This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
От концепта до анимации
https://blog.unity.com/industry/fantasy-character-animation-with-ziva-vfx
Тут очевиден рекламный подтекст статьи конечно :) Но всё равно прикольный разбор на тему того, каким образом делаются такие симпатичные анимации. Жаль нет разбора, как такие красивые сцены делаются. Хотя в сцене и сверх естественного, тут прикольно размещены area lights, классно настроен пост процессинг и т.п. Это конечно больше не про разработку игр, а про создание роликов. Но в целом на видео ничего особенного, кроме самого дракона, чтобы сделать это игровой локацией :)
#новости
https://blog.unity.com/industry/fantasy-character-animation-with-ziva-vfx
Тут очевиден рекламный подтекст статьи конечно :) Но всё равно прикольный разбор на тему того, каким образом делаются такие симпатичные анимации. Жаль нет разбора, как такие красивые сцены делаются. Хотя в сцене и сверх естественного, тут прикольно размещены area lights, классно настроен пост процессинг и т.п. Это конечно больше не про разработку игр, а про создание роликов. Но в целом на видео ничего особенного, кроме самого дракона, чтобы сделать это игровой локацией :)
#новости
🔥4
Gamma и Linear
https://www.youtube.com/watch?v=BgzOSHtTxiQ
Если вас когда-то интересовала теория стоящая за галочками Color Space в настройках билда с выбором цветового пространства. То вот отличное видео объясняющая даже исторический контекст с точки зрения того, почему и откуда это всё появилось. Конечно в мануале от Unity есть короткое объяснение, но этот видос прям отличный разбор на уровне объяснения проблем стардартов, хардвара и так далее. Хотя если вы работаете с 3д на досуге полезно почитать ещё эти два мануала. Так как часть вещей из этого будет для вас неочевидна, и возможно вы поэтому не понимаете "почему цвета так меняются в движке" и полезно понимать "как мыслит Unity".
https://docs.unity3d.com/Manual/LinearRendering-LinearTextures.html
https://docs.unity3d.com/Manual/LinearRendering-GammaTextures.html
#интересное
https://www.youtube.com/watch?v=BgzOSHtTxiQ
Если вас когда-то интересовала теория стоящая за галочками Color Space в настройках билда с выбором цветового пространства. То вот отличное видео объясняющая даже исторический контекст с точки зрения того, почему и откуда это всё появилось. Конечно в мануале от Unity есть короткое объяснение, но этот видос прям отличный разбор на уровне объяснения проблем стардартов, хардвара и так далее. Хотя если вы работаете с 3д на досуге полезно почитать ещё эти два мануала. Так как часть вещей из этого будет для вас неочевидна, и возможно вы поэтому не понимаете "почему цвета так меняются в движке" и полезно понимать "как мыслит Unity".
https://docs.unity3d.com/Manual/LinearRendering-LinearTextures.html
https://docs.unity3d.com/Manual/LinearRendering-GammaTextures.html
#интересное
YouTube
GAMMA CORRECTION AND LINEAR WORKFLOW
Thanks for watching this video, please share it and leave a comment below!
Remember to subscribe to this channel for more Visual Effects, Computer Graphics, and Visual Arts videos!
Follow LightDark Academy on Facebook, Twitter, Pinterest and Instagram @lightdarkvfx…
Remember to subscribe to this channel for more Visual Effects, Computer Graphics, and Visual Arts videos!
Follow LightDark Academy on Facebook, Twitter, Pinterest and Instagram @lightdarkvfx…
🔥13
FreeflyCamera.cs
1.6 KB
Free Fly Camera
Я заметил, что по блогу очень быстро и удобно ищутся всякие мелкие сниппеты и скрипты, в отличии от тех же репозиториев (которых у меня слишком много). Так что закину сюда ещё один полезный скрипт с простейшим управлением свободной камеры. Такая штука в рантайме очень удобно для дебага. Особенно разрабатывая AR или VR проекты, так как в разы проще написать себе обвязку из дебаг инструментов вроде такой камеры, чем по 150 раз снимать и надевать шлем. Так как тестить бизнес логику в проектах зависящих оборудования с постоянным использованием оборудования, это огромный перерасход времени на разработку проекта. Ну хотя чего рассказывать про это. Даже в обычных играх такие тулы и консольные читы нужны +- для того же, чтобы просто быстрее тестить функционал и править баги :)
#сниппет
Я заметил, что по блогу очень быстро и удобно ищутся всякие мелкие сниппеты и скрипты, в отличии от тех же репозиториев (которых у меня слишком много). Так что закину сюда ещё один полезный скрипт с простейшим управлением свободной камеры. Такая штука в рантайме очень удобно для дебага. Особенно разрабатывая AR или VR проекты, так как в разы проще написать себе обвязку из дебаг инструментов вроде такой камеры, чем по 150 раз снимать и надевать шлем. Так как тестить бизнес логику в проектах зависящих оборудования с постоянным использованием оборудования, это огромный перерасход времени на разработку проекта. Ну хотя чего рассказывать про это. Даже в обычных играх такие тулы и консольные читы нужны +- для того же, чтобы просто быстрее тестить функционал и править баги :)
#сниппет
🔥22
Нейро-фото зона для Банка Россия
Люблю проекты о которых можно рассказать, и вот один из них. Я сейчас в завале, так как сейчас очень много дел и проектов, так что расскажем об одном сданном.
Кто давно следит за блогом знает, что я летом игрался с задачей "дружим Unity со Stable Diffusion" и вот оно превратилось в коммерческий проект. Фото-зона со стилями разных художников. Ниже в посте выложу видос, как оно работает. Но получилось весьма симпатично. Конечно стейбл не супер стабилен, но тем не менее результат получился всё равно довольно прикольный.
#оработе
Люблю проекты о которых можно рассказать, и вот один из них. Я сейчас в завале, так как сейчас очень много дел и проектов, так что расскажем об одном сданном.
Кто давно следит за блогом знает, что я летом игрался с задачей "дружим Unity со Stable Diffusion" и вот оно превратилось в коммерческий проект. Фото-зона со стилями разных художников. Ниже в посте выложу видос, как оно работает. Но получилось весьма симпатично. Конечно стейбл не супер стабилен, но тем не менее результат получился всё равно довольно прикольный.
#оработе
🔥19
Григорий Дядиченко
Нейро-фото зона для Банка Россия Люблю проекты о которых можно рассказать, и вот один из них. Я сейчас в завале, так как сейчас очень много дел и проектов, так что расскажем об одном сданном. Кто давно следит за блогом знает, что я летом игрался с задачей…
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Собственно видео с работой)
🔥29❤🔥1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Классный эксперимент с 2д светом AKARI
https://akari.lusion.co/#ballpass
Не про Unity, но посмотрите какова красота. 2д лайт тресинг в вебе. Очень атмосферно смотрится. Метод базируется на алгоритме скачкообразного заполнения чтобы сгенерировать distance field для 2д реймаршинга. Прям красота.
#новости
https://akari.lusion.co/#ballpass
Не про Unity, но посмотрите какова красота. 2д лайт тресинг в вебе. Очень атмосферно смотрится. Метод базируется на алгоритме скачкообразного заполнения чтобы сгенерировать distance field для 2д реймаршинга. Прям красота.
#новости
🔥33
Забавная штука жизнь
Сегодня задумался. Что вот я в вузе учился вполне себе на техническую специальность. Занимался по диплому математическим моделированием процесса волочения проволоки, что используется в аэрокосмической промышленности. В целом знал много про алгоритмы триангуляции, теорию графов, различные виды эмульсий, течение зёрен металла под давлением и так далее. А теперь делаю игрульки XD
Не конечно у меня были за последние годы R&D проекты связанные с математическим моделированием, кибер безом, сложными алгоритмами. Да и вузовские знания полезны в самых забавных задачах, которые простые, так как я понимаю переходы от декартовых к сферическим координатам (что полезно в управлении камерой и так далее). Да и когда трекингом я занимался плотно, вся математическая база была очень полезна. Но просто забавно, как жизнь по разному поворачивается, и где ты в итоге оказываешься. Не то, чтобы я когда-то хотел стать учёным, но статьи на саенс директе до сих пор люблю почитывать интересные.
P.S. И я вполне доволен тем, как всё сложилось. Просто забавное наблюдение :)
#мысли
Сегодня задумался. Что вот я в вузе учился вполне себе на техническую специальность. Занимался по диплому математическим моделированием процесса волочения проволоки, что используется в аэрокосмической промышленности. В целом знал много про алгоритмы триангуляции, теорию графов, различные виды эмульсий, течение зёрен металла под давлением и так далее. А теперь делаю игрульки XD
Не конечно у меня были за последние годы R&D проекты связанные с математическим моделированием, кибер безом, сложными алгоритмами. Да и вузовские знания полезны в самых забавных задачах, которые простые, так как я понимаю переходы от декартовых к сферическим координатам (что полезно в управлении камерой и так далее). Да и когда трекингом я занимался плотно, вся математическая база была очень полезна. Но просто забавно, как жизнь по разному поворачивается, и где ты в итоге оказываешься. Не то, чтобы я когда-то хотел стать учёным, но статьи на саенс директе до сих пор люблю почитывать интересные.
P.S. И я вполне доволен тем, как всё сложилось. Просто забавное наблюдение :)
#мысли
🔥23
Григорий Дядиченко
Галочка Enable/Disable на скрипте Продолжаем забавные, довольно логичные, но не совсем очевидные факты про Unity. Я никогда не задавался вопросом почему на некоторых скриптах нет галочки enable/disable. Ну нет, и нет. А оказывается это так работает если в…
Прикол Generate Lightmap UVs
Ну и рубрика которая видимо станет постоянной. Приколы Unity. Или то, о чём даже в документации не написано. Я ща в Unity каждый день ковыряюсь, но мне везёт. Везёт на неочевидные баги Unity. Необъяснимо но факт. Галочка Generate Lightmap UVs может сломать ваш меш. У меня есть по проекту объект, имеющий в себе кучу мелких объектов. Так сказать сабмешей. Так как для всего в этом используется тайловая развёртка, решил я поиграть с запечённым светом в Unity. Так как Non-overlap развёртку делать долго, чтобы запеклось всё как надо и сгенерилось (хотя и можно записать её в uv2). Решил я попробовать поставить галочку Generate Lightmap UVs. И боже мой как я ошибался.
Играл я с разными настройками света. Подбирал параметры. Ну и очевидно получалась фигня какая-то. Ну я ушёл из модели, забыл убрать эту галочку и не заметил небольшого подвоха. Потом начинаю через некоторое время собирать механику. Смотрю, и на модели нет каких-то деталей. Иду к моделлерам и говорю "где?". Кто делал модели отвечает мне, как на духу: "да мы всё сделали". Я даже нахожу трансформы, скриню и показываю пустые меши. В которых 0 вертексов. То есть они как бы есть, но их как бы нет судя по инспектору. Ну как бы интрига разрушена началом поста. Если поставить галочку в Unity Generate Lightmap UVs оно может при низком Min Lightmap Resolution просто молча сожрать мелкие детали. В документации об этом вроде ни слова.
Работа разработчика — это не умные размышления на тему того, как сделать ту или иную сложную систему. По крайней мере для меня. Реальная работа разработчика — это борьба с инструментами которыми он пользуется. Я как бы привык править плагины, к тому что юнити билд не хочет собирать через билд энд ран так как говорит "не вижу макрос для шейдера", а когда собираешь просто в апк — почему-то собирает. Но вот к таким приколам движка я наверное никогда не привыкну.
#интересное
Ну и рубрика которая видимо станет постоянной. Приколы Unity. Или то, о чём даже в документации не написано. Я ща в Unity каждый день ковыряюсь, но мне везёт. Везёт на неочевидные баги Unity. Необъяснимо но факт. Галочка Generate Lightmap UVs может сломать ваш меш. У меня есть по проекту объект, имеющий в себе кучу мелких объектов. Так сказать сабмешей. Так как для всего в этом используется тайловая развёртка, решил я поиграть с запечённым светом в Unity. Так как Non-overlap развёртку делать долго, чтобы запеклось всё как надо и сгенерилось (хотя и можно записать её в uv2). Решил я попробовать поставить галочку Generate Lightmap UVs. И боже мой как я ошибался.
Играл я с разными настройками света. Подбирал параметры. Ну и очевидно получалась фигня какая-то. Ну я ушёл из модели, забыл убрать эту галочку и не заметил небольшого подвоха. Потом начинаю через некоторое время собирать механику. Смотрю, и на модели нет каких-то деталей. Иду к моделлерам и говорю "где?". Кто делал модели отвечает мне, как на духу: "да мы всё сделали". Я даже нахожу трансформы, скриню и показываю пустые меши. В которых 0 вертексов. То есть они как бы есть, но их как бы нет судя по инспектору. Ну как бы интрига разрушена началом поста. Если поставить галочку в Unity Generate Lightmap UVs оно может при низком Min Lightmap Resolution просто молча сожрать мелкие детали. В документации об этом вроде ни слова.
Работа разработчика — это не умные размышления на тему того, как сделать ту или иную сложную систему. По крайней мере для меня. Реальная работа разработчика — это борьба с инструментами которыми он пользуется. Я как бы привык править плагины, к тому что юнити билд не хочет собирать через билд энд ран так как говорит "не вижу макрос для шейдера", а когда собираешь просто в апк — почему-то собирает. Но вот к таким приколам движка я наверное никогда не привыкну.
#интересное
Unity3D
Unity - Manual: Generating lightmap UVs
🤣7🤯6
А давайте поговорим про баги Unity
Чёт много чего я находил за этот месяц. И вот что я придумал. Напишите в комментах самый забавный/запомнившийся баг/неочевидность, который вы встречали в Unity. Он может быть уже не актуальным, может в какой-то древней версии Unity и так далее. Просто что-то, что прям запомнилось. Соберём так сказать коллекцию боли. Я начну (но можно не так красочно, это по желанию):
Когда-то давно я работал в KamaGames. Мне кажется где-то в 2016-2017 году. Собственно был я сеньором Unity, и в какой-то момент мне попалась забавная задача. У нас в какие-то неопределённые моменты времени ломались текстурные атласы шрифтов. Я помню, что там были динамические атласы. То есть когда какой-то символ требуется, он добавляется в атлас и так далее. Они ломались так, что получалась абракадабра непонятно почему. Я 1.5 недели копался. По сути в какой-то момент я удалил почти весь код игры дебажа, чтобы сделать минимальный кейс воспроизведения. Я определил, что бага не на нашей стороне, а то что она где-то в движке. Но чёткий репродьюс без кода игры я так и не понял. Мне сказали, так не пойдёт, нужно понять суть. Ну, а в таких случаях начинаешь перебирать варианты "чем мой пустой проект и игра отличаются". Я долго мучался, считал себя идиотом, меня прям тогда чуть самозванцем не перекрыло. Так как я же сеньор, и не могу просто понять в чём баг. И я уже почти отчаялся. И вдруг мне в голову пришла какая-то идея. Какая конкретно не помню, но вот в чём заключался баг.
В Unity был такой баг с динамическими шрифтами. Вы же все знаете, что имея ссылку в сцене на префаб, то он грузится при загрузке сцены. Как и все его ассеты вроде картинок, звуков, 3д и текстов. Динамические шрифты работали примерно так же. То есть если у вас в сцене есть ссылка на префаб с текстом, то в атлас добавляются символы из этого префаба. Хотя в сцене его нет. И казалось бы, вот подвох. Но если в сцене была просто ссылка на префаб — бага не было. Это вообще была моя первая мысль. Что дело в этом, когда я расследовал. Так как я знал одно "почему-то не вызывается событие атлас перестроился". Не понимал в каком случае, но это я знал. Так вот, оказалось, что если в сцене есть ссылка на префаб в котором есть ссылка на другой префаб с текстом. То именно в этом случае не вызывается событие что "атлас перестроился". А так как оно не вызывалось, то в текстовых полях не пересчитывались UV и получалась абракадабра.
И если когда я это разгадывал 2 недели я считал, что я просто последний дурак, который в движке не разбирается. То когда разгадал я чувствовал себя просто гением. Поэтому этот баг я не забуду никогда XD
#интересное
Чёт много чего я находил за этот месяц. И вот что я придумал. Напишите в комментах самый забавный/запомнившийся баг/неочевидность, который вы встречали в Unity. Он может быть уже не актуальным, может в какой-то древней версии Unity и так далее. Просто что-то, что прям запомнилось. Соберём так сказать коллекцию боли. Я начну (но можно не так красочно, это по желанию):
Когда-то давно я работал в KamaGames. Мне кажется где-то в 2016-2017 году. Собственно был я сеньором Unity, и в какой-то момент мне попалась забавная задача. У нас в какие-то неопределённые моменты времени ломались текстурные атласы шрифтов. Я помню, что там были динамические атласы. То есть когда какой-то символ требуется, он добавляется в атлас и так далее. Они ломались так, что получалась абракадабра непонятно почему. Я 1.5 недели копался. По сути в какой-то момент я удалил почти весь код игры дебажа, чтобы сделать минимальный кейс воспроизведения. Я определил, что бага не на нашей стороне, а то что она где-то в движке. Но чёткий репродьюс без кода игры я так и не понял. Мне сказали, так не пойдёт, нужно понять суть. Ну, а в таких случаях начинаешь перебирать варианты "чем мой пустой проект и игра отличаются". Я долго мучался, считал себя идиотом, меня прям тогда чуть самозванцем не перекрыло. Так как я же сеньор, и не могу просто понять в чём баг. И я уже почти отчаялся. И вдруг мне в голову пришла какая-то идея. Какая конкретно не помню, но вот в чём заключался баг.
В Unity был такой баг с динамическими шрифтами. Вы же все знаете, что имея ссылку в сцене на префаб, то он грузится при загрузке сцены. Как и все его ассеты вроде картинок, звуков, 3д и текстов. Динамические шрифты работали примерно так же. То есть если у вас в сцене есть ссылка на префаб с текстом, то в атлас добавляются символы из этого префаба. Хотя в сцене его нет. И казалось бы, вот подвох. Но если в сцене была просто ссылка на префаб — бага не было. Это вообще была моя первая мысль. Что дело в этом, когда я расследовал. Так как я знал одно "почему-то не вызывается событие атлас перестроился". Не понимал в каком случае, но это я знал. Так вот, оказалось, что если в сцене есть ссылка на префаб в котором есть ссылка на другой префаб с текстом. То именно в этом случае не вызывается событие что "атлас перестроился". А так как оно не вызывалось, то в текстовых полях не пересчитывались UV и получалась абракадабра.
И если когда я это разгадывал 2 недели я считал, что я просто последний дурак, который в движке не разбирается. То когда разгадал я чувствовал себя просто гением. Поэтому этот баг я не забуду никогда XD
#интересное
🔥28❤🔥1
Попал в подборку каналов на DTF
https://dtf.ru/gamedev/2251856-14-klassnyh-telegram-kanalov-o-sozdanii-igr
Ну раз попал, то надо об этом рассказать. Тут так же много классных каналов на которые я и сам подписан :)
#новости
https://dtf.ru/gamedev/2251856-14-klassnyh-telegram-kanalov-o-sozdanii-igr
Ну раз попал, то надо об этом рассказать. Тут так же много классных каналов на которые я и сам подписан :)
#новости
DTF
13 классных телеграм-каналов о создании игр — Gamedev на DTF
Если хочется почитать что-то интересное от людей прямиком из геймдева.
🔥24
Игры пародии
https://youtu.be/AbzbdDRzfso?si=KH9rocQs1nycYvzp
Прикольный доклад с GDC про игры-пародии. Да, я даже особо не задумывался, почему в фильмах есть скажем «звонок» и «очень страшное кино», а в играх я этого мало замечал. А оказывается оно при этом существует :) В общем весьма любопытный доклад от создателя одной из таких пародий.
#новости
https://youtu.be/AbzbdDRzfso?si=KH9rocQs1nycYvzp
Прикольный доклад с GDC про игры-пародии. Да, я даже особо не задумывался, почему в фильмах есть скажем «звонок» и «очень страшное кино», а в играх я этого мало замечал. А оказывается оно при этом существует :) В общем весьма любопытный доклад от создателя одной из таких пародий.
#новости
YouTube
'The Looker': The Art of Parody Against the Menace of Goofiness
Why would anyone care about the parody of a game that came out seven years prior? As it turns out, there are some solid reasons why. In this GDC 2023 talk, Bradley Lovell, developer of 2022's The Looker, a parody of the 2015 open-world puzzle game The Witness…
🔥6
Отношение к хейту
https://youtube.com/shorts/hu7RckTLda4?si=ohPXYdRXMP0NGvEc
Хочется чуть-чуть поговорить про хейт и отношение к нему. Конечно есть много мотивирующих цитат на эту тему типа «если у есть хейтеры значит вы что-то делаете». Но в целом мне больше нравится позиция из моего одного из любимых отрывков сериалов.
С хейтом нужно уметь работать, разработчикам и создателям чего-то творческого в особенности, а мы же тут про игры в том числе. Я, так как немного публичный человек, с ним сталкиваюсь довольно часто. Мне об этом напомнил один коммент в подборке ДТФ, так как про узкие аутсорс задачи, это кажется камень в мой огород :) А чем я в общем там занимался типа написания технических статей, выступлений, паблик репозиториев, организации митапов по Unity — не особо важно.
Хейт можно не принимать близко к сердцу, или то что вы что-то сделали и это кому-то не понравилось, так как обычно люди не разбираются и высказывают «первое впечатление». И в этом нет ничего плохого, и нет смысла в этом кого-то винить. Просто мир так устроен, и каждый так делает. Может день у человека был плохой. Но если быть любопытным и меньше судить, то будет возникать меньше ситуаций, где будет смысл кого-то хейтить самому. Всегда важен контекст. И ведь интересно действительно разобраться почему так.
Делая что-то публичное, создавая игры, вы всегда будете сталкиваться с негативом. И чем более популярно то что вы делаете, тем больше негатива вы будете получать. Когда я работал в разных игровых компаниях почему-то по указанному месту работы в соц. сетках меня очень часто находили игроки. Может мне так везло. Кто-то просил чёт им начитерить и какие-то бонусы. Но очень часто мне в личку просто ругали игру. И это показывает как бывает в популярных играх типа шадоу файта, где я был вообще джун геймдизайнером, и как бы я то тут причём.
К чему я это вообще вспомнил? Я почему-то часто встречал, что какие-то проекты не выходили, или делали перерасходы бюджета в опасении негатива по абсолютно незначительным мелочам. И это довольно печально. Тут, как говорится, уже надо сказать банальность. Лучше шершавый выпущенный проект, чем не сделанный идеальный.
P.S. Хотя может я просто придумал простыню текста, так как обожаю этот момент из сериала, и им конечно же надо поделиться!
#мысли
https://youtube.com/shorts/hu7RckTLda4?si=ohPXYdRXMP0NGvEc
Хочется чуть-чуть поговорить про хейт и отношение к нему. Конечно есть много мотивирующих цитат на эту тему типа «если у есть хейтеры значит вы что-то делаете». Но в целом мне больше нравится позиция из моего одного из любимых отрывков сериалов.
С хейтом нужно уметь работать, разработчикам и создателям чего-то творческого в особенности, а мы же тут про игры в том числе. Я, так как немного публичный человек, с ним сталкиваюсь довольно часто. Мне об этом напомнил один коммент в подборке ДТФ, так как про узкие аутсорс задачи, это кажется камень в мой огород :) А чем я в общем там занимался типа написания технических статей, выступлений, паблик репозиториев, организации митапов по Unity — не особо важно.
Хейт можно не принимать близко к сердцу, или то что вы что-то сделали и это кому-то не понравилось, так как обычно люди не разбираются и высказывают «первое впечатление». И в этом нет ничего плохого, и нет смысла в этом кого-то винить. Просто мир так устроен, и каждый так делает. Может день у человека был плохой. Но если быть любопытным и меньше судить, то будет возникать меньше ситуаций, где будет смысл кого-то хейтить самому. Всегда важен контекст. И ведь интересно действительно разобраться почему так.
Делая что-то публичное, создавая игры, вы всегда будете сталкиваться с негативом. И чем более популярно то что вы делаете, тем больше негатива вы будете получать. Когда я работал в разных игровых компаниях почему-то по указанному месту работы в соц. сетках меня очень часто находили игроки. Может мне так везло. Кто-то просил чёт им начитерить и какие-то бонусы. Но очень часто мне в личку просто ругали игру. И это показывает как бывает в популярных играх типа шадоу файта, где я был вообще джун геймдизайнером, и как бы я то тут причём.
К чему я это вообще вспомнил? Я почему-то часто встречал, что какие-то проекты не выходили, или делали перерасходы бюджета в опасении негатива по абсолютно незначительным мелочам. И это довольно печально. Тут, как говорится, уже надо сказать банальность. Лучше шершавый выпущенный проект, чем не сделанный идеальный.
P.S. Хотя может я просто придумал простыню текста, так как обожаю этот момент из сериала, и им конечно же надо поделиться!
#мысли
YouTube
🎯Поставил выскочку на место | Тед Лассо #shorts #моменты #фильмы #сериал #комедия #тедлассо #кино
Enjoy the videos and music you love, upload original content, and share it all with friends, family, and the world on YouTube.
🔥13❤🔥1
Григорий Дядиченко
Нас уже много и попробуем что это за шарманка) Так что кому-то достанется премиум на год. Вообще надо бы разобраться что за бусты, и нафиг они нужны :) Но обладатели премиума могут как-то проголосовать тут https://news.1rj.ru/str/dev_game?boost
Спасибо всем кто читает канал, ну голосуйте если что. Это по идее ничё не стоит, а каналу может что-то даст :)
А ну и да, как же без call-to-action. Делитесь каналом с друзьями, так как учавствуют все подписчики. Желательно, чтобы правда друзья интересовались тематикой канала :) А то Чичиковым быть не хочется :)
Спасибо всем кто читает канал, ну голосуйте если что. Это по идее ничё не стоит, а каналу может что-то даст :)
А ну и да, как же без call-to-action. Делитесь каналом с друзьями, так как учавствуют все подписчики. Желательно, чтобы правда друзья интересовались тематикой канала :) А то Чичиковым быть не хочется :)
Telegram
Григорий Дядиченко
Проголосуйте за канал, чтобы он смог публиковать истории.
🔥14❤🔥4
10 эффектов за 10 минут
https://www.youtube.com/watch?v=M786pnsfhoY
Прикольный туториал по быстрому созданию 10 базовых эффектов. А так как чаще всего любой сложный эффект — это композиция базовых. То ещё и довольно полезный. Вообще VFX даже довольно простой может сильно обогатить визуал.
#новости
https://www.youtube.com/watch?v=M786pnsfhoY
Прикольный туториал по быстрому созданию 10 базовых эффектов. А так как чаще всего любой сложный эффект — это композиция базовых. То ещё и довольно полезный. Вообще VFX даже довольно простой может сильно обогатить визуал.
#новости
YouTube
Let's make 10 GAME EFFECTS in 10 Minutes!
Can I do 10 VFX in 10 Minutes? Only 1min for each effect? Let's find out in Sparks, Impacts, Implosions, Fires, Tornados, Hyperdrives, Smokes, Electricity, Shockwaves and Shield can be done in 60 seconds and how good they look!
MADE IT FREE ON THE ASSET STORE:…
MADE IT FREE ON THE ASSET STORE:…
🔥12❤🔥2
И немного о планах на ближайшее время
Сейчас я наконец-таки выйду из своего трехмесячного аврала и хочу написать статью. Давно ничего не писал. Тут стоит сказать ещё, почему я перестал писать дайджесты по Unity на хабр) А то может речь о такой статье) Я покажу скриншотами) Дайджесты ведя свой канал писать не трудно) Но на первой картинке то как выглядел мой профиль до дайджестов. А на второй то, каким он стал. И первая мне нравится больше. Всё же на хабр хочется писать что-то на мой взгляд полезное и с фактурой) (Да, ничего я не писал достаточно давно. Как и забил на дайджесты)
Но надо, тем более я по работе столкнулся с забавной задачей. Которая хоть и не супер сложная, но любопытная. Это реализация в Unity рычагов, вентелей и так далее. Короче говоря того, что игрок должен вращать (и не всегда на один оборот). Думаю если написать некий общий скрипт + его разбор, много кому будет полезно. И будет легко найти готовый рычаг, если понадобится по работе. А тут как говорится "дайте мне точку опоры" :)
Если про рычаги и их реализацию было бы почитать интересно, ставьте 🔥 как всегда :) Ну и может кому-то это пригодится в его задачах. А я пойду добивать рабочие задачи, чтобы собственно сесть за статью где-нить на этой неделе.
#мысли
Сейчас я наконец-таки выйду из своего трехмесячного аврала и хочу написать статью. Давно ничего не писал. Тут стоит сказать ещё, почему я перестал писать дайджесты по Unity на хабр) А то может речь о такой статье) Я покажу скриншотами) Дайджесты ведя свой канал писать не трудно) Но на первой картинке то как выглядел мой профиль до дайджестов. А на второй то, каким он стал. И первая мне нравится больше. Всё же на хабр хочется писать что-то на мой взгляд полезное и с фактурой) (Да, ничего я не писал достаточно давно. Как и забил на дайджесты)
Но надо, тем более я по работе столкнулся с забавной задачей. Которая хоть и не супер сложная, но любопытная. Это реализация в Unity рычагов, вентелей и так далее. Короче говоря того, что игрок должен вращать (и не всегда на один оборот). Думаю если написать некий общий скрипт + его разбор, много кому будет полезно. И будет легко найти готовый рычаг, если понадобится по работе. А тут как говорится "дайте мне точку опоры" :)
Если про рычаги и их реализацию было бы почитать интересно, ставьте 🔥 как всегда :) Ну и может кому-то это пригодится в его задачах. А я пойду добивать рабочие задачи, чтобы собственно сесть за статью где-нить на этой неделе.
#мысли
🔥74
Примеры применения разных Shader Graph Node
https://blog.unity.com/engine-platform/new-shader-graph-node-reference-samples
Давно не видел в блоге Unity чего-то интересного, но вот это круто. Они выпустили сампл в котором больше 140 примеров использования разных shader graph node. Оч круто, оч полезно, чтобы чисто понимать за что отвечают разные операции в шейдерах и как их можно использовать. Всё подписанное и с комментариями. В общем для тех кто хочет научиться делать шейдеры на шейдерграфе — кайф.
#новости
https://blog.unity.com/engine-platform/new-shader-graph-node-reference-samples
Давно не видел в блоге Unity чего-то интересного, но вот это круто. Они выпустили сампл в котором больше 140 примеров использования разных shader graph node. Оч круто, оч полезно, чтобы чисто понимать за что отвечают разные операции в шейдерах и как их можно использовать. Всё подписанное и с комментариями. В общем для тех кто хочет научиться делать шейдеры на шейдерграфе — кайф.
#новости
Unity
New Shader Graph Node Reference Samples
Announcing the new Shader Graph Node Reference Samples – a set of samples, examples, and reference assets that help new Shader Graph users learn faster and enable advanced users to gain a deeper understanding of the tool.
🔥28
Как вы относитесь к висящим предлогам?
Да, неожиданный, но очень важный вопрос требующий публичной дискуссии! Мне кажется огромное количество разработчиков страдает из-за битвы с висячими предлогами. И в этом вопросе нельзя стоять в стороне https://medium.com/design-pub/%D0%B2%D0%B8%D1%81%D1%8F%D1%87%D0%B8%D0%B5-%D0%BF%D1%80%D0%B5%D0%B4%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%B8-%D0%BD%D0%B5-%D0%BD%D1%83%D0%B6%D0%BD%D0%BE-%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%BD%D0%BE%D1%81%D0%B8%D1%82%D1%8C-51f7b064579d
Я в целом согласен с точкой зрения из этой статьи. Я вообще лютый формалист, и считаю что то, что нельзя описать в виде строгого и понятного правила — неважно. Как говорится болезнь математиков, где любое слово важно, и любая формулировка однозначна. Поэтому мне интересно, кого ещё достала тирания висящих предлогов. При этом почему-то все стремятся ещё и союзы переносить. Забывая вообще нафига это всё нужно было в типографике и превращая это в карго культ грамотности, хотя на самом деле изначально это было чисто про эстетику. И делая визуально текстовый блок хуже, чем он был во имя ничего :)
А вообще :) Мне кажется я скоро напишу автоматический убиратель предлогов на другую строку в text mesh pro. И выложу в блог. Как говорится не супер сложная задачка вроде бы. Так как баг репорт «перенесите тут предлог на новую строку» — слишком частый кейс. Пора автоматизировать.
И неважно где висящие предлоги трогали меня. На кукле показывать не буду!
#мысли
Да, неожиданный, но очень важный вопрос требующий публичной дискуссии! Мне кажется огромное количество разработчиков страдает из-за битвы с висячими предлогами. И в этом вопросе нельзя стоять в стороне https://medium.com/design-pub/%D0%B2%D0%B8%D1%81%D1%8F%D1%87%D0%B8%D0%B5-%D0%BF%D1%80%D0%B5%D0%B4%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%B8-%D0%BD%D0%B5-%D0%BD%D1%83%D0%B6%D0%BD%D0%BE-%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%BD%D0%BE%D1%81%D0%B8%D1%82%D1%8C-51f7b064579d
Я в целом согласен с точкой зрения из этой статьи. Я вообще лютый формалист, и считаю что то, что нельзя описать в виде строгого и понятного правила — неважно. Как говорится болезнь математиков, где любое слово важно, и любая формулировка однозначна. Поэтому мне интересно, кого ещё достала тирания висящих предлогов. При этом почему-то все стремятся ещё и союзы переносить. Забывая вообще нафига это всё нужно было в типографике и превращая это в карго культ грамотности, хотя на самом деле изначально это было чисто про эстетику. И делая визуально текстовый блок хуже, чем он был во имя ничего :)
А вообще :) Мне кажется я скоро напишу автоматический убиратель предлогов на другую строку в text mesh pro. И выложу в блог. Как говорится не супер сложная задачка вроде бы. Так как баг репорт «перенесите тут предлог на новую строку» — слишком частый кейс. Пора автоматизировать.
И неважно где висящие предлоги трогали меня. На кукле показывать не буду!
#мысли
🔥7🤣1