глаза - объективно не смущают буквально ни одного человека вокруг вас, а соответственно и зрителя.
Креативы должны Продавать, а не нравиться лично вам
Уверен, каждый из вас встречался с проблемой, когда в процессе создания креатива у вас случается тоталли дисконнект с дизайнером, а необходимого референса нету. И вроде бы креатив достаточно хорош, но что-то не то.
Тут главное постоянно задавать себе вопрос:
А может это просто не нравится конкретно вам?
Вполне возможно креатив достаточно хорош собой и соблюдает все прописные и негласные правила, но просто триггерит ваше нежное чувство прекрасного.
И вот у вас начинается свистопляска с дизайнером на ножах, где каждый пытается показать, как будет лучше, закидывая новые итерации правок, стараясь улучшить креатив.
По факту проигрывают оба: дедлайны смещаются, нервы наколяются, а те мелочи, которые вам так режут глаза - объективно не смущают буквально ни одного человека вокруг вас, а соответственно и зрителя.
Креативы должны Продавать, а не нравиться лично вам
🔥9👍4👏1
Метрики
Уверен, все тут и так все всё знают, но повторить лишним не будет.
Итак, метрики которые нам нужны и вообще что это и куда и как и зачем.
Зачем они нам? Чтобы понимать сколько говна мы наделали. Ну и найти тот самый креатив, который гордо можно показать начальству/клиенту. Мол смотрите, я сделяль.
Что за метрики:
Показы - тут все понятно. Это сколько раз люди увидели наш шедевр. Важно понимать, что показы не равно количеству человек, которые это увидели. Если какой-нибудь Олег посмотрел ваш креатив 100 раз, это 100 показов.
CR(Клик-рейт, клики) - количество раз, которое зритель тыкнул пальцем на экран во время просмотра креатива.
CTR (клик сру рейт) — показатель кликабельности.
CTR = Клики/Показы*100%
Это уже проценты, на которые начнет смотреть начальник.
IR (инстал рейт) - процент человек установивших вашу аппу/игру. Тоже все понятно и просто.
IPM(инстал пер миле) = кол-во установок на 1000 показов
Это штука показывает общую эффективность компании. Чем выше ай-пи-эм, тем больше показов будут давать рекламной кампании и тем больше инсталлов будет у вас.
CPI (кост пер инстал) - стоимость одного инстала. Если креатив проливается на инсталлы, а чаще всего льют так.
Это сколько стоит один инсталл приблуды которую вы рекламируете. Когда си-пи-ай низкий - все довольны. Думаю понятно почему.
ROAS (ретурн оф адвертисинг спенд) - окупаемость затрат на рекламу. По факту - вернулись бабки или нет.
ROAS = доход от рекламы/затраты на рекламу*100%
Если получается 100 процентов и выше - все хорошо, бабос вернулся))
RR(ретеншн рейт) - как долго игроки оставались в игре. Можно смотреть не мисслидите ли вы. Отвалился игрок в первый день - скорее вссего мисслид.
Еще, к примеру, можно отсматривать какое количество людей посмотрело ролик на 50, 70, 90 и далее процентов. На это по желанию.
Вообще всяких разных метрик еще много, но пусть их смотрят важные дядьки сидящие на опционах.
Уверен, все тут и так все всё знают, но повторить лишним не будет.
Итак, метрики которые нам нужны и вообще что это и куда и как и зачем.
Зачем они нам? Чтобы понимать сколько говна мы наделали. Ну и найти тот самый креатив, который гордо можно показать начальству/клиенту. Мол смотрите, я сделяль.
Что за метрики:
Показы - тут все понятно. Это сколько раз люди увидели наш шедевр. Важно понимать, что показы не равно количеству человек, которые это увидели. Если какой-нибудь Олег посмотрел ваш креатив 100 раз, это 100 показов.
CR(Клик-рейт, клики) - количество раз, которое зритель тыкнул пальцем на экран во время просмотра креатива.
CTR (клик сру рейт) — показатель кликабельности.
CTR = Клики/Показы*100%
Это уже проценты, на которые начнет смотреть начальник.
IR (инстал рейт) - процент человек установивших вашу аппу/игру. Тоже все понятно и просто.
IPM(инстал пер миле) = кол-во установок на 1000 показов
Это штука показывает общую эффективность компании. Чем выше ай-пи-эм, тем больше показов будут давать рекламной кампании и тем больше инсталлов будет у вас.
CPI (кост пер инстал) - стоимость одного инстала. Если креатив проливается на инсталлы, а чаще всего льют так.
Это сколько стоит один инсталл приблуды которую вы рекламируете. Когда си-пи-ай низкий - все довольны. Думаю понятно почему.
ROAS (ретурн оф адвертисинг спенд) - окупаемость затрат на рекламу. По факту - вернулись бабки или нет.
ROAS = доход от рекламы/затраты на рекламу*100%
Если получается 100 процентов и выше - все хорошо, бабос вернулся))
RR(ретеншн рейт) - как долго игроки оставались в игре. Можно смотреть не мисслидите ли вы. Отвалился игрок в первый день - скорее вссего мисслид.
Еще, к примеру, можно отсматривать какое количество людей посмотрело ролик на 50, 70, 90 и далее процентов. На это по желанию.
Вообще всяких разных метрик еще много, но пусть их смотрят важные дядьки сидящие на опционах.
🔥18👍4💩1
Геймплей, в котором невозможно победить:
Я постоянно встречаюсь с одной проблемой в разных креативах: геймплейный ролик невозможно пройти в принципе.
Иногда мы гонимся за топовыми геймплейными механиками, создаем отличный креатив, но забываем про логику игры.
И в итоге в креативе невозможно пройти уровень в принципе. Ведь по Сценарию у нас проигрыш и все "неверные" действия "глупой руки" становятся заведомо бессмысленными.
Выше - картинка геймплея, где разрешено выполнить только одно действие по механике матч-3.
Правильный вариант для нас заведомо заблокирован.
Если зритель не видит возможность пройти уровень, не способен сам решить задачу, которую решает "глупая рука" - он просто скипает эту рекламу, не желая далее заморачиваться на этот счет.
Да, у всех замыливаются глаза, все устают над работой с креативом, но мы все должны понимать:
Ответственность за успешность креатива на наших с вами плечах.
А успешность креатива - наши деньги.
Я постоянно встречаюсь с одной проблемой в разных креативах: геймплейный ролик невозможно пройти в принципе.
Иногда мы гонимся за топовыми геймплейными механиками, создаем отличный креатив, но забываем про логику игры.
И в итоге в креативе невозможно пройти уровень в принципе. Ведь по Сценарию у нас проигрыш и все "неверные" действия "глупой руки" становятся заведомо бессмысленными.
Выше - картинка геймплея, где разрешено выполнить только одно действие по механике матч-3.
Правильный вариант для нас заведомо заблокирован.
Если зритель не видит возможность пройти уровень, не способен сам решить задачу, которую решает "глупая рука" - он просто скипает эту рекламу, не желая далее заморачиваться на этот счет.
Да, у всех замыливаются глаза, все устают над работой с креативом, но мы все должны понимать:
Ответственность за успешность креатива на наших с вами плечах.
А успешность креатива - наши деньги.
👍9💩3
Метрики Ч2
Как понять эффективны ли ваши креативы. Все просто: смотрите статистику и анализируйте. Ниже я приведу несколько возможных условий с которыми вы можете столкнуться.
Высокие: Ничего
Низкие: CTR, CPI, IPM, ARPU, ROAS
Когда все плохо - все плохо. Даже если и CPI низкий. Вывод один - креатив совсем не нравится ЦА. “Но мы сделали копию с креатива конкурентов!” скажете вы. Да, но видимо вы упустили какую-то деталь. Возможно ваш арт не зашел или локализация не та, или еще что. Попробуйте сделать небольшие изменения и протестировать еще раз.
Высокие:ROAS, ARPU, CPI
Низкие: CTR, IPM
Это довольно редкая история. Получается, вы привлекаете платящих юзеров, но по какой-то причине не привлекаете остальных. Можно попробовать оптимизировать ASO или приблизить креатив к нему. Если получится увеличить CTR и IPM - есть вероятность, что CPI упадет.
Высокие:CTR, IPM
Низкие: CPI, ROAS, ARPU
Вашу креатив работает и даже игру устанавливают. Но юзеры довольно быстро сваливают или же не платят вам.
Возможно ваш стор и креатив дают разную инфу. Люди переходят с крео, грустят и сваливают.
Возможно это проблема монетизации самой игры. Тут уже сложнее, на это влияет куча факторов. Тут нужно анализировать ЦА и ранжировать по “деньгам”. Также можно уточнить у UA кого именно вы закупали. Возможно, стоит поиграться с целевками.
Высокие: CTR, CPI
Низкие:ROAS, IPM
На креатив тыкают пальцем. Но можно предположить, что креатив не устанавливают. Опять же возможно есть разница между креативом и содержанием стора. Можно попробовать добавить геймплея или обновить сам стор. Кароч, поженить эти две штуки.
Высокие: ROAS, IPM, CTR
Низкие: CPI
Идеальное соотношение метрик. Можно расслабить булки. Хотя я бы рекомендовал заняться оптимизацией и созданием вариаций креатива. Это даст шанс, что вы увеличите метрики.
Можно еще копаться, но на первых порах хватит и этого. Просто начав работать с аналитикой вы уже будете лучше, чем большинство КП. Так что учите определения, стройте гипотезы и можете смело выпендриваться на ближайшем созвоне.
Как понять эффективны ли ваши креативы. Все просто: смотрите статистику и анализируйте. Ниже я приведу несколько возможных условий с которыми вы можете столкнуться.
Высокие: Ничего
Низкие: CTR, CPI, IPM, ARPU, ROAS
Когда все плохо - все плохо. Даже если и CPI низкий. Вывод один - креатив совсем не нравится ЦА. “Но мы сделали копию с креатива конкурентов!” скажете вы. Да, но видимо вы упустили какую-то деталь. Возможно ваш арт не зашел или локализация не та, или еще что. Попробуйте сделать небольшие изменения и протестировать еще раз.
Высокие:ROAS, ARPU, CPI
Низкие: CTR, IPM
Это довольно редкая история. Получается, вы привлекаете платящих юзеров, но по какой-то причине не привлекаете остальных. Можно попробовать оптимизировать ASO или приблизить креатив к нему. Если получится увеличить CTR и IPM - есть вероятность, что CPI упадет.
Высокие:CTR, IPM
Низкие: CPI, ROAS, ARPU
Вашу креатив работает и даже игру устанавливают. Но юзеры довольно быстро сваливают или же не платят вам.
Возможно ваш стор и креатив дают разную инфу. Люди переходят с крео, грустят и сваливают.
Возможно это проблема монетизации самой игры. Тут уже сложнее, на это влияет куча факторов. Тут нужно анализировать ЦА и ранжировать по “деньгам”. Также можно уточнить у UA кого именно вы закупали. Возможно, стоит поиграться с целевками.
Высокие: CTR, CPI
Низкие:ROAS, IPM
На креатив тыкают пальцем. Но можно предположить, что креатив не устанавливают. Опять же возможно есть разница между креативом и содержанием стора. Можно попробовать добавить геймплея или обновить сам стор. Кароч, поженить эти две штуки.
Высокие: ROAS, IPM, CTR
Низкие: CPI
Идеальное соотношение метрик. Можно расслабить булки. Хотя я бы рекомендовал заняться оптимизацией и созданием вариаций креатива. Это даст шанс, что вы увеличите метрики.
Можно еще копаться, но на первых порах хватит и этого. Просто начав работать с аналитикой вы уже будете лучше, чем большинство КП. Так что учите определения, стройте гипотезы и можете смело выпендриваться на ближайшем созвоне.
👍14
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Еще один юджик
Очень понравился креатив. Круто, если они сделали это благодаря комьюнити. Хотя можно влететь на авторские, но если у вас норм комьюнити отдел - все решаемо.
Даже если это все актёры или креаторы тиктока - не страшно. Сама идея кайф, мне она очень зашла.
Выглядит супер нативно. Сразу видно ЦА игры и что работают конкретно в нее.
Учитывая, что сама игра старая и популярная - геймплей можно опустить.
Да, это риск… но кто не рискует - тот не получает высокий IPM.
Кароч, в ближайшее время попробую наделать копий этого креатива, посмотрим, что получится. Если вы уже такое делали - отпишите плиз в бот или мне в личку, расскажите как зашло.
Очень понравился креатив. Круто, если они сделали это благодаря комьюнити. Хотя можно влететь на авторские, но если у вас норм комьюнити отдел - все решаемо.
Даже если это все актёры или креаторы тиктока - не страшно. Сама идея кайф, мне она очень зашла.
Выглядит супер нативно. Сразу видно ЦА игры и что работают конкретно в нее.
Учитывая, что сама игра старая и популярная - геймплей можно опустить.
Да, это риск… но кто не рискует - тот не получает высокий IPM.
Кароч, в ближайшее время попробую наделать копий этого креатива, посмотрим, что получится. Если вы уже такое делали - отпишите плиз в бот или мне в личку, расскажите как зашло.
👍6🔥3
Пайплайн производства или как не сломать ноги в продакшене
Пайплайн нужен в первую очередь Вам, что бы не завалить дедлайны и не вызывать моушена за угол поговорить раз на раз.
Вариантов пайплайна есть великое множество, но опишем стандарт:
* Статика - мы должны утвердить композицию и расположение ключевых деталей, ui , персонажей.
* Аниматик - на этой итерации мы обращаем внимание на тайминги в ролике, а так же на ключевые действия.
* Префинал - почти готовый ролик, без излишней полировки. Смотрим на мелкие косячки.
* Финал - готовый креатив.
Вы должны обращать внимание на конкретные вещи на каждой итерации, что бы последовательно, шаг за шагом, создавать креатив. Не перешагивая наперед и уж точно не возвращаться к предыдущим итерациям.
Каждая итерация- это этап построения ролика и необходимо обращать внимание на недоработки и ошибки своевременно.
Заменить детали в статике на итерации статика : +- час.
Заменить детали в статике на префинале : 5-8 часов.
Пайплайн нужен в первую очередь Вам, что бы не завалить дедлайны и не вызывать моушена за угол поговорить раз на раз.
Вариантов пайплайна есть великое множество, но опишем стандарт:
* Статика - мы должны утвердить композицию и расположение ключевых деталей, ui , персонажей.
* Аниматик - на этой итерации мы обращаем внимание на тайминги в ролике, а так же на ключевые действия.
* Префинал - почти готовый ролик, без излишней полировки. Смотрим на мелкие косячки.
* Финал - готовый креатив.
Вы должны обращать внимание на конкретные вещи на каждой итерации, что бы последовательно, шаг за шагом, создавать креатив. Не перешагивая наперед и уж точно не возвращаться к предыдущим итерациям.
Каждая итерация- это этап построения ролика и необходимо обращать внимание на недоработки и ошибки своевременно.
Заменить детали в статике на итерации статика : +- час.
Заменить детали в статике на префинале : 5-8 часов.
🔥6👍1💩1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Плохой крео
Попался вот такой креатив.
И к нему у меня миллион
* Как я могу повлиять на решение задачи?
* Почему чел закрыт в какой-то будке? Хотя это такое решение для ресайзов скорее всего.
* Почему бэк визуально крупнее по размерам, чем человек?
* Какая механика?
И так далее…
Чел сливается с фоном, его плохо видно. Крики и крупный план в начале - отлично, прям по методичке. Но этого мало, проблему я поймал ток с третьего раза. Туалетку плохо видно на протяжении всего креатива и нужно напрягаться. Я бы даже сказал тужиться. Собственно, там все плохо видно...
У меня одного ощущение, что он срет в лифте, который расположен в ванной?))
К сожалению, очень плохой крео. Его можно попробовать спасти, но придется меня все. Да, согласен, нахер его. Проще новый сделать.
Попался вот такой креатив.
И к нему у меня миллион
* Как я могу повлиять на решение задачи?
* Почему чел закрыт в какой-то будке? Хотя это такое решение для ресайзов скорее всего.
* Почему бэк визуально крупнее по размерам, чем человек?
* Какая механика?
И так далее…
Чел сливается с фоном, его плохо видно. Крики и крупный план в начале - отлично, прям по методичке. Но этого мало, проблему я поймал ток с третьего раза. Туалетку плохо видно на протяжении всего креатива и нужно напрягаться. Я бы даже сказал тужиться. Собственно, там все плохо видно...
У меня одного ощущение, что он срет в лифте, который расположен в ванной?))
К сожалению, очень плохой крео. Его можно попробовать спасти, но придется меня все. Да, согласен, нахер его. Проще новый сделать.
💩9😁6🔥2
Референсы
Этой штукой обычно впадлу заниматься. Как правило - реф дается один, мол вот как тут только лучше.
По хорошему, один реф нужен если вы делаете адаптацию. Тогда все ок.
Но если ролик новый - помогите моушену, поищите рефы. Хотя бы для ключевых моментов. Реф на эмоции, движение, динамику… Все ключевые штуки, которые вы считаете важными должны идти в паре с референсом. Можно найти один реф на эмоции и пихать его в каждое ТЗ. Пусть он будет, хуже от этого не станет. Зато дизу всегда будет куда глянуть и от чего оттолкнуться. Потому что все мы люди и можем забыть или забить. А так дизайнер посмотрит, а вы с случае чего сможете ткнуть пальцем в ТЗ, мол почему не как тут?
Для простоты работы и тупо, чтобы не забыть, можно сделать шаблон в ТЗ, где будут указаны все референсы и вы просто будете вставлять туда нужные ссылки или удалять строку, если реф не нужен.
Я постоянно буду писать о том, что дизайнер не умеет читать ваши мысли. Описывайте все подробно и предоставляйте референсы, потому что картинка в вашей голове не такая как у диза. Он не угадает и начнутся правки, которых можно было избежать.
Потратив время на ТЗ вы сэкономите его во время прода. Помните, что все воздастся!
Этой штукой обычно впадлу заниматься. Как правило - реф дается один, мол вот как тут только лучше.
По хорошему, один реф нужен если вы делаете адаптацию. Тогда все ок.
Но если ролик новый - помогите моушену, поищите рефы. Хотя бы для ключевых моментов. Реф на эмоции, движение, динамику… Все ключевые штуки, которые вы считаете важными должны идти в паре с референсом. Можно найти один реф на эмоции и пихать его в каждое ТЗ. Пусть он будет, хуже от этого не станет. Зато дизу всегда будет куда глянуть и от чего оттолкнуться. Потому что все мы люди и можем забыть или забить. А так дизайнер посмотрит, а вы с случае чего сможете ткнуть пальцем в ТЗ, мол почему не как тут?
Для простоты работы и тупо, чтобы не забыть, можно сделать шаблон в ТЗ, где будут указаны все референсы и вы просто будете вставлять туда нужные ссылки или удалять строку, если реф не нужен.
Я постоянно буду писать о том, что дизайнер не умеет читать ваши мысли. Описывайте все подробно и предоставляйте референсы, потому что картинка в вашей голове не такая как у диза. Он не угадает и начнутся правки, которых можно было избежать.
Потратив время на ТЗ вы сэкономите его во время прода. Помните, что все воздастся!
👍13💩1
Привет!
Рад видеть тебя!
Что у нас тут?
Всякие штуки и приколы для создания креативов. Попробуем сделать нашу работу проще и лучше.
Что еще?
* Есть бот для обратной связи.
Ссылка на пост: https://news.1rj.ru/str/creativeprod/73
* Поиск работы и/или сотрудников
Ссылка на пост: https://news.1rj.ru/str/creativeprod/88
Также теперь открыты комментарии к постам. Так что будьте пушистиками, ведите там себя хорошо. Иначе - по жопе.
Кароч, добро пожаловать на канал "Креативный Анатолий".
Рад видеть тебя!
Что у нас тут?
Всякие штуки и приколы для создания креативов. Попробуем сделать нашу работу проще и лучше.
Что еще?
* Есть бот для обратной связи.
Ссылка на пост: https://news.1rj.ru/str/creativeprod/73
* Поиск работы и/или сотрудников
Ссылка на пост: https://news.1rj.ru/str/creativeprod/88
Также теперь открыты комментарии к постам. Так что будьте пушистиками, ведите там себя хорошо. Иначе - по жопе.
Кароч, добро пожаловать на канал "Креативный Анатолий".
❤9👏4💩2
#ищуработу_КМ
Привет! Ищу работу в качестве креативного менеджера/продюссера. Опыт работы 3+ года в сфере мобильного окологеймдевного маркетнга)
За все время довелось поработать со множеством проектов разных жанров, направлений и ЦА.
Сейчас ситуация на рынке почти у всех одинаковая. Буду рад новым предложениям и знакомствам!
Мое портфолио - https://docs.google.com/presentation/d/1R2jU9iLhyFpW5D-YPRU5OEBPlSXrcN2RY7q5bS5TOmo/edit?usp=sharing
(В нем собрал по 1 креативу из некоторых проектов с которыми когда то работал. Там есть как супер старые креативы так и новые)
Даже дам свою рекомендацию. Работал вместе с ним, отличный парень и суперский креативщик. Налетайте, пока не увели)
Привет! Ищу работу в качестве креативного менеджера/продюссера. Опыт работы 3+ года в сфере мобильного окологеймдевного маркетнга)
За все время довелось поработать со множеством проектов разных жанров, направлений и ЦА.
Сейчас ситуация на рынке почти у всех одинаковая. Буду рад новым предложениям и знакомствам!
Мое портфолио - https://docs.google.com/presentation/d/1R2jU9iLhyFpW5D-YPRU5OEBPlSXrcN2RY7q5bS5TOmo/edit?usp=sharing
(В нем собрал по 1 креативу из некоторых проектов с которыми когда то работал. Там есть как супер старые креативы так и новые)
Даже дам свою рекомендацию. Работал вместе с ним, отличный парень и суперский креативщик. Налетайте, пока не увели)
Google Docs
Portfolio
🔥6
Курсор
Рука/курсор в вашем ролике должна иметь свой собственных характер, как бы странно это не звучало.
В зависимости от целей и задач характер руки может быть разным:
* Тутор-курсор - рука, которая четко и ясно обьясняет зрителю правила игры/последовательность действий. Анимация такой руки всегда четкая, спокойная, размеренная, будто мамка, завязывающая вам шнурки.
* Глупый курсор - вечно сомневающаяся, мельтешащая, не уверенная и выбирающая заведомо неверные действия рука. Очевидно, часто используется для кетча зрителя на тупейших ошибках и реакции "боже, даже я бы лучше сделал". Анимация такой руки всегда быстрая, неравномерная по скорости, вечно выбирающая между вариантами. Будто батя решил первый раз приготовить не пельмени.
* Умный курсор. Это местный ГигаЧад среди рук. Она которая четко знает правила игры и не планирует разжевывать вам что и как. Она просто выигрывает, не оборачиваясь на взрыв.
Анимация такой руки - быстрые, резкие, четкие действия. Без возни, размышлений и ошибок. Рука показывает возможности игры. Динамику и разнообразие. Это сын маминой подруги и он кореец, а играем в старкрафт.
Курсоры, от как люди - разные.
Рука/курсор в вашем ролике должна иметь свой собственных характер, как бы странно это не звучало.
В зависимости от целей и задач характер руки может быть разным:
* Тутор-курсор - рука, которая четко и ясно обьясняет зрителю правила игры/последовательность действий. Анимация такой руки всегда четкая, спокойная, размеренная, будто мамка, завязывающая вам шнурки.
* Глупый курсор - вечно сомневающаяся, мельтешащая, не уверенная и выбирающая заведомо неверные действия рука. Очевидно, часто используется для кетча зрителя на тупейших ошибках и реакции "боже, даже я бы лучше сделал". Анимация такой руки всегда быстрая, неравномерная по скорости, вечно выбирающая между вариантами. Будто батя решил первый раз приготовить не пельмени.
* Умный курсор. Это местный ГигаЧад среди рук. Она которая четко знает правила игры и не планирует разжевывать вам что и как. Она просто выигрывает, не оборачиваясь на взрыв.
Анимация такой руки - быстрые, резкие, четкие действия. Без возни, размышлений и ошибок. Рука показывает возможности игры. Динамику и разнообразие. Это сын маминой подруги и он кореец, а играем в старкрафт.
Курсоры, от как люди - разные.
🔥10👍3
Не гонитесь за идеалом в UGC
Не нужно вылизывать каждый ролик, как кот яйца. Особенно если вы делаете UGC. По поводу перфекционизма я уже писал чуть раньше.
Сейчас хочу больше затронуть именно UGC. Ответ кроется в самом названии роликов - User Generated Content
Ни один юзер не снимет… точнее не будет выдрачивать каждый кадр как в рекламе майонеза. Поэтому не гоняйте своих актеров или фрилансеров до седьмого пота выставляя идеальную картинку и симметрию Кубрика.
Во первых - просрете кучу времени зря.
Во вторых - зритель вам не поверит. Магия юджиков в том, что это сделали простые люди как мы с вами… а не заказали игровые студии у продажных агентств, чтобы выманить монетку у честных игроков.
Так что делая UGC не нужно делать прям рекламный ролик - он не сработает.
Но при этом и сильно плохо делать не надо - тоже не сработает. Говно оно всегда говно.
Не нужно вылизывать каждый ролик, как кот яйца. Особенно если вы делаете UGC. По поводу перфекционизма я уже писал чуть раньше.
Сейчас хочу больше затронуть именно UGC. Ответ кроется в самом названии роликов - User Generated Content
Ни один юзер не снимет… точнее не будет выдрачивать каждый кадр как в рекламе майонеза. Поэтому не гоняйте своих актеров или фрилансеров до седьмого пота выставляя идеальную картинку и симметрию Кубрика.
Во первых - просрете кучу времени зря.
Во вторых - зритель вам не поверит. Магия юджиков в том, что это сделали простые люди как мы с вами… а не заказали игровые студии у продажных агентств, чтобы выманить монетку у честных игроков.
Так что делая UGC не нужно делать прям рекламный ролик - он не сработает.
Но при этом и сильно плохо делать не надо - тоже не сработает. Говно оно всегда говно.
👍6🔥2🕊2
Тестовое Задание
При найме моушен-дизайнера вы, возможно, предлагаете ему выполнить тестовое задание.
Пожалуйста, никогда не создавайте тестовое задание по отработанному ТЗ, где необходимо просто создать креатив. Таким образом вы заранее получаете негатив, в виде подозрений, дурацких вотермарок и заведомо работу не в полную силу и не в весь потенциал моушена, так как тестовое ограничено конкретной задачей.
Предложите стандартные ассеты и сценарий креатива. Но так же подчеркните, что вы не настаиваете на выполнении работы четко по сценарию, если хочет - пусть отходит от сценария так далеко, как захочет. Донесите,что хотите увидеть условно:
- персонажную анимацию
- анимацию конкретных деталей
- анимацию (опять таки условно) геймплея матч-3.
и другие технически аспекты, которые должны быть в тестовом, на что вам необходимо будет ориентироваться.
А дальше предоставьте свободу дизайнеру, который сможет творить и экспериментировать - вы сможете узнать о его скиллах, потенциале, мотивации намного больше, чем на собеседовании.
При найме моушен-дизайнера вы, возможно, предлагаете ему выполнить тестовое задание.
Пожалуйста, никогда не создавайте тестовое задание по отработанному ТЗ, где необходимо просто создать креатив. Таким образом вы заранее получаете негатив, в виде подозрений, дурацких вотермарок и заведомо работу не в полную силу и не в весь потенциал моушена, так как тестовое ограничено конкретной задачей.
Предложите стандартные ассеты и сценарий креатива. Но так же подчеркните, что вы не настаиваете на выполнении работы четко по сценарию, если хочет - пусть отходит от сценария так далеко, как захочет. Донесите,что хотите увидеть условно:
- персонажную анимацию
- анимацию конкретных деталей
- анимацию (опять таки условно) геймплея матч-3.
и другие технически аспекты, которые должны быть в тестовом, на что вам необходимо будет ориентироваться.
А дальше предоставьте свободу дизайнеру, который сможет творить и экспериментировать - вы сможете узнать о его скиллах, потенциале, мотивации намного больше, чем на собеседовании.
👍8
Сервисы
Есть предложение: давайте поделимся друг с другом сервисами, которыми мы пользуемся.
К примеру стоковые, ведь не одним шаттером едины.
Или приблуда для покупки или бесплатного использования музыки.
Попробуем собрать вместе базу полезных ресурсов, чтобы всем нам было проще работать.
Присылайте ссылки с описанием боту: https://news.1rj.ru/str/IgorekFeedback_bot
Я соберу все в один пост и опубликую, когда соберется адекватное количество.
Есть предложение: давайте поделимся друг с другом сервисами, которыми мы пользуемся.
К примеру стоковые, ведь не одним шаттером едины.
Или приблуда для покупки или бесплатного использования музыки.
Попробуем собрать вместе базу полезных ресурсов, чтобы всем нам было проще работать.
Присылайте ссылки с описанием боту: https://news.1rj.ru/str/IgorekFeedback_bot
Я соберу все в один пост и опубликую, когда соберется адекватное количество.
🔥9
#ищусотрудника
Привет!
SLON Media — это маркетинговая компания полного цикла и продакшн студия. Мы верим в силу качественного контента и его многоканального продвижения.
Среди наших клиентов такие компании, как Pandadoc, Flo, Epam, Wargaming, OneSoil, Joom, Volkswagen, Bosch, AliExpress, Dr. Oetker, LG, Prisma Labs, Softeq, Crafty Panda, Wanna, Петруха и многие другие.
Наша миссия — помочь компаниям привлечь внимание аудитории и превратить её в клиентов.
На сегодняшний день мы находимся в поиске самого крутого Head of Production в SLON Mobile, и знаем, что ты тоже ищешь нас
Наш идеальный Head of Production:
— Имеет большой опыт в позиции Head в GameDev или IT компания, подкрепленный интересными кейсами;
— Знает и понимает принципы работы мобильного маркетинга и разработки;
Имеет опыт построения процессов и внедрения изменений;
— Владеет английским языком не ниже Upper-Intermediate;
— Любит людей, заботится о них, находит индивидуальный подход к каждому;
— Про-активный, открытый, готовый предлагать свежие идеи по улучшению работы отдела Mobile marketing;
— Знает, что такое руководство командой и готов брать на себя такую ответственность.
Чем предстоит заниматься:
— Выстраивать процессы в работе отдела с 0;
— Оптимизацией процессов производства и снижением издержек;
— Анализировать тренды в рекламе мобильных игр и приложений;
— Формировать команду штатных и проектных сотрудников;
— Заниматься поиском новых сотрудников (с помощью отдела рекрутинга);
— Отвечать за адаптацию новых сотрудников;
— Разрабатывать и внедрять программы мотивации для сотрудников.
Контакт - Анастасия @hr_slon
Привет!
SLON Media — это маркетинговая компания полного цикла и продакшн студия. Мы верим в силу качественного контента и его многоканального продвижения.
Среди наших клиентов такие компании, как Pandadoc, Flo, Epam, Wargaming, OneSoil, Joom, Volkswagen, Bosch, AliExpress, Dr. Oetker, LG, Prisma Labs, Softeq, Crafty Panda, Wanna, Петруха и многие другие.
Наша миссия — помочь компаниям привлечь внимание аудитории и превратить её в клиентов.
На сегодняшний день мы находимся в поиске самого крутого Head of Production в SLON Mobile, и знаем, что ты тоже ищешь нас
Наш идеальный Head of Production:
— Имеет большой опыт в позиции Head в GameDev или IT компания, подкрепленный интересными кейсами;
— Знает и понимает принципы работы мобильного маркетинга и разработки;
Имеет опыт построения процессов и внедрения изменений;
— Владеет английским языком не ниже Upper-Intermediate;
— Любит людей, заботится о них, находит индивидуальный подход к каждому;
— Про-активный, открытый, готовый предлагать свежие идеи по улучшению работы отдела Mobile marketing;
— Знает, что такое руководство командой и готов брать на себя такую ответственность.
Чем предстоит заниматься:
— Выстраивать процессы в работе отдела с 0;
— Оптимизацией процессов производства и снижением издержек;
— Анализировать тренды в рекламе мобильных игр и приложений;
— Формировать команду штатных и проектных сотрудников;
— Заниматься поиском новых сотрудников (с помощью отдела рекрутинга);
— Отвечать за адаптацию новых сотрудников;
— Разрабатывать и внедрять программы мотивации для сотрудников.
Контакт - Анастасия @hr_slon
🔥5👍1