Геймплей, в котором невозможно победить:
Я постоянно встречаюсь с одной проблемой в разных креативах: геймплейный ролик невозможно пройти в принципе.
Иногда мы гонимся за топовыми геймплейными механиками, создаем отличный креатив, но забываем про логику игры.
И в итоге в креативе невозможно пройти уровень в принципе. Ведь по Сценарию у нас проигрыш и все "неверные" действия "глупой руки" становятся заведомо бессмысленными.
Выше - картинка геймплея, где разрешено выполнить только одно действие по механике матч-3.
Правильный вариант для нас заведомо заблокирован.
Если зритель не видит возможность пройти уровень, не способен сам решить задачу, которую решает "глупая рука" - он просто скипает эту рекламу, не желая далее заморачиваться на этот счет.
Да, у всех замыливаются глаза, все устают над работой с креативом, но мы все должны понимать:
Ответственность за успешность креатива на наших с вами плечах.
А успешность креатива - наши деньги.
Я постоянно встречаюсь с одной проблемой в разных креативах: геймплейный ролик невозможно пройти в принципе.
Иногда мы гонимся за топовыми геймплейными механиками, создаем отличный креатив, но забываем про логику игры.
И в итоге в креативе невозможно пройти уровень в принципе. Ведь по Сценарию у нас проигрыш и все "неверные" действия "глупой руки" становятся заведомо бессмысленными.
Выше - картинка геймплея, где разрешено выполнить только одно действие по механике матч-3.
Правильный вариант для нас заведомо заблокирован.
Если зритель не видит возможность пройти уровень, не способен сам решить задачу, которую решает "глупая рука" - он просто скипает эту рекламу, не желая далее заморачиваться на этот счет.
Да, у всех замыливаются глаза, все устают над работой с креативом, но мы все должны понимать:
Ответственность за успешность креатива на наших с вами плечах.
А успешность креатива - наши деньги.
👍9💩3
Метрики Ч2
Как понять эффективны ли ваши креативы. Все просто: смотрите статистику и анализируйте. Ниже я приведу несколько возможных условий с которыми вы можете столкнуться.
Высокие: Ничего
Низкие: CTR, CPI, IPM, ARPU, ROAS
Когда все плохо - все плохо. Даже если и CPI низкий. Вывод один - креатив совсем не нравится ЦА. “Но мы сделали копию с креатива конкурентов!” скажете вы. Да, но видимо вы упустили какую-то деталь. Возможно ваш арт не зашел или локализация не та, или еще что. Попробуйте сделать небольшие изменения и протестировать еще раз.
Высокие:ROAS, ARPU, CPI
Низкие: CTR, IPM
Это довольно редкая история. Получается, вы привлекаете платящих юзеров, но по какой-то причине не привлекаете остальных. Можно попробовать оптимизировать ASO или приблизить креатив к нему. Если получится увеличить CTR и IPM - есть вероятность, что CPI упадет.
Высокие:CTR, IPM
Низкие: CPI, ROAS, ARPU
Вашу креатив работает и даже игру устанавливают. Но юзеры довольно быстро сваливают или же не платят вам.
Возможно ваш стор и креатив дают разную инфу. Люди переходят с крео, грустят и сваливают.
Возможно это проблема монетизации самой игры. Тут уже сложнее, на это влияет куча факторов. Тут нужно анализировать ЦА и ранжировать по “деньгам”. Также можно уточнить у UA кого именно вы закупали. Возможно, стоит поиграться с целевками.
Высокие: CTR, CPI
Низкие:ROAS, IPM
На креатив тыкают пальцем. Но можно предположить, что креатив не устанавливают. Опять же возможно есть разница между креативом и содержанием стора. Можно попробовать добавить геймплея или обновить сам стор. Кароч, поженить эти две штуки.
Высокие: ROAS, IPM, CTR
Низкие: CPI
Идеальное соотношение метрик. Можно расслабить булки. Хотя я бы рекомендовал заняться оптимизацией и созданием вариаций креатива. Это даст шанс, что вы увеличите метрики.
Можно еще копаться, но на первых порах хватит и этого. Просто начав работать с аналитикой вы уже будете лучше, чем большинство КП. Так что учите определения, стройте гипотезы и можете смело выпендриваться на ближайшем созвоне.
Как понять эффективны ли ваши креативы. Все просто: смотрите статистику и анализируйте. Ниже я приведу несколько возможных условий с которыми вы можете столкнуться.
Высокие: Ничего
Низкие: CTR, CPI, IPM, ARPU, ROAS
Когда все плохо - все плохо. Даже если и CPI низкий. Вывод один - креатив совсем не нравится ЦА. “Но мы сделали копию с креатива конкурентов!” скажете вы. Да, но видимо вы упустили какую-то деталь. Возможно ваш арт не зашел или локализация не та, или еще что. Попробуйте сделать небольшие изменения и протестировать еще раз.
Высокие:ROAS, ARPU, CPI
Низкие: CTR, IPM
Это довольно редкая история. Получается, вы привлекаете платящих юзеров, но по какой-то причине не привлекаете остальных. Можно попробовать оптимизировать ASO или приблизить креатив к нему. Если получится увеличить CTR и IPM - есть вероятность, что CPI упадет.
Высокие:CTR, IPM
Низкие: CPI, ROAS, ARPU
Вашу креатив работает и даже игру устанавливают. Но юзеры довольно быстро сваливают или же не платят вам.
Возможно ваш стор и креатив дают разную инфу. Люди переходят с крео, грустят и сваливают.
Возможно это проблема монетизации самой игры. Тут уже сложнее, на это влияет куча факторов. Тут нужно анализировать ЦА и ранжировать по “деньгам”. Также можно уточнить у UA кого именно вы закупали. Возможно, стоит поиграться с целевками.
Высокие: CTR, CPI
Низкие:ROAS, IPM
На креатив тыкают пальцем. Но можно предположить, что креатив не устанавливают. Опять же возможно есть разница между креативом и содержанием стора. Можно попробовать добавить геймплея или обновить сам стор. Кароч, поженить эти две штуки.
Высокие: ROAS, IPM, CTR
Низкие: CPI
Идеальное соотношение метрик. Можно расслабить булки. Хотя я бы рекомендовал заняться оптимизацией и созданием вариаций креатива. Это даст шанс, что вы увеличите метрики.
Можно еще копаться, но на первых порах хватит и этого. Просто начав работать с аналитикой вы уже будете лучше, чем большинство КП. Так что учите определения, стройте гипотезы и можете смело выпендриваться на ближайшем созвоне.
👍14
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Еще один юджик
Очень понравился креатив. Круто, если они сделали это благодаря комьюнити. Хотя можно влететь на авторские, но если у вас норм комьюнити отдел - все решаемо.
Даже если это все актёры или креаторы тиктока - не страшно. Сама идея кайф, мне она очень зашла.
Выглядит супер нативно. Сразу видно ЦА игры и что работают конкретно в нее.
Учитывая, что сама игра старая и популярная - геймплей можно опустить.
Да, это риск… но кто не рискует - тот не получает высокий IPM.
Кароч, в ближайшее время попробую наделать копий этого креатива, посмотрим, что получится. Если вы уже такое делали - отпишите плиз в бот или мне в личку, расскажите как зашло.
Очень понравился креатив. Круто, если они сделали это благодаря комьюнити. Хотя можно влететь на авторские, но если у вас норм комьюнити отдел - все решаемо.
Даже если это все актёры или креаторы тиктока - не страшно. Сама идея кайф, мне она очень зашла.
Выглядит супер нативно. Сразу видно ЦА игры и что работают конкретно в нее.
Учитывая, что сама игра старая и популярная - геймплей можно опустить.
Да, это риск… но кто не рискует - тот не получает высокий IPM.
Кароч, в ближайшее время попробую наделать копий этого креатива, посмотрим, что получится. Если вы уже такое делали - отпишите плиз в бот или мне в личку, расскажите как зашло.
👍6🔥3
Пайплайн производства или как не сломать ноги в продакшене
Пайплайн нужен в первую очередь Вам, что бы не завалить дедлайны и не вызывать моушена за угол поговорить раз на раз.
Вариантов пайплайна есть великое множество, но опишем стандарт:
* Статика - мы должны утвердить композицию и расположение ключевых деталей, ui , персонажей.
* Аниматик - на этой итерации мы обращаем внимание на тайминги в ролике, а так же на ключевые действия.
* Префинал - почти готовый ролик, без излишней полировки. Смотрим на мелкие косячки.
* Финал - готовый креатив.
Вы должны обращать внимание на конкретные вещи на каждой итерации, что бы последовательно, шаг за шагом, создавать креатив. Не перешагивая наперед и уж точно не возвращаться к предыдущим итерациям.
Каждая итерация- это этап построения ролика и необходимо обращать внимание на недоработки и ошибки своевременно.
Заменить детали в статике на итерации статика : +- час.
Заменить детали в статике на префинале : 5-8 часов.
Пайплайн нужен в первую очередь Вам, что бы не завалить дедлайны и не вызывать моушена за угол поговорить раз на раз.
Вариантов пайплайна есть великое множество, но опишем стандарт:
* Статика - мы должны утвердить композицию и расположение ключевых деталей, ui , персонажей.
* Аниматик - на этой итерации мы обращаем внимание на тайминги в ролике, а так же на ключевые действия.
* Префинал - почти готовый ролик, без излишней полировки. Смотрим на мелкие косячки.
* Финал - готовый креатив.
Вы должны обращать внимание на конкретные вещи на каждой итерации, что бы последовательно, шаг за шагом, создавать креатив. Не перешагивая наперед и уж точно не возвращаться к предыдущим итерациям.
Каждая итерация- это этап построения ролика и необходимо обращать внимание на недоработки и ошибки своевременно.
Заменить детали в статике на итерации статика : +- час.
Заменить детали в статике на префинале : 5-8 часов.
🔥6👍1💩1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Плохой крео
Попался вот такой креатив.
И к нему у меня миллион
* Как я могу повлиять на решение задачи?
* Почему чел закрыт в какой-то будке? Хотя это такое решение для ресайзов скорее всего.
* Почему бэк визуально крупнее по размерам, чем человек?
* Какая механика?
И так далее…
Чел сливается с фоном, его плохо видно. Крики и крупный план в начале - отлично, прям по методичке. Но этого мало, проблему я поймал ток с третьего раза. Туалетку плохо видно на протяжении всего креатива и нужно напрягаться. Я бы даже сказал тужиться. Собственно, там все плохо видно...
У меня одного ощущение, что он срет в лифте, который расположен в ванной?))
К сожалению, очень плохой крео. Его можно попробовать спасти, но придется меня все. Да, согласен, нахер его. Проще новый сделать.
Попался вот такой креатив.
И к нему у меня миллион
* Как я могу повлиять на решение задачи?
* Почему чел закрыт в какой-то будке? Хотя это такое решение для ресайзов скорее всего.
* Почему бэк визуально крупнее по размерам, чем человек?
* Какая механика?
И так далее…
Чел сливается с фоном, его плохо видно. Крики и крупный план в начале - отлично, прям по методичке. Но этого мало, проблему я поймал ток с третьего раза. Туалетку плохо видно на протяжении всего креатива и нужно напрягаться. Я бы даже сказал тужиться. Собственно, там все плохо видно...
У меня одного ощущение, что он срет в лифте, который расположен в ванной?))
К сожалению, очень плохой крео. Его можно попробовать спасти, но придется меня все. Да, согласен, нахер его. Проще новый сделать.
💩9😁6🔥2
Референсы
Этой штукой обычно впадлу заниматься. Как правило - реф дается один, мол вот как тут только лучше.
По хорошему, один реф нужен если вы делаете адаптацию. Тогда все ок.
Но если ролик новый - помогите моушену, поищите рефы. Хотя бы для ключевых моментов. Реф на эмоции, движение, динамику… Все ключевые штуки, которые вы считаете важными должны идти в паре с референсом. Можно найти один реф на эмоции и пихать его в каждое ТЗ. Пусть он будет, хуже от этого не станет. Зато дизу всегда будет куда глянуть и от чего оттолкнуться. Потому что все мы люди и можем забыть или забить. А так дизайнер посмотрит, а вы с случае чего сможете ткнуть пальцем в ТЗ, мол почему не как тут?
Для простоты работы и тупо, чтобы не забыть, можно сделать шаблон в ТЗ, где будут указаны все референсы и вы просто будете вставлять туда нужные ссылки или удалять строку, если реф не нужен.
Я постоянно буду писать о том, что дизайнер не умеет читать ваши мысли. Описывайте все подробно и предоставляйте референсы, потому что картинка в вашей голове не такая как у диза. Он не угадает и начнутся правки, которых можно было избежать.
Потратив время на ТЗ вы сэкономите его во время прода. Помните, что все воздастся!
Этой штукой обычно впадлу заниматься. Как правило - реф дается один, мол вот как тут только лучше.
По хорошему, один реф нужен если вы делаете адаптацию. Тогда все ок.
Но если ролик новый - помогите моушену, поищите рефы. Хотя бы для ключевых моментов. Реф на эмоции, движение, динамику… Все ключевые штуки, которые вы считаете важными должны идти в паре с референсом. Можно найти один реф на эмоции и пихать его в каждое ТЗ. Пусть он будет, хуже от этого не станет. Зато дизу всегда будет куда глянуть и от чего оттолкнуться. Потому что все мы люди и можем забыть или забить. А так дизайнер посмотрит, а вы с случае чего сможете ткнуть пальцем в ТЗ, мол почему не как тут?
Для простоты работы и тупо, чтобы не забыть, можно сделать шаблон в ТЗ, где будут указаны все референсы и вы просто будете вставлять туда нужные ссылки или удалять строку, если реф не нужен.
Я постоянно буду писать о том, что дизайнер не умеет читать ваши мысли. Описывайте все подробно и предоставляйте референсы, потому что картинка в вашей голове не такая как у диза. Он не угадает и начнутся правки, которых можно было избежать.
Потратив время на ТЗ вы сэкономите его во время прода. Помните, что все воздастся!
👍13💩1
Привет!
Рад видеть тебя!
Что у нас тут?
Всякие штуки и приколы для создания креативов. Попробуем сделать нашу работу проще и лучше.
Что еще?
* Есть бот для обратной связи.
Ссылка на пост: https://news.1rj.ru/str/creativeprod/73
* Поиск работы и/или сотрудников
Ссылка на пост: https://news.1rj.ru/str/creativeprod/88
Также теперь открыты комментарии к постам. Так что будьте пушистиками, ведите там себя хорошо. Иначе - по жопе.
Кароч, добро пожаловать на канал "Креативный Анатолий".
Рад видеть тебя!
Что у нас тут?
Всякие штуки и приколы для создания креативов. Попробуем сделать нашу работу проще и лучше.
Что еще?
* Есть бот для обратной связи.
Ссылка на пост: https://news.1rj.ru/str/creativeprod/73
* Поиск работы и/или сотрудников
Ссылка на пост: https://news.1rj.ru/str/creativeprod/88
Также теперь открыты комментарии к постам. Так что будьте пушистиками, ведите там себя хорошо. Иначе - по жопе.
Кароч, добро пожаловать на канал "Креативный Анатолий".
❤9👏4💩2
#ищуработу_КМ
Привет! Ищу работу в качестве креативного менеджера/продюссера. Опыт работы 3+ года в сфере мобильного окологеймдевного маркетнга)
За все время довелось поработать со множеством проектов разных жанров, направлений и ЦА.
Сейчас ситуация на рынке почти у всех одинаковая. Буду рад новым предложениям и знакомствам!
Мое портфолио - https://docs.google.com/presentation/d/1R2jU9iLhyFpW5D-YPRU5OEBPlSXrcN2RY7q5bS5TOmo/edit?usp=sharing
(В нем собрал по 1 креативу из некоторых проектов с которыми когда то работал. Там есть как супер старые креативы так и новые)
Даже дам свою рекомендацию. Работал вместе с ним, отличный парень и суперский креативщик. Налетайте, пока не увели)
Привет! Ищу работу в качестве креативного менеджера/продюссера. Опыт работы 3+ года в сфере мобильного окологеймдевного маркетнга)
За все время довелось поработать со множеством проектов разных жанров, направлений и ЦА.
Сейчас ситуация на рынке почти у всех одинаковая. Буду рад новым предложениям и знакомствам!
Мое портфолио - https://docs.google.com/presentation/d/1R2jU9iLhyFpW5D-YPRU5OEBPlSXrcN2RY7q5bS5TOmo/edit?usp=sharing
(В нем собрал по 1 креативу из некоторых проектов с которыми когда то работал. Там есть как супер старые креативы так и новые)
Даже дам свою рекомендацию. Работал вместе с ним, отличный парень и суперский креативщик. Налетайте, пока не увели)
Google Docs
Portfolio
🔥6
Курсор
Рука/курсор в вашем ролике должна иметь свой собственных характер, как бы странно это не звучало.
В зависимости от целей и задач характер руки может быть разным:
* Тутор-курсор - рука, которая четко и ясно обьясняет зрителю правила игры/последовательность действий. Анимация такой руки всегда четкая, спокойная, размеренная, будто мамка, завязывающая вам шнурки.
* Глупый курсор - вечно сомневающаяся, мельтешащая, не уверенная и выбирающая заведомо неверные действия рука. Очевидно, часто используется для кетча зрителя на тупейших ошибках и реакции "боже, даже я бы лучше сделал". Анимация такой руки всегда быстрая, неравномерная по скорости, вечно выбирающая между вариантами. Будто батя решил первый раз приготовить не пельмени.
* Умный курсор. Это местный ГигаЧад среди рук. Она которая четко знает правила игры и не планирует разжевывать вам что и как. Она просто выигрывает, не оборачиваясь на взрыв.
Анимация такой руки - быстрые, резкие, четкие действия. Без возни, размышлений и ошибок. Рука показывает возможности игры. Динамику и разнообразие. Это сын маминой подруги и он кореец, а играем в старкрафт.
Курсоры, от как люди - разные.
Рука/курсор в вашем ролике должна иметь свой собственных характер, как бы странно это не звучало.
В зависимости от целей и задач характер руки может быть разным:
* Тутор-курсор - рука, которая четко и ясно обьясняет зрителю правила игры/последовательность действий. Анимация такой руки всегда четкая, спокойная, размеренная, будто мамка, завязывающая вам шнурки.
* Глупый курсор - вечно сомневающаяся, мельтешащая, не уверенная и выбирающая заведомо неверные действия рука. Очевидно, часто используется для кетча зрителя на тупейших ошибках и реакции "боже, даже я бы лучше сделал". Анимация такой руки всегда быстрая, неравномерная по скорости, вечно выбирающая между вариантами. Будто батя решил первый раз приготовить не пельмени.
* Умный курсор. Это местный ГигаЧад среди рук. Она которая четко знает правила игры и не планирует разжевывать вам что и как. Она просто выигрывает, не оборачиваясь на взрыв.
Анимация такой руки - быстрые, резкие, четкие действия. Без возни, размышлений и ошибок. Рука показывает возможности игры. Динамику и разнообразие. Это сын маминой подруги и он кореец, а играем в старкрафт.
Курсоры, от как люди - разные.
🔥10👍3
Не гонитесь за идеалом в UGC
Не нужно вылизывать каждый ролик, как кот яйца. Особенно если вы делаете UGC. По поводу перфекционизма я уже писал чуть раньше.
Сейчас хочу больше затронуть именно UGC. Ответ кроется в самом названии роликов - User Generated Content
Ни один юзер не снимет… точнее не будет выдрачивать каждый кадр как в рекламе майонеза. Поэтому не гоняйте своих актеров или фрилансеров до седьмого пота выставляя идеальную картинку и симметрию Кубрика.
Во первых - просрете кучу времени зря.
Во вторых - зритель вам не поверит. Магия юджиков в том, что это сделали простые люди как мы с вами… а не заказали игровые студии у продажных агентств, чтобы выманить монетку у честных игроков.
Так что делая UGC не нужно делать прям рекламный ролик - он не сработает.
Но при этом и сильно плохо делать не надо - тоже не сработает. Говно оно всегда говно.
Не нужно вылизывать каждый ролик, как кот яйца. Особенно если вы делаете UGC. По поводу перфекционизма я уже писал чуть раньше.
Сейчас хочу больше затронуть именно UGC. Ответ кроется в самом названии роликов - User Generated Content
Ни один юзер не снимет… точнее не будет выдрачивать каждый кадр как в рекламе майонеза. Поэтому не гоняйте своих актеров или фрилансеров до седьмого пота выставляя идеальную картинку и симметрию Кубрика.
Во первых - просрете кучу времени зря.
Во вторых - зритель вам не поверит. Магия юджиков в том, что это сделали простые люди как мы с вами… а не заказали игровые студии у продажных агентств, чтобы выманить монетку у честных игроков.
Так что делая UGC не нужно делать прям рекламный ролик - он не сработает.
Но при этом и сильно плохо делать не надо - тоже не сработает. Говно оно всегда говно.
👍6🔥2🕊2
Тестовое Задание
При найме моушен-дизайнера вы, возможно, предлагаете ему выполнить тестовое задание.
Пожалуйста, никогда не создавайте тестовое задание по отработанному ТЗ, где необходимо просто создать креатив. Таким образом вы заранее получаете негатив, в виде подозрений, дурацких вотермарок и заведомо работу не в полную силу и не в весь потенциал моушена, так как тестовое ограничено конкретной задачей.
Предложите стандартные ассеты и сценарий креатива. Но так же подчеркните, что вы не настаиваете на выполнении работы четко по сценарию, если хочет - пусть отходит от сценария так далеко, как захочет. Донесите,что хотите увидеть условно:
- персонажную анимацию
- анимацию конкретных деталей
- анимацию (опять таки условно) геймплея матч-3.
и другие технически аспекты, которые должны быть в тестовом, на что вам необходимо будет ориентироваться.
А дальше предоставьте свободу дизайнеру, который сможет творить и экспериментировать - вы сможете узнать о его скиллах, потенциале, мотивации намного больше, чем на собеседовании.
При найме моушен-дизайнера вы, возможно, предлагаете ему выполнить тестовое задание.
Пожалуйста, никогда не создавайте тестовое задание по отработанному ТЗ, где необходимо просто создать креатив. Таким образом вы заранее получаете негатив, в виде подозрений, дурацких вотермарок и заведомо работу не в полную силу и не в весь потенциал моушена, так как тестовое ограничено конкретной задачей.
Предложите стандартные ассеты и сценарий креатива. Но так же подчеркните, что вы не настаиваете на выполнении работы четко по сценарию, если хочет - пусть отходит от сценария так далеко, как захочет. Донесите,что хотите увидеть условно:
- персонажную анимацию
- анимацию конкретных деталей
- анимацию (опять таки условно) геймплея матч-3.
и другие технически аспекты, которые должны быть в тестовом, на что вам необходимо будет ориентироваться.
А дальше предоставьте свободу дизайнеру, который сможет творить и экспериментировать - вы сможете узнать о его скиллах, потенциале, мотивации намного больше, чем на собеседовании.
👍8
Сервисы
Есть предложение: давайте поделимся друг с другом сервисами, которыми мы пользуемся.
К примеру стоковые, ведь не одним шаттером едины.
Или приблуда для покупки или бесплатного использования музыки.
Попробуем собрать вместе базу полезных ресурсов, чтобы всем нам было проще работать.
Присылайте ссылки с описанием боту: https://news.1rj.ru/str/IgorekFeedback_bot
Я соберу все в один пост и опубликую, когда соберется адекватное количество.
Есть предложение: давайте поделимся друг с другом сервисами, которыми мы пользуемся.
К примеру стоковые, ведь не одним шаттером едины.
Или приблуда для покупки или бесплатного использования музыки.
Попробуем собрать вместе базу полезных ресурсов, чтобы всем нам было проще работать.
Присылайте ссылки с описанием боту: https://news.1rj.ru/str/IgorekFeedback_bot
Я соберу все в один пост и опубликую, когда соберется адекватное количество.
🔥9
#ищусотрудника
Привет!
SLON Media — это маркетинговая компания полного цикла и продакшн студия. Мы верим в силу качественного контента и его многоканального продвижения.
Среди наших клиентов такие компании, как Pandadoc, Flo, Epam, Wargaming, OneSoil, Joom, Volkswagen, Bosch, AliExpress, Dr. Oetker, LG, Prisma Labs, Softeq, Crafty Panda, Wanna, Петруха и многие другие.
Наша миссия — помочь компаниям привлечь внимание аудитории и превратить её в клиентов.
На сегодняшний день мы находимся в поиске самого крутого Head of Production в SLON Mobile, и знаем, что ты тоже ищешь нас
Наш идеальный Head of Production:
— Имеет большой опыт в позиции Head в GameDev или IT компания, подкрепленный интересными кейсами;
— Знает и понимает принципы работы мобильного маркетинга и разработки;
Имеет опыт построения процессов и внедрения изменений;
— Владеет английским языком не ниже Upper-Intermediate;
— Любит людей, заботится о них, находит индивидуальный подход к каждому;
— Про-активный, открытый, готовый предлагать свежие идеи по улучшению работы отдела Mobile marketing;
— Знает, что такое руководство командой и готов брать на себя такую ответственность.
Чем предстоит заниматься:
— Выстраивать процессы в работе отдела с 0;
— Оптимизацией процессов производства и снижением издержек;
— Анализировать тренды в рекламе мобильных игр и приложений;
— Формировать команду штатных и проектных сотрудников;
— Заниматься поиском новых сотрудников (с помощью отдела рекрутинга);
— Отвечать за адаптацию новых сотрудников;
— Разрабатывать и внедрять программы мотивации для сотрудников.
Контакт - Анастасия @hr_slon
Привет!
SLON Media — это маркетинговая компания полного цикла и продакшн студия. Мы верим в силу качественного контента и его многоканального продвижения.
Среди наших клиентов такие компании, как Pandadoc, Flo, Epam, Wargaming, OneSoil, Joom, Volkswagen, Bosch, AliExpress, Dr. Oetker, LG, Prisma Labs, Softeq, Crafty Panda, Wanna, Петруха и многие другие.
Наша миссия — помочь компаниям привлечь внимание аудитории и превратить её в клиентов.
На сегодняшний день мы находимся в поиске самого крутого Head of Production в SLON Mobile, и знаем, что ты тоже ищешь нас
Наш идеальный Head of Production:
— Имеет большой опыт в позиции Head в GameDev или IT компания, подкрепленный интересными кейсами;
— Знает и понимает принципы работы мобильного маркетинга и разработки;
Имеет опыт построения процессов и внедрения изменений;
— Владеет английским языком не ниже Upper-Intermediate;
— Любит людей, заботится о них, находит индивидуальный подход к каждому;
— Про-активный, открытый, готовый предлагать свежие идеи по улучшению работы отдела Mobile marketing;
— Знает, что такое руководство командой и готов брать на себя такую ответственность.
Чем предстоит заниматься:
— Выстраивать процессы в работе отдела с 0;
— Оптимизацией процессов производства и снижением издержек;
— Анализировать тренды в рекламе мобильных игр и приложений;
— Формировать команду штатных и проектных сотрудников;
— Заниматься поиском новых сотрудников (с помощью отдела рекрутинга);
— Отвечать за адаптацию новых сотрудников;
— Разрабатывать и внедрять программы мотивации для сотрудников.
Контакт - Анастасия @hr_slon
🔥5👍1
Всем доброе утро!
Пора расширяться. Так что теперь у нас есть инста: https://instagram.com/creativeanatoli?igshid=YmMyMTA2M2Y=
Тут и там буду стараться делать максимально разный контент, чтобы не быть говноблогером и не дублировать одно и тоже в двух местах.
Так что подписывайтесь, ставьте лайки и все такое.
Пора расширяться. Так что теперь у нас есть инста: https://instagram.com/creativeanatoli?igshid=YmMyMTA2M2Y=
Тут и там буду стараться делать максимально разный контент, чтобы не быть говноблогером и не дублировать одно и тоже в двух местах.
Так что подписывайтесь, ставьте лайки и все такое.
🔥8👍1
interview, red flags, snatch
Теперь, дорогой друг, обсудим на что необходимо обращать внимание при найме Моушен дизайнера.
Если мы с вами ищем потрясающего работника, который будет вас радовать шикарным контентом, и желанием делать этот контент круче из раза в раз, нам необходимы 3 столпа, на основе которых мы и будем с вами составлять свое мнение:
-курсы, которые проходил/проходит моушен.
Думаю излишне говорить, что любые курсы повышения своих скиллов - это уже огромный плюс.
И совершенно не важно, какие у него отзывы о курсах, важно то - что он делал попытки. Если вам говорят что проходил курсы, но они-говно, это только плюс (многие курсы действительно мусор, и если моушен это распознал, это говорит о нем, как о достаточно адекватном специалисте).
-финальная точка развития.
То, к чему по итогу стремиться моушен. И я подчеркну, что тут необходимо само стремление, а не финальная точка.
Если вы занимаетесь только 2д казуалками, а моушен вам затирает про 3д реализм - это все равно является огромным плюсом.
Моушен знает куда пришел и чем будет заниматься. А развиваясь в другом направлении в свободное время - он так или иначе будет подтягивать свой скилл в рабочем направлении.
-отношение к своему портфолио.
Если моушен считает, что его портфель великолепен и просто идеал, пожалуй, можно сразу прощаться. Портфельчик с работками может быть нормальным, может быть хорошим, бодрым, но никогда не отличным.
К слову, если вы не являетесь специалистов в этой/смежной области и портфель у вас вызывает вопросы - всегда лучше проконсультироваться с штатным лидом/сеньором, который разобьет на камни весь портфель искателя приключений и расскажет все плюсы и минусы.
И конечно, необходимо помнить об обычном общении. Если вам не заходит человек просто по общению - это уже не ваш кандидат.
На этом все.
HR'ам - удачи в поисках крутышей.
Моушенам - веры в себя и поменьше слез в подушку. Топите до талого и успех вас сам найдет.
Или нет.
Я не знаю, это Исус натворил, а мы просто посты пишем.
Теперь, дорогой друг, обсудим на что необходимо обращать внимание при найме Моушен дизайнера.
Если мы с вами ищем потрясающего работника, который будет вас радовать шикарным контентом, и желанием делать этот контент круче из раза в раз, нам необходимы 3 столпа, на основе которых мы и будем с вами составлять свое мнение:
-курсы, которые проходил/проходит моушен.
Думаю излишне говорить, что любые курсы повышения своих скиллов - это уже огромный плюс.
И совершенно не важно, какие у него отзывы о курсах, важно то - что он делал попытки. Если вам говорят что проходил курсы, но они-говно, это только плюс (многие курсы действительно мусор, и если моушен это распознал, это говорит о нем, как о достаточно адекватном специалисте).
-финальная точка развития.
То, к чему по итогу стремиться моушен. И я подчеркну, что тут необходимо само стремление, а не финальная точка.
Если вы занимаетесь только 2д казуалками, а моушен вам затирает про 3д реализм - это все равно является огромным плюсом.
Моушен знает куда пришел и чем будет заниматься. А развиваясь в другом направлении в свободное время - он так или иначе будет подтягивать свой скилл в рабочем направлении.
-отношение к своему портфолио.
Если моушен считает, что его портфель великолепен и просто идеал, пожалуй, можно сразу прощаться. Портфельчик с работками может быть нормальным, может быть хорошим, бодрым, но никогда не отличным.
К слову, если вы не являетесь специалистов в этой/смежной области и портфель у вас вызывает вопросы - всегда лучше проконсультироваться с штатным лидом/сеньором, который разобьет на камни весь портфель искателя приключений и расскажет все плюсы и минусы.
И конечно, необходимо помнить об обычном общении. Если вам не заходит человек просто по общению - это уже не ваш кандидат.
На этом все.
HR'ам - удачи в поисках крутышей.
Моушенам - веры в себя и поменьше слез в подушку. Топите до талого и успех вас сам найдет.
Или нет.
Я не знаю, это Исус натворил, а мы просто посты пишем.
👍13🔥2
Отсмотр креативов
Когда диз присылает вам драфт или финал - его нужно очень подробно осмотреть. Со всех сторон, словно тачку у перекупа берете.
Во первых: не смотрите креатив с диска, в телеге или еще где. Обязательно скачайте его на комп.
Посмотрите его просто, как обычный зритель. Тут вы сможете найти самые явные косяки которые заметит любой. Только потом начинайте доколупываться до мелочей.
Если креатив соответствует ТЗ - супер. Если нет - можно смело отправлять обратно на доработку с вагоном комментов.
Далее хорошо бы посмотреть креатив покадрово. Ставим на паузу и потиху проматываем. Так можно заметить косяки в движениях персонажей, залазят ли слои друг на друга и так далее.
Еще одна важная штука: смотрите креатив в зависимости от стадии производства. Если это статика - смотрим общий стиль. Если это промежуточный этап - первое на что нужно смотреть это тайминги.
Только после того как со стилем и таймингами все ок следует смотреть на мелочи. Иначе вы просто изнасилуете диза несвоевременными правками. В итоге затянутся сроки и на курилке вас окрестят душнилой.
Это все общие советы, потому что в зависимости от сложности креативов нужно обращать внимание на разные вещи. К примеру, ГК можно смотреть сильно меньше чем остальные крео. Ибо зачем?
Многие, к сожалению, не делают даже базовых вещей и в итоге на этапе аниматика дизу прилетают правки в стиле “плохая анимация движения персонажа. Нет эмоций… И так далее”.
В этот момент сроки идут коту под хвост, а это ни вам ни коту не надо.
Добавлено:
Задача такого отсмотра не делать говна. Все это направлено на то, чтобы креатив не создал впечатление того, что игра мусор.
Но при этом не стоит закапываться и задрачивать креатив до бесконечности. Умрете же в войне за красоту.
Когда диз присылает вам драфт или финал - его нужно очень подробно осмотреть. Со всех сторон, словно тачку у перекупа берете.
Во первых: не смотрите креатив с диска, в телеге или еще где. Обязательно скачайте его на комп.
Посмотрите его просто, как обычный зритель. Тут вы сможете найти самые явные косяки которые заметит любой. Только потом начинайте доколупываться до мелочей.
Если креатив соответствует ТЗ - супер. Если нет - можно смело отправлять обратно на доработку с вагоном комментов.
Далее хорошо бы посмотреть креатив покадрово. Ставим на паузу и потиху проматываем. Так можно заметить косяки в движениях персонажей, залазят ли слои друг на друга и так далее.
Еще одна важная штука: смотрите креатив в зависимости от стадии производства. Если это статика - смотрим общий стиль. Если это промежуточный этап - первое на что нужно смотреть это тайминги.
Только после того как со стилем и таймингами все ок следует смотреть на мелочи. Иначе вы просто изнасилуете диза несвоевременными правками. В итоге затянутся сроки и на курилке вас окрестят душнилой.
Это все общие советы, потому что в зависимости от сложности креативов нужно обращать внимание на разные вещи. К примеру, ГК можно смотреть сильно меньше чем остальные крео. Ибо зачем?
Многие, к сожалению, не делают даже базовых вещей и в итоге на этапе аниматика дизу прилетают правки в стиле “плохая анимация движения персонажа. Нет эмоций… И так далее”.
В этот момент сроки идут коту под хвост, а это ни вам ни коту не надо.
Добавлено:
Задача такого отсмотра не делать говна. Все это направлено на то, чтобы креатив не создал впечатление того, что игра мусор.
Но при этом не стоит закапываться и задрачивать креатив до бесконечности. Умрете же в войне за красоту.
👍13❤2
ТЗ для КП
Много раз видел различные тестовые, но практически в каждом есть задание “оцените креатив”. Вроде бы обычное задание, которое вполне входит в обязанности КП. Но как в том анекдоте - есть один нюанс. Сложность этого задания в том, что нужно прочитать мысли того, кто его составлял. Если ваш вижн совпадает - поздравляю, вы приняты. Если нет - пока, вы не умеете анализировать креативы конкурентов.
Проблема в том, что нет никаких правил или структуры для анализа креативов, это все вопрос вкусовщины и насмотренности. Это субъективные вещи и у всех они разные.
Поэтому если вам попадается такое задание, чтобы сделать его максимально близко к виденью нанимателя - опирайтесь на креативы, которые они делают сейчас. Если вероятность, что вы найдете вещи, которые там появляются из раза в раз. Это может помочь вам успешно сделать этот пункт. Остальные задания проще, с точки зрения попадания в чужую голову.
Возможно этот лайфхак поможет сделать вам тестовое, в это нелегкое время.
Много раз видел различные тестовые, но практически в каждом есть задание “оцените креатив”. Вроде бы обычное задание, которое вполне входит в обязанности КП. Но как в том анекдоте - есть один нюанс. Сложность этого задания в том, что нужно прочитать мысли того, кто его составлял. Если ваш вижн совпадает - поздравляю, вы приняты. Если нет - пока, вы не умеете анализировать креативы конкурентов.
Проблема в том, что нет никаких правил или структуры для анализа креативов, это все вопрос вкусовщины и насмотренности. Это субъективные вещи и у всех они разные.
Поэтому если вам попадается такое задание, чтобы сделать его максимально близко к виденью нанимателя - опирайтесь на креативы, которые они делают сейчас. Если вероятность, что вы найдете вещи, которые там появляются из раза в раз. Это может помочь вам успешно сделать этот пункт. Остальные задания проще, с точки зрения попадания в чужую голову.
Возможно этот лайфхак поможет сделать вам тестовое, в это нелегкое время.
🔥13👍1