Forwarded from Гипермда (Иероним К.)
В популярных разговорах Far Cry 2 обычно если и вспоминают, то за неудобство и обильно плодоносящие блокпосты — стоит зачистить один такой и вернуться через пару минут, а там уже новая пачка головорезов. От туристических шутеров до и после себя Far Cry 2 отличается именно постоянством сопротивления и скрипящего трения. Виртуальную Африку не подчинить и не сломать; со временем нас только сильнее одолеет малярия.
При этом игра обрела популярность у академиков — различных статей о ней и смежных темах написано на несколько полноценных книг. Но и от такого анализа она тоже ускользает: что-то замалчивает, говорит намеками, большинство взаимодействий и разговоров здесь определяется переменными, а не сценарием. Играя определенным образом, можно вообще пропустить целый пласт повествования. За нами всегда остается выбор вникать в суть конфликта или нет, но подталкивать никто не будет.
Спустя 15 лет после выхода Far Cry 2 остается недопонятой и малоизученной. В новом видео пытаюсь восполнить пробелы и разобраться, зачем в одной из самых циничных видеоигр ломается оружие и тело героя, возможен ли герой вообще, как отражены исторические реалии и почему Far Cry 2 критикует идеологию эффективнее, чем Bioshock.
Поддержать рублем, влиться в комьюнити и посмотреть различные эксклюзивные вещи можно на Boosty.
А за обложку видео благодарю своего друга Андрея — возможно, вы знаете его работы по обложкам, которые он нарисовал для некоторых книг об играх от Бомборы. Посмотреть его работы можно здесь, в описании к видео добавил ссылки на его профили.
При этом игра обрела популярность у академиков — различных статей о ней и смежных темах написано на несколько полноценных книг. Но и от такого анализа она тоже ускользает: что-то замалчивает, говорит намеками, большинство взаимодействий и разговоров здесь определяется переменными, а не сценарием. Играя определенным образом, можно вообще пропустить целый пласт повествования. За нами всегда остается выбор вникать в суть конфликта или нет, но подталкивать никто не будет.
Спустя 15 лет после выхода Far Cry 2 остается недопонятой и малоизученной. В новом видео пытаюсь восполнить пробелы и разобраться, зачем в одной из самых циничных видеоигр ломается оружие и тело героя, возможен ли герой вообще, как отражены исторические реалии и почему Far Cry 2 критикует идеологию эффективнее, чем Bioshock.
Поддержать рублем, влиться в комьюнити и посмотреть различные эксклюзивные вещи можно на Boosty.
А за обложку видео благодарю своего друга Андрея — возможно, вы знаете его работы по обложкам, которые он нарисовал для некоторых книг об играх от Бомборы. Посмотреть его работы можно здесь, в описании к видео добавил ссылки на его профили.
YouTube
Любопытный случай Far Cry 2: механика морального нигилизма и антивоенные шутеры #farcry
Far Cry 2 осталась в истории как неудобная и странноватая игра, ставшая при этом первым современным шутером в открытом мире и любимицей академиков. При этом с каждым годом разрыв между этой игрой и остальными туристическими FPS становился все больше, и не…
🔥36
Подкаст Cooldown #8
Против потока. О книге Брэкстона Содермана Against Flow
В новом выпуске Кулдауна продолжаем разговаривать о концепции потока Чиксентмихайи, но уже с новой книгой — Against Flow Брэкстона Содермана.
Из этого эпизода вы узнаете:
— почему кошки — тоже гейм-дизайнеры;
— как поток навязывает мизогинные установки в Diner Dash;
— почему Чиксентмихайи был неправ, говоря о неспособности телевидения вызывать состояние потока;
— в чем недостаток динамической сложности;
— как связаны поток и геймификация труда, вооруженная против работников;
— как прерывание потока позволяет нам лучше запоминать сюжеты на примере Portal.
Послушать, посмотреть, поставить звёздочки и пальцы вверх можно здесь:
- YouTube https://rb.gy/rurgop
- Яндекс https://rb.gy/qlh25m
- Spotify https://rb.gy/varina
- Google https://rb.gy/ui38e7
- Apple https://rb.gy/evosry
Против потока. О книге Брэкстона Содермана Against Flow
В новом выпуске Кулдауна продолжаем разговаривать о концепции потока Чиксентмихайи, но уже с новой книгой — Against Flow Брэкстона Содермана.
Из этого эпизода вы узнаете:
— почему кошки — тоже гейм-дизайнеры;
— как поток навязывает мизогинные установки в Diner Dash;
— почему Чиксентмихайи был неправ, говоря о неспособности телевидения вызывать состояние потока;
— в чем недостаток динамической сложности;
— как связаны поток и геймификация труда, вооруженная против работников;
— как прерывание потока позволяет нам лучше запоминать сюжеты на примере Portal.
Послушать, посмотреть, поставить звёздочки и пальцы вверх можно здесь:
- YouTube https://rb.gy/rurgop
- Яндекс https://rb.gy/qlh25m
- Spotify https://rb.gy/varina
- Google https://rb.gy/ui38e7
- Apple https://rb.gy/evosry
🔥37
Подкаст Cooldown #9
Как пишутся игры. О книге Ханны Никлин Writing for Games: Theory & Practice
После сумрачно-мрачных чтений потока и Чиксентмихайи наконец-то поговорили о действительно замечательной книге — Writing for Games: Theory & Practice. Написала ее Ханна Никлин, работавшая над Mutazione и пришедшая в видеоигры из театра. А помогал разобраться с проблемами нарратива и сценаристики гейм-дизайнер и автор канала e628b7b7 Антон Потапов.
Из этого выпуска вы узнаете:
— Чем нарративный дизайн отличается от сценаристики
— Почему игровые тексты часто оказываются одновременно слабыми и необходимыми
— Почему универсальные решения не работают, особенно в играх
— Могут ли видеоигры обойтись без сценария
— Что роднит игры и театр
— В чем опасность соблазна писать много лора
Послушать, посмотреть, поставить звёздочки и пальцы вверх можно здесь:
- YouTube https://t.ly/EPcgn
- Яндекс https://t.ly/Xxaym
- Spotify https://t.ly/u5loX
- Google https://t.ly/gGPgo
- Apple https://t.ly/gAZAN
Как пишутся игры. О книге Ханны Никлин Writing for Games: Theory & Practice
После сумрачно-мрачных чтений потока и Чиксентмихайи наконец-то поговорили о действительно замечательной книге — Writing for Games: Theory & Practice. Написала ее Ханна Никлин, работавшая над Mutazione и пришедшая в видеоигры из театра. А помогал разобраться с проблемами нарратива и сценаристики гейм-дизайнер и автор канала e628b7b7 Антон Потапов.
Из этого выпуска вы узнаете:
— Чем нарративный дизайн отличается от сценаристики
— Почему игровые тексты часто оказываются одновременно слабыми и необходимыми
— Почему универсальные решения не работают, особенно в играх
— Могут ли видеоигры обойтись без сценария
— Что роднит игры и театр
— В чем опасность соблазна писать много лора
Послушать, посмотреть, поставить звёздочки и пальцы вверх можно здесь:
- YouTube https://t.ly/EPcgn
- Яндекс https://t.ly/Xxaym
- Spotify https://t.ly/u5loX
- Google https://t.ly/gGPgo
- Apple https://t.ly/gAZAN
🔥25
Подкаст Cooldown #10
Первая книга о видеоиграх. О книге Эспена Орсета «Кибертекст»
В новом (юбилейном!) и титаническом «Кулдауне» объясняем сложные вещи из труднопроходимого «Кибертекста» Эспена Орсета — одной из первой и главных книг в истории game studies.
Без малого три часа объясняем, что такое эргодический текст, чем видеоигры одновременно похожи на литературу и чем от нее отличаются, как сложность позволяет создавать смыслы, и какой путь прошли видеоигры в роли художественной формы за десятилетие, ушедшее у Орсета на написание книги.
Из этого выпуска вы узнаете:
— Что такое эргодический текст и зачем нам такие сложные слова
— Что общего у видеоигр и литературы
— Откуда пошло разделение на "серьезные" и развлекательные игры
— Как сложность создает смысл и где искать повествование в играх без киносюжета
— Почему нелинейность (не) мешает политическому комментарию
— Чем простые и нацеленные на аудиторию игры похожи на картины Энди Уорхола
— Какие видеоигры считает искусством Хидео Кодзима
— Почему люди будущего не поймут «Би Муви» и какой браузер был лучшим в середине 90-х
Послушать, посмотреть, поставить звёздочки и пальцы вверх можно здесь:
- YouTube https://t.ly/XFLnv
- Яндекс https://t.ly/AZ04V
- Spotify https://t.ly/rsY8x
- Google https://t.ly/A9OId
- Apple https://t.ly/Kygua
Первая книга о видеоиграх. О книге Эспена Орсета «Кибертекст»
В новом (юбилейном!) и титаническом «Кулдауне» объясняем сложные вещи из труднопроходимого «Кибертекста» Эспена Орсета — одной из первой и главных книг в истории game studies.
Без малого три часа объясняем, что такое эргодический текст, чем видеоигры одновременно похожи на литературу и чем от нее отличаются, как сложность позволяет создавать смыслы, и какой путь прошли видеоигры в роли художественной формы за десятилетие, ушедшее у Орсета на написание книги.
Из этого выпуска вы узнаете:
— Что такое эргодический текст и зачем нам такие сложные слова
— Что общего у видеоигр и литературы
— Откуда пошло разделение на "серьезные" и развлекательные игры
— Как сложность создает смысл и где искать повествование в играх без киносюжета
— Почему нелинейность (не) мешает политическому комментарию
— Чем простые и нацеленные на аудиторию игры похожи на картины Энди Уорхола
— Какие видеоигры считает искусством Хидео Кодзима
— Почему люди будущего не поймут «Би Муви» и какой браузер был лучшим в середине 90-х
Послушать, посмотреть, поставить звёздочки и пальцы вверх можно здесь:
- YouTube https://t.ly/XFLnv
- Яндекс https://t.ly/AZ04V
- Spotify https://t.ly/rsY8x
- Google https://t.ly/A9OId
- Apple https://t.ly/Kygua
🔥27
Подкаст Cooldown #11
Наконец-то новый выпуск подкаста про игры, людей и хорошую книгу Роже Кайуа «Игры и люди». Состарилась она весьма благородно, и позволяет рассудить много интересного о природе игр.
Кроме YouTube послушать можно здесь:
Spotify
Yandex
Apple
Что узнаете из выпуска:
— Как друг друга диссят ученые
— Чем видеоигры отличаются от другой игровой деятельности
— Когда играм не по пути с искусством, и когда они влияют на культуру вокруг нас
— Что общего у игр и священного
— Почему в утопиях все должны играть в игры
— Чем важна игра в футбик с пацанами после школы для философии
— Как наш (и ваш) опыт влияет на понимание того, о чем вообще игры
— Зачем кто-то развешивает ярлыки "иммерсивных симуляторов" на все подряд
— Всегда ли красные бочки в играх должны взрываться
Поделиться соображениями, задать вопрос на следующий выпуск и поддержать можно здесь.
P.S. Небольшое терминологическое уточнение на основе комментария Александра Ветушинского можно почитать здесь.
Наконец-то новый выпуск подкаста про игры, людей и хорошую книгу Роже Кайуа «Игры и люди». Состарилась она весьма благородно, и позволяет рассудить много интересного о природе игр.
Кроме YouTube послушать можно здесь:
Spotify
Yandex
Apple
Что узнаете из выпуска:
— Как друг друга диссят ученые
— Чем видеоигры отличаются от другой игровой деятельности
— Когда играм не по пути с искусством, и когда они влияют на культуру вокруг нас
— Что общего у игр и священного
— Почему в утопиях все должны играть в игры
— Чем важна игра в футбик с пацанами после школы для философии
— Как наш (и ваш) опыт влияет на понимание того, о чем вообще игры
— Зачем кто-то развешивает ярлыки "иммерсивных симуляторов" на все подряд
— Всегда ли красные бочки в играх должны взрываться
Поделиться соображениями, задать вопрос на следующий выпуск и поддержать можно здесь.
P.S. Небольшое терминологическое уточнение на основе комментария Александра Ветушинского можно почитать здесь.
🔥24
Forwarded from Гипермда
Сделал большое видео по Left 4 Dead 2 — одному из главных “шутеров о дружбе”, игре-парадоксу. То есть, началось все как небольшое любовное письмо одной из любимых игр и конкретной кастомной кампании (Questionable Ethics), но кроличья нора оказалась на порядки глубже и богаче, чем я ожидал. Спустя 1000 с лишним часов в игре глаз замыливается, и многие тонкости просто принимаешь как данность. Во многом поводом рассмотреть L4D в деталях вообще стали ее собственные преемницы, World War Z и Back 4 Blood (которые либо делают что-то еще, либо ничего особо не чинят). Недавно в игре сидело больше людей, чем в Helldivers 2 — феномен, достойный внимания.
В общем, из небольшого признания видео выросло до двухчасового разбора проблем кооперативных игр вроде того же квортербэкинга (в будущих постах подробнее разберу), и их решениям в «Лефте». От некоторых сложностей и серьезных конфликтов в дизайне сиквелу, впрочем, увернуться не удалось, так что через эту призму получилось взглянуть на проблематику гейм-дизайна шутеров в принципе — как в них работает внимание, почему для высокой реиграбельности недостаточно накидывать рандома, как выстраивается иерархия решений и зачем таким играм градация провала. Заодно попытался дать объяснение в гейм-дизайне феномену, что “игра про дружбу” в соревновательном режиме гарантирует весьма токсичную коммуникацию и внутри команд, и между ними.
Для бустеров скоро еще выпущу большое видео с детальным разбором левел-дизайна всех официальных кампаний игры.
P.S. За обложку спасибо @tramdrey_art - он же, напомню, сделал и обложку для видео по Far Cry 2.
В общем, из небольшого признания видео выросло до двухчасового разбора проблем кооперативных игр вроде того же квортербэкинга (в будущих постах подробнее разберу), и их решениям в «Лефте». От некоторых сложностей и серьезных конфликтов в дизайне сиквелу, впрочем, увернуться не удалось, так что через эту призму получилось взглянуть на проблематику гейм-дизайна шутеров в принципе — как в них работает внимание, почему для высокой реиграбельности недостаточно накидывать рандома, как выстраивается иерархия решений и зачем таким играм градация провала. Заодно попытался дать объяснение в гейм-дизайне феномену, что “игра про дружбу” в соревновательном режиме гарантирует весьма токсичную коммуникацию и внутри команд, и между ними.
Для бустеров скоро еще выпущу большое видео с детальным разбором левел-дизайна всех официальных кампаний игры.
P.S. За обложку спасибо @tramdrey_art - он же, напомню, сделал и обложку для видео по Far Cry 2.
YouTube
Left 4 Dead: главный шутер о дружбе и стрельба как забота #l4d #геймдизайн #valve
Left 4 Dead 2 до сих пор остается одним из главных шутеров про дружбу, и даже сегодня в ней можно обнаружить кладезь удачных, но практически незамеченных или неадаптированных другими решений. Как Valve удалось создать настолько долговечную игру, что в ней…
🔥34
Слушай внимательно, скелет!
S1E1 Уличная еда
В первом выпуске нового подкаста Скелеты обсуждают еду и прогулки в видеоиграх. Иероним не понимает, откуда в Streets of Rage 2 проблемы с преступностью, если на улицах можно найти бесхозных жареных цыплят, Пекрон признается, что не может подружиться с Соником, Ультра ищет поток, Артемий дышит воздухом двухмерных RPG.
Кроме YouTube послушать, посмотреть, поставить звёздочки и пальцы вверх можно здесь:
Spotify
Apple
Яндекс
Поделиться мыслями, задать вопрос на следующий выпуск и поддержать ведущих можно здесь.
Спасибо за обложку неподражаемому Андрею Трамваеву!
S1E1 Уличная еда
В первом выпуске нового подкаста Скелеты обсуждают еду и прогулки в видеоиграх. Иероним не понимает, откуда в Streets of Rage 2 проблемы с преступностью, если на улицах можно найти бесхозных жареных цыплят, Пекрон признается, что не может подружиться с Соником, Ультра ищет поток, Артемий дышит воздухом двухмерных RPG.
Кроме YouTube послушать, посмотреть, поставить звёздочки и пальцы вверх можно здесь:
Spotify
Apple
Яндекс
Поделиться мыслями, задать вопрос на следующий выпуск и поддержать ведущих можно здесь.
Спасибо за обложку неподражаемому Андрею Трамваеву!
🔥28
Издатели не хотят сохранять старые игры, потому что в них можно было бы поиграть
Фонд истории видеоигр (Video Game History Foundation), проекты Software Preservation Network и Library Copyright Alliance проиграли трехлетнюю борьбу против Ассоциации индустрии развлечений (ESA, вот список ее участников) за право создать легальный архив цифровых копий видеоигр, который облегчил бы их исследование.
Сейчас библиотекам и архивам в США запрещено обходить защиту в играх, даже если те больше не продаются. При этом почти 87% всех видеоигр, выпущенных в США до 2010 года, больше не издаются, а единственный способ заполучить их законно — купить оригинальный носитель и подержанное оборудование, которое с годами становится менее доступными. Легальный архив мог бы помочь историкам и исследователям “брать напрокат” цифровые версии старых игр.
Управление по авторскому праву США в своем решении от 25 октября ссылается на доводы издателей и утверждает, что активисты не смогли убедительно доказать отсутствие рисков. ESA считает, что такая "библиотека" не сможет проконтролировать, берет ли человек игру для исследования или просто поиграть. Нынешнее состояние сохранения старых видеоигр компании называют приемлемым и ничего менять не собираются.
Похожая ситуация произошла в конце сентября на книжном рынке США. Здесь конфликт возник из-за программы National Emergency Library, которую во время пандемии коронавируса запустил Internet Archive. В его рамках уже действовала проект Open Library, который выдавал пользователям электронные версии книги с лицензией, которая аннулируется за две недели, чтобы эта же копия потом могла быть доступна другим читателям. Когда из-за коронавируса физические библиотеки закрылись, Internet Archive на время убрал правило, согласно которому должна существовать только одна цифровая копия книги. Это не понравилось издательству Hachette (входит в “большую пятерку” книжных издателей, которые контролируют более 80% в США и издают до 20% всех новых книг в мире ежегодно).
Спустя два месяца после старта проекта Internet Archive снова установил лимиты на “выдачу” книг, но это не остановило Hachette и других издателей от подачи иска. В марте 2023 года суд встал на сторону компаний, и теперь Internet Archive проиграл апелляцию, что ставит под вопрос права библиотек оцифровывать и открыто предоставлять книги, как и в случае с видеоиграми.
Фонд истории видеоигр (Video Game History Foundation), проекты Software Preservation Network и Library Copyright Alliance проиграли трехлетнюю борьбу против Ассоциации индустрии развлечений (ESA, вот список ее участников) за право создать легальный архив цифровых копий видеоигр, который облегчил бы их исследование.
Сейчас библиотекам и архивам в США запрещено обходить защиту в играх, даже если те больше не продаются. При этом почти 87% всех видеоигр, выпущенных в США до 2010 года, больше не издаются, а единственный способ заполучить их законно — купить оригинальный носитель и подержанное оборудование, которое с годами становится менее доступными. Легальный архив мог бы помочь историкам и исследователям “брать напрокат” цифровые версии старых игр.
Управление по авторскому праву США в своем решении от 25 октября ссылается на доводы издателей и утверждает, что активисты не смогли убедительно доказать отсутствие рисков. ESA считает, что такая "библиотека" не сможет проконтролировать, берет ли человек игру для исследования или просто поиграть. Нынешнее состояние сохранения старых видеоигр компании называют приемлемым и ничего менять не собираются.
Похожая ситуация произошла в конце сентября на книжном рынке США. Здесь конфликт возник из-за программы National Emergency Library, которую во время пандемии коронавируса запустил Internet Archive. В его рамках уже действовала проект Open Library, который выдавал пользователям электронные версии книги с лицензией, которая аннулируется за две недели, чтобы эта же копия потом могла быть доступна другим читателям. Когда из-за коронавируса физические библиотеки закрылись, Internet Archive на время убрал правило, согласно которому должна существовать только одна цифровая копия книги. Это не понравилось издательству Hachette (входит в “большую пятерку” книжных издателей, которые контролируют более 80% в США и издают до 20% всех новых книг в мире ежегодно).
Спустя два месяца после старта проекта Internet Archive снова установил лимиты на “выдачу” книг, но это не остановило Hachette и других издателей от подачи иска. В марте 2023 года суд встал на сторону компаний, и теперь Internet Archive проиграл апелляцию, что ставит под вопрос права библиотек оцифровывать и открыто предоставлять книги, как и в случае с видеоиграми.
YouTube
The Video Game History Foundation
The Video Game History Foundation is a 501(c)3 non-profit organization dedicated to preserving, celebrating, and teaching the history of video games. Learn more at http://gamehistory.org
🔥33
Подкаст Cooldown #12
Как научиться геймдизайну и стать новым Кодзимой, Мехнером или Ромеро? Могут ли помочь видеоигровые курсы? Мы ничего не рекламируем, зато обсуждаем целых две книги о геймдизайне с похожими названиями: Advanced Game Design. A Systems Approach Майкла Селларса и Game Mechanics. Advanced Game Design Эрнеста Адамса и Йориса Дорманса. Они помогли нам обсудить, как упорядочить знания о создании игр и выделить лучшие практики. Разобраться в вопросе нам помогал геймдизайнер Антон Потапов.
Кроме YouTube послушать можно здесь:
Spotify
Yandex
Apple
Что узнаете из выпуска:
- какими бывают игровые петли и ресурсы
- почему знание о геймдизайне нельзя визуализировать
- когда правила становятся слишком сложными
- чего не хватает образованию геймдизайнеров
Поделиться соображениями и поддержать можно здесь.
Как научиться геймдизайну и стать новым Кодзимой, Мехнером или Ромеро? Могут ли помочь видеоигровые курсы? Мы ничего не рекламируем, зато обсуждаем целых две книги о геймдизайне с похожими названиями: Advanced Game Design. A Systems Approach Майкла Селларса и Game Mechanics. Advanced Game Design Эрнеста Адамса и Йориса Дорманса. Они помогли нам обсудить, как упорядочить знания о создании игр и выделить лучшие практики. Разобраться в вопросе нам помогал геймдизайнер Антон Потапов.
Кроме YouTube послушать можно здесь:
Spotify
Yandex
Apple
Что узнаете из выпуска:
- какими бывают игровые петли и ресурсы
- почему знание о геймдизайне нельзя визуализировать
- когда правила становятся слишком сложными
- чего не хватает образованию геймдизайнеров
Поделиться соображениями и поддержать можно здесь.
🔥17
Милиция Таджикистана устроит рейды в компьютерных клубах в поисках Counter Strike и GTA
Министерство культуры Таджикистана в своем экспертном заключении признало Counter Strike и Grand Theft Auto (без указания конкретных частей) играми, которые содержат "элементы насилия, убийств и грабежей", а значит, запрещены к распространению в стране.
"Анализы правоохранительных органов также показывают, что к сожалению, некоторые молодые люди и подростки, регулярно увлекаясь такими играми, оказываются под их негативным влиянием и совершают различные преступления", — пишет милиция Душанбе в телеграм-канале
Владельцев компьютерных игровых клубов предупредили о строгом запрете распространения "аморальных и насильственных видеоигр". Милиция пообещала проводить регулярные рейды и проверять, не играют ли там в "запрещёнку". Родителям порекомендовали контролировать своих детей и их игры.
В России, несмотря на то, что система возрастного рейтинга в видеоиграх RARS существует с 2012 года, власти периодически подумывают усилить систему регуляции и запретов. Пару лет назад депутат Яна Лантратова предлагала довольно странный список игр, которые нужно запретить в России: помимо относительно современных серий там встречались игры 1980-х для Apple ][, в текстах которых упоминается гомосексуальность. Оказалось, что все исследование для списка было основано на одной конкретной статье РБК 2019 года.
Министерство культуры Таджикистана в своем экспертном заключении признало Counter Strike и Grand Theft Auto (без указания конкретных частей) играми, которые содержат "элементы насилия, убийств и грабежей", а значит, запрещены к распространению в стране.
"Анализы правоохранительных органов также показывают, что к сожалению, некоторые молодые люди и подростки, регулярно увлекаясь такими играми, оказываются под их негативным влиянием и совершают различные преступления", — пишет милиция Душанбе в телеграм-канале
Владельцев компьютерных игровых клубов предупредили о строгом запрете распространения "аморальных и насильственных видеоигр". Милиция пообещала проводить регулярные рейды и проверять, не играют ли там в "запрещёнку". Родителям порекомендовали контролировать своих детей и их игры.
В России, несмотря на то, что система возрастного рейтинга в видеоиграх RARS существует с 2012 года, власти периодически подумывают усилить систему регуляции и запретов. Пару лет назад депутат Яна Лантратова предлагала довольно странный список игр, которые нужно запретить в России: помимо относительно современных серий там встречались игры 1980-х для Apple ][, в текстах которых упоминается гомосексуальность. Оказалось, что все исследование для списка было основано на одной конкретной статье РБК 2019 года.
🔥17
Шесть лет назад Дэн Хаузер радовался, что ему не придется выпускать GTA 6 при президенте Трампе
В интервью, которое у геймдизайнера брал GQ в 2018 году, он немного порефлексировал над сатирой в играх Rockstar Games. По словам Хаузера, который на тот момент выпускал вестерн Red Dead Redemption 2, ему было непонятно, что вообще делать с новой игрой в серии GTA и как не расстроить большое количество людей.
Прошло шесть лет, и Хаузеру действительно не придется выпускать GTA 6 при президенте Дональде Трампе: он покинул студию в 2020 году. Издатель Take-Two рассчитывает, что игра увидит свет осенью 2025 года.
В интервью, которое у геймдизайнера брал GQ в 2018 году, он немного порефлексировал над сатирой в играх Rockstar Games. По словам Хаузера, который на тот момент выпускал вестерн Red Dead Redemption 2, ему было непонятно, что вообще делать с новой игрой в серии GTA и как не расстроить большое количество людей.
И чрезмерный прогрессивный либерализм, и чрезмерный консерватизм очень воинственны и очень злы. Это страшно, и в то же время странно, и оба они время от времени скатываются в абсурд. По этим причинам их трудно высмеивать. Некоторые вещи, которые вы видите, прямо-таки не поддаются сатире. Она устаревает за пару минут, все меняется так быстро.
Прошло шесть лет, и Хаузеру действительно не придется выпускать GTA 6 при президенте Дональде Трампе: он покинул студию в 2020 году. Издатель Take-Two рассчитывает, что игра увидит свет осенью 2025 года.
British GQ
Red Dead Redemption 2: The inside story of the most lifelike video game ever
We go behind the scenes on Rockstar Games' most ambitious project ever
🔥27
Большинство детей, тратящих реальные деньги в играх, покупают себе внутриигровые преимущества, а не просто украшения.
Это следует из ежегодного опроса Ipsos, который проводится среди родителей юных игроков. 38% респондентов подтвердили, что их дети покупают контент, влияющий на игровой процесс, например, новое оружие или способности. 30% тратят родительские деньги на декоративные и косметические предметы, не влияющие на игровой процесс. Наименее популярными остаются лутбоксы (21%).
Средние ежемесячные траты на внутриигровые покупки снизились с €39 в 2023 году до €31 в 2024 году. При этом даже среди юных игроков есть "киты", которые своими денежными ыливаниями повышают средний показатель. Ведь 73% родителей, чьи дети совершают подобные покупки, утверждают, что их траты составляют от €1 до €20 в месяц.
Наиболее действенной родительской мерой по контролю трат ребенка остается доверие: родители разговаривают с детьми об их увлечениях и знают об их тратах. Ещё помогает двухфакторная идентификация.
Опрос проводился в Великобритании, Франции, Германии, Испании и Италии. В нём участвовали две группы респондентов: игроки в возрасте от 11 до 64 лет и взрослые с детьми в возрасте от 0 до 16 лет в семье.
Это следует из ежегодного опроса Ipsos, который проводится среди родителей юных игроков. 38% респондентов подтвердили, что их дети покупают контент, влияющий на игровой процесс, например, новое оружие или способности. 30% тратят родительские деньги на декоративные и косметические предметы, не влияющие на игровой процесс. Наименее популярными остаются лутбоксы (21%).
Средние ежемесячные траты на внутриигровые покупки снизились с €39 в 2023 году до €31 в 2024 году. При этом даже среди юных игроков есть "киты", которые своими денежными ыливаниями повышают средний показатель. Ведь 73% родителей, чьи дети совершают подобные покупки, утверждают, что их траты составляют от €1 до €20 в месяц.
Наиболее действенной родительской мерой по контролю трат ребенка остается доверие: родители разговаривают с детьми об их увлечениях и знают об их тратах. Ещё помогает двухфакторная идентификация.
Опрос проводился в Великобритании, Франции, Германии, Испании и Италии. В нём участвовали две группы респондентов: игроки в возрасте от 11 до 64 лет и взрослые с детьми в возрасте от 0 до 16 лет в семье.
VIDEOGAMES EUROPE
In-game spending by children & parent supervision 2024 - VIDEOGAMES EUROPE
GamesTrack survey found that 95% of parents actively monitor children's in-game spending, and children's average spending has decreased.
🔥12
Это — график рентабельности инвестиций компании Embracer (издатели THQ Nordic, Deep Silver, Coffee Stain, Limited Run Games, студии Eidos Montreal, Crystal Dynamics, 4A Games, Warhorse Studios и другие).
Точками обозначены релизы игр. Всё, что находится над красной линией, вышло в ноль. Чем левее находится точка, тем новее игра.
Embracer — редкий издатель, который ежеквартально отчитывается, как у него идёт бизнес. И, судя по графикам, два года назад дела шли несколько лучше.
Конкретные игры на графике не указаны, однако, например, два крупнейших релиза компании за последний квартал — Epic Mickey Rebrushed и Monster Jam Showdown — пока остаются убыточными.
Точками обозначены релизы игр. Всё, что находится над красной линией, вышло в ноль. Чем левее находится точка, тем новее игра.
Embracer — редкий издатель, который ежеквартально отчитывается, как у него идёт бизнес. И, судя по графикам, два года назад дела шли несколько лучше.
Конкретные игры на графике не указаны, однако, например, два крупнейших релиза компании за последний квартал — Epic Mickey Rebrushed и Monster Jam Showdown — пока остаются убыточными.
🔥18
Слушай внимательно, скелет!
Эпизод 2: Джиллбургер
Привет! Скелеты - Иероним, Павел Ручкин (aka Пекрон), Владимир Сечкарев (aka Ультра) и Артемий Козлов - снова готовы сразиться с культурой видеоигрового дискурса и таймером, который ограничивает обсуждение каждой темы. В этом выпуске успели поговорить про кэмповые игры и незамеченные достижения FromSoftware, соскучиться по хэндхелдам и поискать достойных преемников Сэндвичей из Джилл, принадлежащих нам всебаз и других великих случаев корявого перевода с японского.
Кроме YouTube послушать, посмотреть, поставить звёздочки и пальцы вверх можно здесь:
Spotify
Apple
Яндекс
Поделиться мыслями, задать вопрос на следующий выпуск и поддержать ведущих можно здесь.
Эпизод 2: Джиллбургер
Привет! Скелеты - Иероним, Павел Ручкин (aka Пекрон), Владимир Сечкарев (aka Ультра) и Артемий Козлов - снова готовы сразиться с культурой видеоигрового дискурса и таймером, который ограничивает обсуждение каждой темы. В этом выпуске успели поговорить про кэмповые игры и незамеченные достижения FromSoftware, соскучиться по хэндхелдам и поискать достойных преемников Сэндвичей из Джилл, принадлежащих нам всебаз и других великих случаев корявого перевода с японского.
Кроме YouTube послушать, посмотреть, поставить звёздочки и пальцы вверх можно здесь:
Spotify
Apple
Яндекс
Поделиться мыслями, задать вопрос на следующий выпуск и поддержать ведущих можно здесь.
🔥17
Авторы подкаста Cooldown задают тренды: в прошлом году обсудили книгу Writing for Gamers Ханны Никлин, а сегодня стало известно, что издательство "Бомбора" выпустит ее перевод.
Повод переслушать:
https://news.1rj.ru/str/cybervalhalla/5724
Повод переслушать:
https://news.1rj.ru/str/cybervalhalla/5724
🔥13
Forwarded from БОМБОРА GAMES
Мы приобрели права на издание книги «Writing for Games: Theory and Practice» Ханны Никлин!
Это руководство по написанию сценариев для видеоигр, ориентированное на студентов, начинающих разработчиков и писателей из других медиа.
Автор делится своим опытом в театре и игровой индустрии. Книга разделена на три части: теория, практические примеры и упражнения. Никлин акцентирует внимание на инди-играх, объясняя, что они предлагают больше творческой свободы и возможностей. Рассматриваются различные структуры для написания сценариев, этика в повествовании, уникальные аспекты написания сюжетов для игр, нюансы работы с комедией и необходимость междисциплинарного подхода. Книга изучает несколько реальных примеров из популярных игр и предоставляет инструменты для успешного написания сценариев для видеоигр.
Переводить книгу будет Елена Худенко, а научным редактором выступит Иероним К.
Это руководство по написанию сценариев для видеоигр, ориентированное на студентов, начинающих разработчиков и писателей из других медиа.
Автор делится своим опытом в театре и игровой индустрии. Книга разделена на три части: теория, практические примеры и упражнения. Никлин акцентирует внимание на инди-играх, объясняя, что они предлагают больше творческой свободы и возможностей. Рассматриваются различные структуры для написания сценариев, этика в повествовании, уникальные аспекты написания сюжетов для игр, нюансы работы с комедией и необходимость междисциплинарного подхода. Книга изучает несколько реальных примеров из популярных игр и предоставляет инструменты для успешного написания сценариев для видеоигр.
Переводить книгу будет Елена Худенко, а научным редактором выступит Иероним К.
🔥44
"Соулслайк" о короле обезьян и покер-пасьянс с полутора сотнями джокеров стали триумфаторами Golden Joystick 2024
В Лондоне подвели итоги Golden Joystick Awards - одной из старейших видеоигровых премий (вручается с 1983 года. Премия также носит название "народной" (People's Gaming Awards), так как номинировать любую игру в лонг-лист могут все. Затем жюри формирует шорт-листы номинантов и открывает голосование. В этом году, по данным GamesRadar, игроки отдали рекордные 12 миллионов голосов за своих фаворитов. Главную награду вечера получила Black Myth: Wukong, международный дебют китайской студии Game Science. Лучшей независимой игрой и "прорывом года" стала Balatro от анонимного автора LocalThunk.
Ultimate Game of the Year - Black Myth: Wukong
Игра года на ПК - Satisfactory
Игра года на консолях - Helldivers 2
Лучшая инди-игра - Balatro
Лучший самиздат - Another Crab's Treasure
Лучшая железка - Steam Deck OLED
Лучшая игра в раннем доступе - Lethal Company
Лучшее повествование - Final Fantasy VII Rebirth
Лучшая многопользовательская игра - Helldivers 2
Лучший визуальный дизайн - Black Myth: Wukong
Студия года - Team Asobi (Astro Bot)
Лучшее дополнение - Elden Ring: Shadow of the Erdtree
Лучший аудиодизайн - Astro Bot
Лучший саундтрек - Final Fantasy VII Rebirth
Актер главной роли - Коди Кристиан (Клауд, Final Fantasy VII Rebirth)
Актер второго плана - Бриана Уайт (Айрис, Final Fantasy VII Rebirth)
«По-прежнему играем» - Minecraft
«По-прежнему играем на мобилках» - Honkai: Star Rail
Лучшая адаптация видеоигры - сериал Fallout
Самая ожидаемая игра - Grand Theft Auto VI
Прорыв года - Balatro
Выбор критиков - Helldivers 2
Выбор стримеров - Chained Together
В Лондоне подвели итоги Golden Joystick Awards - одной из старейших видеоигровых премий (вручается с 1983 года. Премия также носит название "народной" (People's Gaming Awards), так как номинировать любую игру в лонг-лист могут все. Затем жюри формирует шорт-листы номинантов и открывает голосование. В этом году, по данным GamesRadar, игроки отдали рекордные 12 миллионов голосов за своих фаворитов. Главную награду вечера получила Black Myth: Wukong, международный дебют китайской студии Game Science. Лучшей независимой игрой и "прорывом года" стала Balatro от анонимного автора LocalThunk.
Ultimate Game of the Year - Black Myth: Wukong
Игра года на ПК - Satisfactory
Игра года на консолях - Helldivers 2
Лучшая инди-игра - Balatro
Лучший самиздат - Another Crab's Treasure
Лучшая железка - Steam Deck OLED
Лучшая игра в раннем доступе - Lethal Company
Лучшее повествование - Final Fantasy VII Rebirth
Лучшая многопользовательская игра - Helldivers 2
Лучший визуальный дизайн - Black Myth: Wukong
Студия года - Team Asobi (Astro Bot)
Лучшее дополнение - Elden Ring: Shadow of the Erdtree
Лучший аудиодизайн - Astro Bot
Лучший саундтрек - Final Fantasy VII Rebirth
Актер главной роли - Коди Кристиан (Клауд, Final Fantasy VII Rebirth)
Актер второго плана - Бриана Уайт (Айрис, Final Fantasy VII Rebirth)
«По-прежнему играем» - Minecraft
«По-прежнему играем на мобилках» - Honkai: Star Rail
Лучшая адаптация видеоигры - сериал Fallout
Самая ожидаемая игра - Grand Theft Auto VI
Прорыв года - Balatro
Выбор критиков - Helldivers 2
Выбор стримеров - Chained Together
🔥12
Автор Balatro отреагировал на свои номинации просьбой к игрокам поддерживать больше независимых разработчиков
В посте на реддите LocalThunk, чья игра выиграла два Golden Joystick и получила пять номинаций на The Game Awards, утверждает, что ему просто повезло, и на самом деле в инди-сегменте полно отличных работ. Он перечислил несколько игр, которые порадовали его в 2024 году и на которые он рекомендует обратить внимание:
LocalThunk не впервые использует награды и номинации как платформу для поддержки других независимых авторов. Он рекомендовал поиграть в Arco, когда Balatro была номинирована на три награды Golden Joystick. А во время демо-блица Steam Next Fest он рассказал о Ballionaire и StarVaders.
В посте на реддите LocalThunk, чья игра выиграла два Golden Joystick и получила пять номинаций на The Game Awards, утверждает, что ему просто повезло, и на самом деле в инди-сегменте полно отличных работ. Он перечислил несколько игр, которые порадовали его в 2024 году и на которые он рекомендует обратить внимание:
Я хотел бы поблагодарить всех вас, замечательные люди, за то, что дали моей игре шанс и порадовались вместе со мной невероятным пяти номинациям на премию Game Award для Balatro. Это был действительно сюрреалистичный день.
За прошедший год я понял, насколько добрым и отзывчивым является сообщество инди-разработчиков. Мы все знаем, какой тяжелой может быть эта индустрия, и помогаем друг другу, когда можем. Я встретил крайне много удивительных людей, которые любят то, что они делают, и тех, с кем они работают.
Мне неловко воспринимать номинации и награды для Balatro как "мои личные", потому что я чувствую, что моя игра просто является "витриной" этого прекрасного и страстного уголка индустрии. Мне просто повезло, что меня поддерживают.
Поэтому у меня есть несколько игр, которые не были отмечены, и на которые, я думаю, вам стоит обратить внимание! Пожалуйста, попробуйте эти игры, занесите их в список желаемого, подарите их другу. Это отличные игры, в которые я много играл в 2024 году, сделанные отличными людьми! Все эти игры либо вышли, либо получили демо-версии в 2024 году:
- Arco
- Ballionaire
- Nova Drift
- Animal Well
- StarVaders
- Dungeons and Degenerate Gamblers
- Rack and Slay
Поддерживайте инди!
LocalThunk не впервые использует награды и номинации как платформу для поддержки других независимых авторов. Он рекомендовал поиграть в Arco, когда Balatro была номинирована на три награды Golden Joystick. А во время демо-блица Steam Next Fest он рассказал о Ballionaire и StarVaders.
🔥29
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Для насекомых построили VR-симулятор. Так их будет удобнее изучать
Исследователи из австралийского Университета Флиндерса разработали VR-систему для насекомых. Эта технология может оказаться полезной для изучения их поведения и аэродинамики.
В основе VR-сета для насекомых лежит игровой движок Unity в сочетании с алгоритмами машинного обучения и компьютерного зрения. Так он способен отслеживать движения насекомых в виртуальной среде и адаптировать картинку под них в режиме реального времени, создавая иллюзию перемещения в настоящем пространстве. Ученым удалось достичь задержки всего в 50 миллисекунд для журчалок и 17-33 миллисекунд для крабов, что гарантирует реалистичность восприятия и достоверность получаемых данных.
В качестве "игроков" выступили мухи-журчалки и крабы-скрипачи. Журчалки, увидев цветы в симуляции, целенаправленно летели к ним. Это подтверждает способность насекомых ориентироваться и реагировать на визуальные стимулы в VR. Крабы-скрипачи, бегавшие по трекболу и наблюдавшие виртуальных птиц и крабов, демонстрировали различные реакции в зависимости от поведения объектов и обратной связи между их движениями и изменениями в симуляции.
Система виртуальной реальности для насекомых открывает перед учеными новые перспективы для исследований:
- Детальное изучение зрительного восприятия насекомых, их способности к навигации и принятию решений.
- Моделирование различных ситуаций, с которыми насекомые сталкиваются в природе, и анализ их реакций на различные стимулы.
- Разработка новых, более эффективных методов борьбы с вредителями и привлечения полезных насекомых.
Исследователи из австралийского Университета Флиндерса разработали VR-систему для насекомых. Эта технология может оказаться полезной для изучения их поведения и аэродинамики.
В основе VR-сета для насекомых лежит игровой движок Unity в сочетании с алгоритмами машинного обучения и компьютерного зрения. Так он способен отслеживать движения насекомых в виртуальной среде и адаптировать картинку под них в режиме реального времени, создавая иллюзию перемещения в настоящем пространстве. Ученым удалось достичь задержки всего в 50 миллисекунд для журчалок и 17-33 миллисекунд для крабов, что гарантирует реалистичность восприятия и достоверность получаемых данных.
В качестве "игроков" выступили мухи-журчалки и крабы-скрипачи. Журчалки, увидев цветы в симуляции, целенаправленно летели к ним. Это подтверждает способность насекомых ориентироваться и реагировать на визуальные стимулы в VR. Крабы-скрипачи, бегавшие по трекболу и наблюдавшие виртуальных птиц и крабов, демонстрировали различные реакции в зависимости от поведения объектов и обратной связи между их движениями и изменениями в симуляции.
Система виртуальной реальности для насекомых открывает перед учеными новые перспективы для исследований:
- Детальное изучение зрительного восприятия насекомых, их способности к навигации и принятию решений.
- Моделирование различных ситуаций, с которыми насекомые сталкиваются в природе, и анализ их реакций на различные стимулы.
- Разработка новых, более эффективных методов борьбы с вредителями и привлечения полезных насекомых.
🔥21
Denuvo действительно помогает бороться с пиратством. Но недолго
К такому выводу пришел научный сотрудник университета Северной Каролины Уильям Фолкман, автор исследования «Влияние системы управления цифровыми правами Denuvo на видеоигры для ПК на доход». В работе, которую опубликовал рецензируемый научный журнал Entertainment Computing, он взял статистику 86 игр с защитой Denuvo, которые вышли в Steam в период с сентября 2014 года по конец 2022 года.
Фолкман предупреждает, что напрямую оценить ущерб от пиратства и борьбы с ним сложно: компании неохотно делятся данными о продажах большинства игр. Исследователь использовал косвенный показатель из нескольких факторов, включая количество новых отзывов пользователей в Steam и среднее количество активных игроков (для соло-игр). На его основе он оценил снижение продаж игр после появления взломанных версий.
Первый вывод, который сделал Фолкман, предсказуем: если игру взламывают в течение первой недели после релиза, ее авторы теряют примерно 19% от ожидаемых продаж. Однако дальше этот разрыв начинает сокращаться: взлом через шесть недель после выпуска обойдется создателям всего в 5% от теоретического общего дохода. А через 12 недель ажиотаж спадает настолько, что издатель может отключать DRM: потери из-за пиратства становятся минимальными, а игроки, испытывающие дискомфорт из-за DRM, порадуются.
Данные Фолкмана согласуются с публичными заявлениями производителя Denuvo, компании Irdeto, о «критически важном окне» после запуска игры, когда ей необходима защита от пиратства. Некоторые издатели (например, Square Enix) удаляют Denuvo через несколько месяцев после выпуска игры. Однако большинство ждет около года.
К такому выводу пришел научный сотрудник университета Северной Каролины Уильям Фолкман, автор исследования «Влияние системы управления цифровыми правами Denuvo на видеоигры для ПК на доход». В работе, которую опубликовал рецензируемый научный журнал Entertainment Computing, он взял статистику 86 игр с защитой Denuvo, которые вышли в Steam в период с сентября 2014 года по конец 2022 года.
Фолкман предупреждает, что напрямую оценить ущерб от пиратства и борьбы с ним сложно: компании неохотно делятся данными о продажах большинства игр. Исследователь использовал косвенный показатель из нескольких факторов, включая количество новых отзывов пользователей в Steam и среднее количество активных игроков (для соло-игр). На его основе он оценил снижение продаж игр после появления взломанных версий.
Первый вывод, который сделал Фолкман, предсказуем: если игру взламывают в течение первой недели после релиза, ее авторы теряют примерно 19% от ожидаемых продаж. Однако дальше этот разрыв начинает сокращаться: взлом через шесть недель после выпуска обойдется создателям всего в 5% от теоретического общего дохода. А через 12 недель ажиотаж спадает настолько, что издатель может отключать DRM: потери из-за пиратства становятся минимальными, а игроки, испытывающие дискомфорт из-за DRM, порадуются.
Данные Фолкмана согласуются с публичными заявлениями производителя Denuvo, компании Irdeto, о «критически важном окне» после запуска игры, когда ей необходима защита от пиратства. Некоторые издатели (например, Square Enix) удаляют Denuvo через несколько месяцев после выпуска игры. Однако большинство ждет около года.
🔥27
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Google работает над тем, чтобы AI создавал интерактивные миры. А заодно сам бы в них играл
Илон Маск и его борьба с местоимениями дошли до той точки, когда один из богатейших людей планеты пообещал организовать студию, свободную от корпоративных ограничений (что бы это ни значило), где игры нам будет делать искусственный интеллект. Никаких конкретных заявлений или подробностей за этим не последовало, зато Google несколькими днями позже показал, на какой стадии сейчас находится умение ИИ "делать видеоигры".
За этим клише стоит преувеличение, которое признает и сама корпорация. Google предпочитает более громоздкое описание того, что делает модель Genie 2: она генерирует интерактивные трехмерные среды, в которых работают "воплощенные агенты" — программы ИИ, ответственные за действия аватара внутри этой среды. Именно тренировка "агентов" является целью всей разработки: в Google ничего не говорят о планах использовать Genie 2 в коммерческих видеоиграх.
Модель, разработанная Google DeepMind, сейчас тестируют внутри компании. Она уже умеет генерировать трехмерное окружение на основе текстовых подсказок или изображений, помещать в него аватара, которым можно управлять с клавиатуры и мыши, а также ИИ-агента.
Genie 2 способна создавать разнообразные среды, от лесов до городов, от космических пейзажей до исторических локаций. Модель учитывает физические законы, такие как гравитация, и умеет анимировать персонажей и объекты. Свой контент Genie 2 способна генерировать "на лету", обеспечивая "разнообразие и непредсказуемость игрового процесса", утверждают создатели.
Информации о том, будет ли Genie 2 доступна для конечных пользователей, пока нет. Компания ограничилась набором анимаций, которые выглядят, как ускользающие воспоминания то ли о Fortnite, то ли о Metal Gear Solid.
Илон Маск и его борьба с местоимениями дошли до той точки, когда один из богатейших людей планеты пообещал организовать студию, свободную от корпоративных ограничений (что бы это ни значило), где игры нам будет делать искусственный интеллект. Никаких конкретных заявлений или подробностей за этим не последовало, зато Google несколькими днями позже показал, на какой стадии сейчас находится умение ИИ "делать видеоигры".
За этим клише стоит преувеличение, которое признает и сама корпорация. Google предпочитает более громоздкое описание того, что делает модель Genie 2: она генерирует интерактивные трехмерные среды, в которых работают "воплощенные агенты" — программы ИИ, ответственные за действия аватара внутри этой среды. Именно тренировка "агентов" является целью всей разработки: в Google ничего не говорят о планах использовать Genie 2 в коммерческих видеоиграх.
Модель, разработанная Google DeepMind, сейчас тестируют внутри компании. Она уже умеет генерировать трехмерное окружение на основе текстовых подсказок или изображений, помещать в него аватара, которым можно управлять с клавиатуры и мыши, а также ИИ-агента.
Genie 2 способна создавать разнообразные среды, от лесов до городов, от космических пейзажей до исторических локаций. Модель учитывает физические законы, такие как гравитация, и умеет анимировать персонажей и объекты. Свой контент Genie 2 способна генерировать "на лету", обеспечивая "разнообразие и непредсказуемость игрового процесса", утверждают создатели.
Информации о том, будет ли Genie 2 доступна для конечных пользователей, пока нет. Компания ограничилась набором анимаций, которые выглядят, как ускользающие воспоминания то ли о Fortnite, то ли о Metal Gear Solid.
🔥13