Sentis для игр
https://blog.unity.com/games/create-next-gen-ai-models-with-unity-sentis
Я бы конечно не назвал это некст геном, но покреативить можно. Конечно у меня от этой статьи сразу включилась ностальгия. В студенчестве я занимался такой штукой, которую сейчас уже с точки зрения накопленной экспертизы назову «игра по-программистски».
Что такое игра по-программистски? Это когда игра у тебя строится не от идеи игры, интересного геймплея, игровой механики, а от какой-то хитровыдуманной технологии. Для примера игры по программистки можно вспомнить Tom Clancy End War из крупных тайтлов. А не по программистки какой-нить Monument Valley. Где нет никаких сложных технологий, но классный дизайн и залипательные идеи головоломок.
Я в те времена был студентом партнёром майкрософт и пытался чёт придумать с распознаванием эмоций, с распознаванием лиц и так далее. И фишка пихать ONNX модели в Unity проекты конечно прикольна, но я считаю что в среднем не для игр :) А для вау эффекта и рекламных активаций. Реклама может быть игры, но чаще всего суть сложной технологии (особенно на первых порах) — она может удивить и запомниться, но в долгую она довольно неудобная.
Примеры забавные. Фишку с распознаванием цифр я правда вообще не понял. «Зачем, а главное нафига?»
#новости
https://blog.unity.com/games/create-next-gen-ai-models-with-unity-sentis
Я бы конечно не назвал это некст геном, но покреативить можно. Конечно у меня от этой статьи сразу включилась ностальгия. В студенчестве я занимался такой штукой, которую сейчас уже с точки зрения накопленной экспертизы назову «игра по-программистски».
Что такое игра по-программистски? Это когда игра у тебя строится не от идеи игры, интересного геймплея, игровой механики, а от какой-то хитровыдуманной технологии. Для примера игры по программистки можно вспомнить Tom Clancy End War из крупных тайтлов. А не по программистки какой-нить Monument Valley. Где нет никаких сложных технологий, но классный дизайн и залипательные идеи головоломок.
Я в те времена был студентом партнёром майкрософт и пытался чёт придумать с распознаванием эмоций, с распознаванием лиц и так далее. И фишка пихать ONNX модели в Unity проекты конечно прикольна, но я считаю что в среднем не для игр :) А для вау эффекта и рекламных активаций. Реклама может быть игры, но чаще всего суть сложной технологии (особенно на первых порах) — она может удивить и запомниться, но в долгую она довольно неудобная.
Примеры забавные. Фишку с распознаванием цифр я правда вообще не понял. «Зачем, а главное нафига?»
#новости
Unity Blog
Create next-gen features with Unity Sentis in 5 simple steps | Unity Blog
Get started with AI models and Unity Sentis and build next-gen features into your latest game or other project in 5 easy steps.
🔥4
Extension Methods
https://youtu.be/Nk49EUf7yyU?si=-wXZ8QKjkj2c2-5o
Простенькое видео по методам расширения. Сколько же нервов мне они сэкономили. И главный кейс на котором я всегда радуюсь тому, что они есть в шарпе — это цвет.
Меня каждый раз бесит писать конструкцию:
Проще написать метод расширение делающий тоже самое и код превращается в стройное.
В общем великолепная фишка шарпа.
#интересное
https://youtu.be/Nk49EUf7yyU?si=-wXZ8QKjkj2c2-5o
Простенькое видео по методам расширения. Сколько же нервов мне они сэкономили. И главный кейс на котором я всегда радуюсь тому, что они есть в шарпе — это цвет.
Меня каждый раз бесит писать конструкцию:
Color col = myGraphic.color;
col.a = somePhase;
myGraphic.color = col;
Проще написать метод расширение делающий тоже самое и код превращается в стройное.
myGraphic.color = myGraphic.color.GetWithAlpha(somePhase);
В общем великолепная фишка шарпа.
#интересное
YouTube
Easy and Powerful Extension Methods | Unity C#
Streamline and enhance your Unity C# code! Whether you're a beginner or an experienced programmer, this video will guide you through the powerful capabilities of extension methods, illustrating how they can simplify your code, increase readability, and boost…
🔥18❤🔥3
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Какая прикольная слизь
https://80.lv/articles/developer-presents-a-physically-correct-slime-simulator-made-in-ue5/
Технический художник сделал симулятор слизи. Да это конечно UE5, которым я не пользуюсь, но смотрится очень прикольно.
#новости
https://80.lv/articles/developer-presents-a-physically-correct-slime-simulator-made-in-ue5/
Технический художник сделал симулятор слизи. Да это конечно UE5, которым я не пользуюсь, но смотрится очень прикольно.
#новости
🔥44❤🔥1
Инди-разработчики обычно глубоко пытаются разобраться, как сделать крутую игру. Кто-то фанат необычных механик. Кому-то хочется сделать выдающийся арт. И мало кто горит маркетингом. Но всем хочется, чтобы в его игру играли, чтобы люди узнали про нее и попробовали. Поэтому про маркетинг думать все же необходимо.
В сети про продвижение игр мало полезной информации. Тем ценнее канал Кирилла Орешкина, он руководил внутренним рекламным агентством Wargaming на 200 человек, работал с SEGA, Tencent и другими. Он пишет полезные посты про маркетинг, которые пригодятся инди-разработчикам.
С чего начать читать?
3 главных ошибки инди-разработчика. Из-за этого большинство игр проваливаются на релизе. В комментариях идет полезное обсуждение.
Разбор успешных игр на Steam. Что делали Potion Craft, Inmost и Breathedge, что помогло авторам добиться успеха?
Документ для интервью с пользователями. Глубинные разговоры с аудиторией очень помогают создать лучше игру и маркетинг. Кирилл делится своим рабочим документом.
Подписывайтесь. Очень полезный канал.
#реклама
erid: 2VtzquiNmJz
В сети про продвижение игр мало полезной информации. Тем ценнее канал Кирилла Орешкина, он руководил внутренним рекламным агентством Wargaming на 200 человек, работал с SEGA, Tencent и другими. Он пишет полезные посты про маркетинг, которые пригодятся инди-разработчикам.
С чего начать читать?
3 главных ошибки инди-разработчика. Из-за этого большинство игр проваливаются на релизе. В комментариях идет полезное обсуждение.
Разбор успешных игр на Steam. Что делали Potion Craft, Inmost и Breathedge, что помогло авторам добиться успеха?
Документ для интервью с пользователями. Глубинные разговоры с аудиторией очень помогают создать лучше игру и маркетинг. Кирилл делится своим рабочим документом.
Подписывайтесь. Очень полезный канал.
#реклама
erid: 2VtzquiNmJz
Telegram
Кирилл Орешкин. Маркетинг игр
3 главных ошибки инди-разработчиков в маркетинге.
Сейчас активно общаюсь с игровыми командами. Многие собираются поднимать инвестиции и зовут адвайзером за процент.
Это позволяет мне глубоко покопаться, что у инди-разработчиков с маркетингом.
И у многих…
Сейчас активно общаюсь с игровыми командами. Многие собираются поднимать инвестиции и зовут адвайзером за процент.
Это позволяет мне глубоко покопаться, что у инди-разработчиков с маркетингом.
И у многих…
🔥17❤🔥1
Продал ли я душу Unity?
Вообще забавная тема движки. Когда-то я писал статью даже со сравнением движков :) Но всё же, почему я работаю именно на Unity? Почему не анриал, не годот, не другие варианты? Учитывая некоторые приколы которые делает иногда Unity как компания.
На самом деле ответа два. Один очень простой и понятный. Я потратил на этот движок 10 лет своей жизни. Я работаю с движком с 2013 года. Когда на изучение чего-то и всех нюансов потратил 10 лет, то трудно без особой необходимости и важной причины менять основной инструмент работы. Можно ли пересесть на UE? На другие движки? Да в целом это реально, но мне нужна настолько веская причина зачем (и в этом году Unity чуть мне её не дали). И это не какие-то вещи типа "на 20% меньше весит" или "чуть быстрее работает".
Я пробовал пересесть. На выходе новой системы освещения UE я пробовал поковырять анриал. Когда я ушёл глубже в тему веб проектов — я учил Pixi, Playcanvas, Babylon и так далее. И сравнивал. И это слишком большая потеря в скорости. Это конечно же следствие прошлой причины, но тем не менее. Чтобы работать так же, как с инструментом, с которым ты работал 10 лет, нужно ещё и руку набить. Это наверное как сесть за праворульную машину. Пусть даже эта машина имеет лучше движок, лучше характеристики, но чтобы их добиться и научиться добиваться, придётся потратить ощутимое время, чтобы просто перестроиться.
И пока ни одна фича любого другого движка в контексте спектра моих задач того не стоила. Можно вестись на маркетинг, и условно идти что-то учить, так как продакшен с миллионным бюджетом (в долларах) сделал какую-то красоту. Но смысл, если вы с этими бюджетами не работаете, и всё равно не выжмете этот максимум. А на спектре средних задач, на мой вкус, сейчас уже не так много значительных отличий в том, какая сборка получится на разных движках.
#мысли
Вообще забавная тема движки. Когда-то я писал статью даже со сравнением движков :) Но всё же, почему я работаю именно на Unity? Почему не анриал, не годот, не другие варианты? Учитывая некоторые приколы которые делает иногда Unity как компания.
На самом деле ответа два. Один очень простой и понятный. Я потратил на этот движок 10 лет своей жизни. Я работаю с движком с 2013 года. Когда на изучение чего-то и всех нюансов потратил 10 лет, то трудно без особой необходимости и важной причины менять основной инструмент работы. Можно ли пересесть на UE? На другие движки? Да в целом это реально, но мне нужна настолько веская причина зачем (и в этом году Unity чуть мне её не дали). И это не какие-то вещи типа "на 20% меньше весит" или "чуть быстрее работает".
Я пробовал пересесть. На выходе новой системы освещения UE я пробовал поковырять анриал. Когда я ушёл глубже в тему веб проектов — я учил Pixi, Playcanvas, Babylon и так далее. И сравнивал. И это слишком большая потеря в скорости. Это конечно же следствие прошлой причины, но тем не менее. Чтобы работать так же, как с инструментом, с которым ты работал 10 лет, нужно ещё и руку набить. Это наверное как сесть за праворульную машину. Пусть даже эта машина имеет лучше движок, лучше характеристики, но чтобы их добиться и научиться добиваться, придётся потратить ощутимое время, чтобы просто перестроиться.
И пока ни одна фича любого другого движка в контексте спектра моих задач того не стоила. Можно вестись на маркетинг, и условно идти что-то учить, так как продакшен с миллионным бюджетом (в долларах) сделал какую-то красоту. Но смысл, если вы с этими бюджетами не работаете, и всё равно не выжмете этот максимум. А на спектре средних задач, на мой вкус, сейчас уже не так много значительных отличий в том, какая сборка получится на разных движках.
#мысли
Хабр
Какой игровой движок выбрать?
Всём привет! Меня зовут Дядиченко Григорий, и я CTO Foxsys. В разработке я порядка 8 лет, а занимаюсь игровой или AR/VR разработкой последние лет 6. Сразу скажу, что в данной статье нет простого...
🔥30
Декаль портала
https://youtu.be/a1mDf2dj6JU?si=nQ_-xhkIjO6TmnOn
Туториал по порталу. Про стенсил буффер, про декали, в общем полезное. Но основное красивое, так как у MinionsArt очень классный твиттер и там много красоты, так что тут ещё и про красивые порталы :)
#новости
https://youtu.be/a1mDf2dj6JU?si=nQ_-xhkIjO6TmnOn
Туториал по порталу. Про стенсил буффер, про декали, в общем полезное. Но основное красивое, так как у MinionsArt очень классный твиттер и там много красоты, так что тут ещё и про красивые порталы :)
#новости
YouTube
Unity | How to make a Portal Decal Effect (VFX Breakdown)
Here's the post with all the files (for BIRP and URP):
https://www.patreon.com/posts/88069142
Here's the Unity doc about reconstructing worldspace from the depth buffer: (they use it in a screenspace effect way with a plane instead of a cube)
https://d…
https://www.patreon.com/posts/88069142
Here's the Unity doc about reconstructing worldspace from the depth buffer: (they use it in a screenspace effect way with a plane instead of a cube)
https://d…
🔥9
Трейлер ГТА 6
https://youtu.be/QdBZY2fkU-0?si=whp5hvcX8ZXw8AGN
Вышел трейлер ГТА 6. Его даже слили немного раньше запланированного релиза.
Никогда не был фанатом серии, мне понравился больше всего вайсити. А после сан андреса, я кажется уже и не играл. Это не отменяет того факта, что рокстар делают крутую игру и гта великая серия. Да и тут как раз вайс сити видимо) Красивый ролик, прикольная атмосфера, но если это вайс сити, то где вертолётик?
#новости
https://youtu.be/QdBZY2fkU-0?si=whp5hvcX8ZXw8AGN
Вышел трейлер ГТА 6. Его даже слили немного раньше запланированного релиза.
Никогда не был фанатом серии, мне понравился больше всего вайсити. А после сан андреса, я кажется уже и не играл. Это не отменяет того факта, что рокстар делают крутую игру и гта великая серия. Да и тут как раз вайс сити видимо) Красивый ролик, прикольная атмосфера, но если это вайс сити, то где вертолётик?
#новости
YouTube
Grand Theft Auto VI Trailer 1
Song: Love Is A Long Road
Artist: Tom Petty
Written by Thomas Earl Petty and Michael W. Campbell
Published by Universal Music Works on behalf of Wild Gator Music (GMR) and Wixen Music Publishing, Inc. as agent for Gone Gator Music (ASCAP) and NotoriousJBPSongs…
Artist: Tom Petty
Written by Thomas Earl Petty and Michael W. Campbell
Published by Universal Music Works on behalf of Wild Gator Music (GMR) and Wixen Music Publishing, Inc. as agent for Gone Gator Music (ASCAP) and NotoriousJBPSongs…
🔥8❤🔥7🤣4
Григорий Дядиченко
И немного о планах на ближайшее время Сейчас я наконец-таки выйду из своего трехмесячного аврала и хочу написать статью. Давно ничего не писал. Тут стоит сказать ещё, почему я перестал писать дайджесты по Unity на хабр) А то может речь о такой статье) Я покажу…
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Нет, я не забыл и не забил
Рычаги в работе. В целом функционал работает и мне нравится, как оно выглядит. Осталось дописать и положить описание в текст. Ну и как сделаю демки (с открыванием дверей и т.п. механиками) Тогда выложу на гитхаб даже до выхода статьи наверное. Получилось довольно лаконично.
#оработе
Рычаги в работе. В целом функционал работает и мне нравится, как оно выглядит. Осталось дописать и положить описание в текст. Ну и как сделаю демки (с открыванием дверей и т.п. механиками) Тогда выложу на гитхаб даже до выхода статьи наверное. Получилось довольно лаконично.
#оработе
🔥15❤🔥2
Больше инфы о новой версии Unity
https://youtu.be/IbLiD5NFRA4?si=Zum_zbB5TtrXrsAK
Более подробный доклад с Unite 2023 что нас всё-таки ждёт в Unity 6.
#новости
https://youtu.be/IbLiD5NFRA4?si=Zum_zbB5TtrXrsAK
Более подробный доклад с Unite 2023 что нас всё-таки ждёт в Unity 6.
#новости
YouTube
The road ahead for game development with Unity | Unite 2023
This is a don’t-miss video to learn about the most important advances for the Unity Editor and Unity Runtime. We cover support for the latest platforms such as Apple Vision Pro and Meta Quest 3, optimizations for Unity Wētā Tools for game developers, ambitious…
🔥9
Хромак в Unity
https://github.com/Unity-Technologies/UnityKeyer
У меня был где-то шейдер решающий такую же задачу для всяких эффектов. В стендовых историях часто бывает удобно делать VFX через видео с альфой, но так как альфу поддерживают только VP8 и GIF которые тяжеловесные, то лучше бывает Mp4 на монотонном фоне. А тут прям большой полноценный репозиторий с кучей настроек. Такое нам надо, отложим чтобы не потерять сюда :)
#интересное
https://github.com/Unity-Technologies/UnityKeyer
У меня был где-то шейдер решающий такую же задачу для всяких эффектов. В стендовых историях часто бывает удобно делать VFX через видео с альфой, но так как альфу поддерживают только VP8 и GIF которые тяжеловесные, то лучше бывает Mp4 на монотонном фоне. А тут прям большой полноценный репозиторий с кучей настроек. Такое нам надо, отложим чтобы не потерять сюда :)
#интересное
GitHub
GitHub - Unity-Technologies/UnityKeyer: Use the Unity Keyer to create an alpha mask from green screen images in the Unity Editor.
Use the Unity Keyer to create an alpha mask from green screen images in the Unity Editor. - Unity-Technologies/UnityKeyer
🔥14
Как сделать простые реплеи
https://giannisakritidis.com/blog/Input-Replay-System/
Я бы не сказал что это запись инпута. Это скорее статья про самое частое и классическое применение паттерна команда. Просто главное помнить, что такие реплеи — это условно архитектурная поддержка и в целом неплохой подход, так абстрагировать инпут через команды в геймплее где это возможно. А возможно это почти везде, где не слишком большой объём записываемых команд ввода. Но учитывая что всё можно свести к "нажал клавишу" и "отпустил клавишу" — записей будет немного. Или всё же нельзя писать чисто клавиши?
В статье описаны логические команды. Не учитывая состояние мира (но допустим у нас изменяет мир только игрок), такой подход как-то работает. Но при неаккуратном обращении с концепцией — она вообще не работает. Точнее работает для чего-то очень простого. Прикол в том, что чтобы работала сигнальная логика записи команд и т.п. Всё в игре должно быть дискретным (особенно если писать сигналы клавиш). То есть не бывает так, чтобы команды работали и при этом значения у нас были float, потому что будут проблемы с округлением. Тоже самое с зависимостью от фреймрейта и так далее. То есть продумывая такую систему нужно понимать много нюансов. Так как кажется логичным "просто запишем что нажимал пользователь и повторим", но в реальности это работает только в весьма специфично построенных системах.
Если у мира есть своя жизнь и своё состояние, то появляется зависимость от фреймрейта. Поэтому я бы считал этот пример иллюстративным примером по использованию паттерна команда, а не что-то, что можно как использовать систему реплеев. У меня была когда-то мысль, что в разы проще чем писать видео для реплея — просто запоминать инпуты. И попробовав разок я понял, что чтобы поддержать эту фичу, нужно чтобы вся архитектура приложения системно её обслуживала. Для тестирования и воспроизведения багов такая система — это конечно сказка) Всегда есть прямой репродьюс) Но это сильно усложняет разработку.
А кстати, кто-то ещё пробовал замрочиться с такой системой в своей игре? Я понял, что такое элементарно делается в головоломках и пошаговом геймплее, где состояние игры легко воспроизводить на любом шаге. А вот в реалтайм геймплее я чисто для тренировки попробовал сделать систему реплеев аналогичным способом, и плюнул, так как понял что поддерживать это прям дорого.
#интересное
https://giannisakritidis.com/blog/Input-Replay-System/
Я бы не сказал что это запись инпута. Это скорее статья про самое частое и классическое применение паттерна команда. Просто главное помнить, что такие реплеи — это условно архитектурная поддержка и в целом неплохой подход, так абстрагировать инпут через команды в геймплее где это возможно. А возможно это почти везде, где не слишком большой объём записываемых команд ввода. Но учитывая что всё можно свести к "нажал клавишу" и "отпустил клавишу" — записей будет немного. Или всё же нельзя писать чисто клавиши?
В статье описаны логические команды. Не учитывая состояние мира (но допустим у нас изменяет мир только игрок), такой подход как-то работает. Но при неаккуратном обращении с концепцией — она вообще не работает. Точнее работает для чего-то очень простого. Прикол в том, что чтобы работала сигнальная логика записи команд и т.п. Всё в игре должно быть дискретным (особенно если писать сигналы клавиш). То есть не бывает так, чтобы команды работали и при этом значения у нас были float, потому что будут проблемы с округлением. Тоже самое с зависимостью от фреймрейта и так далее. То есть продумывая такую систему нужно понимать много нюансов. Так как кажется логичным "просто запишем что нажимал пользователь и повторим", но в реальности это работает только в весьма специфично построенных системах.
Если у мира есть своя жизнь и своё состояние, то появляется зависимость от фреймрейта. Поэтому я бы считал этот пример иллюстративным примером по использованию паттерна команда, а не что-то, что можно как использовать систему реплеев. У меня была когда-то мысль, что в разы проще чем писать видео для реплея — просто запоминать инпуты. И попробовав разок я понял, что чтобы поддержать эту фичу, нужно чтобы вся архитектура приложения системно её обслуживала. Для тестирования и воспроизведения багов такая система — это конечно сказка) Всегда есть прямой репродьюс) Но это сильно усложняет разработку.
А кстати, кто-то ещё пробовал замрочиться с такой системой в своей игре? Я понял, что такое элементарно делается в головоломках и пошаговом геймплее, где состояние игры легко воспроизводить на любом шаге. А вот в реалтайм геймплее я чисто для тренировки попробовал сделать систему реплеев аналогичным способом, и плюнул, так как понял что поддерживать это прям дорого.
#интересное
C# and Unity development
How To Make A Replay System For Inputs In Unity
How to create a system that records and replays the player inputs in a game, to make debugging easier
🔥7❤🔥2
Бесплатные скайбоксы
https://hdrmaps.com/freebies/free-hdris/
Ещё один сайт с бесплатными HDRI картами. Большую часть из них конечно как скайбоксы использовать нельзя и смысла нет. Но вот в качестве карты отражений в фотореалистичном окружении — очень полезно. Вообще я замечал, что много у кого не получается красивый фоторил в AR, так как они в качестве источника отражений юзают или дефолтный скайбокс (что уж совсем мрак) или какие-то странные скайбоксы. В 2016 году у меня даже идея была для выставок, для AR кейсов приходить и фоткать локацию выставки на 360 камеру, чтобы отражения на AR объектах были достовернее, и объекты лучше вписывались в пространство :)
#интересное
https://hdrmaps.com/freebies/free-hdris/
Ещё один сайт с бесплатными HDRI картами. Большую часть из них конечно как скайбоксы использовать нельзя и смысла нет. Но вот в качестве карты отражений в фотореалистичном окружении — очень полезно. Вообще я замечал, что много у кого не получается красивый фоторил в AR, так как они в качестве источника отражений юзают или дефолтный скайбокс (что уж совсем мрак) или какие-то странные скайбоксы. В 2016 году у меня даже идея была для выставок, для AR кейсов приходить и фоткать локацию выставки на 360 камеру, чтобы отражения на AR объектах были достовернее, и объекты лучше вписывались в пространство :)
#интересное
HDRMAPS™
Free HDRI Maps • HDRMAPS™
Free Creative Commons HDRI Maps that you can use in your private and commercial projects, without any limits. 100% Free hdris
🔥7
Vertical Beam Attack
https://www.youtube.com/watch?v=eYzihHPtGJE
Люблю туториалы от Гэбриэла. Да и в целом полезно разбирать такие туторы и чужой VFX, чтобы стало ясно как он делается, и как делается что-то своё.
#новости
https://www.youtube.com/watch?v=eYzihHPtGJE
Люблю туториалы от Гэбриэла. Да и в целом полезно разбирать такие туторы и чужой VFX, чтобы стало ясно как он делается, и как делается что-то своё.
#новости
YouTube
Unity VFX Graph - Vertical Beam Attack Tutorial
On this tutorial let's see how this Stylized Vertical Beam attack is done in Unity! We are gonna use Shader Graph and VFX Graph to build this bad boy and by the end you will have a great start to improve on.
00:00 Intro
01:07 Starting the VFX
02:10 Cylinder…
00:00 Intro
01:07 Starting the VFX
02:10 Cylinder…
🔥9
Speech to Text в Unity
https://github.com/yasirkula/UnitySpeechToText
Тоже что-то, что выглядит довольно полезным. В играх в голосовое управление я не верю, но вот в индустриальных историях оно вполне используется. И иметь под рукой голосовые команды для Unity часто бывает полезным.
#интересное
https://github.com/yasirkula/UnitySpeechToText
Тоже что-то, что выглядит довольно полезным. В играх в голосовое управление я не верю, но вот в индустриальных историях оно вполне используется. И иметь под рукой голосовые команды для Unity часто бывает полезным.
#интересное
GitHub
GitHub - yasirkula/UnitySpeechToText: A native Unity plugin to convert speech to text on Android & iOS
A native Unity plugin to convert speech to text on Android & iOS - yasirkula/UnitySpeechToText
🔥4
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Разрушаемость в Unity
https://80.lv/articles/red-faction-style-destruction-system-made-in-unity-for-a-game/
Инди разработчик Zombie1111 продемонстрировал на Reddit систему разрушения окружения для своей будущей игры. Выглядит довольно красиво.
#новости
https://80.lv/articles/red-faction-style-destruction-system-made-in-unity-for-a-game/
Инди разработчик Zombie1111 продемонстрировал на Reddit систему разрушения окружения для своей будущей игры. Выглядит довольно красиво.
#новости
🔥33
Наносите урон весело
https://www.youtube.com/watch?v=S4pHJN8YclE
Прикольный туториал. Но вообще в играх любая реакция на действия пользователей, когда она ярко выраженная и гипертрофированная — выглядит круто. Некоторые игры вообще целиком построены на этом эффекте. Поэтому об этом всегда нужно помнить.
#новости
https://www.youtube.com/watch?v=S4pHJN8YclE
Прикольный туториал. Но вообще в играх любая реакция на действия пользователей, когда она ярко выраженная и гипертрофированная — выглядит круто. Некоторые игры вообще целиком построены на этом эффекте. Поэтому об этом всегда нужно помнить.
#новости
YouTube
Making Damaging an enemy as JUICY and FUN as possible | Unity Tutorial
Show your Support & Get Exclusive Benefits on Patreon (Including Access to this project's Source Files + Code) - https://www.patreon.com/sasquatchbgames
Join our Discord Community! - https://discord.com/invite/aHjTSBz3jH
Adding juice, and game feel, is one…
Join our Discord Community! - https://discord.com/invite/aHjTSBz3jH
Adding juice, and game feel, is one…
🔥24
Как работает (большинство) 3д игр - Перспективная проекция
https://www.youtube.com/watch?v=U0_ONQQ5ZNM
Я обожаю разбираться в сути вещей. Понимая принцип, а не изучая миллиард конкретных решений, в разы проще пользоваться знанием. То есть зная фундаментально теорию графов проще строить или кастомизировать игровой ИИ или всякие алгоритмы поиска пути под свои цели. Однажды мне нужна была взвешенный Astar и в разы проще было дописать веса в чужую реализацию, чем найти в открытом доступе Astar с весами. Хотя конечно я всё равно считаю, что современная разработка на 90% состоит из разработки интеграций фреймворков и готовых модулей.
В видео для меня ничего нового, информация для тех кто занимается графикой базовая, но мне понравилась подача. Просто объяснение сути перспективной проекции. Красивые картинки, понятные примеры. А так как лучше разбираться в сути, чем учить 1000 примеров конкретных решений, то советую посмотреть. Фундаментальные знания лишними бывают редко.
#интересное
https://www.youtube.com/watch?v=U0_ONQQ5ZNM
Я обожаю разбираться в сути вещей. Понимая принцип, а не изучая миллиард конкретных решений, в разы проще пользоваться знанием. То есть зная фундаментально теорию графов проще строить или кастомизировать игровой ИИ или всякие алгоритмы поиска пути под свои цели. Однажды мне нужна была взвешенный Astar и в разы проще было дописать веса в чужую реализацию, чем найти в открытом доступе Astar с весами. Хотя конечно я всё равно считаю, что современная разработка на 90% состоит из разработки интеграций фреймворков и готовых модулей.
В видео для меня ничего нового, информация для тех кто занимается графикой базовая, но мне понравилась подача. Просто объяснение сути перспективной проекции. Красивые картинки, понятные примеры. А так как лучше разбираться в сути, чем учить 1000 примеров конкретных решений, то советую посмотреть. Фундаментальные знания лишними бывают редко.
#интересное
YouTube
The Math behind (most) 3D games - Perspective Projection
Perspective matrices have been used behind the scenes since the inception of 3D gaming, and the majority of vector libraries will have built-in helper functions to construct them for you. But what if you wanted to know the reasoning behind how these matrices…
🔥24❤🔥1
Изучение чего либо
Вообще забавно. Недавно я начал учить Китайский. Кстати говоря всем 你好, и понял что несколько лет ничего не изучая системно, с репититором, я чутка забыл как строится процесс обучения. Ну такой, не хаотичный которым мы занимаемся все, а планомерный. Просто хочется написать по шагам, чтобы как напоминалка для самого себя было под рукой тут.
0. Сбор информации (при самостоятельном изучении)
Чтобы что-то выучить нужен план. Как мы будем следовать всем пунктам, что будут ниже. По сути если у вас нет преподавателя, который сделает эту работу за вас, то лучше самостоятельно составить план.
1. Изучение основ
Или пресловутая теория. Фундаметальные знания и так далее. В общем чтобы изучить что-то лучше понимать теорию которая за этим стоит, суть и предпосылки. В том же китайском это произношение и история иероглифов. Очень любопытно и голову прокачивает в целом.
2. Практика
Решение практических задач по теме. Получили теорию, закрепили примерами. И что в языках, что в разработке, что в гуманитарных знаниях, на мой взгляд это работает одинаково. Понимаешь суть. Пользуешься сутью разобрав много примеров. Запоминаешь её на всегда.
3. Разбор чужих работ
Это в большей степени относится к практическим навыкам. Типа разработки той же, геймдизайна, рисования, то есть к ремёслам. Хотя я сейчас решил освежить в голове маркетинг и продажи (как подготовку к следующему году) и там это работает так же. Ищем чужие примеры. Разбираем почему так сделано, ищем косяки, находим решение как подправить.
4. Учитель
Вообще я бы даже сказал тут наверное не так важна большая экспертность, хотя это безусловный плюс. Тут больше нужен чисто даже внешний взгляд, чтобы понимать суть и проблемы разносторонне.
5. Много источников по одной и той же теме
Проблема естественных языков, что они редко описывают всё однозначно. Чтобы сгладить этот недостаток, лучше читать про одно и тоже написанное разными словами. В не особо формальных областях так в разы проще понять суть того или иного факта, техники или явления.
Ну и вернёмся под конец к шагу 0. По сути план обучения составляется из сбора видео, литературы и т.п. по теме + поиска источников практики. Упражнений которые можно спокойно сделать самостоятельно. При наличии бюджета учитель (хороший) — это всегда плюс. Но главное лучше подходить к этому процессу системно. Не потому что по-другому не получится. Может получиться и если просто учить "как идёт". Но системно результат всегда будет получен быстрее. И да, всё это кажется элементарным. Но я с удивлением обнаружил, начиная заниматься с репетитором и смотря на то, как моё обучение идёт, что я про эту элементарщину просто забыл.
#мысли
Вообще забавно. Недавно я начал учить Китайский. Кстати говоря всем 你好, и понял что несколько лет ничего не изучая системно, с репититором, я чутка забыл как строится процесс обучения. Ну такой, не хаотичный которым мы занимаемся все, а планомерный. Просто хочется написать по шагам, чтобы как напоминалка для самого себя было под рукой тут.
0. Сбор информации (при самостоятельном изучении)
Чтобы что-то выучить нужен план. Как мы будем следовать всем пунктам, что будут ниже. По сути если у вас нет преподавателя, который сделает эту работу за вас, то лучше самостоятельно составить план.
1. Изучение основ
Или пресловутая теория. Фундаметальные знания и так далее. В общем чтобы изучить что-то лучше понимать теорию которая за этим стоит, суть и предпосылки. В том же китайском это произношение и история иероглифов. Очень любопытно и голову прокачивает в целом.
2. Практика
Решение практических задач по теме. Получили теорию, закрепили примерами. И что в языках, что в разработке, что в гуманитарных знаниях, на мой взгляд это работает одинаково. Понимаешь суть. Пользуешься сутью разобрав много примеров. Запоминаешь её на всегда.
3. Разбор чужих работ
Это в большей степени относится к практическим навыкам. Типа разработки той же, геймдизайна, рисования, то есть к ремёслам. Хотя я сейчас решил освежить в голове маркетинг и продажи (как подготовку к следующему году) и там это работает так же. Ищем чужие примеры. Разбираем почему так сделано, ищем косяки, находим решение как подправить.
4. Учитель
Вообще я бы даже сказал тут наверное не так важна большая экспертность, хотя это безусловный плюс. Тут больше нужен чисто даже внешний взгляд, чтобы понимать суть и проблемы разносторонне.
5. Много источников по одной и той же теме
Проблема естественных языков, что они редко описывают всё однозначно. Чтобы сгладить этот недостаток, лучше читать про одно и тоже написанное разными словами. В не особо формальных областях так в разы проще понять суть того или иного факта, техники или явления.
Ну и вернёмся под конец к шагу 0. По сути план обучения составляется из сбора видео, литературы и т.п. по теме + поиска источников практики. Упражнений которые можно спокойно сделать самостоятельно. При наличии бюджета учитель (хороший) — это всегда плюс. Но главное лучше подходить к этому процессу системно. Не потому что по-другому не получится. Может получиться и если просто учить "как идёт". Но системно результат всегда будет получен быстрее. И да, всё это кажется элементарным. Но я с удивлением обнаружил, начиная заниматься с репетитором и смотря на то, как моё обучение идёт, что я про эту элементарщину просто забыл.
#мысли
🔥31
Как сделать свою игру
https://youtube.com/shorts/B0X3xburLxo?si=BzGKqU_6F2Z7ukue
Видео быстро объясняет о чем сайт, а вот основной сайт https://develop.games/ Парень который с 2004 года в игровой индустрии (начинал с работы над World of Warcraft) рассказывает о том, что нужно чтобы сделать свою игру. И в целом с ним во всём можно согласиться.
#интересное
https://youtube.com/shorts/B0X3xburLxo?si=BzGKqU_6F2Z7ukue
Видео быстро объясняет о чем сайт, а вот основной сайт https://develop.games/ Парень который с 2004 года в игровой индустрии (начинал с работы над World of Warcraft) рассказывает о том, что нужно чтобы сделать свою игру. И в целом с ним во всём можно согласиться.
#интересное
YouTube
Develop Games
Watch the stream here:https://piratesoftware.liveSee the website here:https://develop.games#Shorts #Positivity #GameDev
🔥18
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Симулятор рыбок — теперь со снежинками
https://80.lv/articles/unity-powered-wip-goldfish-simulator-gets-a-winter-update/
Мне так нравится этот проект. Выглядит мило и автор целеустремлённо вытачивает такую забавную задачу, как сделать аквариум. Прям если бы у меня было время на подобный пет проект, который можно в мелочах крутить аля сад камней, я бы тоже чёт такое поделал. Но позже, иначе и так с моим числом дел в сутках зарядов маховика времени может не хватить.
#новости
https://80.lv/articles/unity-powered-wip-goldfish-simulator-gets-a-winter-update/
Мне так нравится этот проект. Выглядит мило и автор целеустремлённо вытачивает такую забавную задачу, как сделать аквариум. Прям если бы у меня было время на подобный пет проект, который можно в мелочах крутить аля сад камней, я бы тоже чёт такое поделал. Но позже, иначе и так с моим числом дел в сутках зарядов маховика времени может не хватить.
#новости
🔥13❤🔥2
Как использовать циклы в апдейте
https://giannisakritidis.com/blog/Looping-Inside-Update/
Короткий ответ — не использовать циклы в апдейте XD Вообще чаще всего если вы считаете, что вам нужен цикл в апдейте, он вам не нужен. Особенно такой, который может что-то там зафризить. Перебор 10 элементов не в счет. Но тем не менее в статье неплохой разбор разных техник с эвейтерами, с корутинами, с индексами, как проходить цикл за несколько кадров, чтобы геймплей не фризился. И иногда это полезно, а знать об этих способах тем более.
Я не видел только моего любимого, но он подходит не для всего. Когда у меня стало слишком много задач с парсингом конфигов, или с расчётами сложных математических алгоритмов (один из моих любимых проектов был связан с укладкой графа в трёхмерном пространстве). Я полюбил паттерн DirtyFlag. Выносишь тяжеловесные расчеты, которые не зависят от UnityEngine неймспейса в отдельный поток, а потом после окончания помечаешь, что расчёт окончен — обнови визуализацию. Очень удобно.
Бесит иногда только, что приходится писать прокси-структуры, так как юнити мне кажется переборщили с защитой от дурака в плане многопоточности, и не дают юзать в другом потоке некоторые классы, с которыми я даже понять не могу в чём может быть в теории проблема. Была бы галочка unsafe multithreading, я был бы рад. Где «заблокировал поток, ну сам дурак, ты расписался тут галочкой, что понимаешь что делаешь и почему PhysX нельзя вызывать вне мейн треда» :)
#новости
https://giannisakritidis.com/blog/Looping-Inside-Update/
Короткий ответ — не использовать циклы в апдейте XD Вообще чаще всего если вы считаете, что вам нужен цикл в апдейте, он вам не нужен. Особенно такой, который может что-то там зафризить. Перебор 10 элементов не в счет. Но тем не менее в статье неплохой разбор разных техник с эвейтерами, с корутинами, с индексами, как проходить цикл за несколько кадров, чтобы геймплей не фризился. И иногда это полезно, а знать об этих способах тем более.
Я не видел только моего любимого, но он подходит не для всего. Когда у меня стало слишком много задач с парсингом конфигов, или с расчётами сложных математических алгоритмов (один из моих любимых проектов был связан с укладкой графа в трёхмерном пространстве). Я полюбил паттерн DirtyFlag. Выносишь тяжеловесные расчеты, которые не зависят от UnityEngine неймспейса в отдельный поток, а потом после окончания помечаешь, что расчёт окончен — обнови визуализацию. Очень удобно.
Бесит иногда только, что приходится писать прокси-структуры, так как юнити мне кажется переборщили с защитой от дурака в плане многопоточности, и не дают юзать в другом потоке некоторые классы, с которыми я даже понять не могу в чём может быть в теории проблема. Была бы галочка unsafe multithreading, я был бы рад. Где «заблокировал поток, ну сам дурак, ты расписался тут галочкой, что понимаешь что делаешь и почему PhysX нельзя вызывать вне мейн треда» :)
#новости
C# and Unity development
How To Use Loops Inside Unity's Update Methods
Different ways to use C# loops inside Unity's game loop update methods. Why Unity can freeze with certain loops and how some loops can make a single frame really slow.
🔥14🤯4🤣1