Григорий Дядиченко – Telegram
Григорий Дядиченко
2.82K subscribers
395 photos
160 videos
7 files
1.2K links
Разработчик игр, интерактивных стендов и интерактивной рекламы. Эксперт в области интерактивов и XR.

100+ проектов за 5 лет.

По вопросам сотрудничества писать: @it_bizdev
Реклама в канале: https://vk.cc/cNhGLE
Download Telegram
Гриша-бизнесмен: Студия есть, а кейсов нет

Ну чтож — продолжим. Вот у нас есть студия. Даже есть один сотрудник. Даже мы сделали несколько проектов. Но нет ни одного кейса, который можно показывать. А как в таком случае продавать? На самом деле для продажи вообще никаких материалов не надо. С материалами просто в разы проще. Понятие сейлзбука и того, как вообще составлять довольно полезные общие маркетинговые презентации я узнал пару лет назад. Когда уже студии как студии не существовало.

Как же мы тогда продавали? Ну во-первых всё ещё бренд эксперта штука довольно удобная. Правда не совсем бизнесовая что ли. Я был известен как человек, который сделает любую сложную вундервафлю со сложными технологиями за адекватные деньги. Pose estimation стенд аля Just Dance — пожалуйста. Распознавание лиц чтобы запускать ролики — держите. 1 миллион полигонов в дополненной реальности на Vuforia — да изи вообще. В общем с этого канала мы делали много кейсов со всевозможными видами трекинга. И многое сейчас просто, а в 2019 — это было не прям уж тривиальной задачей. Даже помню как я читал статьи саенс дирректа про трекинг глаз и про такое явление как саккады глаз.

Но экспертные кейсы — это конечно хорошо. И всё сложное-технологичное всегда летело за NDA. То вот "простые кейсы", а как их то продавать? Простым я называю вообще всё, что нужно просто сесть и сделать. Где нет очень сложных неизвестных в техническом плане. Если мы разбираем работу студии — как просто продакшена. Дак вот. Нам пришла в голову отличная идея. "У нас нет проектов, но у нас есть рисунок вашего проекта". И мы просто делали много концептов. И потом их использовали в портфолио. Так как они не оплаченные, они не закрыты NDA, следовательно вот хороший маркетинговый материал.

Как говорится — это и увеличивает эффективность продажи. И при этом можно потом использовать в портфолио с контекстом "вот такое мы знаем и можем сделать". Вот несколько примеров:
https://foxsys.pro/jagex-concept
https://foxsys.pro/beringia-concept
https://foxsys.pro/3z-vr-concept

Так потихоньку начало заполняться портфолио из проектов, которых по сути не было. Но мы всегда с уверенностью могли сказать: "вот так мы можем". И в целом это как-то работало. Я привлёк Мишу. Мы вместе работали на одной из прошлых работ, и он взял на себя весь арт-дирекшн. И собственно до сих пор работаем вместе с ним, уже на протяжении 5 лет получается. Ещё наняли 3д моделлера и по-моему ещё одного дизайнера. И вот нас стало 5 человек. Проекты делались, штат рос, компания потихоньку росла. Разрабатывал я пока всё ещё самостоятельно все проекты.

Но потом начались новые проблемы. И о них я расскажу в следующих сериях. Ставьте 🔥, ну вы в курсе.

#приключения
🔥38
Появилась забавная задачка в голове на основе этого

Представим что у нас есть прямоугольник произвольного разрешения. Каким образом нам разделить его на минимальное число одинаковых квадратов? И узнать их разрешение.

Допустим мы собираем как раз пазл и хотим, чтобы все кусочки были квадратными. С усложнением сохранив одинаковый размер всё просто. Делаем скажем сабдивижн нашего наименьшего числа квадратов (каждый квадрат делим на 4 квадрата), и получаем в 4 раза больше кусочков.

Задачка не сложная, но ответ засуну под спойлер для тех, кто захочет подумать.

Решение довольно простое. Базируется оно на понятии, которое я часто путал с другим. Наибольший общий делитель. Нам по сути нужно, чтобы обе стороны прямоугольника делились на одно и то же число нацело. Тогда мы сможем уложить целое число квадратов в данный прямоугольник. И наибольший такой делитель даст нам минимальное число квадратов. А путал я это понятие в школе с наименьшим общим кратным.

Люблю математику. Её знание позволяет в разы меньше думать :)

#мысли
6🔥4
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Лазер пронзающий меши
https://80.lv/articles/laser-cutting-meshes-in-unity-with-shader-graph-c/

Этим самым буром лазером ты, Симон username, пронзишь небеса меши! Красивый и классный эффект разрезания мешей лазером. Выглядит круто. Хотя пока оно не умеет перестраивать по честному сетку — это не особо сложно. Просто красивое оформление маски, но сделано качественно — кайф.

#новости
🔥13
Гриша-бизнесмен: Кассовые разрывы

Продолжим. Можете проверить, а можете поверить мне на слово. Фриланс (пусть даже и не одиночный, а парный — который сильно выгоднее) — в разы проще бизнеса, в разы приятнее и спокойнее. Сейчас я по сути не совсем студия. Я скорее очень дорогой продюсер с опытом производства проектов разного калибра, работы с клиентами любого уровня и т.п. От частников до крупных корпораций. От гос. заказов до международки. Было в общем почти всё. И сейчас у меня нет постоянного штата. Я привлекаю подрядчиков под проект. Есть пул тех, с кем я много и долго работаю и плюс я всегда в поиске новых крутых людей. Так как загрузка по проектам бывает разная, да и специалисты бывают нужны разные. Чтобы попасть в пул — можно тут заполнить форму кстати.

Почему же фриланс я считаю "золотой серединой"? Нужно тут внести некий контекст. Если у вас нет амбиций по мульёну миллиардов, а хочется просто свободной жизни. Без расписания и с эффективной монетизацией своего времени. Без лишней головной боли. Проблема работы в найме в том, что с точки зрения разработчика, вы по сути монетизируете своё время, а не знания. И в наличии конкретного графика чисто для меня. А знания разраба хорошо масштабируются и продаются очень кост эффективно, если позаниматься фрилансом достаточно долго и разбираться в нюансах авторского права.

В чём же проблема бизнеса? В основном в том, что вы решаете немного другой класс проблем. Работа и фриланс — это ваше выживание. А вот задача бизнеса обеспечивать выживание организации. И есть такая замечательная вещь как кассовые разрывы. Возможно части предпринимателей с этим проще, так как они считают что сотрудники молиться на них должны за то, что они вообще им деньги платят и "как тяжело предпринимателю". Я всегда мыслил чуть проще. Я договорился с людьми. Они выполняют свои обязательства, а я должен выполнять свои. Потому что у всех свои проблемы, кредиты, аренды квартиры — в общем контекст.

Поэтому кассовые разрывы я всегда психологически переживал довольно тяжело. А на старте без капитала они не редкость. И их возможно избежать только имея запас 3 цикла оплат контракта вперёд. Циклом оплат я считаю среднее время от старта проекта до получения по нему оплаты. У нас в те времена средний проект длился 1-1.5 месяца. Возникают они часто так как либо нет проектов, либо клиенты задерживают оплаты.

Я вполне хорошо помню вкус того, как я занимал деньги у друзей, у девушки, переносил сроки оплаты так как занимать уже было негде. И я это просто ненавидел. Из плюсов — я научился получать оплату в срок. Договора стали на эту тему драконовскими, ведение переговоров при необходимости использовало весь возможный спектр того как можно что-либо ускорить. Некоторые вещи объяснить сложно, но я даже от корпораций добивался того, чтобы они платили не в последний день оплаты по срокам (как это заведено в любой корпе), а раньше.

И да, в работе организаций по человечески могут поступать только среднего масштаба компании. Все остальные просто не имеют даже механизмов для этого. И это довольно забавно. Эффективнее и без эксцессов происходит работа до сих пор с теми кто имеет в спектре инструментов работы с подрядчиками механизмы "давай мы тебе сейчас отправим 20%, чтобы ты мог запустить просто работы, а 30% чуть позже в такой-то срок". Потому что в зависимости из бюджетов, чтобы нивелировать риски, часть работ всегда морозится без бюджетов и так далее. А с таким подходом заказчик решил какую-то проблему мою или покрыл часть моих рисков, и у меня мотивация есть даже сделать немного больше, по причине человеческого отношения.

В общем бизнес со штатом — это конечно тяжко. Когда каждый месяц у тебя щёлкает скажем -700к рублей, если заказы не приходят. И начинает таять ФОТ, таять заработанные деньги. При том, что во времена студии (без учёта, что я закрыл её в -2 миллиона примерно) — я получал 100к рублей в месяц максимум. И по сути так как я был техдиром и все проекты разрабатывал одновременно с этим, она так долго и прожила.
🔥36
На втором месте наверное я не люблю кого-то увольнять, но об этом в следующей серии. Бррр, как вспомню задержки зарплат иногда по месяцу, аж противно становится. Нужны 🔥 чтобы отогреть XD А так, по итогу я всегда всем всё оплачивал и отдал все долги. Так что совесть моя чиста.

#приключения
🔥50
Про Creon Games
https://dtf.ru/gameindustry/2515314-creon-games-geimdev-studiya-iz-skolkovo-kinula-sotrudnikov-na-zarplaty

Печальная новость. Сначала GI, теперь это. Жалко ребят. Ещё всегда в таких вещах меня удивляет что будто у Сколково и подобных организаций тупо нет пиар отдела. На такое надо реагировать, причём моментально. Зачем норм бизнесу вступать в сколково, получать лишний негативный имидж, если даже самому сколкового плевать на такое, и они это не отрабатывают.

Конечно в конце «бизнес вас обязательно кинет» как тезис мне не нравится. Кинут только те, кто хочет выиграть «в лотерею» на мой вкус. Потому что даже забив на человечность в долгосрочной перспективе такие истории — это очень невыгодно. Есть риск серьёзных денег в своей жизни больше не увидеть из-за каких-то 2, 5, 10 миллионов. Закрыть себе какие-то дороги и пути. Если уж оперировать максимизацией прибыли.

Хотя я считаю, что и по-человечески так поступать плохо. И важно помнить, что предприниматели тоже такие же люди, и они бывают разные. Ну, креон судя по истории мудаки. И для организации здорового рынка в РФ гос. конечно должен реагировать на такие вещи. И выяснять, что там как. Ну о каком развитии рынка можно говорить, пока на такие истории в официальном поле всем пофиг.

#новости
🔥73
Про города в играх
https://www.gamedeveloper.com/design/a-game-urbanism-bibliography

Большая и интересная подборка статей про строительство городов в играх.

#новости
Разрушаемый 2д ландшафт в Unity
https://medium.com/@hesmeron/2d-destructible-terrain-in-unity-using-quadtrees-09e99a161b96

Кажетан Радульски рассказывает об использовании QuadTrees для создания разрушаемости 2д ландшафта в Unity. Типа разрушаемость аля вормс.

Классный разбор техники и мне нравится работа квадратами и их refine именно в меше. Но вообще в 2д случае и с ортографической камерой не совсем зачем нужен единый меш. Понятно, что легко и быстро можно перестроить квадтри добавив у него укрупнение и новые параметры в саму сетку. Но перегенерировать большой меш целиком — дорого. Если сделать единый и перестраивать так же "квады", тогда мы решаем проблему слишком большой карты автоматически. А без освещения с анлит шейдером и ортографической камерой блидинга быть не должно.

Может конечно смысл в физике и в использовании меш коллайдера. Но вогнутые коллайдеры в Unity в целом работают странно, а с такими зубчиками квадов, я бы вообще не рисковал полагаться на PhysX и написал бы своё. А там можно по квад три определять работу гравитации, как персонажи обходят квадтри. Где проваливаются, а где нет. При правильной организации базовой координатной сетки — это задача тривиальная.

#новости
🔥4
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Матрица в Apple Vision Pro
https://80.lv/articles/this-apple-vision-pro-app-allows-you-to-become-neo-and-see-the-matrix/

Делал когда-то такое на ARKit. Забавный эффект матрицы в Apple Vision Pro. Выглядит залипательно.

#новости
🔥20
Гриша-бизнесмен: Первое увольнение

В бизнесе много приколов и трудностей. Про кассовые разрывы мы поговорили, а теперь поговорим про увольнения. Я очень мало людей увольнял. Поэтому не знаю, возможно проще человека увольнять когда он в чём-то виноват. Я же в своём бизнесе в первый раз увольнял человека не потому что он в чём-то виноват. А потому что он был не нужен, и это была ошибка на этапе найма.

В любом случае в процессе увольнения мало приятного. Но тогда мне это было конечно весьма противно делать. Мы работали, росли, случались кассовые разрывы, но мелкие. И так сложилось что мы наняли двух разработчиков. И это была ошибка. Сначала всё было хорошо, бюджеты были. И даже с запасом небольшим. Но как раз после найма разработчиков проекты куда-то делись. Кассу начало разрывать в клочья. И поэтому два разработчика было перебором. Конечно можно отмазываться что "не прошло 3 месяца, а это испытательный" и т.п. Но это в любом случае было неприятно. Выделив доп. бюджет на выплату при увольнении — пришлось уволить человека.

Без опыта бизнеса конечно такие вещи трудно контролировать и предсказывать. Самое смешное на самом деле в те времена — это продажи. Компания существовала на "магии эльфов". Продажи были по своей сути не выстроены. Был мой личный бренд, который приносил какие-то заказы. И этого хватало на содержание команды из восьми человек, но не из девяти. Ну если в мою зарплату записать "от нуля до 100к рублей, в зависимости от месяца". При том что я все проекты менеджерю, разрабатываю часть и так далее. В общем конечно бизнес когда бизнесмен специалист, который может грести за троих — штука живучая. Потому то студия и просуществовала три года.

В следующем посте я уже расскажу что не так было с продажами (кроме того что их не было). И как мы наняли менеджера по продажам. Ну и что из этого вышло. По сути шишек я в те времена собрал большинство из существующих. Так как одно дело "читать что-то в умных книжках и на курсах изучать", а другое жить в этих процессах. Ставьте 🔥 если серия постов получается интересной.

#приключения
🔥59
Классные светящиеся Curvy Path
https://www.youtube.com/watch?v=SrvXsYxbgC4

Классный и довольно полезный эффект. Как для спеллов, ударов, получение персонажем уровня и много чего ещё. В общем — база.

#новости
🔥8
Подробно про R3
https://neuecc.medium.com/r3-a-new-modern-reimplementation-of-reactive-extensions-for-c-cf29abcc5826

R3 — это новый фреймворк для реактивной разработки в Unity. Недавно автор его официально выпустил. А сейчас написал большой пост о разных деталях. От того почему фреймворк называется так до предпосылок и причин изменения разных частей на прошлом опыте. Реактивщина, на мой вкус, весьма удобная штука, когда Юнити проект представляет из себя тонкий клиент, а все мозги у нас на бекенде.

#новости
🔥4
Юридические аспекты стриминга
https://news.1rj.ru/str/lazybuzybee/21

Интересный пост про стриминг. Многие современные игры делаются с заделом на то что их будут стримить. Так как это отличный источник траффика и повторного вовлечения. Пост разбирает нюансы того, как это всё работает. Юридические нюансы. В общем любопытное.

#новости
🔥4
Выберусь из дома
https://prototype.ru/

Позвали на митап. Давно не выходил в люди, так что выберусь из дома. Пообсуждаем "Где деньги, если не в геймдеве?". Уж что что, а как человек который с 2017 года на стеке технологий из игровой индустрии и Unity занимается не геймдевом — я про это знаю почти всё. Так что можно будет убедиться что я человек, а не нейросеть.

Вообще люблю выступать, давно этим не занимался. Надо будет вспоминать как это делается :)

#новости
8🔥6❤‍🔥2
Гриша-бизнесмен: Unity разработка не продаётся

Продолжим. Поговорим в общем про продажи. Что это такое и с чем его едят. Грамотная продажа описывается довольно просто. Найти то что клиенту нужно и это предложить. Я всегда был против что-то впаривать или продавать не нужное. Вообще моё любимое занятие отговаривать клиентов от контрактов. Когда-то ко мне пришли с идеей стартапа сделать квест-рум с VR технологиями. Много оборудования и т.п. Короче что-то около The Void, но попроще. И я месяц объяснял почему это не надо делать с посылом "но если вы прям очень хотите — вот вам смета". Так что нормальными продажами я считаю: определить потребность — предложить решение.

У нас первое время продажи были организованы весьма странно. Есть Гриша, то есть я, который известен + имеет базу с фриланса. И к нему приходят с конкретными запросами. Мы их делаем. Ни каких тебе модных конверсионных воронок, лид магнитов и т.п. В общем отсутствовали даже не продажи, а маркетинг напрочь, кроме экспертного бренда. Как говорится чтобы что-то продавать нужно чтобы было кому это продавать. И тут процесс был тупо не выстроен. То есть когда я говорил про "магию эльфов" я говорил про это. Мы выживали как могли. Пока я самостоятельно не занялся построением процессов продаж, но об этом чуть позже.

Ну и конечно же. Unity разработка не продаётся. Без паники. Нет, это не про то, что Unity никому не надо. Надо. Просто мы брались за всё что можно делать с Unity и как бы делали. Но когда ты продаёшь непрофильному клиенту, и ему интересно "что вы умеете?". "Всё на Unity" — очень плохой ответ. Продавали то по сути мы вообще непонятно что, поэтому это тоже не работало. Точнее говоря — это был не процесс. И когда мы наняли менеджера по продажам — ничего не поменялось.

Узким месты студии был собственно я. Так как я и разрабатывал, и думал над планами, и руководил командами, и продавать мог только я. Потому что не было сформировано ничего для того чтобы это работало не так. Мои продажи работали, так как я уже тогда научился "придумывать решения прям на встрече". То есть мне говорят задачу. Я сразу придумываю варианты решений. Через год я уже мог сходу назвать технологический стек, команду, как именно мы это сделаем и ориентировочную цену. А вот системно это работать не могло. И это надо было чинить.

В общем, сами по себе продажи в b2b похожи на рыбалку. Это то к чему нужно привыкнуть. Что ты закидиваешь кучу "удочек" и ждёшь. И никаких гарантий там нет, есть только прогнозы. Это работает одинаково и в бизнесе, и в фрилансе. Оформляются профили на фриланс биржах, на разных площадках, форму мою можно заполнить :) И просто ждёшь. Периодически что-то стреляет и главное это правильно отработать. Больше удочек закинул — чаще стреляет. А про набор снастей, рыбных мест и удочек поговорим по позже.

Перед тем как начинать рассказывать "как я начал чинить продажи", надо бы про расход с партнёром рассказать. И думаю что в следующий раз я расскажу про это. 🔥 всегда меня радуют, так что накидайте, вам же не сложно :)

#приключения
🔥542
Экспоненциальное сглаживание в анимациях
https://lisyarus.github.io/blog/programming/2023/02/21/exponential-smoothing.html

Интересная статья про то как работает разное сглаживание и почему экспоненциально выглядит хорошо. Не совсем соглашусь на тему естественности. Естественность понятие относительное, и я в Unity в среднем предпочту AnimationCurve для такого класса анимаций как "смещение экрана". Но разбор интересный, знать про все эти виды сглаживания и чем они отличаются полезно. А ещё страшные формулы свёрстанные в латехе с производными (хотя и тривиальные). Ну как о таком не рассказать?

#новости
🔥11
raindrops_sphere_2.gif
10.1 MB
Шейдер капель дождя на стекле
https://www.toadstorm.com/blog/?p=742

Интересный разбор того как сделать красивый шейдер капель дождя на стекле. Эффект действительно получился крутой, дак ещё и работает в реалтайме. Дак ещё и гитхаб есть, дак ещё и с хай-энд и мобильной версией.

Ну надеюсь там есть версия без грабпасса, так как на андроид он дико дорогой. Но в целом чтобы ещё оптимизировать можно использовать мой старый концепт под названием "берём прошлый кадр рендера", который я использую в воде для дополненной реальности и во всяких эффектах типа того же акрила. Это в разы дешевле, чем грабпасс.

#новости
🔥4
Гриша-бизнесмен: Партнёрство это сложно

Про продажи затравочку закинули. Теперь поговорим про партнёрство. Партнёрство — это сложно. Как делить доли? Кто сколько должен работать? У кого какая ответственность? Базовый ответ на эти вопросы — как договоритесь. Но самое сложное в партнёрстве чтобы оно было честным. И что важно таковым и оставалось.

Я для себя вывел рецепт самый простой по сути в том, что доли в партнёрстве распределяются в соответствии со ставками людей. И каждый должен работать условно одинаково. Тоже самое с вложением скажем денег в компанию. Если доли распределены скажем 70:30 с кем-то, то когда я вкладываю в компанию 70к, партнёр должен доложить 30к. И т.п. Самое смешное — это идея. Идеи вообще ничего не стоят.

У каждого предпринимателя достаточно спросить, и он вам расскажет под сотню идей так и не стартовавших проектов. Часть из них будут даже посчитаны и весьма прибыльны. А не запущены так как: впадлу, у меня и так есть свой бизнес, не хочу размывать фокус и так далее. Я скажем считал инфобиз, если его монетизировать по взрослому. У меня же есть блог. Почему бы не запустить курсы, вебинары, книжку написать и так далее. Там вполне понятные расходы и т.п. И где-то у меня валяется глубоко табличка с расчётом. И понятно становится почему так много инфоцыган сейчас. Так как деньги там даже весьма интересные. Но мне впадлу и это вообще не мой бизнес. Я часто для разминки (обычно почему-то правда с похмелья) сажусь и считаю какую-то фигню. Типа как-то раз я считал экономику других бизнесов. Тех же самых квизов что проходят в барах. Или думал над тем чтобы устроить условно "геймдев митап в горах" и считал, как это реализуемо. И это же тоже можно превратить в бизнес деятельность.

Поэтому идеи — это не так дорого. Их можно придумать тысячи. Как говорится "просто угостите меня вином и я вам столько идей придумаю". Дорого стоят технологии. Но технология отличается от идеи тем, что это отработанный бизнес-процесс, который работает и эффективность которого доказана. И это совсем другое. Это скорее то, что создают внутри себя все компании. И у каждой отдельной технологии разная стоимость. И там действительно в ядре может быть какая-то идея. Типа моей идеи с концептами красивыми и проработанными для увеличения продаж. Когда это превращено в понятный бизнес процесс, который ты умеешь воспроизводить — это технология.

Но вернёмся к партнёрству. Это я спустя долгое время так считаю, а только выпустившийся студент фрилансер на Unity просто хотел студию. У него горели глаза, и он готов был землю носом рыть. Итак, проработали мы 2 года. Почему же мы разошлись? Разошлись мы мирно, и тут не будет историй "топ аниме предательств". Просто мы на старте неправильно разделили доли, и ответственность. Саша умел круто строить процессы в компании. Жира, конфлюенс. И находить специалистов. Я был неплох как технарь и имел навыки продаж. Но нам не хватало системных продаж. Плюс в отличии от меня у Саши была семья, и по нему кассовые разрывы били сильнее, чем по мне. Я то что, ну переехал в комнату к родителям и не трачу деньги вообще. Неприятно, но не смертельно. Поэтому он вышел из компании.

Единственное что я могу сказать по опыту. Кому тяжелее в личной части жизни вообще в бизнес партнёрстве никого не должно волновать. В рамках человечности, но если вы начинаете уже обсуждать "кому жить тяжелее" — это лишнее и к бизнесу не относится плюс минус никак. Есть профессиональное, есть личное — это надо разделять. Потому что человечность это конечно классно, но вы собрались деньги зарабатывать. И в данном контексте партнёрство предполагает, что вы о чём-то договорились и придерживаетесь этого. А не решаете все жизненные проблемы человека за свой счёт и наоборот он решает ваши.
🔥201
В общем дальше фоксис вёл чисто я. И я начал заниматься системными продажами. И потихоньку сходить с ума. Потому что нагрузку на себя я дал нереальную. Если раньше системными продажами не занимался никто, то теперь я ими прям занимался. Но мне надо было выходить из операционки производственных процессов, из ручной работы над проектами. Но и денег не было, и я был слишком перфекционистом. Который считал что без меня качество проектов просядет. Но компания могла выжить. Её убил ковид. Но об этом позже. Думаю перед тем, как дойти до того, чем всё кончилось, надо хоть пару филлеров закинуть и забавных историй. Ставьте 🔥, главную валюту, которую хотелось бы за эту серию постов.

#приключения
🔥51
Разбор Ace of Aces или почему геймдизайнеру нужна математика
https://paxsims.wordpress.com/2024/03/02/ace-of-aces-or-why-you-should-do-maths-as-a-game-designer/?

Больше математики богам математики. В статье рассказывается о настольной игре Ace of Aces. Игроки играют за пилотов разных сторон. У каждого из игроков есть по книжке. Выбирая манёвры (которые есть на каждой странице) игроки по очереди перелистывают на новые страницы, пока кто-то не выиграет.

Концепция звучит любопытно. Но больше всего мне понравился разбор. Я обожаю когда что-то выворачивают и преобразовывают через математику. Правда концепт выше звучит непонятно? А что если я скажу, что у нас две фишки и гексогональная сетка поля? И каждый ход каждый игрок выбирает по сути букву в какую сторону он идёт, чтобы самому не угодить в ловушку и при этом подставить противника? Поле рандомное скажем, и то в какой гекс мы переходим скрыто (там конечно по геймдизайну над обжективами надо подумать, но не суть).

По своей сути любое гексогональное поле представляет из себя граф переходов, где у каждой вершины по 6 соседей. И для получения визуала игры интереснее с красивыми панелями артов автор просто тот же самый граф по сути завернул в формат двух книжек с красивыми иллюстрациями. Хз насколько в это интересно играть, я пока больше всего впечатлился настолками вроде: Битва за Ракуган и 7 чудес. Катан ещё прикольный, но все же довольно рандомный. Но сам по себе концепт и то как креативно можно мыслить — мне нравится. Но вообще возможно я просто слишком люблю математику и такие хитрые переходы.

#новости
❤‍🔥3🔥2
Большой разбор алгоритмов поиска пути
https://aliemreonur.medium.com/pathfinding-algorithms-implementations-in-unity-6067bc4c745b

Дейкстра, А-стар и другие. За почти 10 лет в разработке я писал почти все, также как и многие кто с играми работает давно. Мне правда чаще всего оно было надо не для игр, а для поиска путей на графах данных, но тем не менее.

Алгоритмика в современной разработке стала менее обязательна, но не совсем ненужна. Поэтому рекомендую почитать статью, а потом, чем чёрт не шутит, можно и Кнута открыть. Либо впервые, либо ностальгически вспоминая «А, вот почему я его не дочитал» :)

#новости
🔥2