Григорий Дядиченко – Telegram
Григорий Дядиченко
2.82K subscribers
395 photos
160 videos
7 files
1.2K links
Разработчик игр, интерактивных стендов и интерактивной рекламы. Эксперт в области интерактивов и XR.

100+ проектов за 5 лет.

По вопросам сотрудничества писать: @it_bizdev
Реклама в канале: https://vk.cc/cNhGLE
Download Telegram
Гриша-бизнесмен: Начало

Про фриланс я рассказал. А теперь начнём про бизнес. Это будет уже довольно длинный рассказ, весьма не ровный и с кучей событий, который продолжается в некотором смысле до сих пор. И как и у любой истории у неё есть начало. На дворе весна, год 2019, у меня всё в жизни хорошо. Мне 25 лет, у меня уже есть пул клиентов на фрилансе. Зарабатываю я довольно неплохо 200-250к в месяц в среднем. Но я же ещё молодой и смешливый. И мне хочется большего.

Дело в том, что в фрилансе мне казалось что я достиг логического потолка. Куда расти — непонятно. Перегружаться не хочется, а ставку увеличивать до бесконечности нереально — есть предел. Плюс тогда у меня ещё были амбиции на великие дела. Да ещё и заказчики с фриланса приходят с запросами "а можешь сделать под ключ?". И новых клиентов тоже интересует не всегда только код. И я решаю что мне нужна студия.

Опыт бизнеса у меня только розница, то что рассказывали родители про свой бизнес и т.п. И как с любым начинанием — это страшно. Особенно одному. Поэтому я начал искать партнёра. По сути я вспоминал с кем из крутых ребят знаком, и тут я вспомнил про Сашу Мезина. Мы делали инди проекты, да и в целом много пересекались на конфах. Обсудили, поболтали, решили попробовать сделать.

Я не хотел уже больше делать инди проекты и играть в геймдев. Продуктовые истории туда же. Инвесторские деньги я не особо люблю, потому что мне совесть не позволяет зарабатывать на инвесторах, и относится к этим деньгам "безразлично". Я взял ответственность и знаю, что буду убиваться чтобы всё получилось. А тут лучше как бы на свои. При этом мне будут ещё и говорить что делать. А я такой человек, который спокойно принимает полную ответственность, и огребает потом по полной если не сработает (и такое бывало, хотя чаще я прав). Но это мои решения. Поэтому за них получать подзатыльники справедливо.

В общем на продукты нужны деньги, а денег нет. Зарабатывал я неплохо, но я впервые зарабатывал такие "деньжищи", поэтому улетали они тоже на всякую фигню. Вроде завтраков в кофемании и т.п. Поэтому скопить капитал — это не наш путь. А вот аутсорс. Капитал особо не нужен, клиентская база — есть, для старта нужно наладить продажи и дизайнер по сути. Звучит просто и логично. Риски невысокие в отличии от тех же игр. Такой вид бизнеса купи-продай. Вполне понятный и неплохо просчитываемый. И мы начали. ИП у меня уже было, как и договора в наследство от фриланса.

Первое время шло всё неплохо. Мы сделали сайт, сделали логотип, визитки. Наняли одного человека — дизайнера. Собственно первого сотрудника компании. У нас начали появляться Jira и прочие процессы присущие "компаниям". В общем работа кипела, энтузиазма и идей был вагон. Зарабатывать я стал меньше, но это нормально на старте бизнеса. Казалось бы шалость удалась. Но ведь это только начало, оно не особо отличалось от фриланса и всё было знакомо как три копейки. Так что мы работали.

Вся команда всю дорогу у нас была распределённая. У нас никогда не было офиса. По сути удалённую работу мы освоили в совершенстве до ковида. Так как по форм фактору компании у нас если и был в плане офис, то скорее как "фан площадка". С плейстейшеном, чипсами и т.п. Для нетворкинга или просто если сидеть дома некомфортно. В общем удалёнка наша всё. Ну, а что, Саша потом про это целую книгу напишет. И опыт удалёнки у него был и до студии.

В общем приключение началось. И длится до сих пор. Дальше можно будет рассказать про разные ситуации и рабочие моменты. Проекты опять-таки почти все за NDA и в формате студии. Ставьте 🔥, вам же не жалко, а мне приятно.

#приключения
🔥49
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Прикольная аниме игра
https://80.lv/articles/check-out-this-indie-anime-high-school-action-brawler

Инди студия показала экшн-ролевую игру Project Sugar для ПК и консолей. Игра рассказывает о переведенной ученице, сталкивающейся с враждебностью и преследованиями в новой школе.

Выглядит симпатично и стилистка забавная.

#новости
🔥51
Как сделать паззл
https://github.com/shamim-akhtar/jigsaw-puzzle/tree/main

Забавный репозиторий с механикой пазла и видео разбирающим как его сделать. Автор явно не ищет лёгких путей. Тут у нас нарезка кривыми безьё и честно говоря для такой непрожорливой механики очень сложный код. В образовательных целях я бы сказал "скорее полезно". Как продакшен решение — "зачем так сложно".

Типа как некое общее инженерное решение конечно "попрёт". Но игры должны быть визуально привлекательными, и эту привлекательность классно, когда можно достичь без боли. Тут скажем партикл эффект при правильной установке одного кусочка будет сделать — прям сложно. Если нет необходимости в супер гибкой генерации я предпочитаю делать пазлы проще. Берём меш с нужным нам соотношением сторон. Берём моделлера. Нарезаем меш на пазл (в нескольких вариациях). Запоминаем изначальные позиции наших мешей. Вуаля — пазл практически готов. И рисуется всё это в один дроу кол. И перекраску, 3д моушен кусочков при драге и т.п. можно делать без пляски с бубном.

Не, расчётные стыки пазла — это цель конечно достойная. Тут как бы каждый развлекается как ему нравится. Но там в коде тайла какая-то пляска с лайн рендерерами. Если делать даже всё таким гибким и генерируемым, я бы всё равно взял бы меш генерацию. Просто сделал бы операции exclude и include для объединения мешей в Unity и вырезания дырок. Сделал бы нужной формы "стыки". И сначала бы нарезал поле на квадраты, а потом в рандомные стыки грида расставил бы такие ушки.

В общем как продакшен реализация мне не нравится. Но в целом изучить чужой репозиторий и разобрать бывает часто полезно.

#новости
1
Гриша-бизнесмен: Студия есть, а кейсов нет

Ну чтож — продолжим. Вот у нас есть студия. Даже есть один сотрудник. Даже мы сделали несколько проектов. Но нет ни одного кейса, который можно показывать. А как в таком случае продавать? На самом деле для продажи вообще никаких материалов не надо. С материалами просто в разы проще. Понятие сейлзбука и того, как вообще составлять довольно полезные общие маркетинговые презентации я узнал пару лет назад. Когда уже студии как студии не существовало.

Как же мы тогда продавали? Ну во-первых всё ещё бренд эксперта штука довольно удобная. Правда не совсем бизнесовая что ли. Я был известен как человек, который сделает любую сложную вундервафлю со сложными технологиями за адекватные деньги. Pose estimation стенд аля Just Dance — пожалуйста. Распознавание лиц чтобы запускать ролики — держите. 1 миллион полигонов в дополненной реальности на Vuforia — да изи вообще. В общем с этого канала мы делали много кейсов со всевозможными видами трекинга. И многое сейчас просто, а в 2019 — это было не прям уж тривиальной задачей. Даже помню как я читал статьи саенс дирректа про трекинг глаз и про такое явление как саккады глаз.

Но экспертные кейсы — это конечно хорошо. И всё сложное-технологичное всегда летело за NDA. То вот "простые кейсы", а как их то продавать? Простым я называю вообще всё, что нужно просто сесть и сделать. Где нет очень сложных неизвестных в техническом плане. Если мы разбираем работу студии — как просто продакшена. Дак вот. Нам пришла в голову отличная идея. "У нас нет проектов, но у нас есть рисунок вашего проекта". И мы просто делали много концептов. И потом их использовали в портфолио. Так как они не оплаченные, они не закрыты NDA, следовательно вот хороший маркетинговый материал.

Как говорится — это и увеличивает эффективность продажи. И при этом можно потом использовать в портфолио с контекстом "вот такое мы знаем и можем сделать". Вот несколько примеров:
https://foxsys.pro/jagex-concept
https://foxsys.pro/beringia-concept
https://foxsys.pro/3z-vr-concept

Так потихоньку начало заполняться портфолио из проектов, которых по сути не было. Но мы всегда с уверенностью могли сказать: "вот так мы можем". И в целом это как-то работало. Я привлёк Мишу. Мы вместе работали на одной из прошлых работ, и он взял на себя весь арт-дирекшн. И собственно до сих пор работаем вместе с ним, уже на протяжении 5 лет получается. Ещё наняли 3д моделлера и по-моему ещё одного дизайнера. И вот нас стало 5 человек. Проекты делались, штат рос, компания потихоньку росла. Разрабатывал я пока всё ещё самостоятельно все проекты.

Но потом начались новые проблемы. И о них я расскажу в следующих сериях. Ставьте 🔥, ну вы в курсе.

#приключения
🔥38
Появилась забавная задачка в голове на основе этого

Представим что у нас есть прямоугольник произвольного разрешения. Каким образом нам разделить его на минимальное число одинаковых квадратов? И узнать их разрешение.

Допустим мы собираем как раз пазл и хотим, чтобы все кусочки были квадратными. С усложнением сохранив одинаковый размер всё просто. Делаем скажем сабдивижн нашего наименьшего числа квадратов (каждый квадрат делим на 4 квадрата), и получаем в 4 раза больше кусочков.

Задачка не сложная, но ответ засуну под спойлер для тех, кто захочет подумать.

Решение довольно простое. Базируется оно на понятии, которое я часто путал с другим. Наибольший общий делитель. Нам по сути нужно, чтобы обе стороны прямоугольника делились на одно и то же число нацело. Тогда мы сможем уложить целое число квадратов в данный прямоугольник. И наибольший такой делитель даст нам минимальное число квадратов. А путал я это понятие в школе с наименьшим общим кратным.

Люблю математику. Её знание позволяет в разы меньше думать :)

#мысли
6🔥4
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Лазер пронзающий меши
https://80.lv/articles/laser-cutting-meshes-in-unity-with-shader-graph-c/

Этим самым буром лазером ты, Симон username, пронзишь небеса меши! Красивый и классный эффект разрезания мешей лазером. Выглядит круто. Хотя пока оно не умеет перестраивать по честному сетку — это не особо сложно. Просто красивое оформление маски, но сделано качественно — кайф.

#новости
🔥13
Гриша-бизнесмен: Кассовые разрывы

Продолжим. Можете проверить, а можете поверить мне на слово. Фриланс (пусть даже и не одиночный, а парный — который сильно выгоднее) — в разы проще бизнеса, в разы приятнее и спокойнее. Сейчас я по сути не совсем студия. Я скорее очень дорогой продюсер с опытом производства проектов разного калибра, работы с клиентами любого уровня и т.п. От частников до крупных корпораций. От гос. заказов до международки. Было в общем почти всё. И сейчас у меня нет постоянного штата. Я привлекаю подрядчиков под проект. Есть пул тех, с кем я много и долго работаю и плюс я всегда в поиске новых крутых людей. Так как загрузка по проектам бывает разная, да и специалисты бывают нужны разные. Чтобы попасть в пул — можно тут заполнить форму кстати.

Почему же фриланс я считаю "золотой серединой"? Нужно тут внести некий контекст. Если у вас нет амбиций по мульёну миллиардов, а хочется просто свободной жизни. Без расписания и с эффективной монетизацией своего времени. Без лишней головной боли. Проблема работы в найме в том, что с точки зрения разработчика, вы по сути монетизируете своё время, а не знания. И в наличии конкретного графика чисто для меня. А знания разраба хорошо масштабируются и продаются очень кост эффективно, если позаниматься фрилансом достаточно долго и разбираться в нюансах авторского права.

В чём же проблема бизнеса? В основном в том, что вы решаете немного другой класс проблем. Работа и фриланс — это ваше выживание. А вот задача бизнеса обеспечивать выживание организации. И есть такая замечательная вещь как кассовые разрывы. Возможно части предпринимателей с этим проще, так как они считают что сотрудники молиться на них должны за то, что они вообще им деньги платят и "как тяжело предпринимателю". Я всегда мыслил чуть проще. Я договорился с людьми. Они выполняют свои обязательства, а я должен выполнять свои. Потому что у всех свои проблемы, кредиты, аренды квартиры — в общем контекст.

Поэтому кассовые разрывы я всегда психологически переживал довольно тяжело. А на старте без капитала они не редкость. И их возможно избежать только имея запас 3 цикла оплат контракта вперёд. Циклом оплат я считаю среднее время от старта проекта до получения по нему оплаты. У нас в те времена средний проект длился 1-1.5 месяца. Возникают они часто так как либо нет проектов, либо клиенты задерживают оплаты.

Я вполне хорошо помню вкус того, как я занимал деньги у друзей, у девушки, переносил сроки оплаты так как занимать уже было негде. И я это просто ненавидел. Из плюсов — я научился получать оплату в срок. Договора стали на эту тему драконовскими, ведение переговоров при необходимости использовало весь возможный спектр того как можно что-либо ускорить. Некоторые вещи объяснить сложно, но я даже от корпораций добивался того, чтобы они платили не в последний день оплаты по срокам (как это заведено в любой корпе), а раньше.

И да, в работе организаций по человечески могут поступать только среднего масштаба компании. Все остальные просто не имеют даже механизмов для этого. И это довольно забавно. Эффективнее и без эксцессов происходит работа до сих пор с теми кто имеет в спектре инструментов работы с подрядчиками механизмы "давай мы тебе сейчас отправим 20%, чтобы ты мог запустить просто работы, а 30% чуть позже в такой-то срок". Потому что в зависимости из бюджетов, чтобы нивелировать риски, часть работ всегда морозится без бюджетов и так далее. А с таким подходом заказчик решил какую-то проблему мою или покрыл часть моих рисков, и у меня мотивация есть даже сделать немного больше, по причине человеческого отношения.

В общем бизнес со штатом — это конечно тяжко. Когда каждый месяц у тебя щёлкает скажем -700к рублей, если заказы не приходят. И начинает таять ФОТ, таять заработанные деньги. При том, что во времена студии (без учёта, что я закрыл её в -2 миллиона примерно) — я получал 100к рублей в месяц максимум. И по сути так как я был техдиром и все проекты разрабатывал одновременно с этим, она так долго и прожила.
🔥36
На втором месте наверное я не люблю кого-то увольнять, но об этом в следующей серии. Бррр, как вспомню задержки зарплат иногда по месяцу, аж противно становится. Нужны 🔥 чтобы отогреть XD А так, по итогу я всегда всем всё оплачивал и отдал все долги. Так что совесть моя чиста.

#приключения
🔥50
Про Creon Games
https://dtf.ru/gameindustry/2515314-creon-games-geimdev-studiya-iz-skolkovo-kinula-sotrudnikov-na-zarplaty

Печальная новость. Сначала GI, теперь это. Жалко ребят. Ещё всегда в таких вещах меня удивляет что будто у Сколково и подобных организаций тупо нет пиар отдела. На такое надо реагировать, причём моментально. Зачем норм бизнесу вступать в сколково, получать лишний негативный имидж, если даже самому сколкового плевать на такое, и они это не отрабатывают.

Конечно в конце «бизнес вас обязательно кинет» как тезис мне не нравится. Кинут только те, кто хочет выиграть «в лотерею» на мой вкус. Потому что даже забив на человечность в долгосрочной перспективе такие истории — это очень невыгодно. Есть риск серьёзных денег в своей жизни больше не увидеть из-за каких-то 2, 5, 10 миллионов. Закрыть себе какие-то дороги и пути. Если уж оперировать максимизацией прибыли.

Хотя я считаю, что и по-человечески так поступать плохо. И важно помнить, что предприниматели тоже такие же люди, и они бывают разные. Ну, креон судя по истории мудаки. И для организации здорового рынка в РФ гос. конечно должен реагировать на такие вещи. И выяснять, что там как. Ну о каком развитии рынка можно говорить, пока на такие истории в официальном поле всем пофиг.

#новости
🔥73
Про города в играх
https://www.gamedeveloper.com/design/a-game-urbanism-bibliography

Большая и интересная подборка статей про строительство городов в играх.

#новости
Разрушаемый 2д ландшафт в Unity
https://medium.com/@hesmeron/2d-destructible-terrain-in-unity-using-quadtrees-09e99a161b96

Кажетан Радульски рассказывает об использовании QuadTrees для создания разрушаемости 2д ландшафта в Unity. Типа разрушаемость аля вормс.

Классный разбор техники и мне нравится работа квадратами и их refine именно в меше. Но вообще в 2д случае и с ортографической камерой не совсем зачем нужен единый меш. Понятно, что легко и быстро можно перестроить квадтри добавив у него укрупнение и новые параметры в саму сетку. Но перегенерировать большой меш целиком — дорого. Если сделать единый и перестраивать так же "квады", тогда мы решаем проблему слишком большой карты автоматически. А без освещения с анлит шейдером и ортографической камерой блидинга быть не должно.

Может конечно смысл в физике и в использовании меш коллайдера. Но вогнутые коллайдеры в Unity в целом работают странно, а с такими зубчиками квадов, я бы вообще не рисковал полагаться на PhysX и написал бы своё. А там можно по квад три определять работу гравитации, как персонажи обходят квадтри. Где проваливаются, а где нет. При правильной организации базовой координатной сетки — это задача тривиальная.

#новости
🔥4
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Матрица в Apple Vision Pro
https://80.lv/articles/this-apple-vision-pro-app-allows-you-to-become-neo-and-see-the-matrix/

Делал когда-то такое на ARKit. Забавный эффект матрицы в Apple Vision Pro. Выглядит залипательно.

#новости
🔥20
Гриша-бизнесмен: Первое увольнение

В бизнесе много приколов и трудностей. Про кассовые разрывы мы поговорили, а теперь поговорим про увольнения. Я очень мало людей увольнял. Поэтому не знаю, возможно проще человека увольнять когда он в чём-то виноват. Я же в своём бизнесе в первый раз увольнял человека не потому что он в чём-то виноват. А потому что он был не нужен, и это была ошибка на этапе найма.

В любом случае в процессе увольнения мало приятного. Но тогда мне это было конечно весьма противно делать. Мы работали, росли, случались кассовые разрывы, но мелкие. И так сложилось что мы наняли двух разработчиков. И это была ошибка. Сначала всё было хорошо, бюджеты были. И даже с запасом небольшим. Но как раз после найма разработчиков проекты куда-то делись. Кассу начало разрывать в клочья. И поэтому два разработчика было перебором. Конечно можно отмазываться что "не прошло 3 месяца, а это испытательный" и т.п. Но это в любом случае было неприятно. Выделив доп. бюджет на выплату при увольнении — пришлось уволить человека.

Без опыта бизнеса конечно такие вещи трудно контролировать и предсказывать. Самое смешное на самом деле в те времена — это продажи. Компания существовала на "магии эльфов". Продажи были по своей сути не выстроены. Был мой личный бренд, который приносил какие-то заказы. И этого хватало на содержание команды из восьми человек, но не из девяти. Ну если в мою зарплату записать "от нуля до 100к рублей, в зависимости от месяца". При том что я все проекты менеджерю, разрабатываю часть и так далее. В общем конечно бизнес когда бизнесмен специалист, который может грести за троих — штука живучая. Потому то студия и просуществовала три года.

В следующем посте я уже расскажу что не так было с продажами (кроме того что их не было). И как мы наняли менеджера по продажам. Ну и что из этого вышло. По сути шишек я в те времена собрал большинство из существующих. Так как одно дело "читать что-то в умных книжках и на курсах изучать", а другое жить в этих процессах. Ставьте 🔥 если серия постов получается интересной.

#приключения
🔥59
Классные светящиеся Curvy Path
https://www.youtube.com/watch?v=SrvXsYxbgC4

Классный и довольно полезный эффект. Как для спеллов, ударов, получение персонажем уровня и много чего ещё. В общем — база.

#новости
🔥8
Подробно про R3
https://neuecc.medium.com/r3-a-new-modern-reimplementation-of-reactive-extensions-for-c-cf29abcc5826

R3 — это новый фреймворк для реактивной разработки в Unity. Недавно автор его официально выпустил. А сейчас написал большой пост о разных деталях. От того почему фреймворк называется так до предпосылок и причин изменения разных частей на прошлом опыте. Реактивщина, на мой вкус, весьма удобная штука, когда Юнити проект представляет из себя тонкий клиент, а все мозги у нас на бекенде.

#новости
🔥4
Юридические аспекты стриминга
https://news.1rj.ru/str/lazybuzybee/21

Интересный пост про стриминг. Многие современные игры делаются с заделом на то что их будут стримить. Так как это отличный источник траффика и повторного вовлечения. Пост разбирает нюансы того, как это всё работает. Юридические нюансы. В общем любопытное.

#новости
🔥4
Выберусь из дома
https://prototype.ru/

Позвали на митап. Давно не выходил в люди, так что выберусь из дома. Пообсуждаем "Где деньги, если не в геймдеве?". Уж что что, а как человек который с 2017 года на стеке технологий из игровой индустрии и Unity занимается не геймдевом — я про это знаю почти всё. Так что можно будет убедиться что я человек, а не нейросеть.

Вообще люблю выступать, давно этим не занимался. Надо будет вспоминать как это делается :)

#новости
8🔥6❤‍🔥2
Гриша-бизнесмен: Unity разработка не продаётся

Продолжим. Поговорим в общем про продажи. Что это такое и с чем его едят. Грамотная продажа описывается довольно просто. Найти то что клиенту нужно и это предложить. Я всегда был против что-то впаривать или продавать не нужное. Вообще моё любимое занятие отговаривать клиентов от контрактов. Когда-то ко мне пришли с идеей стартапа сделать квест-рум с VR технологиями. Много оборудования и т.п. Короче что-то около The Void, но попроще. И я месяц объяснял почему это не надо делать с посылом "но если вы прям очень хотите — вот вам смета". Так что нормальными продажами я считаю: определить потребность — предложить решение.

У нас первое время продажи были организованы весьма странно. Есть Гриша, то есть я, который известен + имеет базу с фриланса. И к нему приходят с конкретными запросами. Мы их делаем. Ни каких тебе модных конверсионных воронок, лид магнитов и т.п. В общем отсутствовали даже не продажи, а маркетинг напрочь, кроме экспертного бренда. Как говорится чтобы что-то продавать нужно чтобы было кому это продавать. И тут процесс был тупо не выстроен. То есть когда я говорил про "магию эльфов" я говорил про это. Мы выживали как могли. Пока я самостоятельно не занялся построением процессов продаж, но об этом чуть позже.

Ну и конечно же. Unity разработка не продаётся. Без паники. Нет, это не про то, что Unity никому не надо. Надо. Просто мы брались за всё что можно делать с Unity и как бы делали. Но когда ты продаёшь непрофильному клиенту, и ему интересно "что вы умеете?". "Всё на Unity" — очень плохой ответ. Продавали то по сути мы вообще непонятно что, поэтому это тоже не работало. Точнее говоря — это был не процесс. И когда мы наняли менеджера по продажам — ничего не поменялось.

Узким месты студии был собственно я. Так как я и разрабатывал, и думал над планами, и руководил командами, и продавать мог только я. Потому что не было сформировано ничего для того чтобы это работало не так. Мои продажи работали, так как я уже тогда научился "придумывать решения прям на встрече". То есть мне говорят задачу. Я сразу придумываю варианты решений. Через год я уже мог сходу назвать технологический стек, команду, как именно мы это сделаем и ориентировочную цену. А вот системно это работать не могло. И это надо было чинить.

В общем, сами по себе продажи в b2b похожи на рыбалку. Это то к чему нужно привыкнуть. Что ты закидиваешь кучу "удочек" и ждёшь. И никаких гарантий там нет, есть только прогнозы. Это работает одинаково и в бизнесе, и в фрилансе. Оформляются профили на фриланс биржах, на разных площадках, форму мою можно заполнить :) И просто ждёшь. Периодически что-то стреляет и главное это правильно отработать. Больше удочек закинул — чаще стреляет. А про набор снастей, рыбных мест и удочек поговорим по позже.

Перед тем как начинать рассказывать "как я начал чинить продажи", надо бы про расход с партнёром рассказать. И думаю что в следующий раз я расскажу про это. 🔥 всегда меня радуют, так что накидайте, вам же не сложно :)

#приключения
🔥542
Экспоненциальное сглаживание в анимациях
https://lisyarus.github.io/blog/programming/2023/02/21/exponential-smoothing.html

Интересная статья про то как работает разное сглаживание и почему экспоненциально выглядит хорошо. Не совсем соглашусь на тему естественности. Естественность понятие относительное, и я в Unity в среднем предпочту AnimationCurve для такого класса анимаций как "смещение экрана". Но разбор интересный, знать про все эти виды сглаживания и чем они отличаются полезно. А ещё страшные формулы свёрстанные в латехе с производными (хотя и тривиальные). Ну как о таком не рассказать?

#новости
🔥11
raindrops_sphere_2.gif
10.1 MB
Шейдер капель дождя на стекле
https://www.toadstorm.com/blog/?p=742

Интересный разбор того как сделать красивый шейдер капель дождя на стекле. Эффект действительно получился крутой, дак ещё и работает в реалтайме. Дак ещё и гитхаб есть, дак ещё и с хай-энд и мобильной версией.

Ну надеюсь там есть версия без грабпасса, так как на андроид он дико дорогой. Но в целом чтобы ещё оптимизировать можно использовать мой старый концепт под названием "берём прошлый кадр рендера", который я использую в воде для дополненной реальности и во всяких эффектах типа того же акрила. Это в разы дешевле, чем грабпасс.

#новости
🔥4
Гриша-бизнесмен: Партнёрство это сложно

Про продажи затравочку закинули. Теперь поговорим про партнёрство. Партнёрство — это сложно. Как делить доли? Кто сколько должен работать? У кого какая ответственность? Базовый ответ на эти вопросы — как договоритесь. Но самое сложное в партнёрстве чтобы оно было честным. И что важно таковым и оставалось.

Я для себя вывел рецепт самый простой по сути в том, что доли в партнёрстве распределяются в соответствии со ставками людей. И каждый должен работать условно одинаково. Тоже самое с вложением скажем денег в компанию. Если доли распределены скажем 70:30 с кем-то, то когда я вкладываю в компанию 70к, партнёр должен доложить 30к. И т.п. Самое смешное — это идея. Идеи вообще ничего не стоят.

У каждого предпринимателя достаточно спросить, и он вам расскажет под сотню идей так и не стартовавших проектов. Часть из них будут даже посчитаны и весьма прибыльны. А не запущены так как: впадлу, у меня и так есть свой бизнес, не хочу размывать фокус и так далее. Я скажем считал инфобиз, если его монетизировать по взрослому. У меня же есть блог. Почему бы не запустить курсы, вебинары, книжку написать и так далее. Там вполне понятные расходы и т.п. И где-то у меня валяется глубоко табличка с расчётом. И понятно становится почему так много инфоцыган сейчас. Так как деньги там даже весьма интересные. Но мне впадлу и это вообще не мой бизнес. Я часто для разминки (обычно почему-то правда с похмелья) сажусь и считаю какую-то фигню. Типа как-то раз я считал экономику других бизнесов. Тех же самых квизов что проходят в барах. Или думал над тем чтобы устроить условно "геймдев митап в горах" и считал, как это реализуемо. И это же тоже можно превратить в бизнес деятельность.

Поэтому идеи — это не так дорого. Их можно придумать тысячи. Как говорится "просто угостите меня вином и я вам столько идей придумаю". Дорого стоят технологии. Но технология отличается от идеи тем, что это отработанный бизнес-процесс, который работает и эффективность которого доказана. И это совсем другое. Это скорее то, что создают внутри себя все компании. И у каждой отдельной технологии разная стоимость. И там действительно в ядре может быть какая-то идея. Типа моей идеи с концептами красивыми и проработанными для увеличения продаж. Когда это превращено в понятный бизнес процесс, который ты умеешь воспроизводить — это технология.

Но вернёмся к партнёрству. Это я спустя долгое время так считаю, а только выпустившийся студент фрилансер на Unity просто хотел студию. У него горели глаза, и он готов был землю носом рыть. Итак, проработали мы 2 года. Почему же мы разошлись? Разошлись мы мирно, и тут не будет историй "топ аниме предательств". Просто мы на старте неправильно разделили доли, и ответственность. Саша умел круто строить процессы в компании. Жира, конфлюенс. И находить специалистов. Я был неплох как технарь и имел навыки продаж. Но нам не хватало системных продаж. Плюс в отличии от меня у Саши была семья, и по нему кассовые разрывы били сильнее, чем по мне. Я то что, ну переехал в комнату к родителям и не трачу деньги вообще. Неприятно, но не смертельно. Поэтому он вышел из компании.

Единственное что я могу сказать по опыту. Кому тяжелее в личной части жизни вообще в бизнес партнёрстве никого не должно волновать. В рамках человечности, но если вы начинаете уже обсуждать "кому жить тяжелее" — это лишнее и к бизнесу не относится плюс минус никак. Есть профессиональное, есть личное — это надо разделять. Потому что человечность это конечно классно, но вы собрались деньги зарабатывать. И в данном контексте партнёрство предполагает, что вы о чём-то договорились и придерживаетесь этого. А не решаете все жизненные проблемы человека за свой счёт и наоборот он решает ваши.
🔥201