Dissolve в 2D
https://youtu.be/HYWaU97-UC4
Yet another туториал по диззолву. Он попал сюда только по тому что он про URP и 2D. Так как если бы мне давали рубль за каждый туториал по диззолв шейдеру, то я бы уже накопил на поездку в метро 100%.
#новости
https://youtu.be/HYWaU97-UC4
Yet another туториал по диззолву. Он попал сюда только по тому что он про URP и 2D. Так как если бы мне давали рубль за каждый туториал по диззолв шейдеру, то я бы уже накопил на поездку в метро 100%.
#новости
YouTube
DISSOLVE Effect using Shader Graph (Unity Tutorial)
Show your Support & Get Exclusive Benefits on Patreon (Including Access to this project's Source Files + Code) - https://www.patreon.com/sasquatchbgames
Join our Discord Community! - https://discord.com/invite/aHjTSBz3jH
In this 2D Unity tutorial, we'll…
Join our Discord Community! - https://discord.com/invite/aHjTSBz3jH
In this 2D Unity tutorial, we'll…
🔥9😐3🥱1
Мне казалось Megacity давно вышел
https://blog.unity.com/games/megacity-competitive-action-multiplayer-sample-game
Видимо в памяти засело как вышел мегасити показывающий возможности DOTS, а не про мультиплеер. Но всё же мне казалось, что этот сампл вышел довольно давно. Но как говорится, почему бы о нём не напомнить. Он прикольный, да и в целом самплы смотреть полезно.
#новости
https://blog.unity.com/games/megacity-competitive-action-multiplayer-sample-game
Видимо в памяти засело как вышел мегасити показывающий возможности DOTS, а не про мультиплеер. Но всё же мне казалось, что этот сампл вышел довольно давно. Но как говорится, почему бы о нём не напомнить. Он прикольный, да и в целом самплы смотреть полезно.
#новости
Unity Blog
Welcome to Megacity: Our competitive-action multiplayer sample | Unity Blog
Check out Unity’s new, third-person multiplayer action sample that supports 64+ players and learn more about building ambitious games using ECS for Unity and Unity Gaming Services.
Григорий Дядиченко
Розыгрыш книги в честь 2000 подписчиков! Да, уже набралось 2000 читателей и это очень радует. Спасибо всем кто подписался, постараюсь делать интересные посты, отбирать лучшие новости по Unity, да и в целом рассказывать что-то полезное. Собственно в честь…
Завтра подведём итоги розыгрыша
Как поднять себе настроение? Запустить конкурс мемов. Всё очень смешное, даже есть часть моих любимых мемов (обожаю мем про милорда). Но решать будет рандом и решать будет это завтра часов в 14 на стриме. Я соберу табличку из всех кто ответил под постом и бездушный генератор случайных чисел выберет победителя!
Так что завтра в 14:00 (по Мск) встретимся на твиче. Ну и плюс я часик посижу по отвечаю на вопросы и просто поболтаю. Были идеи с поделать игру на стриме. И она ещё быть может в моей душе угасла не совсем. Но например в данный момент у меня в работе 5 проектов, поэтому мне немного не хватает времени на всё :)
Может я поделаю всякие игрушки с материалами купленными на ассет сторе, как чуть освобожусь, для затравочки. Плюс полезное для https://whitelabelgames.ru/ Некоторым нравится что-то покупать шмотки, а у меня куплено 180 ассетов и по большей части это графика. Так что можно будет найти ей применение :) Но это не завтра, а на будущих неделях.
#новости
Как поднять себе настроение? Запустить конкурс мемов. Всё очень смешное, даже есть часть моих любимых мемов (обожаю мем про милорда). Но решать будет рандом и решать будет это завтра часов в 14 на стриме. Я соберу табличку из всех кто ответил под постом и бездушный генератор случайных чисел выберет победителя!
Так что завтра в 14:00 (по Мск) встретимся на твиче. Ну и плюс я часик посижу по отвечаю на вопросы и просто поболтаю. Были идеи с поделать игру на стриме. И она ещё быть может в моей душе угасла не совсем. Но например в данный момент у меня в работе 5 проектов, поэтому мне немного не хватает времени на всё :)
Может я поделаю всякие игрушки с материалами купленными на ассет сторе, как чуть освобожусь, для затравочки. Плюс полезное для https://whitelabelgames.ru/ Некоторым нравится что-то покупать шмотки, а у меня куплено 180 ассетов и по большей части это графика. Так что можно будет найти ей применение :) Но это не завтра, а на будущих неделях.
#новости
🔥3
Природные шейдеры
https://blog.unity.com/engine-platform/nature-shaders-with-shader-graph-in-2022-lts
Интересный пост в блоге Unity о том как на URP и шейдер графе делаются разные природные эффекты. Вода, водопад, песок. Технические посты в блоге обычно кайф.
А я где-то через 1.5 часа включу стрим, и в 14 начнем разыгрывать книгу. Надо только вспомнить как это всё настраивается. :)
#новости
https://blog.unity.com/engine-platform/nature-shaders-with-shader-graph-in-2022-lts
Интересный пост в блоге Unity о том как на URP и шейдер графе делаются разные природные эффекты. Вода, водопад, песок. Технические посты в блоге обычно кайф.
А я где-то через 1.5 часа включу стрим, и в 14 начнем разыгрывать книгу. Надо только вспомнить как это всё настраивается. :)
#новости
Unity Blog
How to make nature shaders with Shader Graph in 2022 LTS | Unity Blog
Shader Graph is a node-based shader editor that can be used with URP, HDRP, and Built-In Render Pipeline. Here’s how you can use Shader Graph to create natural elements in Unity 2022 LTS.
🔥4
Потихоньку начинаем розыгрыш
https://www.twitch.tv/dev_game_pro
Сам розыгрыш будет в 2. Кстати всего набралось 72 участника. А пока я настраиваю, музыку слушаю, могу на вопросы поотвечать и думаю, что часок поделать фоном. Что-то не особо сложное.
#новости
https://www.twitch.tv/dev_game_pro
Сам розыгрыш будет в 2. Кстати всего набралось 72 участника. А пока я настраиваю, музыку слушаю, могу на вопросы поотвечать и думаю, что часок поделать фоном. Что-то не особо сложное.
#новости
Twitch
dev_game_pro - Twitch
Технический директор на вольных хлебах. Рассказываю про разработку игр, VR, AR и другого. Про работу, бизнес и просто про жизнь. Заходите на огонёк.
❤🔥3
И вот наш победитель!
Итоги розыгрыша подведены и рандом выбрал Анатолия из Владивостока, и вот победивший мем. Всем спасибо кто поучаствовал, было аж 72 участника. Читать все эти мемы было очень весело. Возможно было нужно ещё их полистать на стриме, и это было бы логично. Но я только учусь быть блогером XD
Если интересны какие-то розыгрыши ставьте 🔥 Может поищу ещё на важные числа подписчиков интересных партнёров по проведению. И спасибо издательству Бомбора за предоставленный приз.
А я пойду дальше работать, у меня на эту неделю ещё миллиард дел.
#новости
Итоги розыгрыша подведены и рандом выбрал Анатолия из Владивостока, и вот победивший мем. Всем спасибо кто поучаствовал, было аж 72 участника. Читать все эти мемы было очень весело. Возможно было нужно ещё их полистать на стриме, и это было бы логично. Но я только учусь быть блогером XD
Если интересны какие-то розыгрыши ставьте 🔥 Может поищу ещё на важные числа подписчиков интересных партнёров по проведению. И спасибо издательству Бомбора за предоставленный приз.
А я пойду дальше работать, у меня на эту неделю ещё миллиард дел.
#новости
🔥33
«Как сделать правильно»
Последние годы у меня складывается впечатление что большую часть времени разработчики ищут ответ на вопрос «как сделать Х правильно». Будто бы такое есть :)
Забавно то, что само по себе программирование это дисциплина на стыке техники и творчества. Технари привыкли к тому, что «есть правильная формальная система». Такое есть много где. В программировании же всё немного сложнее, так как оно недостаточно формальное.
Хочется сделать небольшой общий опрос (он будет ниже). Допустим для примера вы делаете систему квестов. Будете ли вы искать в интернете как её сделать «правильно»? И как часто вы в общем сталкивались с проблемами, что в какой-то части системы недостаточно времени уделили проектировке? (Важно чтобы проектирование было свое, а не «кто-то написал криво»)
#мысли
Последние годы у меня складывается впечатление что большую часть времени разработчики ищут ответ на вопрос «как сделать Х правильно». Будто бы такое есть :)
Забавно то, что само по себе программирование это дисциплина на стыке техники и творчества. Технари привыкли к тому, что «есть правильная формальная система». Такое есть много где. В программировании же всё немного сложнее, так как оно недостаточно формальное.
Хочется сделать небольшой общий опрос (он будет ниже). Допустим для примера вы делаете систему квестов. Будете ли вы искать в интернете как её сделать «правильно»? И как часто вы в общем сталкивались с проблемами, что в какой-то части системы недостаточно времени уделили проектировке? (Важно чтобы проектирование было свое, а не «кто-то написал криво»)
#мысли
Как часто вы пытаетесь систему сделать правильно?
Anonymous Poll
26%
Часто ищу как правильно, часто переписываю из-за недопроектированности
37%
Часто ищу как правильно, редко переписываю из-за недопроектированности
16%
Редко ищу как правильно, часто переписываю из-за недопроектированности
14%
Редко ищу как правильно, редко переписываю из-за недопроектированности
7%
Свой ответ в комменты (или хочу почитать ответы)
Запись стрима с розыгрышем
https://youtu.be/20tGcWvwccg
Собственно стрим по розыгрышу. Там розыгрыш, я рассказываю как я устраивался 17 раз в мейлру, почему я ушёл когда-то из KamaGames, про проблемы видео в Unity билдах в WebGL, немного про WebAR поболтали и так далее. Плюс поиграл в прикольную демку игры подписчика.
В общем несколько кул стори и просто болтовни :)
UPD: Залил на ютуб и подрезал хрон, чтобы не залипать в тишину :) Надо будет разобраться как в лейаут вывести чат, а то не видно на какие вопросы я отвечаю :)
#новости
https://youtu.be/20tGcWvwccg
Собственно стрим по розыгрышу. Там розыгрыш, я рассказываю как я устраивался 17 раз в мейлру, почему я ушёл когда-то из KamaGames, про проблемы видео в Unity билдах в WebGL, немного про WebAR поболтали и так далее. Плюс поиграл в прикольную демку игры подписчика.
В общем несколько кул стори и просто болтовни :)
UPD: Залил на ютуб и подрезал хрон, чтобы не залипать в тишину :) Надо будет разобраться как в лейаут вывести чат, а то не видно на какие вопросы я отвечаю :)
#новости
YouTube
Запись стрима розыгрыша книги и кул стори
Стрим по розыгрышу книги. Плюс я рассказываю как я устраивался 17 раз в мейлру, почему я ушёл когда-то из KamaGames, про проблемы видео в Unity билдах в WebGL, немного про WebAR поболтали и так далее. Плюс поиграл в прикольную демку игры подписчика.
Текстурная компрессия
http://sv-journal.org/2014-1/06/en/index.php?lang=en
Небольшая предыстория. Как я говорил на стриме, я хочу сейчас написать для себя для веба кастомный проигрыватель секвенций очень похожий на формат mp4 по своей сути с быстрым энкодингом и декодингом текстур. Наверное стоит описать для начала зачем. Базово проблема звучит так. У нас есть 4 секундный луп в 30 фпс. Это фул скрин видео фон. В тупую без всяких настроек и заморочек в билде Unity он будет весить достаточно много. Без учёта gzip компресии 120 * 2 = 240мб. Благодаря конечно gzip оно срежется примерно до 40 мб, но это всё равно много. Плюс хочется иметь в своём формате поддержку альфа канала для оверлей эффектов. И вот интересная задачка. Как нам хранить 4 секундное видео в 2к х 2к с минимальным весом.
И собственно пока собираю материалы для того чтобы написать такую штуку наткнулся на интересную статью разбирающую детали разных алгоритмов. Рекомендую почитать, чтобы понимать что стоит за галочками в Unity :)
#интересное
http://sv-journal.org/2014-1/06/en/index.php?lang=en
Небольшая предыстория. Как я говорил на стриме, я хочу сейчас написать для себя для веба кастомный проигрыватель секвенций очень похожий на формат mp4 по своей сути с быстрым энкодингом и декодингом текстур. Наверное стоит описать для начала зачем. Базово проблема звучит так. У нас есть 4 секундный луп в 30 фпс. Это фул скрин видео фон. В тупую без всяких настроек и заморочек в билде Unity он будет весить достаточно много. Без учёта gzip компресии 120 * 2 = 240мб. Благодаря конечно gzip оно срежется примерно до 40 мб, но это всё равно много. Плюс хочется иметь в своём формате поддержку альфа канала для оверлей эффектов. И вот интересная задачка. Как нам хранить 4 секундное видео в 2к х 2к с минимальным весом.
И собственно пока собираю материалы для того чтобы написать такую штуку наткнулся на интересную статью разбирающую детали разных алгоритмов. Рекомендую почитать, чтобы понимать что стоит за галочками в Unity :)
#интересное
🔥2
Harnessing the Power of GPU to Draw Pixel Art Lines
https://www.youtube.com/watch?v=nlzvesTsSrI
Случайно наткнулся на старый, но очень интересный разбор, как сделать быстрый рендер линий и подобных вещей на ГПУ в Pixel Art игре. Пиксель арт довольно прикольный стиль. И что интересно с ним достаточно много проблем возникает по ходу реализации на современном железе. И вот тут большой девлог пиксель арт игры, который довольно любопытно смотреть с технической точки зрения. Этот выпуск мне показался одним из самых интересных.
#интересное
https://www.youtube.com/watch?v=nlzvesTsSrI
Случайно наткнулся на старый, но очень интересный разбор, как сделать быстрый рендер линий и подобных вещей на ГПУ в Pixel Art игре. Пиксель арт довольно прикольный стиль. И что интересно с ним достаточно много проблем возникает по ходу реализации на современном железе. И вот тут большой девлог пиксель арт игры, который довольно любопытно смотреть с технической точки зрения. Этот выпуск мне показался одним из самых интересных.
#интересное
YouTube
Harnessing the Power of GPU to Draw Pixel Art Lines - Legacy Devlog #21
Another day, another indie game devlog™. This time I'll bore you with a method to draw and simulate pixel-perfect lines in Unity.
That's it. That's the video. We're drawing lines.
=== Support the channel ===
YouTube Memberships:
https://www.youtube.com/…
That's it. That's the video. We're drawing lines.
=== Support the channel ===
YouTube Memberships:
https://www.youtube.com/…
❤🔥5
Важно понимать PBR
https://marmoset.co/posts/physically-based-rendering-and-you-can-too/
Удивительно. Я искренне считал что это в блог я кидал, но давно и можно повторить. Но поиск по постам показал что нет. Эта статья — это первое что я даю почитать вообще всем кто работает с 3d. Если вы хотите добиться фотореалистичной картинки важно понимать логику PBR. Нужно думать как PBR. Хорошо бы понимать за что какой параметр отвечает и что вам дают разные настройки. И это отличная небольшая обзорная статья.
Конечно это в первую очередь надо 3д моделлерам. И им нужно разбираться в этой теме. Но когда ты являешься лидом или назначаешь задачи лучше иметь возможность объяснить что ты конкретно хочешь и как эта задача вообще делается. Я уж не беру инди многостаночников и так далее, а даже в классическом продакшене. Поэтому хорошо понимать принципы того в чем работаешь и суть идей каких-то технологий. Даже конкретные реализации не так важны, как концепты и идеи которые стоят за конкретными технологиями. Но наверное эту мысль стоит вынести в отдельный пост.
#интересное
https://marmoset.co/posts/physically-based-rendering-and-you-can-too/
Удивительно. Я искренне считал что это в блог я кидал, но давно и можно повторить. Но поиск по постам показал что нет. Эта статья — это первое что я даю почитать вообще всем кто работает с 3d. Если вы хотите добиться фотореалистичной картинки важно понимать логику PBR. Нужно думать как PBR. Хорошо бы понимать за что какой параметр отвечает и что вам дают разные настройки. И это отличная небольшая обзорная статья.
Конечно это в первую очередь надо 3д моделлерам. И им нужно разбираться в этой теме. Но когда ты являешься лидом или назначаешь задачи лучше иметь возможность объяснить что ты конкретно хочешь и как эта задача вообще делается. Я уж не беру инди многостаночников и так далее, а даже в классическом продакшене. Поэтому хорошо понимать принципы того в чем работаешь и суть идей каких-то технологий. Даже конкретные реализации не так важны, как концепты и идеи которые стоят за конкретными технологиями. Но наверное эту мысль стоит вынести в отдельный пост.
#интересное
Marmoset Toolbag
Physically-Based Rendering, And You Can Too!
We cover the basics of art content creation, some of the reasoning behind various PBR standards (without getting too technical), and squash some common misconceptions.
🔥5
Концепции важнее конкретики
Перефразируя классику. Знать всё на свете нереально, но я мечту свою лелея, решил проблему гениально, я изучаю лишь идеи. Понимание концепций всегда важнее любой конкретики и узких кейсов. И о чём я?
Многие не понимают суть вузовских знаний. Включая преподов иногда. Так же как и суть работы программистом, да и кем угодно. Я в школе никогда не любил расписывать решения, хотя школа упорно приучала меня что "очень важно как я пришёл к ответу". И действительно, иногда просто понимание без детального пошагового разбора может привести к неверному решению. Но не стоит забывать что во-первых, тут есть ключевое слово иногда. Во-вторых, это не всегда реально важно.
Очень сложно знать 1 миллион конкретных решений. Но очень просто знать 1 тысячу идей из которых эти решения вытекают, и в этом суть фундаментальных знаний. Причём самым важным даже условно не "что-то знать" и иметь ответ с ходу. А знать о существовании этих идей, примерно помнить о чём они и самое главное — для чего нужны.
Это работает и с архитектурой, и с математикой, и с наукоёмкими задачами. Для примера выше ПБР. Вам не обязательно знать как он реализован скажем в Unity. Уметь писать самому свой рендер движок поверх рендер апи (если работа прям с этим не связана). Детали в целом не так важны. Но понимать концептуально что такое BRDF и почему рендер в реалтайме устроен именно так — стоит.
У меня такой областью знаний скажем является трекинг. Я наизусть не помню концепты ORB, как работает VSLAM и так далее. Я знаю принцип работы технологии. Почему там используются перепады контраста, что из себя представляет облако точек, по какому принципу оно строится, что через паттерн матчинг происходит релокализация систем координат. Потому что суть VSLAM описывается в паре предложений на самом деле. Тоже самое скажем с трекингом глаз. Там важно знать что такое саккады и существование проблем и решений в этой области.
Но как написать паттерн матчинг, или же Haar каскадный классификатор — это не те знания, которые я храню "в оперативной памяти". И на этот вопрос я не отвечу. Встанет задача написать такое — разберёмся, потому что знаем где копать. И так это работает вообще со всем. В разы важнее изучать 1 миллион идей и концепций, понимать логику работы чего-то иногда пусть даже примерно. Что называется иметь представление. Так в разы проще знать больше и потом уже разбираться в конкретике при необходимости. И на мой взгляд тот же ВУЗ нужен для этого. Научить вычленять идеи и изучать их. Это опять таки не обязательно, но весьма полезно в любой профессии и специализации.
Помимо этого так же с видео которые я периодически кидаю, как выше про пиксель-арт. Это именно объяснение теории и концепции стоящими за этим. Заучивать и запоминать их ноль смысла. Но посмотреть разок и понять суть — полезно. Потом может когда будет такой барьер в реальных задачах в памяти всплывёт суть этой идеи. А конкретику найти когда есть идея — дело техники.
#мысли
Перефразируя классику. Знать всё на свете нереально, но я мечту свою лелея, решил проблему гениально, я изучаю лишь идеи. Понимание концепций всегда важнее любой конкретики и узких кейсов. И о чём я?
Многие не понимают суть вузовских знаний. Включая преподов иногда. Так же как и суть работы программистом, да и кем угодно. Я в школе никогда не любил расписывать решения, хотя школа упорно приучала меня что "очень важно как я пришёл к ответу". И действительно, иногда просто понимание без детального пошагового разбора может привести к неверному решению. Но не стоит забывать что во-первых, тут есть ключевое слово иногда. Во-вторых, это не всегда реально важно.
Очень сложно знать 1 миллион конкретных решений. Но очень просто знать 1 тысячу идей из которых эти решения вытекают, и в этом суть фундаментальных знаний. Причём самым важным даже условно не "что-то знать" и иметь ответ с ходу. А знать о существовании этих идей, примерно помнить о чём они и самое главное — для чего нужны.
Это работает и с архитектурой, и с математикой, и с наукоёмкими задачами. Для примера выше ПБР. Вам не обязательно знать как он реализован скажем в Unity. Уметь писать самому свой рендер движок поверх рендер апи (если работа прям с этим не связана). Детали в целом не так важны. Но понимать концептуально что такое BRDF и почему рендер в реалтайме устроен именно так — стоит.
У меня такой областью знаний скажем является трекинг. Я наизусть не помню концепты ORB, как работает VSLAM и так далее. Я знаю принцип работы технологии. Почему там используются перепады контраста, что из себя представляет облако точек, по какому принципу оно строится, что через паттерн матчинг происходит релокализация систем координат. Потому что суть VSLAM описывается в паре предложений на самом деле. Тоже самое скажем с трекингом глаз. Там важно знать что такое саккады и существование проблем и решений в этой области.
Но как написать паттерн матчинг, или же Haar каскадный классификатор — это не те знания, которые я храню "в оперативной памяти". И на этот вопрос я не отвечу. Встанет задача написать такое — разберёмся, потому что знаем где копать. И так это работает вообще со всем. В разы важнее изучать 1 миллион идей и концепций, понимать логику работы чего-то иногда пусть даже примерно. Что называется иметь представление. Так в разы проще знать больше и потом уже разбираться в конкретике при необходимости. И на мой взгляд тот же ВУЗ нужен для этого. Научить вычленять идеи и изучать их. Это опять таки не обязательно, но весьма полезно в любой профессии и специализации.
Помимо этого так же с видео которые я периодически кидаю, как выше про пиксель-арт. Это именно объяснение теории и концепции стоящими за этим. Заучивать и запоминать их ноль смысла. Но посмотреть разок и понять суть — полезно. Потом может когда будет такой барьер в реальных задачах в памяти всплывёт суть этой идеи. А конкретику найти когда есть идея — дело техники.
#мысли
🔥16❤🔥3
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Как же выросли реалтайм технологии
https://80.lv/articles/awesome-real-time-liquid-and-fire-simulation-made-in-unity/
С течением времени интересно наблюдать как развиваются технологии реалтайм рендера. Очень красивая демка, а в каком-нить 2016 увидев такое на вопрос: «можем сделать такое реалтайм?». Можно было бы ответить только то, что человек с ума сошел. Что могли движки тогда (олдскулы сводит от воспоминаний что Unity когда-то версионировалась как 5.3), и что сейчас, это конечно небо и земля :)
#новости
https://80.lv/articles/awesome-real-time-liquid-and-fire-simulation-made-in-unity/
С течением времени интересно наблюдать как развиваются технологии реалтайм рендера. Очень красивая демка, а в каком-нить 2016 увидев такое на вопрос: «можем сделать такое реалтайм?». Можно было бы ответить только то, что человек с ума сошел. Что могли движки тогда (олдскулы сводит от воспоминаний что Unity когда-то версионировалась как 5.3), и что сейчас, это конечно небо и земля :)
#новости
🔥7❤🔥2
Bouncy Ball Shooter
https://catlikecoding.com/unity/tutorials/prototypes/bouncy-ball-shooter/
CatLikeCoding продолжает радовать всякими прототипами. Теперь игра bouncy ball. Можно там посмотреть применение ряда концепций вроде object pool и т.п.
#новости
https://catlikecoding.com/unity/tutorials/prototypes/bouncy-ball-shooter/
CatLikeCoding продолжает радовать всякими прототипами. Теперь игра bouncy ball. Можно там посмотреть применение ряда концепций вроде object pool и т.п.
#новости
Catlikecoding
Bouncy Ball Shooter
A Unity C# Prototypes tutorial about creating a simple 2D ball-shooting action game.
❤🔥2
База по шейдерам
https://www.youtube.com/watch?v=kfM-yu0iQBk
Как-то пропустил это видео от Freya. Классный разбор того как работают шейдеры в Unity и базовых концепций в них, да и 3д графике в целом.
#интересное
https://www.youtube.com/watch?v=kfM-yu0iQBk
Как-то пропустил это видео от Freya. Классный разбор того как работают шейдеры в Unity и базовых концепций в них, да и 3д графике в целом.
#интересное
YouTube
Shader Basics, Blending & Textures • Shaders for Game Devs [Part 1]
Welcome to my three part lecture on shader coding for game devs 💖 I hope you'll find this useful in your game dev journey!
If you are enjoying this series, please consider supporting me on Patreon!
🧡 https://www.patreon.com/acegikmo
00:00:00 - What are…
If you are enjoying this series, please consider supporting me on Patreon!
🧡 https://www.patreon.com/acegikmo
00:00:00 - What are…
❤🔥14🔥2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
AI ассистент в Unity
https://80.lv/articles/ai-powered-virtual-assistant-that-knows-everything-about-unity/
Пока крупные компании начинают разрабатывать энтузиасты уже делают. OniStep — это ai ассистент аля чат гпт, который подсказывает в Unity куда нажать. Выглядит забавно. Не уверен что супер полезно, так как концепт «всё в одной программе» мне не близок, а по своей сути такие ассистенты это немного более интеллектуальный гугл. Но всё равно забавно :)
#новости
https://80.lv/articles/ai-powered-virtual-assistant-that-knows-everything-about-unity/
Пока крупные компании начинают разрабатывать энтузиасты уже делают. OniStep — это ai ассистент аля чат гпт, который подсказывает в Unity куда нажать. Выглядит забавно. Не уверен что супер полезно, так как концепт «всё в одной программе» мне не близок, а по своей сути такие ассистенты это немного более интеллектуальный гугл. Но всё равно забавно :)
#новости
🔥11
Как изучить разработку самостоятельно
https://teachyourselfcs.com
Отличный сайт для самостоятельного изучения разных дисциплин Computer Science. Когда-нибудь надо будет попробовать осилить мне задачку (возможно с вашей помощью и комментами) на тему, какой есть путь самостоятельного изучения разработке игр. Чтобы составить некий роадмап.
А вообще такие штуки очень полезны. Я и в вузе всегда любил больше читать книжки, чем слушать преподов. И поэтому нашёл «лайфхак» по изучению любой вузовской дисциплины. Нужно на сайте вуза найти хорошую программу обучения нужной дисциплине, и главное чтобы там был список литературы. И по этому списку можно просто идти. Важно помнить грубо говоря про уровни. Что школьных знаний достаточно только для изучения списков литературы 1-го курса бакалавриата. То есть чтобы понять те же кратные интегралы надо бы изучить первые пол года вузовского матана. Но подход в целом рабочий.
#интересное
https://teachyourselfcs.com
Отличный сайт для самостоятельного изучения разных дисциплин Computer Science. Когда-нибудь надо будет попробовать осилить мне задачку (возможно с вашей помощью и комментами) на тему, какой есть путь самостоятельного изучения разработке игр. Чтобы составить некий роадмап.
А вообще такие штуки очень полезны. Я и в вузе всегда любил больше читать книжки, чем слушать преподов. И поэтому нашёл «лайфхак» по изучению любой вузовской дисциплины. Нужно на сайте вуза найти хорошую программу обучения нужной дисциплине, и главное чтобы там был список литературы. И по этому списку можно просто идти. Важно помнить грубо говоря про уровни. Что школьных знаний достаточно только для изучения списков литературы 1-го курса бакалавриата. То есть чтобы понять те же кратные интегралы надо бы изучить первые пол года вузовского матана. Но подход в целом рабочий.
#интересное
Teachyourselfcs
Teach Yourself Computer Science
All the resources you need to give yourself a world class computer science education
🔥13
ИИ против разработчиков
Последнее время я натыкаюсь на странный формат "мыслей и новостей". Я его называю ласково "айти инфоцыганство". Из забавного я видел интервью где человек на полном серьёзе сказал, что "с правильной командой можно любую систему приложение+сайт разработать за 4-8 недель". Это показывает не то, что человек не связан с айти бизнесом и ничего больше прототипов не писал, а что он даже к разработке не имел никогда отношения и не понимает как она устроена в принципе. За 4-8 недель можно разработать очень много видов прототипов. За 4 недели делаются без багов и продакшен реди только очень простые одноклеточные системы. Но причём тут заголовок?
Вторая смешная мысль ИИ заменит разработчиков. В реальности — это просто невозможно. Потому что основная работа разработчика — это не писать код. Основная экспертиза разработчика — это структурная мышление и умение укладывать хотелки бизнеса в формальную систему. Ну на эту тему даже есть много шуток в стиле "Чтобы ИИ заменил разработчиков бизнес должен уметь описывать требования к системам. Мы в безопасности".
Я пишу очень мало кода. Я в целом, даже когда сам разрабатываю проекты, трачу на это не больше пары часов в день. 90% времени я выясняю что заказчик хочет и формализую это в технические требования и спецификации по своей сути. Объясняю что технически невозможно. Объясняю что как делается. Строю процессы создания контента под конкретную задачу и так далее. Моя основная работа — это понять что надо сделать то. Так как сделать это — это уже дело техники. И как бы это парадоксально не звучало бизнес может сколько угодно надеяться на ИИ, на то что он сделает разработчиков дешевле, но этого не будет. Так как бизнес не знает что он хочет и всё ещё не обладает умением по сути это грамотно формулировать. А это именно то, чем занимаются разработчики.
Я смотрю на GPT модели, на разные ИИ тулы именно по коду — это просто продвинутый гугл. ChatGPT решает ту же самую задачу, что и гугл просто немного удобнее. Это не Zero Code решения и конструкторы. А даже с появлением конструкторов мы знаем что произошло. Дешевле стали только очень типовые задачи, которые и так не были дорогими, так как сделать их было не так сложно. Плюс конструкторов на самом деле чисто в согласовании с клиентом. Когда ты подписываешься на "мы делаем на этом". Любой функционал который нельзя сделать обоснован ограничениями конструктора. И это удобно. Но в остальном такой лендос который делает тильда, и за сколько продают сайты на тильда, это же можно спокойно делать силами опытного фронта, так как у него есть такой блок и уже реализован :)
Поэтому бизнесу стоит успокоится, разработчикам стоит успокоится. ИИ — это инструмент для разработчиков, а не замена разработчиков. Дефицит на рынке айти именно среди разработчиков как есть, так и был, и пока я не вижу предпосылок, чтобы он сглаживался, когда рынки снова начнут расти. Сейчас просто временно сокращается число проектов. Но это стандартные процессы на рынках.
#мысли
Последнее время я натыкаюсь на странный формат "мыслей и новостей". Я его называю ласково "айти инфоцыганство". Из забавного я видел интервью где человек на полном серьёзе сказал, что "с правильной командой можно любую систему приложение+сайт разработать за 4-8 недель". Это показывает не то, что человек не связан с айти бизнесом и ничего больше прототипов не писал, а что он даже к разработке не имел никогда отношения и не понимает как она устроена в принципе. За 4-8 недель можно разработать очень много видов прототипов. За 4 недели делаются без багов и продакшен реди только очень простые одноклеточные системы. Но причём тут заголовок?
Вторая смешная мысль ИИ заменит разработчиков. В реальности — это просто невозможно. Потому что основная работа разработчика — это не писать код. Основная экспертиза разработчика — это структурная мышление и умение укладывать хотелки бизнеса в формальную систему. Ну на эту тему даже есть много шуток в стиле "Чтобы ИИ заменил разработчиков бизнес должен уметь описывать требования к системам. Мы в безопасности".
Я пишу очень мало кода. Я в целом, даже когда сам разрабатываю проекты, трачу на это не больше пары часов в день. 90% времени я выясняю что заказчик хочет и формализую это в технические требования и спецификации по своей сути. Объясняю что технически невозможно. Объясняю что как делается. Строю процессы создания контента под конкретную задачу и так далее. Моя основная работа — это понять что надо сделать то. Так как сделать это — это уже дело техники. И как бы это парадоксально не звучало бизнес может сколько угодно надеяться на ИИ, на то что он сделает разработчиков дешевле, но этого не будет. Так как бизнес не знает что он хочет и всё ещё не обладает умением по сути это грамотно формулировать. А это именно то, чем занимаются разработчики.
Я смотрю на GPT модели, на разные ИИ тулы именно по коду — это просто продвинутый гугл. ChatGPT решает ту же самую задачу, что и гугл просто немного удобнее. Это не Zero Code решения и конструкторы. А даже с появлением конструкторов мы знаем что произошло. Дешевле стали только очень типовые задачи, которые и так не были дорогими, так как сделать их было не так сложно. Плюс конструкторов на самом деле чисто в согласовании с клиентом. Когда ты подписываешься на "мы делаем на этом". Любой функционал который нельзя сделать обоснован ограничениями конструктора. И это удобно. Но в остальном такой лендос который делает тильда, и за сколько продают сайты на тильда, это же можно спокойно делать силами опытного фронта, так как у него есть такой блок и уже реализован :)
Поэтому бизнесу стоит успокоится, разработчикам стоит успокоится. ИИ — это инструмент для разработчиков, а не замена разработчиков. Дефицит на рынке айти именно среди разработчиков как есть, так и был, и пока я не вижу предпосылок, чтобы он сглаживался, когда рынки снова начнут расти. Сейчас просто временно сокращается число проектов. Но это стандартные процессы на рынках.
#мысли
🔥16🤯2🤣1
Rider 2023.2
https://blog.jetbrains.com/dotnet/2023/08/02/rider-2023-2-release/
Новый апдейт райдера. Куча мелких улучшений, но из интересующего меня пожалуй только «лучше поддержка шейдерлаба». Остальное кул, но не так важно. А вообще брейнсы молодцы, люблю брейнсов :)
#новости
https://blog.jetbrains.com/dotnet/2023/08/02/rider-2023-2-release/
Новый апдейт райдера. Куча мелких улучшений, но из интересующего меня пожалуй только «лучше поддержка шейдерлаба». Остальное кул, но не так важно. А вообще брейнсы молодцы, люблю брейнсов :)
#новости
The JetBrains Blog
Rider 2023.2: Better C# Support, UX/UI Enhancements, AI-Powered Features, and More | The .NET Tools Blog
A new major update for Rider has just been published! You can download the 2023.2 release build from our website, install it via the Toolbox App, or use this snap package from the Snapсraft store (if
🔥14