Ну и конечно же картиночки с игры. Я их даже откопал. С части процесса разработки так сказать :)
🔥14
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Реалтайм тени в дополненной реальности
https://80.lv/articles/exploring-dynamic-real-time-shadows-in-mixed-reality/
Классная демка и прототип, да и в целом тени, отражения, отсветы, это то, что придаёт картинке реалистичности. Сделано довольно понятно и симпатично.
Конечно все доп. эффекты нагружают систему, поэтому введение таких эффектов в реальных проектах, а не прототипах — это компромисс между производительностью и важностью того или иного эффекта.
#новости
https://80.lv/articles/exploring-dynamic-real-time-shadows-in-mixed-reality/
Классная демка и прототип, да и в целом тени, отражения, отсветы, это то, что придаёт картинке реалистичности. Сделано довольно понятно и симпатично.
Конечно все доп. эффекты нагружают систему, поэтому введение таких эффектов в реальных проектах, а не прототипах — это компромисс между производительностью и важностью того или иного эффекта.
#новости
🔥26
Лайфхак Unity Splash Screen
Я люблю писать о любой фигне что заняла больше 10 минут, а когда она неочевидна тем более. Это для владельцев плюс и про лицензий так сказать, но всё равно. Я сижу, и оптимизирую вес билда, отрезаю ненужные штуки, модули и т.п. и тут я замечаю в билде:
#оработе
Я люблю писать о любой фигне что заняла больше 10 минут, а когда она неочевидна тем более. Это для владельцев плюс и про лицензий так сказать, но всё равно. Я сижу, и оптимизирую вес билда, отрезаю ненужные штуки, модули и т.п. и тут я замечаю в билде:
1.2 mb 10.5% Built-in Texture2D: Splash Screen Unity Logo
Хотя у меня плюс и сплеш скрин отключен. И 1 мб на то, чего в билде нет, это непозволительная роскошь. И как же его убрать? Оказывается в некоторых версиях Unity очень важно перед тем как убрать галочку Show Splash Screen ещё и убрать галочку Show Unity Logo (которая скрывается, когда мы нажимаем прошлую) И тогда (если перезапустить редактор) в билд сплеш скрин не пойдёт. Ох уж этот загадочный движок.#оработе
🔥40🤣18❤🔥1🤯1
Галочка Enable/Disable на скрипте
Продолжаем забавные, довольно логичные, но не совсем очевидные факты про Unity. Я никогда не задавался вопросом почему на некоторых скриптах нет галочки enable/disable. Ну нет, и нет. А оказывается это так работает если в скрипте нет ни одной зависящей от Event Loop Unity функции (ну которые реагируют на эту галочку). Забавно, не знал.
#интересное
Продолжаем забавные, довольно логичные, но не совсем очевидные факты про Unity. Я никогда не задавался вопросом почему на некоторых скриптах нет галочки enable/disable. Ну нет, и нет. А оказывается это так работает если в скрипте нет ни одной зависящей от Event Loop Unity функции (ну которые реагируют на эту галочку). Забавно, не знал.
#интересное
🔥13🤯9🤣1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
От концепта до анимации
https://blog.unity.com/industry/fantasy-character-animation-with-ziva-vfx
Тут очевиден рекламный подтекст статьи конечно :) Но всё равно прикольный разбор на тему того, каким образом делаются такие симпатичные анимации. Жаль нет разбора, как такие красивые сцены делаются. Хотя в сцене и сверх естественного, тут прикольно размещены area lights, классно настроен пост процессинг и т.п. Это конечно больше не про разработку игр, а про создание роликов. Но в целом на видео ничего особенного, кроме самого дракона, чтобы сделать это игровой локацией :)
#новости
https://blog.unity.com/industry/fantasy-character-animation-with-ziva-vfx
Тут очевиден рекламный подтекст статьи конечно :) Но всё равно прикольный разбор на тему того, каким образом делаются такие симпатичные анимации. Жаль нет разбора, как такие красивые сцены делаются. Хотя в сцене и сверх естественного, тут прикольно размещены area lights, классно настроен пост процессинг и т.п. Это конечно больше не про разработку игр, а про создание роликов. Но в целом на видео ничего особенного, кроме самого дракона, чтобы сделать это игровой локацией :)
#новости
🔥4
Gamma и Linear
https://www.youtube.com/watch?v=BgzOSHtTxiQ
Если вас когда-то интересовала теория стоящая за галочками Color Space в настройках билда с выбором цветового пространства. То вот отличное видео объясняющая даже исторический контекст с точки зрения того, почему и откуда это всё появилось. Конечно в мануале от Unity есть короткое объяснение, но этот видос прям отличный разбор на уровне объяснения проблем стардартов, хардвара и так далее. Хотя если вы работаете с 3д на досуге полезно почитать ещё эти два мануала. Так как часть вещей из этого будет для вас неочевидна, и возможно вы поэтому не понимаете "почему цвета так меняются в движке" и полезно понимать "как мыслит Unity".
https://docs.unity3d.com/Manual/LinearRendering-LinearTextures.html
https://docs.unity3d.com/Manual/LinearRendering-GammaTextures.html
#интересное
https://www.youtube.com/watch?v=BgzOSHtTxiQ
Если вас когда-то интересовала теория стоящая за галочками Color Space в настройках билда с выбором цветового пространства. То вот отличное видео объясняющая даже исторический контекст с точки зрения того, почему и откуда это всё появилось. Конечно в мануале от Unity есть короткое объяснение, но этот видос прям отличный разбор на уровне объяснения проблем стардартов, хардвара и так далее. Хотя если вы работаете с 3д на досуге полезно почитать ещё эти два мануала. Так как часть вещей из этого будет для вас неочевидна, и возможно вы поэтому не понимаете "почему цвета так меняются в движке" и полезно понимать "как мыслит Unity".
https://docs.unity3d.com/Manual/LinearRendering-LinearTextures.html
https://docs.unity3d.com/Manual/LinearRendering-GammaTextures.html
#интересное
YouTube
GAMMA CORRECTION AND LINEAR WORKFLOW
Thanks for watching this video, please share it and leave a comment below!
Remember to subscribe to this channel for more Visual Effects, Computer Graphics, and Visual Arts videos!
Follow LightDark Academy on Facebook, Twitter, Pinterest and Instagram @lightdarkvfx…
Remember to subscribe to this channel for more Visual Effects, Computer Graphics, and Visual Arts videos!
Follow LightDark Academy on Facebook, Twitter, Pinterest and Instagram @lightdarkvfx…
🔥13
FreeflyCamera.cs
1.6 KB
Free Fly Camera
Я заметил, что по блогу очень быстро и удобно ищутся всякие мелкие сниппеты и скрипты, в отличии от тех же репозиториев (которых у меня слишком много). Так что закину сюда ещё один полезный скрипт с простейшим управлением свободной камеры. Такая штука в рантайме очень удобно для дебага. Особенно разрабатывая AR или VR проекты, так как в разы проще написать себе обвязку из дебаг инструментов вроде такой камеры, чем по 150 раз снимать и надевать шлем. Так как тестить бизнес логику в проектах зависящих оборудования с постоянным использованием оборудования, это огромный перерасход времени на разработку проекта. Ну хотя чего рассказывать про это. Даже в обычных играх такие тулы и консольные читы нужны +- для того же, чтобы просто быстрее тестить функционал и править баги :)
#сниппет
Я заметил, что по блогу очень быстро и удобно ищутся всякие мелкие сниппеты и скрипты, в отличии от тех же репозиториев (которых у меня слишком много). Так что закину сюда ещё один полезный скрипт с простейшим управлением свободной камеры. Такая штука в рантайме очень удобно для дебага. Особенно разрабатывая AR или VR проекты, так как в разы проще написать себе обвязку из дебаг инструментов вроде такой камеры, чем по 150 раз снимать и надевать шлем. Так как тестить бизнес логику в проектах зависящих оборудования с постоянным использованием оборудования, это огромный перерасход времени на разработку проекта. Ну хотя чего рассказывать про это. Даже в обычных играх такие тулы и консольные читы нужны +- для того же, чтобы просто быстрее тестить функционал и править баги :)
#сниппет
🔥22
Нейро-фото зона для Банка Россия
Люблю проекты о которых можно рассказать, и вот один из них. Я сейчас в завале, так как сейчас очень много дел и проектов, так что расскажем об одном сданном.
Кто давно следит за блогом знает, что я летом игрался с задачей "дружим Unity со Stable Diffusion" и вот оно превратилось в коммерческий проект. Фото-зона со стилями разных художников. Ниже в посте выложу видос, как оно работает. Но получилось весьма симпатично. Конечно стейбл не супер стабилен, но тем не менее результат получился всё равно довольно прикольный.
#оработе
Люблю проекты о которых можно рассказать, и вот один из них. Я сейчас в завале, так как сейчас очень много дел и проектов, так что расскажем об одном сданном.
Кто давно следит за блогом знает, что я летом игрался с задачей "дружим Unity со Stable Diffusion" и вот оно превратилось в коммерческий проект. Фото-зона со стилями разных художников. Ниже в посте выложу видос, как оно работает. Но получилось весьма симпатично. Конечно стейбл не супер стабилен, но тем не менее результат получился всё равно довольно прикольный.
#оработе
🔥19
Григорий Дядиченко
Нейро-фото зона для Банка Россия Люблю проекты о которых можно рассказать, и вот один из них. Я сейчас в завале, так как сейчас очень много дел и проектов, так что расскажем об одном сданном. Кто давно следит за блогом знает, что я летом игрался с задачей…
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Собственно видео с работой)
🔥29❤🔥1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Классный эксперимент с 2д светом AKARI
https://akari.lusion.co/#ballpass
Не про Unity, но посмотрите какова красота. 2д лайт тресинг в вебе. Очень атмосферно смотрится. Метод базируется на алгоритме скачкообразного заполнения чтобы сгенерировать distance field для 2д реймаршинга. Прям красота.
#новости
https://akari.lusion.co/#ballpass
Не про Unity, но посмотрите какова красота. 2д лайт тресинг в вебе. Очень атмосферно смотрится. Метод базируется на алгоритме скачкообразного заполнения чтобы сгенерировать distance field для 2д реймаршинга. Прям красота.
#новости
🔥33
Забавная штука жизнь
Сегодня задумался. Что вот я в вузе учился вполне себе на техническую специальность. Занимался по диплому математическим моделированием процесса волочения проволоки, что используется в аэрокосмической промышленности. В целом знал много про алгоритмы триангуляции, теорию графов, различные виды эмульсий, течение зёрен металла под давлением и так далее. А теперь делаю игрульки XD
Не конечно у меня были за последние годы R&D проекты связанные с математическим моделированием, кибер безом, сложными алгоритмами. Да и вузовские знания полезны в самых забавных задачах, которые простые, так как я понимаю переходы от декартовых к сферическим координатам (что полезно в управлении камерой и так далее). Да и когда трекингом я занимался плотно, вся математическая база была очень полезна. Но просто забавно, как жизнь по разному поворачивается, и где ты в итоге оказываешься. Не то, чтобы я когда-то хотел стать учёным, но статьи на саенс директе до сих пор люблю почитывать интересные.
P.S. И я вполне доволен тем, как всё сложилось. Просто забавное наблюдение :)
#мысли
Сегодня задумался. Что вот я в вузе учился вполне себе на техническую специальность. Занимался по диплому математическим моделированием процесса волочения проволоки, что используется в аэрокосмической промышленности. В целом знал много про алгоритмы триангуляции, теорию графов, различные виды эмульсий, течение зёрен металла под давлением и так далее. А теперь делаю игрульки XD
Не конечно у меня были за последние годы R&D проекты связанные с математическим моделированием, кибер безом, сложными алгоритмами. Да и вузовские знания полезны в самых забавных задачах, которые простые, так как я понимаю переходы от декартовых к сферическим координатам (что полезно в управлении камерой и так далее). Да и когда трекингом я занимался плотно, вся математическая база была очень полезна. Но просто забавно, как жизнь по разному поворачивается, и где ты в итоге оказываешься. Не то, чтобы я когда-то хотел стать учёным, но статьи на саенс директе до сих пор люблю почитывать интересные.
P.S. И я вполне доволен тем, как всё сложилось. Просто забавное наблюдение :)
#мысли
🔥23
Григорий Дядиченко
Галочка Enable/Disable на скрипте Продолжаем забавные, довольно логичные, но не совсем очевидные факты про Unity. Я никогда не задавался вопросом почему на некоторых скриптах нет галочки enable/disable. Ну нет, и нет. А оказывается это так работает если в…
Прикол Generate Lightmap UVs
Ну и рубрика которая видимо станет постоянной. Приколы Unity. Или то, о чём даже в документации не написано. Я ща в Unity каждый день ковыряюсь, но мне везёт. Везёт на неочевидные баги Unity. Необъяснимо но факт. Галочка Generate Lightmap UVs может сломать ваш меш. У меня есть по проекту объект, имеющий в себе кучу мелких объектов. Так сказать сабмешей. Так как для всего в этом используется тайловая развёртка, решил я поиграть с запечённым светом в Unity. Так как Non-overlap развёртку делать долго, чтобы запеклось всё как надо и сгенерилось (хотя и можно записать её в uv2). Решил я попробовать поставить галочку Generate Lightmap UVs. И боже мой как я ошибался.
Играл я с разными настройками света. Подбирал параметры. Ну и очевидно получалась фигня какая-то. Ну я ушёл из модели, забыл убрать эту галочку и не заметил небольшого подвоха. Потом начинаю через некоторое время собирать механику. Смотрю, и на модели нет каких-то деталей. Иду к моделлерам и говорю "где?". Кто делал модели отвечает мне, как на духу: "да мы всё сделали". Я даже нахожу трансформы, скриню и показываю пустые меши. В которых 0 вертексов. То есть они как бы есть, но их как бы нет судя по инспектору. Ну как бы интрига разрушена началом поста. Если поставить галочку в Unity Generate Lightmap UVs оно может при низком Min Lightmap Resolution просто молча сожрать мелкие детали. В документации об этом вроде ни слова.
Работа разработчика — это не умные размышления на тему того, как сделать ту или иную сложную систему. По крайней мере для меня. Реальная работа разработчика — это борьба с инструментами которыми он пользуется. Я как бы привык править плагины, к тому что юнити билд не хочет собирать через билд энд ран так как говорит "не вижу макрос для шейдера", а когда собираешь просто в апк — почему-то собирает. Но вот к таким приколам движка я наверное никогда не привыкну.
#интересное
Ну и рубрика которая видимо станет постоянной. Приколы Unity. Или то, о чём даже в документации не написано. Я ща в Unity каждый день ковыряюсь, но мне везёт. Везёт на неочевидные баги Unity. Необъяснимо но факт. Галочка Generate Lightmap UVs может сломать ваш меш. У меня есть по проекту объект, имеющий в себе кучу мелких объектов. Так сказать сабмешей. Так как для всего в этом используется тайловая развёртка, решил я поиграть с запечённым светом в Unity. Так как Non-overlap развёртку делать долго, чтобы запеклось всё как надо и сгенерилось (хотя и можно записать её в uv2). Решил я попробовать поставить галочку Generate Lightmap UVs. И боже мой как я ошибался.
Играл я с разными настройками света. Подбирал параметры. Ну и очевидно получалась фигня какая-то. Ну я ушёл из модели, забыл убрать эту галочку и не заметил небольшого подвоха. Потом начинаю через некоторое время собирать механику. Смотрю, и на модели нет каких-то деталей. Иду к моделлерам и говорю "где?". Кто делал модели отвечает мне, как на духу: "да мы всё сделали". Я даже нахожу трансформы, скриню и показываю пустые меши. В которых 0 вертексов. То есть они как бы есть, но их как бы нет судя по инспектору. Ну как бы интрига разрушена началом поста. Если поставить галочку в Unity Generate Lightmap UVs оно может при низком Min Lightmap Resolution просто молча сожрать мелкие детали. В документации об этом вроде ни слова.
Работа разработчика — это не умные размышления на тему того, как сделать ту или иную сложную систему. По крайней мере для меня. Реальная работа разработчика — это борьба с инструментами которыми он пользуется. Я как бы привык править плагины, к тому что юнити билд не хочет собирать через билд энд ран так как говорит "не вижу макрос для шейдера", а когда собираешь просто в апк — почему-то собирает. Но вот к таким приколам движка я наверное никогда не привыкну.
#интересное
Unity3D
Unity - Manual: Generating lightmap UVs
🤣7🤯6
А давайте поговорим про баги Unity
Чёт много чего я находил за этот месяц. И вот что я придумал. Напишите в комментах самый забавный/запомнившийся баг/неочевидность, который вы встречали в Unity. Он может быть уже не актуальным, может в какой-то древней версии Unity и так далее. Просто что-то, что прям запомнилось. Соберём так сказать коллекцию боли. Я начну (но можно не так красочно, это по желанию):
Когда-то давно я работал в KamaGames. Мне кажется где-то в 2016-2017 году. Собственно был я сеньором Unity, и в какой-то момент мне попалась забавная задача. У нас в какие-то неопределённые моменты времени ломались текстурные атласы шрифтов. Я помню, что там были динамические атласы. То есть когда какой-то символ требуется, он добавляется в атлас и так далее. Они ломались так, что получалась абракадабра непонятно почему. Я 1.5 недели копался. По сути в какой-то момент я удалил почти весь код игры дебажа, чтобы сделать минимальный кейс воспроизведения. Я определил, что бага не на нашей стороне, а то что она где-то в движке. Но чёткий репродьюс без кода игры я так и не понял. Мне сказали, так не пойдёт, нужно понять суть. Ну, а в таких случаях начинаешь перебирать варианты "чем мой пустой проект и игра отличаются". Я долго мучался, считал себя идиотом, меня прям тогда чуть самозванцем не перекрыло. Так как я же сеньор, и не могу просто понять в чём баг. И я уже почти отчаялся. И вдруг мне в голову пришла какая-то идея. Какая конкретно не помню, но вот в чём заключался баг.
В Unity был такой баг с динамическими шрифтами. Вы же все знаете, что имея ссылку в сцене на префаб, то он грузится при загрузке сцены. Как и все его ассеты вроде картинок, звуков, 3д и текстов. Динамические шрифты работали примерно так же. То есть если у вас в сцене есть ссылка на префаб с текстом, то в атлас добавляются символы из этого префаба. Хотя в сцене его нет. И казалось бы, вот подвох. Но если в сцене была просто ссылка на префаб — бага не было. Это вообще была моя первая мысль. Что дело в этом, когда я расследовал. Так как я знал одно "почему-то не вызывается событие атлас перестроился". Не понимал в каком случае, но это я знал. Так вот, оказалось, что если в сцене есть ссылка на префаб в котором есть ссылка на другой префаб с текстом. То именно в этом случае не вызывается событие что "атлас перестроился". А так как оно не вызывалось, то в текстовых полях не пересчитывались UV и получалась абракадабра.
И если когда я это разгадывал 2 недели я считал, что я просто последний дурак, который в движке не разбирается. То когда разгадал я чувствовал себя просто гением. Поэтому этот баг я не забуду никогда XD
#интересное
Чёт много чего я находил за этот месяц. И вот что я придумал. Напишите в комментах самый забавный/запомнившийся баг/неочевидность, который вы встречали в Unity. Он может быть уже не актуальным, может в какой-то древней версии Unity и так далее. Просто что-то, что прям запомнилось. Соберём так сказать коллекцию боли. Я начну (но можно не так красочно, это по желанию):
Когда-то давно я работал в KamaGames. Мне кажется где-то в 2016-2017 году. Собственно был я сеньором Unity, и в какой-то момент мне попалась забавная задача. У нас в какие-то неопределённые моменты времени ломались текстурные атласы шрифтов. Я помню, что там были динамические атласы. То есть когда какой-то символ требуется, он добавляется в атлас и так далее. Они ломались так, что получалась абракадабра непонятно почему. Я 1.5 недели копался. По сути в какой-то момент я удалил почти весь код игры дебажа, чтобы сделать минимальный кейс воспроизведения. Я определил, что бага не на нашей стороне, а то что она где-то в движке. Но чёткий репродьюс без кода игры я так и не понял. Мне сказали, так не пойдёт, нужно понять суть. Ну, а в таких случаях начинаешь перебирать варианты "чем мой пустой проект и игра отличаются". Я долго мучался, считал себя идиотом, меня прям тогда чуть самозванцем не перекрыло. Так как я же сеньор, и не могу просто понять в чём баг. И я уже почти отчаялся. И вдруг мне в голову пришла какая-то идея. Какая конкретно не помню, но вот в чём заключался баг.
В Unity был такой баг с динамическими шрифтами. Вы же все знаете, что имея ссылку в сцене на префаб, то он грузится при загрузке сцены. Как и все его ассеты вроде картинок, звуков, 3д и текстов. Динамические шрифты работали примерно так же. То есть если у вас в сцене есть ссылка на префаб с текстом, то в атлас добавляются символы из этого префаба. Хотя в сцене его нет. И казалось бы, вот подвох. Но если в сцене была просто ссылка на префаб — бага не было. Это вообще была моя первая мысль. Что дело в этом, когда я расследовал. Так как я знал одно "почему-то не вызывается событие атлас перестроился". Не понимал в каком случае, но это я знал. Так вот, оказалось, что если в сцене есть ссылка на префаб в котором есть ссылка на другой префаб с текстом. То именно в этом случае не вызывается событие что "атлас перестроился". А так как оно не вызывалось, то в текстовых полях не пересчитывались UV и получалась абракадабра.
И если когда я это разгадывал 2 недели я считал, что я просто последний дурак, который в движке не разбирается. То когда разгадал я чувствовал себя просто гением. Поэтому этот баг я не забуду никогда XD
#интересное
🔥28❤🔥1
Попал в подборку каналов на DTF
https://dtf.ru/gamedev/2251856-14-klassnyh-telegram-kanalov-o-sozdanii-igr
Ну раз попал, то надо об этом рассказать. Тут так же много классных каналов на которые я и сам подписан :)
#новости
https://dtf.ru/gamedev/2251856-14-klassnyh-telegram-kanalov-o-sozdanii-igr
Ну раз попал, то надо об этом рассказать. Тут так же много классных каналов на которые я и сам подписан :)
#новости
DTF
13 классных телеграм-каналов о создании игр — Gamedev на DTF
Если хочется почитать что-то интересное от людей прямиком из геймдева.
🔥24
Игры пародии
https://youtu.be/AbzbdDRzfso?si=KH9rocQs1nycYvzp
Прикольный доклад с GDC про игры-пародии. Да, я даже особо не задумывался, почему в фильмах есть скажем «звонок» и «очень страшное кино», а в играх я этого мало замечал. А оказывается оно при этом существует :) В общем весьма любопытный доклад от создателя одной из таких пародий.
#новости
https://youtu.be/AbzbdDRzfso?si=KH9rocQs1nycYvzp
Прикольный доклад с GDC про игры-пародии. Да, я даже особо не задумывался, почему в фильмах есть скажем «звонок» и «очень страшное кино», а в играх я этого мало замечал. А оказывается оно при этом существует :) В общем весьма любопытный доклад от создателя одной из таких пародий.
#новости
YouTube
'The Looker': The Art of Parody Against the Menace of Goofiness
Why would anyone care about the parody of a game that came out seven years prior? As it turns out, there are some solid reasons why. In this GDC 2023 talk, Bradley Lovell, developer of 2022's The Looker, a parody of the 2015 open-world puzzle game The Witness…
🔥6
Отношение к хейту
https://youtube.com/shorts/hu7RckTLda4?si=ohPXYdRXMP0NGvEc
Хочется чуть-чуть поговорить про хейт и отношение к нему. Конечно есть много мотивирующих цитат на эту тему типа «если у есть хейтеры значит вы что-то делаете». Но в целом мне больше нравится позиция из моего одного из любимых отрывков сериалов.
С хейтом нужно уметь работать, разработчикам и создателям чего-то творческого в особенности, а мы же тут про игры в том числе. Я, так как немного публичный человек, с ним сталкиваюсь довольно часто. Мне об этом напомнил один коммент в подборке ДТФ, так как про узкие аутсорс задачи, это кажется камень в мой огород :) А чем я в общем там занимался типа написания технических статей, выступлений, паблик репозиториев, организации митапов по Unity — не особо важно.
Хейт можно не принимать близко к сердцу, или то что вы что-то сделали и это кому-то не понравилось, так как обычно люди не разбираются и высказывают «первое впечатление». И в этом нет ничего плохого, и нет смысла в этом кого-то винить. Просто мир так устроен, и каждый так делает. Может день у человека был плохой. Но если быть любопытным и меньше судить, то будет возникать меньше ситуаций, где будет смысл кого-то хейтить самому. Всегда важен контекст. И ведь интересно действительно разобраться почему так.
Делая что-то публичное, создавая игры, вы всегда будете сталкиваться с негативом. И чем более популярно то что вы делаете, тем больше негатива вы будете получать. Когда я работал в разных игровых компаниях почему-то по указанному месту работы в соц. сетках меня очень часто находили игроки. Может мне так везло. Кто-то просил чёт им начитерить и какие-то бонусы. Но очень часто мне в личку просто ругали игру. И это показывает как бывает в популярных играх типа шадоу файта, где я был вообще джун геймдизайнером, и как бы я то тут причём.
К чему я это вообще вспомнил? Я почему-то часто встречал, что какие-то проекты не выходили, или делали перерасходы бюджета в опасении негатива по абсолютно незначительным мелочам. И это довольно печально. Тут, как говорится, уже надо сказать банальность. Лучше шершавый выпущенный проект, чем не сделанный идеальный.
P.S. Хотя может я просто придумал простыню текста, так как обожаю этот момент из сериала, и им конечно же надо поделиться!
#мысли
https://youtube.com/shorts/hu7RckTLda4?si=ohPXYdRXMP0NGvEc
Хочется чуть-чуть поговорить про хейт и отношение к нему. Конечно есть много мотивирующих цитат на эту тему типа «если у есть хейтеры значит вы что-то делаете». Но в целом мне больше нравится позиция из моего одного из любимых отрывков сериалов.
С хейтом нужно уметь работать, разработчикам и создателям чего-то творческого в особенности, а мы же тут про игры в том числе. Я, так как немного публичный человек, с ним сталкиваюсь довольно часто. Мне об этом напомнил один коммент в подборке ДТФ, так как про узкие аутсорс задачи, это кажется камень в мой огород :) А чем я в общем там занимался типа написания технических статей, выступлений, паблик репозиториев, организации митапов по Unity — не особо важно.
Хейт можно не принимать близко к сердцу, или то что вы что-то сделали и это кому-то не понравилось, так как обычно люди не разбираются и высказывают «первое впечатление». И в этом нет ничего плохого, и нет смысла в этом кого-то винить. Просто мир так устроен, и каждый так делает. Может день у человека был плохой. Но если быть любопытным и меньше судить, то будет возникать меньше ситуаций, где будет смысл кого-то хейтить самому. Всегда важен контекст. И ведь интересно действительно разобраться почему так.
Делая что-то публичное, создавая игры, вы всегда будете сталкиваться с негативом. И чем более популярно то что вы делаете, тем больше негатива вы будете получать. Когда я работал в разных игровых компаниях почему-то по указанному месту работы в соц. сетках меня очень часто находили игроки. Может мне так везло. Кто-то просил чёт им начитерить и какие-то бонусы. Но очень часто мне в личку просто ругали игру. И это показывает как бывает в популярных играх типа шадоу файта, где я был вообще джун геймдизайнером, и как бы я то тут причём.
К чему я это вообще вспомнил? Я почему-то часто встречал, что какие-то проекты не выходили, или делали перерасходы бюджета в опасении негатива по абсолютно незначительным мелочам. И это довольно печально. Тут, как говорится, уже надо сказать банальность. Лучше шершавый выпущенный проект, чем не сделанный идеальный.
P.S. Хотя может я просто придумал простыню текста, так как обожаю этот момент из сериала, и им конечно же надо поделиться!
#мысли
YouTube
🎯Поставил выскочку на место | Тед Лассо #shorts #моменты #фильмы #сериал #комедия #тедлассо #кино
Enjoy the videos and music you love, upload original content, and share it all with friends, family, and the world on YouTube.
🔥13❤🔥1
Григорий Дядиченко
Нас уже много и попробуем что это за шарманка) Так что кому-то достанется премиум на год. Вообще надо бы разобраться что за бусты, и нафиг они нужны :) Но обладатели премиума могут как-то проголосовать тут https://news.1rj.ru/str/dev_game?boost
Спасибо всем кто читает канал, ну голосуйте если что. Это по идее ничё не стоит, а каналу может что-то даст :)
А ну и да, как же без call-to-action. Делитесь каналом с друзьями, так как учавствуют все подписчики. Желательно, чтобы правда друзья интересовались тематикой канала :) А то Чичиковым быть не хочется :)
Спасибо всем кто читает канал, ну голосуйте если что. Это по идее ничё не стоит, а каналу может что-то даст :)
А ну и да, как же без call-to-action. Делитесь каналом с друзьями, так как учавствуют все подписчики. Желательно, чтобы правда друзья интересовались тематикой канала :) А то Чичиковым быть не хочется :)
Telegram
Григорий Дядиченко
Проголосуйте за канал, чтобы он смог публиковать истории.
🔥14❤🔥4