Григорий Дядиченко – Telegram
Григорий Дядиченко
2.83K subscribers
395 photos
160 videos
7 files
1.19K links
Разработчик игр, интерактивных стендов и интерактивной рекламы. Эксперт в области интерактивов и XR.

100+ проектов за 5 лет.

По вопросам сотрудничества писать: @it_bizdev
Реклама в канале: https://vk.cc/cNhGLE
Download Telegram
И ещё общие мысли про заменимость людей

Я уже 6 лет где-то занимаюсь бизнесом и работаю с людьми. До этого у меня были проекты разного плана, даже оффлайн бизнесы. И тут хочется вспомнить слова, которые многим говорили в детстве (ну мне точно много раз говорили). Будь профессионалом и всё у тебя будет хорошо. Легко заменяемы те, кто относительно бесполезен, с кем неудобно работать, кто создаёт лишние конфликты и так далее. Когда человек не может вписаться в коллектив, звёзд с неба не хватает и так далее — да, он условный "пиксель" в организации.

Увлечённых профессионалов никто никогда не хочет менять. Когда находится человек, которому ставишь задачи, и он их делает. Без огрехов или с допустимой степенью ошибок. Когда всё спокойно. По сути ты поставил задачу отвернулся, повернулся и всё работает. Такого ни один бизнес никогда не захочет менять. И будет держать всеми силами. Заменим ли он гипотетически? Конечно, ток не за 2-3 месяца "наняв нового человека". А найдя такого же классного и ответственного человека. С которым ты знаешь, что сроки не будут просраны, задачи не будут недоделаны и так далее. И по сути для бизнеса самый ценный человек, которому ты заплатил денег и просто получил результат.

И только если вы не занимались бизнесом, может быть не совсем понятно о чём я. Так как позанимавшись им достаточно ты начинаешь осознавать устройство мира, что он вообще не так работает. Что не всегда ты заплатишь и реально получишь результат. Всё в разы сложнее и интереснее. Поэтому то что "незаменимых людей нет" — правда. И условно при шерховатостях важно понимать, что если это не работает как я описал выше, то вам будут искать замену. А если всё прекрасно, то как бы зачем?

Но есть люди которых нет смысла менять. Вообще никакого. И при достаточном уровне переговорных навыков и понимания процессов, они всегда будут получать лучшие условия и т.п. Потому что бизнес хочет мыслить бизнес задачами, а не погружаться в глубокое управление. Вообще смешно, что вся система менеджмента, HR отбора и т.п. выстроена именно из-за этой проблемы. Так как заплатить деньги и получить результат не так просто, как это кажется на первый взгляд.

Бизнес может терпеть звёзд. Бизнес может терпеть закидоны в контексте проекта. Но заменить исполнительного, ответственного человека, без звёздочки, который просто работает — очень тяжело. Меня в перегрузах, когда мне выжигают нервы на заказах, перекрывает звёздочка периодически. И в некоторых моментах в работе я знаю где бы поступил по-другому. Но все мы люди, было и было. Нет смысла сильно на эту тему париться. Главное просто помнить одну истину. Бизнесу нужны не звёзды. Бизнесу нужна предсказуемость и воспроизводимость результата. В идеале ты заплатил денег и получил результат в срок.

#мысли
🔥21❤‍🔥2
Sentis для игр
https://blog.unity.com/games/create-next-gen-ai-models-with-unity-sentis

Я бы конечно не назвал это некст геном, но покреативить можно. Конечно у меня от этой статьи сразу включилась ностальгия. В студенчестве я занимался такой штукой, которую сейчас уже с точки зрения накопленной экспертизы назову «игра по-программистски».

Что такое игра по-программистски? Это когда игра у тебя строится не от идеи игры, интересного геймплея, игровой механики, а от какой-то хитровыдуманной технологии. Для примера игры по программистки можно вспомнить Tom Clancy End War из крупных тайтлов. А не по программистки какой-нить Monument Valley. Где нет никаких сложных технологий, но классный дизайн и залипательные идеи головоломок.

Я в те времена был студентом партнёром майкрософт и пытался чёт придумать с распознаванием эмоций, с распознаванием лиц и так далее. И фишка пихать ONNX модели в Unity проекты конечно прикольна, но я считаю что в среднем не для игр :) А для вау эффекта и рекламных активаций. Реклама может быть игры, но чаще всего суть сложной технологии (особенно на первых порах) — она может удивить и запомниться, но в долгую она довольно неудобная.

Примеры забавные. Фишку с распознаванием цифр я правда вообще не понял. «Зачем, а главное нафига?»

#новости
🔥4
Extension Methods
https://youtu.be/Nk49EUf7yyU?si=-wXZ8QKjkj2c2-5o

Простенькое видео по методам расширения. Сколько же нервов мне они сэкономили. И главный кейс на котором я всегда радуюсь тому, что они есть в шарпе — это цвет.

Меня каждый раз бесит писать конструкцию:

Color col = myGraphic.color;
col.a = somePhase;
myGraphic.color = col;


Проще написать метод расширение делающий тоже самое и код превращается в стройное.

myGraphic.color = myGraphic.color.GetWithAlpha(somePhase);


В общем великолепная фишка шарпа.

#интересное
🔥18❤‍🔥3
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Какая прикольная слизь
https://80.lv/articles/developer-presents-a-physically-correct-slime-simulator-made-in-ue5/

Технический художник сделал симулятор слизи. Да это конечно UE5, которым я не пользуюсь, но смотрится очень прикольно.

#новости
🔥44❤‍🔥1
Инди-разработчики обычно глубоко пытаются разобраться, как сделать крутую игру. Кто-то фанат необычных механик. Кому-то хочется сделать выдающийся арт. И мало кто горит маркетингом. Но всем хочется, чтобы в его игру играли, чтобы люди узнали про нее и попробовали. Поэтому про маркетинг думать все же необходимо.

В сети про продвижение игр мало полезной информации. Тем ценнее канал Кирилла Орешкина, он руководил внутренним рекламным агентством Wargaming на 200 человек, работал с SEGA, Tencent и другими. Он пишет полезные посты про маркетинг, которые пригодятся инди-разработчикам.

С чего начать читать?

3 главных ошибки инди-разработчика. Из-за этого большинство игр проваливаются на релизе. В комментариях идет полезное обсуждение.

Разбор успешных игр на Steam. Что делали Potion Craft, Inmost и Breathedge, что помогло авторам добиться успеха?

Документ для интервью с пользователями. Глубинные разговоры с аудиторией очень помогают создать лучше игру и маркетинг. Кирилл делится своим рабочим документом.

Подписывайтесь. Очень полезный канал.

#реклама
erid: 2VtzquiNmJz
🔥17❤‍🔥1
Продал ли я душу Unity?

Вообще забавная тема движки. Когда-то я писал статью даже со сравнением движков :) Но всё же, почему я работаю именно на Unity? Почему не анриал, не годот, не другие варианты? Учитывая некоторые приколы которые делает иногда Unity как компания.

На самом деле ответа два. Один очень простой и понятный. Я потратил на этот движок 10 лет своей жизни. Я работаю с движком с 2013 года. Когда на изучение чего-то и всех нюансов потратил 10 лет, то трудно без особой необходимости и важной причины менять основной инструмент работы. Можно ли пересесть на UE? На другие движки? Да в целом это реально, но мне нужна настолько веская причина зачем (и в этом году Unity чуть мне её не дали). И это не какие-то вещи типа "на 20% меньше весит" или "чуть быстрее работает".

Я пробовал пересесть. На выходе новой системы освещения UE я пробовал поковырять анриал. Когда я ушёл глубже в тему веб проектов — я учил Pixi, Playcanvas, Babylon и так далее. И сравнивал. И это слишком большая потеря в скорости. Это конечно же следствие прошлой причины, но тем не менее. Чтобы работать так же, как с инструментом, с которым ты работал 10 лет, нужно ещё и руку набить. Это наверное как сесть за праворульную машину. Пусть даже эта машина имеет лучше движок, лучше характеристики, но чтобы их добиться и научиться добиваться, придётся потратить ощутимое время, чтобы просто перестроиться.

И пока ни одна фича любого другого движка в контексте спектра моих задач того не стоила. Можно вестись на маркетинг, и условно идти что-то учить, так как продакшен с миллионным бюджетом (в долларах) сделал какую-то красоту. Но смысл, если вы с этими бюджетами не работаете, и всё равно не выжмете этот максимум. А на спектре средних задач, на мой вкус, сейчас уже не так много значительных отличий в том, какая сборка получится на разных движках.

#мысли
🔥30
Декаль портала
https://youtu.be/a1mDf2dj6JU?si=nQ_-xhkIjO6TmnOn

Туториал по порталу. Про стенсил буффер, про декали, в общем полезное. Но основное красивое, так как у MinionsArt очень классный твиттер и там много красоты, так что тут ещё и про красивые порталы :)

#новости
🔥9
Трейлер ГТА 6
https://youtu.be/QdBZY2fkU-0?si=whp5hvcX8ZXw8AGN

Вышел трейлер ГТА 6. Его даже слили немного раньше запланированного релиза.

Никогда не был фанатом серии, мне понравился больше всего вайсити. А после сан андреса, я кажется уже и не играл. Это не отменяет того факта, что рокстар делают крутую игру и гта великая серия. Да и тут как раз вайс сити видимо) Красивый ролик, прикольная атмосфера, но если это вайс сити, то где вертолётик?

#новости
🔥8❤‍🔥7🤣4
Григорий Дядиченко
И немного о планах на ближайшее время Сейчас я наконец-таки выйду из своего трехмесячного аврала и хочу написать статью. Давно ничего не писал. Тут стоит сказать ещё, почему я перестал писать дайджесты по Unity на хабр) А то может речь о такой статье) Я покажу…
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Нет, я не забыл и не забил

Рычаги в работе. В целом функционал работает и мне нравится, как оно выглядит. Осталось дописать и положить описание в текст. Ну и как сделаю демки (с открыванием дверей и т.п. механиками) Тогда выложу на гитхаб даже до выхода статьи наверное. Получилось довольно лаконично.

#оработе
🔥15❤‍🔥2
Хромак в Unity
https://github.com/Unity-Technologies/UnityKeyer

У меня был где-то шейдер решающий такую же задачу для всяких эффектов. В стендовых историях часто бывает удобно делать VFX через видео с альфой, но так как альфу поддерживают только VP8 и GIF которые тяжеловесные, то лучше бывает Mp4 на монотонном фоне. А тут прям большой полноценный репозиторий с кучей настроек. Такое нам надо, отложим чтобы не потерять сюда :)

#интересное
🔥14
Как сделать простые реплеи
https://giannisakritidis.com/blog/Input-Replay-System/

Я бы не сказал что это запись инпута. Это скорее статья про самое частое и классическое применение паттерна команда. Просто главное помнить, что такие реплеи — это условно архитектурная поддержка и в целом неплохой подход, так абстрагировать инпут через команды в геймплее где это возможно. А возможно это почти везде, где не слишком большой объём записываемых команд ввода. Но учитывая что всё можно свести к "нажал клавишу" и "отпустил клавишу" — записей будет немного. Или всё же нельзя писать чисто клавиши?

В статье описаны логические команды. Не учитывая состояние мира (но допустим у нас изменяет мир только игрок), такой подход как-то работает. Но при неаккуратном обращении с концепцией — она вообще не работает. Точнее работает для чего-то очень простого. Прикол в том, что чтобы работала сигнальная логика записи команд и т.п. Всё в игре должно быть дискретным (особенно если писать сигналы клавиш). То есть не бывает так, чтобы команды работали и при этом значения у нас были float, потому что будут проблемы с округлением. Тоже самое с зависимостью от фреймрейта и так далее. То есть продумывая такую систему нужно понимать много нюансов. Так как кажется логичным "просто запишем что нажимал пользователь и повторим", но в реальности это работает только в весьма специфично построенных системах.

Если у мира есть своя жизнь и своё состояние, то появляется зависимость от фреймрейта. Поэтому я бы считал этот пример иллюстративным примером по использованию паттерна команда, а не что-то, что можно как использовать систему реплеев. У меня была когда-то мысль, что в разы проще чем писать видео для реплея — просто запоминать инпуты. И попробовав разок я понял, что чтобы поддержать эту фичу, нужно чтобы вся архитектура приложения системно её обслуживала. Для тестирования и воспроизведения багов такая система — это конечно сказка) Всегда есть прямой репродьюс) Но это сильно усложняет разработку.

А кстати, кто-то ещё пробовал замрочиться с такой системой в своей игре? Я понял, что такое элементарно делается в головоломках и пошаговом геймплее, где состояние игры легко воспроизводить на любом шаге. А вот в реалтайм геймплее я чисто для тренировки попробовал сделать систему реплеев аналогичным способом, и плюнул, так как понял что поддерживать это прям дорого.

#интересное
🔥7❤‍🔥2
Бесплатные скайбоксы
https://hdrmaps.com/freebies/free-hdris/

Ещё один сайт с бесплатными HDRI картами. Большую часть из них конечно как скайбоксы использовать нельзя и смысла нет. Но вот в качестве карты отражений в фотореалистичном окружении — очень полезно. Вообще я замечал, что много у кого не получается красивый фоторил в AR, так как они в качестве источника отражений юзают или дефолтный скайбокс (что уж совсем мрак) или какие-то странные скайбоксы. В 2016 году у меня даже идея была для выставок, для AR кейсов приходить и фоткать локацию выставки на 360 камеру, чтобы отражения на AR объектах были достовернее, и объекты лучше вписывались в пространство :)

#интересное
🔥7
Vertical Beam Attack
https://www.youtube.com/watch?v=eYzihHPtGJE

Люблю туториалы от Гэбриэла. Да и в целом полезно разбирать такие туторы и чужой VFX, чтобы стало ясно как он делается, и как делается что-то своё.

#новости
🔥9
Speech to Text в Unity
https://github.com/yasirkula/UnitySpeechToText

Тоже что-то, что выглядит довольно полезным. В играх в голосовое управление я не верю, но вот в индустриальных историях оно вполне используется. И иметь под рукой голосовые команды для Unity часто бывает полезным.

#интересное
🔥4
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Разрушаемость в Unity
https://80.lv/articles/red-faction-style-destruction-system-made-in-unity-for-a-game/

Инди разработчик Zombie1111 продемонстрировал на Reddit систему разрушения окружения для своей будущей игры. Выглядит довольно красиво.

#новости
🔥33
Наносите урон весело
https://www.youtube.com/watch?v=S4pHJN8YclE

Прикольный туториал. Но вообще в играх любая реакция на действия пользователей, когда она ярко выраженная и гипертрофированная — выглядит круто. Некоторые игры вообще целиком построены на этом эффекте. Поэтому об этом всегда нужно помнить.

#новости
🔥24
Как работает (большинство) 3д игр - Перспективная проекция
https://www.youtube.com/watch?v=U0_ONQQ5ZNM

Я обожаю разбираться в сути вещей. Понимая принцип, а не изучая миллиард конкретных решений, в разы проще пользоваться знанием. То есть зная фундаментально теорию графов проще строить или кастомизировать игровой ИИ или всякие алгоритмы поиска пути под свои цели. Однажды мне нужна была взвешенный Astar и в разы проще было дописать веса в чужую реализацию, чем найти в открытом доступе Astar с весами. Хотя конечно я всё равно считаю, что современная разработка на 90% состоит из разработки интеграций фреймворков и готовых модулей.

В видео для меня ничего нового, информация для тех кто занимается графикой базовая, но мне понравилась подача. Просто объяснение сути перспективной проекции. Красивые картинки, понятные примеры. А так как лучше разбираться в сути, чем учить 1000 примеров конкретных решений, то советую посмотреть. Фундаментальные знания лишними бывают редко.

#интересное
🔥24❤‍🔥1
Изучение чего либо

Вообще забавно. Недавно я начал учить Китайский. Кстати говоря всем 你好, и понял что несколько лет ничего не изучая системно, с репититором, я чутка забыл как строится процесс обучения. Ну такой, не хаотичный которым мы занимаемся все, а планомерный. Просто хочется написать по шагам, чтобы как напоминалка для самого себя было под рукой тут.

0. Сбор информации (при самостоятельном изучении)

Чтобы что-то выучить нужен план. Как мы будем следовать всем пунктам, что будут ниже. По сути если у вас нет преподавателя, который сделает эту работу за вас, то лучше самостоятельно составить план.

1. Изучение основ

Или пресловутая теория. Фундаметальные знания и так далее. В общем чтобы изучить что-то лучше понимать теорию которая за этим стоит, суть и предпосылки. В том же китайском это произношение и история иероглифов. Очень любопытно и голову прокачивает в целом.

2. Практика

Решение практических задач по теме. Получили теорию, закрепили примерами. И что в языках, что в разработке, что в гуманитарных знаниях, на мой взгляд это работает одинаково. Понимаешь суть. Пользуешься сутью разобрав много примеров. Запоминаешь её на всегда.

3. Разбор чужих работ

Это в большей степени относится к практическим навыкам. Типа разработки той же, геймдизайна, рисования, то есть к ремёслам. Хотя я сейчас решил освежить в голове маркетинг и продажи (как подготовку к следующему году) и там это работает так же. Ищем чужие примеры. Разбираем почему так сделано, ищем косяки, находим решение как подправить.

4. Учитель

Вообще я бы даже сказал тут наверное не так важна большая экспертность, хотя это безусловный плюс. Тут больше нужен чисто даже внешний взгляд, чтобы понимать суть и проблемы разносторонне.

5. Много источников по одной и той же теме

Проблема естественных языков, что они редко описывают всё однозначно. Чтобы сгладить этот недостаток, лучше читать про одно и тоже написанное разными словами. В не особо формальных областях так в разы проще понять суть того или иного факта, техники или явления.

Ну и вернёмся под конец к шагу 0. По сути план обучения составляется из сбора видео, литературы и т.п. по теме + поиска источников практики. Упражнений которые можно спокойно сделать самостоятельно. При наличии бюджета учитель (хороший) — это всегда плюс. Но главное лучше подходить к этому процессу системно. Не потому что по-другому не получится. Может получиться и если просто учить "как идёт". Но системно результат всегда будет получен быстрее. И да, всё это кажется элементарным. Но я с удивлением обнаружил, начиная заниматься с репетитором и смотря на то, как моё обучение идёт, что я про эту элементарщину просто забыл.

#мысли
🔥31
Как сделать свою игру
https://youtube.com/shorts/B0X3xburLxo?si=BzGKqU_6F2Z7ukue

Видео быстро объясняет о чем сайт, а вот основной сайт https://develop.games/ Парень который с 2004 года в игровой индустрии (начинал с работы над World of Warcraft) рассказывает о том, что нужно чтобы сделать свою игру. И в целом с ним во всём можно согласиться.

#интересное
🔥18
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Симулятор рыбок — теперь со снежинками
https://80.lv/articles/unity-powered-wip-goldfish-simulator-gets-a-winter-update/

Мне так нравится этот проект. Выглядит мило и автор целеустремлённо вытачивает такую забавную задачу, как сделать аквариум. Прям если бы у меня было время на подобный пет проект, который можно в мелочах крутить аля сад камней, я бы тоже чёт такое поделал. Но позже, иначе и так с моим числом дел в сутках зарядов маховика времени может не хватить.

#новости
🔥13❤‍🔥2