Ну да, к прошлому посту. Несколько скринов как условно выглядит логика IHandClickHandler в VR. Абстрактно и на чистовую писать мне впадлу, так как это надо поддерживать будет. А VR сдк меняются слишком часто, но концепт довольно понятный по скринам я думаю :)
Просто чтобы не нарушать пресловутый солид, что в контексте конкретного проекта было не важно, нужно разбить этот интерфейс по хорошему на два или на 3. И не писать реализацию дебага и работы с визуальной частью скин меша прям там :)
Но этот концепт "унаследуй от интерфейса и опиши логику поведения объекта прям в нём" — очень удобный, и позволяет расширять бизнес логику приложения просто с огромной скоростью. Не создавая чудовищ :)
Просто чтобы не нарушать пресловутый солид, что в контексте конкретного проекта было не важно, нужно разбить этот интерфейс по хорошему на два или на 3. И не писать реализацию дебага и работы с визуальной частью скин меша прям там :)
Но этот концепт "унаследуй от интерфейса и опиши логику поведения объекта прям в нём" — очень удобный, и позволяет расширять бизнес логику приложения просто с огромной скоростью. Не создавая чудовищ :)
🔥4
Забавная статья
https://habr.com/ru/articles/774972/
Мне нравится что статья набрала такой резонанс. Значит геймдев много кому интересен. Хотя мягко говоря взгляд автора мне кажется весьма поверхностным и однобоким. Особенно тезис — "программисты легко заменяемы".
Честно говоря кто легче заменяем зависит от проекта, от процессов в студии и много от чего ещё. Так как это только в кино игры такой супер творческий продукт одного геймдизайнера, который придумывает крутые фишки. Взрослый пайплайн рабочий работает иначе. И скажем сложнее будет заменить только лидов. Как и в разработке. Но есть процессы погружения в проект, адаптации и так далее. И нужно смотреть не с колокольни разработчика, а с точки зрения бизнеса если честно. А тут можете поверить мне на слово, программистов менять в разы дороже, чем любые другие роли из-за устройства айти рынка. Что получится "не такая игра как думал прошлый геймдизайнер" — ну не крит с точки зрения бизнеса. И опять-таки геймдизайнеры бывают разные.
То есть это описание каких-то "рок звёзд". Которые есть и среди разработчиков, и с которыми всегда трудно работать. Можно говорить, что без лид геймдиза не будет игры. Да нет, производство замедлится, но будет найдена замена. Можно так же утрировать, что без лид рендер программиста не будет такого красивого дыма в игре. Так как есть задачи с которыми справится далеко не любой программист :)
Ну и некоторые тезисы у меня есть контр аргументы просто. Даже со мной работают довольно крутые девушки программисты на проектах. А так ну где-то человека геймдев потрогал. Стоит показать на кукле.
Игровая разработка меня всегда смущала другим, но так как я человек от мира бизнеса. Там мало денег в сравнении. От этого и меньше зарплаты относительно остального айти и так далее. Типа геймдев — это работа на энтузиазме и за идею, так как с коммерческой точки зрения, ну это не самый простой и приятный способ заработка денег. Либо вам нравится делать игры, поэтому вы этим занимаетесь. Либо проще выучить Java SE и не париться больше по жизни о слове работа. Или Go. Или котлин. Или Python. А геймдев — это шутка чисто по любви :) Поэтому я играми занимаюсь в другом, и весьма коммерческом контексте. Хотя мне понятны процессы построения игровой студии, да и бюджеты на это в целом можно набить, чтобы сделать чёт простое. Просто я не вижу для себя смысла в такой степени Risk-Profit :)
А так по общему посылу и тезису я бы сократил до: «если вы в айти за деньгами, то геймдев не лучший выбор». Но я считаю, что с определённой точки деньги вообще интересовать особо сильно перестают, и на первый план выходит кайф от работы.
#новости
https://habr.com/ru/articles/774972/
Мне нравится что статья набрала такой резонанс. Значит геймдев много кому интересен. Хотя мягко говоря взгляд автора мне кажется весьма поверхностным и однобоким. Особенно тезис — "программисты легко заменяемы".
Честно говоря кто легче заменяем зависит от проекта, от процессов в студии и много от чего ещё. Так как это только в кино игры такой супер творческий продукт одного геймдизайнера, который придумывает крутые фишки. Взрослый пайплайн рабочий работает иначе. И скажем сложнее будет заменить только лидов. Как и в разработке. Но есть процессы погружения в проект, адаптации и так далее. И нужно смотреть не с колокольни разработчика, а с точки зрения бизнеса если честно. А тут можете поверить мне на слово, программистов менять в разы дороже, чем любые другие роли из-за устройства айти рынка. Что получится "не такая игра как думал прошлый геймдизайнер" — ну не крит с точки зрения бизнеса. И опять-таки геймдизайнеры бывают разные.
То есть это описание каких-то "рок звёзд". Которые есть и среди разработчиков, и с которыми всегда трудно работать. Можно говорить, что без лид геймдиза не будет игры. Да нет, производство замедлится, но будет найдена замена. Можно так же утрировать, что без лид рендер программиста не будет такого красивого дыма в игре. Так как есть задачи с которыми справится далеко не любой программист :)
Ну и некоторые тезисы у меня есть контр аргументы просто. Даже со мной работают довольно крутые девушки программисты на проектах. А так ну где-то человека геймдев потрогал. Стоит показать на кукле.
Игровая разработка меня всегда смущала другим, но так как я человек от мира бизнеса. Там мало денег в сравнении. От этого и меньше зарплаты относительно остального айти и так далее. Типа геймдев — это работа на энтузиазме и за идею, так как с коммерческой точки зрения, ну это не самый простой и приятный способ заработка денег. Либо вам нравится делать игры, поэтому вы этим занимаетесь. Либо проще выучить Java SE и не париться больше по жизни о слове работа. Или Go. Или котлин. Или Python. А геймдев — это шутка чисто по любви :) Поэтому я играми занимаюсь в другом, и весьма коммерческом контексте. Хотя мне понятны процессы построения игровой студии, да и бюджеты на это в целом можно набить, чтобы сделать чёт простое. Просто я не вижу для себя смысла в такой степени Risk-Profit :)
А так по общему посылу и тезису я бы сократил до: «если вы в айти за деньгами, то геймдев не лучший выбор». Но я считаю, что с определённой точки деньги вообще интересовать особо сильно перестают, и на первый план выходит кайф от работы.
#новости
Хабр
Вы точно хотите пойти программистом в gamedev?
Хочу вас огорчить, программисты не делают игры - их делают дизайнеры и арт. Можно уволить программиста и на его место придет другой и через условные месяц-два-полгода начнет закрывать таски не хуже....
❤🔥10🔥6
И ещё общие мысли про заменимость людей
Я уже 6 лет где-то занимаюсь бизнесом и работаю с людьми. До этого у меня были проекты разного плана, даже оффлайн бизнесы. И тут хочется вспомнить слова, которые многим говорили в детстве (ну мне точно много раз говорили). Будь профессионалом и всё у тебя будет хорошо. Легко заменяемы те, кто относительно бесполезен, с кем неудобно работать, кто создаёт лишние конфликты и так далее. Когда человек не может вписаться в коллектив, звёзд с неба не хватает и так далее — да, он условный "пиксель" в организации.
Увлечённых профессионалов никто никогда не хочет менять. Когда находится человек, которому ставишь задачи, и он их делает. Без огрехов или с допустимой степенью ошибок. Когда всё спокойно. По сути ты поставил задачу отвернулся, повернулся и всё работает. Такого ни один бизнес никогда не захочет менять. И будет держать всеми силами. Заменим ли он гипотетически? Конечно, ток не за 2-3 месяца "наняв нового человека". А найдя такого же классного и ответственного человека. С которым ты знаешь, что сроки не будут просраны, задачи не будут недоделаны и так далее. И по сути для бизнеса самый ценный человек, которому ты заплатил денег и просто получил результат.
И только если вы не занимались бизнесом, может быть не совсем понятно о чём я. Так как позанимавшись им достаточно ты начинаешь осознавать устройство мира, что он вообще не так работает. Что не всегда ты заплатишь и реально получишь результат. Всё в разы сложнее и интереснее. Поэтому то что "незаменимых людей нет" — правда. И условно при шерховатостях важно понимать, что если это не работает как я описал выше, то вам будут искать замену. А если всё прекрасно, то как бы зачем?
Но есть люди которых нет смысла менять. Вообще никакого. И при достаточном уровне переговорных навыков и понимания процессов, они всегда будут получать лучшие условия и т.п. Потому что бизнес хочет мыслить бизнес задачами, а не погружаться в глубокое управление. Вообще смешно, что вся система менеджмента, HR отбора и т.п. выстроена именно из-за этой проблемы. Так как заплатить деньги и получить результат не так просто, как это кажется на первый взгляд.
Бизнес может терпеть звёзд. Бизнес может терпеть закидоны в контексте проекта. Но заменить исполнительного, ответственного человека, без звёздочки, который просто работает — очень тяжело. Меня в перегрузах, когда мне выжигают нервы на заказах, перекрывает звёздочка периодически. И в некоторых моментах в работе я знаю где бы поступил по-другому. Но все мы люди, было и было. Нет смысла сильно на эту тему париться. Главное просто помнить одну истину. Бизнесу нужны не звёзды. Бизнесу нужна предсказуемость и воспроизводимость результата. В идеале ты заплатил денег и получил результат в срок.
#мысли
Я уже 6 лет где-то занимаюсь бизнесом и работаю с людьми. До этого у меня были проекты разного плана, даже оффлайн бизнесы. И тут хочется вспомнить слова, которые многим говорили в детстве (ну мне точно много раз говорили). Будь профессионалом и всё у тебя будет хорошо. Легко заменяемы те, кто относительно бесполезен, с кем неудобно работать, кто создаёт лишние конфликты и так далее. Когда человек не может вписаться в коллектив, звёзд с неба не хватает и так далее — да, он условный "пиксель" в организации.
Увлечённых профессионалов никто никогда не хочет менять. Когда находится человек, которому ставишь задачи, и он их делает. Без огрехов или с допустимой степенью ошибок. Когда всё спокойно. По сути ты поставил задачу отвернулся, повернулся и всё работает. Такого ни один бизнес никогда не захочет менять. И будет держать всеми силами. Заменим ли он гипотетически? Конечно, ток не за 2-3 месяца "наняв нового человека". А найдя такого же классного и ответственного человека. С которым ты знаешь, что сроки не будут просраны, задачи не будут недоделаны и так далее. И по сути для бизнеса самый ценный человек, которому ты заплатил денег и просто получил результат.
И только если вы не занимались бизнесом, может быть не совсем понятно о чём я. Так как позанимавшись им достаточно ты начинаешь осознавать устройство мира, что он вообще не так работает. Что не всегда ты заплатишь и реально получишь результат. Всё в разы сложнее и интереснее. Поэтому то что "незаменимых людей нет" — правда. И условно при шерховатостях важно понимать, что если это не работает как я описал выше, то вам будут искать замену. А если всё прекрасно, то как бы зачем?
Но есть люди которых нет смысла менять. Вообще никакого. И при достаточном уровне переговорных навыков и понимания процессов, они всегда будут получать лучшие условия и т.п. Потому что бизнес хочет мыслить бизнес задачами, а не погружаться в глубокое управление. Вообще смешно, что вся система менеджмента, HR отбора и т.п. выстроена именно из-за этой проблемы. Так как заплатить деньги и получить результат не так просто, как это кажется на первый взгляд.
Бизнес может терпеть звёзд. Бизнес может терпеть закидоны в контексте проекта. Но заменить исполнительного, ответственного человека, без звёздочки, который просто работает — очень тяжело. Меня в перегрузах, когда мне выжигают нервы на заказах, перекрывает звёздочка периодически. И в некоторых моментах в работе я знаю где бы поступил по-другому. Но все мы люди, было и было. Нет смысла сильно на эту тему париться. Главное просто помнить одну истину. Бизнесу нужны не звёзды. Бизнесу нужна предсказуемость и воспроизводимость результата. В идеале ты заплатил денег и получил результат в срок.
#мысли
🔥21❤🔥2
Sentis для игр
https://blog.unity.com/games/create-next-gen-ai-models-with-unity-sentis
Я бы конечно не назвал это некст геном, но покреативить можно. Конечно у меня от этой статьи сразу включилась ностальгия. В студенчестве я занимался такой штукой, которую сейчас уже с точки зрения накопленной экспертизы назову «игра по-программистски».
Что такое игра по-программистски? Это когда игра у тебя строится не от идеи игры, интересного геймплея, игровой механики, а от какой-то хитровыдуманной технологии. Для примера игры по программистки можно вспомнить Tom Clancy End War из крупных тайтлов. А не по программистки какой-нить Monument Valley. Где нет никаких сложных технологий, но классный дизайн и залипательные идеи головоломок.
Я в те времена был студентом партнёром майкрософт и пытался чёт придумать с распознаванием эмоций, с распознаванием лиц и так далее. И фишка пихать ONNX модели в Unity проекты конечно прикольна, но я считаю что в среднем не для игр :) А для вау эффекта и рекламных активаций. Реклама может быть игры, но чаще всего суть сложной технологии (особенно на первых порах) — она может удивить и запомниться, но в долгую она довольно неудобная.
Примеры забавные. Фишку с распознаванием цифр я правда вообще не понял. «Зачем, а главное нафига?»
#новости
https://blog.unity.com/games/create-next-gen-ai-models-with-unity-sentis
Я бы конечно не назвал это некст геном, но покреативить можно. Конечно у меня от этой статьи сразу включилась ностальгия. В студенчестве я занимался такой штукой, которую сейчас уже с точки зрения накопленной экспертизы назову «игра по-программистски».
Что такое игра по-программистски? Это когда игра у тебя строится не от идеи игры, интересного геймплея, игровой механики, а от какой-то хитровыдуманной технологии. Для примера игры по программистки можно вспомнить Tom Clancy End War из крупных тайтлов. А не по программистки какой-нить Monument Valley. Где нет никаких сложных технологий, но классный дизайн и залипательные идеи головоломок.
Я в те времена был студентом партнёром майкрософт и пытался чёт придумать с распознаванием эмоций, с распознаванием лиц и так далее. И фишка пихать ONNX модели в Unity проекты конечно прикольна, но я считаю что в среднем не для игр :) А для вау эффекта и рекламных активаций. Реклама может быть игры, но чаще всего суть сложной технологии (особенно на первых порах) — она может удивить и запомниться, но в долгую она довольно неудобная.
Примеры забавные. Фишку с распознаванием цифр я правда вообще не понял. «Зачем, а главное нафига?»
#новости
Unity Blog
Create next-gen features with Unity Sentis in 5 simple steps | Unity Blog
Get started with AI models and Unity Sentis and build next-gen features into your latest game or other project in 5 easy steps.
🔥4
Extension Methods
https://youtu.be/Nk49EUf7yyU?si=-wXZ8QKjkj2c2-5o
Простенькое видео по методам расширения. Сколько же нервов мне они сэкономили. И главный кейс на котором я всегда радуюсь тому, что они есть в шарпе — это цвет.
Меня каждый раз бесит писать конструкцию:
Проще написать метод расширение делающий тоже самое и код превращается в стройное.
В общем великолепная фишка шарпа.
#интересное
https://youtu.be/Nk49EUf7yyU?si=-wXZ8QKjkj2c2-5o
Простенькое видео по методам расширения. Сколько же нервов мне они сэкономили. И главный кейс на котором я всегда радуюсь тому, что они есть в шарпе — это цвет.
Меня каждый раз бесит писать конструкцию:
Color col = myGraphic.color;
col.a = somePhase;
myGraphic.color = col;
Проще написать метод расширение делающий тоже самое и код превращается в стройное.
myGraphic.color = myGraphic.color.GetWithAlpha(somePhase);
В общем великолепная фишка шарпа.
#интересное
YouTube
Easy and Powerful Extension Methods | Unity C#
Streamline and enhance your Unity C# code! Whether you're a beginner or an experienced programmer, this video will guide you through the powerful capabilities of extension methods, illustrating how they can simplify your code, increase readability, and boost…
🔥18❤🔥3
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Какая прикольная слизь
https://80.lv/articles/developer-presents-a-physically-correct-slime-simulator-made-in-ue5/
Технический художник сделал симулятор слизи. Да это конечно UE5, которым я не пользуюсь, но смотрится очень прикольно.
#новости
https://80.lv/articles/developer-presents-a-physically-correct-slime-simulator-made-in-ue5/
Технический художник сделал симулятор слизи. Да это конечно UE5, которым я не пользуюсь, но смотрится очень прикольно.
#новости
🔥44❤🔥1
Инди-разработчики обычно глубоко пытаются разобраться, как сделать крутую игру. Кто-то фанат необычных механик. Кому-то хочется сделать выдающийся арт. И мало кто горит маркетингом. Но всем хочется, чтобы в его игру играли, чтобы люди узнали про нее и попробовали. Поэтому про маркетинг думать все же необходимо.
В сети про продвижение игр мало полезной информации. Тем ценнее канал Кирилла Орешкина, он руководил внутренним рекламным агентством Wargaming на 200 человек, работал с SEGA, Tencent и другими. Он пишет полезные посты про маркетинг, которые пригодятся инди-разработчикам.
С чего начать читать?
3 главных ошибки инди-разработчика. Из-за этого большинство игр проваливаются на релизе. В комментариях идет полезное обсуждение.
Разбор успешных игр на Steam. Что делали Potion Craft, Inmost и Breathedge, что помогло авторам добиться успеха?
Документ для интервью с пользователями. Глубинные разговоры с аудиторией очень помогают создать лучше игру и маркетинг. Кирилл делится своим рабочим документом.
Подписывайтесь. Очень полезный канал.
#реклама
erid: 2VtzquiNmJz
В сети про продвижение игр мало полезной информации. Тем ценнее канал Кирилла Орешкина, он руководил внутренним рекламным агентством Wargaming на 200 человек, работал с SEGA, Tencent и другими. Он пишет полезные посты про маркетинг, которые пригодятся инди-разработчикам.
С чего начать читать?
3 главных ошибки инди-разработчика. Из-за этого большинство игр проваливаются на релизе. В комментариях идет полезное обсуждение.
Разбор успешных игр на Steam. Что делали Potion Craft, Inmost и Breathedge, что помогло авторам добиться успеха?
Документ для интервью с пользователями. Глубинные разговоры с аудиторией очень помогают создать лучше игру и маркетинг. Кирилл делится своим рабочим документом.
Подписывайтесь. Очень полезный канал.
#реклама
erid: 2VtzquiNmJz
Telegram
Кирилл Орешкин. Маркетинг игр
3 главных ошибки инди-разработчиков в маркетинге.
Сейчас активно общаюсь с игровыми командами. Многие собираются поднимать инвестиции и зовут адвайзером за процент.
Это позволяет мне глубоко покопаться, что у инди-разработчиков с маркетингом.
И у многих…
Сейчас активно общаюсь с игровыми командами. Многие собираются поднимать инвестиции и зовут адвайзером за процент.
Это позволяет мне глубоко покопаться, что у инди-разработчиков с маркетингом.
И у многих…
🔥17❤🔥1
Продал ли я душу Unity?
Вообще забавная тема движки. Когда-то я писал статью даже со сравнением движков :) Но всё же, почему я работаю именно на Unity? Почему не анриал, не годот, не другие варианты? Учитывая некоторые приколы которые делает иногда Unity как компания.
На самом деле ответа два. Один очень простой и понятный. Я потратил на этот движок 10 лет своей жизни. Я работаю с движком с 2013 года. Когда на изучение чего-то и всех нюансов потратил 10 лет, то трудно без особой необходимости и важной причины менять основной инструмент работы. Можно ли пересесть на UE? На другие движки? Да в целом это реально, но мне нужна настолько веская причина зачем (и в этом году Unity чуть мне её не дали). И это не какие-то вещи типа "на 20% меньше весит" или "чуть быстрее работает".
Я пробовал пересесть. На выходе новой системы освещения UE я пробовал поковырять анриал. Когда я ушёл глубже в тему веб проектов — я учил Pixi, Playcanvas, Babylon и так далее. И сравнивал. И это слишком большая потеря в скорости. Это конечно же следствие прошлой причины, но тем не менее. Чтобы работать так же, как с инструментом, с которым ты работал 10 лет, нужно ещё и руку набить. Это наверное как сесть за праворульную машину. Пусть даже эта машина имеет лучше движок, лучше характеристики, но чтобы их добиться и научиться добиваться, придётся потратить ощутимое время, чтобы просто перестроиться.
И пока ни одна фича любого другого движка в контексте спектра моих задач того не стоила. Можно вестись на маркетинг, и условно идти что-то учить, так как продакшен с миллионным бюджетом (в долларах) сделал какую-то красоту. Но смысл, если вы с этими бюджетами не работаете, и всё равно не выжмете этот максимум. А на спектре средних задач, на мой вкус, сейчас уже не так много значительных отличий в том, какая сборка получится на разных движках.
#мысли
Вообще забавная тема движки. Когда-то я писал статью даже со сравнением движков :) Но всё же, почему я работаю именно на Unity? Почему не анриал, не годот, не другие варианты? Учитывая некоторые приколы которые делает иногда Unity как компания.
На самом деле ответа два. Один очень простой и понятный. Я потратил на этот движок 10 лет своей жизни. Я работаю с движком с 2013 года. Когда на изучение чего-то и всех нюансов потратил 10 лет, то трудно без особой необходимости и важной причины менять основной инструмент работы. Можно ли пересесть на UE? На другие движки? Да в целом это реально, но мне нужна настолько веская причина зачем (и в этом году Unity чуть мне её не дали). И это не какие-то вещи типа "на 20% меньше весит" или "чуть быстрее работает".
Я пробовал пересесть. На выходе новой системы освещения UE я пробовал поковырять анриал. Когда я ушёл глубже в тему веб проектов — я учил Pixi, Playcanvas, Babylon и так далее. И сравнивал. И это слишком большая потеря в скорости. Это конечно же следствие прошлой причины, но тем не менее. Чтобы работать так же, как с инструментом, с которым ты работал 10 лет, нужно ещё и руку набить. Это наверное как сесть за праворульную машину. Пусть даже эта машина имеет лучше движок, лучше характеристики, но чтобы их добиться и научиться добиваться, придётся потратить ощутимое время, чтобы просто перестроиться.
И пока ни одна фича любого другого движка в контексте спектра моих задач того не стоила. Можно вестись на маркетинг, и условно идти что-то учить, так как продакшен с миллионным бюджетом (в долларах) сделал какую-то красоту. Но смысл, если вы с этими бюджетами не работаете, и всё равно не выжмете этот максимум. А на спектре средних задач, на мой вкус, сейчас уже не так много значительных отличий в том, какая сборка получится на разных движках.
#мысли
Хабр
Какой игровой движок выбрать?
Всём привет! Меня зовут Дядиченко Григорий, и я CTO Foxsys. В разработке я порядка 8 лет, а занимаюсь игровой или AR/VR разработкой последние лет 6. Сразу скажу, что в данной статье нет простого...
🔥30
Декаль портала
https://youtu.be/a1mDf2dj6JU?si=nQ_-xhkIjO6TmnOn
Туториал по порталу. Про стенсил буффер, про декали, в общем полезное. Но основное красивое, так как у MinionsArt очень классный твиттер и там много красоты, так что тут ещё и про красивые порталы :)
#новости
https://youtu.be/a1mDf2dj6JU?si=nQ_-xhkIjO6TmnOn
Туториал по порталу. Про стенсил буффер, про декали, в общем полезное. Но основное красивое, так как у MinionsArt очень классный твиттер и там много красоты, так что тут ещё и про красивые порталы :)
#новости
YouTube
Unity | How to make a Portal Decal Effect (VFX Breakdown)
Here's the post with all the files (for BIRP and URP):
https://www.patreon.com/posts/88069142
Here's the Unity doc about reconstructing worldspace from the depth buffer: (they use it in a screenspace effect way with a plane instead of a cube)
https://d…
https://www.patreon.com/posts/88069142
Here's the Unity doc about reconstructing worldspace from the depth buffer: (they use it in a screenspace effect way with a plane instead of a cube)
https://d…
🔥9
Трейлер ГТА 6
https://youtu.be/QdBZY2fkU-0?si=whp5hvcX8ZXw8AGN
Вышел трейлер ГТА 6. Его даже слили немного раньше запланированного релиза.
Никогда не был фанатом серии, мне понравился больше всего вайсити. А после сан андреса, я кажется уже и не играл. Это не отменяет того факта, что рокстар делают крутую игру и гта великая серия. Да и тут как раз вайс сити видимо) Красивый ролик, прикольная атмосфера, но если это вайс сити, то где вертолётик?
#новости
https://youtu.be/QdBZY2fkU-0?si=whp5hvcX8ZXw8AGN
Вышел трейлер ГТА 6. Его даже слили немного раньше запланированного релиза.
Никогда не был фанатом серии, мне понравился больше всего вайсити. А после сан андреса, я кажется уже и не играл. Это не отменяет того факта, что рокстар делают крутую игру и гта великая серия. Да и тут как раз вайс сити видимо) Красивый ролик, прикольная атмосфера, но если это вайс сити, то где вертолётик?
#новости
YouTube
Grand Theft Auto VI Trailer 1
Song: Love Is A Long Road
Artist: Tom Petty
Written by Thomas Earl Petty and Michael W. Campbell
Published by Universal Music Works on behalf of Wild Gator Music (GMR) and Wixen Music Publishing, Inc. as agent for Gone Gator Music (ASCAP) and NotoriousJBPSongs…
Artist: Tom Petty
Written by Thomas Earl Petty and Michael W. Campbell
Published by Universal Music Works on behalf of Wild Gator Music (GMR) and Wixen Music Publishing, Inc. as agent for Gone Gator Music (ASCAP) and NotoriousJBPSongs…
🔥8❤🔥7🤣4
Григорий Дядиченко
И немного о планах на ближайшее время Сейчас я наконец-таки выйду из своего трехмесячного аврала и хочу написать статью. Давно ничего не писал. Тут стоит сказать ещё, почему я перестал писать дайджесты по Unity на хабр) А то может речь о такой статье) Я покажу…
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Нет, я не забыл и не забил
Рычаги в работе. В целом функционал работает и мне нравится, как оно выглядит. Осталось дописать и положить описание в текст. Ну и как сделаю демки (с открыванием дверей и т.п. механиками) Тогда выложу на гитхаб даже до выхода статьи наверное. Получилось довольно лаконично.
#оработе
Рычаги в работе. В целом функционал работает и мне нравится, как оно выглядит. Осталось дописать и положить описание в текст. Ну и как сделаю демки (с открыванием дверей и т.п. механиками) Тогда выложу на гитхаб даже до выхода статьи наверное. Получилось довольно лаконично.
#оработе
🔥15❤🔥2
Больше инфы о новой версии Unity
https://youtu.be/IbLiD5NFRA4?si=Zum_zbB5TtrXrsAK
Более подробный доклад с Unite 2023 что нас всё-таки ждёт в Unity 6.
#новости
https://youtu.be/IbLiD5NFRA4?si=Zum_zbB5TtrXrsAK
Более подробный доклад с Unite 2023 что нас всё-таки ждёт в Unity 6.
#новости
YouTube
The road ahead for game development with Unity | Unite 2023
This is a don’t-miss video to learn about the most important advances for the Unity Editor and Unity Runtime. We cover support for the latest platforms such as Apple Vision Pro and Meta Quest 3, optimizations for Unity Wētā Tools for game developers, ambitious…
🔥9
Хромак в Unity
https://github.com/Unity-Technologies/UnityKeyer
У меня был где-то шейдер решающий такую же задачу для всяких эффектов. В стендовых историях часто бывает удобно делать VFX через видео с альфой, но так как альфу поддерживают только VP8 и GIF которые тяжеловесные, то лучше бывает Mp4 на монотонном фоне. А тут прям большой полноценный репозиторий с кучей настроек. Такое нам надо, отложим чтобы не потерять сюда :)
#интересное
https://github.com/Unity-Technologies/UnityKeyer
У меня был где-то шейдер решающий такую же задачу для всяких эффектов. В стендовых историях часто бывает удобно делать VFX через видео с альфой, но так как альфу поддерживают только VP8 и GIF которые тяжеловесные, то лучше бывает Mp4 на монотонном фоне. А тут прям большой полноценный репозиторий с кучей настроек. Такое нам надо, отложим чтобы не потерять сюда :)
#интересное
GitHub
GitHub - Unity-Technologies/UnityKeyer: Use the Unity Keyer to create an alpha mask from green screen images in the Unity Editor.
Use the Unity Keyer to create an alpha mask from green screen images in the Unity Editor. - Unity-Technologies/UnityKeyer
🔥14
Как сделать простые реплеи
https://giannisakritidis.com/blog/Input-Replay-System/
Я бы не сказал что это запись инпута. Это скорее статья про самое частое и классическое применение паттерна команда. Просто главное помнить, что такие реплеи — это условно архитектурная поддержка и в целом неплохой подход, так абстрагировать инпут через команды в геймплее где это возможно. А возможно это почти везде, где не слишком большой объём записываемых команд ввода. Но учитывая что всё можно свести к "нажал клавишу" и "отпустил клавишу" — записей будет немного. Или всё же нельзя писать чисто клавиши?
В статье описаны логические команды. Не учитывая состояние мира (но допустим у нас изменяет мир только игрок), такой подход как-то работает. Но при неаккуратном обращении с концепцией — она вообще не работает. Точнее работает для чего-то очень простого. Прикол в том, что чтобы работала сигнальная логика записи команд и т.п. Всё в игре должно быть дискретным (особенно если писать сигналы клавиш). То есть не бывает так, чтобы команды работали и при этом значения у нас были float, потому что будут проблемы с округлением. Тоже самое с зависимостью от фреймрейта и так далее. То есть продумывая такую систему нужно понимать много нюансов. Так как кажется логичным "просто запишем что нажимал пользователь и повторим", но в реальности это работает только в весьма специфично построенных системах.
Если у мира есть своя жизнь и своё состояние, то появляется зависимость от фреймрейта. Поэтому я бы считал этот пример иллюстративным примером по использованию паттерна команда, а не что-то, что можно как использовать систему реплеев. У меня была когда-то мысль, что в разы проще чем писать видео для реплея — просто запоминать инпуты. И попробовав разок я понял, что чтобы поддержать эту фичу, нужно чтобы вся архитектура приложения системно её обслуживала. Для тестирования и воспроизведения багов такая система — это конечно сказка) Всегда есть прямой репродьюс) Но это сильно усложняет разработку.
А кстати, кто-то ещё пробовал замрочиться с такой системой в своей игре? Я понял, что такое элементарно делается в головоломках и пошаговом геймплее, где состояние игры легко воспроизводить на любом шаге. А вот в реалтайм геймплее я чисто для тренировки попробовал сделать систему реплеев аналогичным способом, и плюнул, так как понял что поддерживать это прям дорого.
#интересное
https://giannisakritidis.com/blog/Input-Replay-System/
Я бы не сказал что это запись инпута. Это скорее статья про самое частое и классическое применение паттерна команда. Просто главное помнить, что такие реплеи — это условно архитектурная поддержка и в целом неплохой подход, так абстрагировать инпут через команды в геймплее где это возможно. А возможно это почти везде, где не слишком большой объём записываемых команд ввода. Но учитывая что всё можно свести к "нажал клавишу" и "отпустил клавишу" — записей будет немного. Или всё же нельзя писать чисто клавиши?
В статье описаны логические команды. Не учитывая состояние мира (но допустим у нас изменяет мир только игрок), такой подход как-то работает. Но при неаккуратном обращении с концепцией — она вообще не работает. Точнее работает для чего-то очень простого. Прикол в том, что чтобы работала сигнальная логика записи команд и т.п. Всё в игре должно быть дискретным (особенно если писать сигналы клавиш). То есть не бывает так, чтобы команды работали и при этом значения у нас были float, потому что будут проблемы с округлением. Тоже самое с зависимостью от фреймрейта и так далее. То есть продумывая такую систему нужно понимать много нюансов. Так как кажется логичным "просто запишем что нажимал пользователь и повторим", но в реальности это работает только в весьма специфично построенных системах.
Если у мира есть своя жизнь и своё состояние, то появляется зависимость от фреймрейта. Поэтому я бы считал этот пример иллюстративным примером по использованию паттерна команда, а не что-то, что можно как использовать систему реплеев. У меня была когда-то мысль, что в разы проще чем писать видео для реплея — просто запоминать инпуты. И попробовав разок я понял, что чтобы поддержать эту фичу, нужно чтобы вся архитектура приложения системно её обслуживала. Для тестирования и воспроизведения багов такая система — это конечно сказка) Всегда есть прямой репродьюс) Но это сильно усложняет разработку.
А кстати, кто-то ещё пробовал замрочиться с такой системой в своей игре? Я понял, что такое элементарно делается в головоломках и пошаговом геймплее, где состояние игры легко воспроизводить на любом шаге. А вот в реалтайм геймплее я чисто для тренировки попробовал сделать систему реплеев аналогичным способом, и плюнул, так как понял что поддерживать это прям дорого.
#интересное
C# and Unity development
How To Make A Replay System For Inputs In Unity
How to create a system that records and replays the player inputs in a game, to make debugging easier
🔥7❤🔥2
Бесплатные скайбоксы
https://hdrmaps.com/freebies/free-hdris/
Ещё один сайт с бесплатными HDRI картами. Большую часть из них конечно как скайбоксы использовать нельзя и смысла нет. Но вот в качестве карты отражений в фотореалистичном окружении — очень полезно. Вообще я замечал, что много у кого не получается красивый фоторил в AR, так как они в качестве источника отражений юзают или дефолтный скайбокс (что уж совсем мрак) или какие-то странные скайбоксы. В 2016 году у меня даже идея была для выставок, для AR кейсов приходить и фоткать локацию выставки на 360 камеру, чтобы отражения на AR объектах были достовернее, и объекты лучше вписывались в пространство :)
#интересное
https://hdrmaps.com/freebies/free-hdris/
Ещё один сайт с бесплатными HDRI картами. Большую часть из них конечно как скайбоксы использовать нельзя и смысла нет. Но вот в качестве карты отражений в фотореалистичном окружении — очень полезно. Вообще я замечал, что много у кого не получается красивый фоторил в AR, так как они в качестве источника отражений юзают или дефолтный скайбокс (что уж совсем мрак) или какие-то странные скайбоксы. В 2016 году у меня даже идея была для выставок, для AR кейсов приходить и фоткать локацию выставки на 360 камеру, чтобы отражения на AR объектах были достовернее, и объекты лучше вписывались в пространство :)
#интересное
HDRMAPS™
Free HDRI Maps • HDRMAPS™
Free Creative Commons HDRI Maps that you can use in your private and commercial projects, without any limits. 100% Free hdris
🔥7
Vertical Beam Attack
https://www.youtube.com/watch?v=eYzihHPtGJE
Люблю туториалы от Гэбриэла. Да и в целом полезно разбирать такие туторы и чужой VFX, чтобы стало ясно как он делается, и как делается что-то своё.
#новости
https://www.youtube.com/watch?v=eYzihHPtGJE
Люблю туториалы от Гэбриэла. Да и в целом полезно разбирать такие туторы и чужой VFX, чтобы стало ясно как он делается, и как делается что-то своё.
#новости
YouTube
Unity VFX Graph - Vertical Beam Attack Tutorial
On this tutorial let's see how this Stylized Vertical Beam attack is done in Unity! We are gonna use Shader Graph and VFX Graph to build this bad boy and by the end you will have a great start to improve on.
00:00 Intro
01:07 Starting the VFX
02:10 Cylinder…
00:00 Intro
01:07 Starting the VFX
02:10 Cylinder…
🔥9
Speech to Text в Unity
https://github.com/yasirkula/UnitySpeechToText
Тоже что-то, что выглядит довольно полезным. В играх в голосовое управление я не верю, но вот в индустриальных историях оно вполне используется. И иметь под рукой голосовые команды для Unity часто бывает полезным.
#интересное
https://github.com/yasirkula/UnitySpeechToText
Тоже что-то, что выглядит довольно полезным. В играх в голосовое управление я не верю, но вот в индустриальных историях оно вполне используется. И иметь под рукой голосовые команды для Unity часто бывает полезным.
#интересное
GitHub
GitHub - yasirkula/UnitySpeechToText: A native Unity plugin to convert speech to text on Android & iOS
A native Unity plugin to convert speech to text on Android & iOS - yasirkula/UnitySpeechToText
🔥4
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Разрушаемость в Unity
https://80.lv/articles/red-faction-style-destruction-system-made-in-unity-for-a-game/
Инди разработчик Zombie1111 продемонстрировал на Reddit систему разрушения окружения для своей будущей игры. Выглядит довольно красиво.
#новости
https://80.lv/articles/red-faction-style-destruction-system-made-in-unity-for-a-game/
Инди разработчик Zombie1111 продемонстрировал на Reddit систему разрушения окружения для своей будущей игры. Выглядит довольно красиво.
#новости
🔥33
Наносите урон весело
https://www.youtube.com/watch?v=S4pHJN8YclE
Прикольный туториал. Но вообще в играх любая реакция на действия пользователей, когда она ярко выраженная и гипертрофированная — выглядит круто. Некоторые игры вообще целиком построены на этом эффекте. Поэтому об этом всегда нужно помнить.
#новости
https://www.youtube.com/watch?v=S4pHJN8YclE
Прикольный туториал. Но вообще в играх любая реакция на действия пользователей, когда она ярко выраженная и гипертрофированная — выглядит круто. Некоторые игры вообще целиком построены на этом эффекте. Поэтому об этом всегда нужно помнить.
#новости
YouTube
Making Damaging an enemy as JUICY and FUN as possible | Unity Tutorial
Show your Support & Get Exclusive Benefits on Patreon (Including Access to this project's Source Files + Code) - https://www.patreon.com/sasquatchbgames
Join our Discord Community! - https://discord.com/invite/aHjTSBz3jH
Adding juice, and game feel, is one…
Join our Discord Community! - https://discord.com/invite/aHjTSBz3jH
Adding juice, and game feel, is one…
🔥24
Как работает (большинство) 3д игр - Перспективная проекция
https://www.youtube.com/watch?v=U0_ONQQ5ZNM
Я обожаю разбираться в сути вещей. Понимая принцип, а не изучая миллиард конкретных решений, в разы проще пользоваться знанием. То есть зная фундаментально теорию графов проще строить или кастомизировать игровой ИИ или всякие алгоритмы поиска пути под свои цели. Однажды мне нужна была взвешенный Astar и в разы проще было дописать веса в чужую реализацию, чем найти в открытом доступе Astar с весами. Хотя конечно я всё равно считаю, что современная разработка на 90% состоит из разработки интеграций фреймворков и готовых модулей.
В видео для меня ничего нового, информация для тех кто занимается графикой базовая, но мне понравилась подача. Просто объяснение сути перспективной проекции. Красивые картинки, понятные примеры. А так как лучше разбираться в сути, чем учить 1000 примеров конкретных решений, то советую посмотреть. Фундаментальные знания лишними бывают редко.
#интересное
https://www.youtube.com/watch?v=U0_ONQQ5ZNM
Я обожаю разбираться в сути вещей. Понимая принцип, а не изучая миллиард конкретных решений, в разы проще пользоваться знанием. То есть зная фундаментально теорию графов проще строить или кастомизировать игровой ИИ или всякие алгоритмы поиска пути под свои цели. Однажды мне нужна была взвешенный Astar и в разы проще было дописать веса в чужую реализацию, чем найти в открытом доступе Astar с весами. Хотя конечно я всё равно считаю, что современная разработка на 90% состоит из разработки интеграций фреймворков и готовых модулей.
В видео для меня ничего нового, информация для тех кто занимается графикой базовая, но мне понравилась подача. Просто объяснение сути перспективной проекции. Красивые картинки, понятные примеры. А так как лучше разбираться в сути, чем учить 1000 примеров конкретных решений, то советую посмотреть. Фундаментальные знания лишними бывают редко.
#интересное
YouTube
The Math behind (most) 3D games - Perspective Projection
Perspective matrices have been used behind the scenes since the inception of 3D gaming, and the majority of vector libraries will have built-in helper functions to construct them for you. But what if you wanted to know the reasoning behind how these matrices…
🔥24❤🔥1