Григорий Дядиченко – Telegram
Григорий Дядиченко
2.82K subscribers
395 photos
160 videos
7 files
1.2K links
Разработчик игр, интерактивных стендов и интерактивной рекламы. Эксперт в области интерактивов и XR.

100+ проектов за 5 лет.

По вопросам сотрудничества писать: @it_bizdev
Реклама в канале: https://vk.cc/cNhGLE
Download Telegram
Продюсер на вольных хлебах: Самые крутые игрушки

Вроде рассказал всем кто я, а сейчас вечер пятницы. Так что самое время рассказать какую-то небольшую историю. Вообще моя карьера сложилась достаточно забавным образом. И тут стоит вернуться немного в прошлое.

Я закончил бакалавриат по направлению Фундаментальной информатики и информационных технологий. И хотел поступить в магистратуру. Но так как хотел я в магистратуре больше работать чем учиться, то хотел я поступить на что-то простое. Подался я на Менеджмент Инноваций. И больше вообще никуда. Забавным является то, что меня раскусили, я не поступил. Причём не прошёл я по "мотивационному письму". Мне даже интересно что я там такого написал, так как очевидно я не настолько глуп, чтобы писать "я у вас не буду учиться, у вас просто на мой взгляд будет легко, а собираюсь я работать".

Забавно это по той причине что в дальнейшем я буду работать со всеми самыми свежими, самыми новыми, самыми инновационными технологиями. Я работал с дополненной реальностью и одним из первых работал с Microsoft Hololens; писал различные мат. модели под заказ в сфере моделирования физических процессов, информационной безопасности, безопасности производств; изучал модернизацию производства с помощью инноваций; делал тренажёры с виртуальной реальностью; даже поработал с нейро-интерфейсами; кастомизировал различные алгоритмы и трекинги. Наверное меньше всего я поработал только с нейросетями. Они изначально мне не зашли по ряду причин. Хотя косвенно в обучении разных сеток я участвовал. И благодаря моему любопытству, я всегда погружаюсь в проект. То есть когда мы делали медицинский проект, я не просто следовал по инструкциям что даёт заказчик, а пытался понять как работает та или иная реабилитация, какие проблемы она решает. Как работает тот или иной тест и почему.

И у меня всегда были самые модные игрушки. Для производственных и инфраструктурных кейсов одни. Для медицинских другие. Для выставочных третьи (иногда компании чтобы "поиграть мышцами" привозят достаточно прикольные штуки на выставки). Но всё же это немного забавно. Не поступил на инновации, а в итоге оказался в самой гуще инновационной деятельности. Так же со стороны забавно наблюдать проблемы внедрения инноваций и прочие детали всего этого дела, которые мне видимо должны были пару лет объяснять. Ещё в те времена я бродил где-то рядом с венчуром. Поэтому это были забавные времена. И довольно прикольный опыт.

И прикольно что сейчас после сложных расчётов, работы с производствами и с серьёзными задачками, я всё равно вернулся к играм и рекламе. Хотя за время той, можно сказать уже относительно прошлой жизни (разве что для старых клиентов я всё ещё доступен для таких задач) я побывал на нескольких интересных производствах и много ещё где. И да, вот в той деятельности я могу разве что пару клиентов назвать, а что я делал — это секрет. Но игрушки всегда были классные.

Не проходим мимо, ставим 🔥. А я подумаю что интересного можно рассказать.

#новости
🔥33
Хороший UX наше всё или пытались сделать хорошо, а получилось как всегда

Обожаю казусы связанные с отвратительным UX у сервисов. Сегодня меня "развлёк" литрес. Решил я короче книгу купить за 2000 рублей. И чёт деньги на телефоне кончились (чтобы платить через эпл). Там ещё и на 30% дороже подумал я. Сначала решил забить на покупку типа "потом куплю".

Но тут сервис решил мне сделать удобно. Сказал "проверьте свою почту". Я захожу, а там кнопка с оплатой через сайт. Типа так как проблемы с оплатой эпла, вот мы сделали удобно. Оплати мил человек через сайт. Я такой — кайф. Захожу. Оплачиваю через сберпей (причём на экране у меня только кнопки оплаты, без какой либо доп. информации и предупреждений). Оплата проходит. И.... мне присылают в смс логин и пароль от новой автоматически сгенерированной учётки.

Не, ну так хорошо шли. И так обосраться в конце, просто не зашив в автоматическую рассылку фактор моего аккаунта чтобы книга добавилась куда надо — это надо уметь. И ощущается это как чистый скам. Книгу я не получил, читать я её не могу (так как тогда нельзя будет вернуть деньги), возврат денег 2 недели. Ну то есть попадается в такую ловушку 1000 пользователей и мы крутим пару мультов две недели. А всего-лишь ну зашей ты токен с фактором аккаунта в ссылку письма. Ну сделай ты при оплате предупреждение (авторизуйтесь иначе мы создадим доп. аккаунт). Вроде пытались сделать что-то удобное, но лучше сделать хорошо, чем недоделать на мой вкус.

Ну и да, мало ли кто пользуется. Будьте осторожнее. Не попадитесь в ловушку UX уровня бог.

#ожизненном
❤‍🔥15
Ох уж эта математика

Каждый раз с улыбкой вспоминаю фразу, которую часто слышал что "математика в разработке бесполезна". А потом пишу чёт такое чтобы написать тулзу для кропа изображения по проекту.

Я считаю что математика не необходима во многих задачах. Но сильно упрощает жизнь, когда знаешь как пересчитывать системы координат, чтобы кроп работал не непойми как. А брал рект трансформ контейнер, рект трансформ превью, и всё просто рассчитывалось исходя из этих параметров.

А вообще из всех инструментов api Unity я больше всего люблю RenderTexture и Graphics, так как когда научишься с ими пользоваться, то можно делать много всякой прикольной магии.

Конечно решение по идее не обобщённое в части пересчёта позиций, но так морочиться мне не хочется. Я же не ассет пишу для публичного использования. Тут есть косяк в том, что должны быть пивоты рект трансформа выставлены правильно. Хотя юнити в гридах и репозитории вроде UIExtensions в целом клали на этот недочёт. И либо сами пивоты на уровне скрипта выставляют как надо. Либо просто перестают работать если на них не так "подышать".

#оработе
8
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Желатиновый куб из D&D
https://80.lv/articles/d-d-s-gelatinous-cube-recreated-with-unity-s-shader-graph/

Технический художник сделал эффект чего-то среднего между льдом и желешкой в Unity. И обещает скоро выпустить туториал как. Но в статье можно найти другие уже выпущенные туториалы автора.

Получилось симпатичненько. Буду ждать :) Нечто подобное мы когда-то делали со льдом. В целом сложность реализации такого на Unity зависит от требуемой производительности.

#новости
🔥11❤‍🔥2
А кто-нибудь ставил Unity 6 превью? Юнити выполнили своё обещание добавить возможность убирать сплеш скрин в Personal лицензии? Или под шумок думают что всё забыли и забили? Тихо убив подписку Plus.
Больше блогов богам блогов
https://news.1rj.ru/str/straylis

Так как этот блог хочется оставить профессиональным, решил завести отдельный личный блог. Я сейчас решил попутешествовать, так что буду про это периодически писать. Ну и в целом вести такой «лайфстайл» вариант блога. Если такое кому интересно — подписывайтесь :) Там будет много бла-бла-бла :)

#новости
🔥4
Григорий Дядиченко
Продюсер на вольных хлебах: White Label Games https://whitelabelgames.ru/ Я начал пересборку своих мыслей и идей. Но надо было сначала восстановиться немного. Всё же студию я закрыл с несколькими миллионами долгов. Их нужно было обслуживать. Вообще проще…
Продюсер на вольных хлебах: Эээксперименты

Про игрушки рассказал. Продолжим. Благодаря тому что я разорился, я вышел из вечной гонки бизнесмена "Заработай денег на выплаты чтобы не скатиться в долги". Вышел проигравшим — я был в долгах, но это была славная гонка. Как я говорил, я раскидал долги. В целом то как я это сделал история не особо интересная. Так как по сути описывается она одной цитатой из песен величайшего "Работать надо, работать". Я просто в течении года очень много работал и вопрос с долгами был решён. Точнее он стал незначительным. Так как объяснять всю логику моего обращения с финансами, кредитами и кредитками — это долго. Простое описание наших взаимоотношений — я люблю процентики.

И так как я уже не находился в состоянии, как будто я играю в раннер где за мной гонится огромный булыжник. У меня появилось время, а в последствии и ресурсы на эксперименты. Одним из таких экспериментов был White Label Games. И конечно от изначальной идеи это направление бизнеса уходит всё дальше и дальше, превращаясь в бренд производителя рекламных игр. Но по итогу этот эксперимент оказался успешным. А стоил он мне по моей оценке 1.6-2 миллиона рублей (продуктовый эксперимент в изначальном его виде).

Но так же были и эксперименты, очевидно, неудачные. Самый дорогой пока — телеграм бот Hermes Feed. Сейчас уже и сайт мёртв (надо его кстати убрать с моего лендинга), и бот мёртв. Но тем не менее на него было потрачено так же около 1 миллиона рублей (с рекламой и всем, всем, всем). Идея то была всё ещё я считаю неплохая. Но хромала реализация по ряду причин + непонимание того, сколько надо залить денег в рекламу и адаптацию пользователей, чтобы проект теоретически начал приносить деньги. Плюс этого эксперимента, что мы окончательно разобрались с ботами, с эквайрингами и многим другим. А деньги сгоревшие, ну не столь великая сумма чтобы переживать по итогу.

Ещё из забавных экспериментов был внутренний сервис коротких ссылок, который мы скорее даже до ума не довели. Поэтому там рассказать то особо нечего, и он был выведен в ноль, благодаря паре проектов.

Прошлый год я решил себе устроить отпуск. Чуть притормозить с экспериментами и тратой бюджетов на такие штуки. И заняться основными брендами, да и просто отдохнуть. Но мы ещё к этой теме обязательно вернёмся.

Я и так в какой-то момент чуть не начал делать Suit сервисов для покерных клубов и казино, так как есть у меня такое хобби — в покер играть. Но всё же пока задач по основным брендам поле непахано, и надо бы до них добраться сквозь дебри проектной загрузки. А потом уже запускать что-то новое.

Ставьте 🔥, не знаю даже какую цель поставить. Пусть будет 60. Если соберём могу подробнее рассказать историю взлёта и падения Гермеса, как я попробовал экспресс дизайн от Лебедева. И так далее :)

#приключения
🔥44
10 бесплатных рендер фич
https://youtu.be/m7EAdnvStHI?si=NqPPT4zJfN3DwwVA

Классное видео обзорно проходящееся по тому, как бесплатно подключить в URP эффекты вроде SSR, аутлайна, сканов и многого другого.

#новости
❤‍🔥5
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Водопад в стиле «Унесённых призраками»
https://80.lv/articles/seter-md-s-viral-ghibli-style-water-effect-recreated-in-unity/

Аниматор и моушен дизайнер Seter MD сделал классный эффект воды в афтер эффекте. А уже автор библии шейдеров Фабрицио Эспиндола воспроизвёл такой же эффект в Unity. Выглядит завораживающе.

#новости
🔥20
Нейропиксели для небогатых
https://habr.com/ru/companies/ruvds/articles/817577/

Достаточно прикольная статья вышла на хабре. Некоторый такой "State of..." использования нейросетей в продакшене. Вообще уметь пользоваться нейросетями для чего-то полезного - это целый навык. Там можно столько креативных трюков придумать. Для взрослого продакшена нейросети конечно применимы весьма ограниченно, но вот для инди, когда каждая копейка на счету - это может быть весьма полезно.

Я же сейчас в основном нейросети использую для концептов, относясь к ним не как к "генеративному интерфейсу", а как к продвинутому поисковику. Чтобы объяснить что я визуально хочу, либо для презентаций когда я продаю проект. Удивительно, но час раскопок на пинтересте может дать в разы меньше в плане референсов, чем 20 минут в Fooocus с использованием UltraFast модели. А иногда не нужно "прям красиво" - для этого есть художники, дизайнеры, моделлеры и так далее. Нужно чтобы бизнес мог понятно объяснить чё он хочет.

Конечно продвинутое использование требует смекалки и деатомайзер седьмой серии и некоторое владение фотошопом.

 #новости
9 июня заканчивается приём заявок на участие в Открытой игровой лаборатории

Участники Game Open Lab создадут собственные игры, а победители разделят призовой фонд в 300 тысяч рублей.

Лаборатория пройдёт в два этапа:
— Онлайн-геймджем 10—17 июня
Команды до 5 человек разработают проекты и разместят их на itch.io.

— Очный финал 6—8 июля
Питч лучших проектов, мастер-классы, лекции представителей игровой индустрии и оглашение победителей.

Регистрация до 9 июня — gameopenlab.ru

#новости
❤‍🔥4🔥2
Продюсер на вольных хлебах: Мир постковида

Рассказал про эксперименты, а теперь расскажем про основную деятельность. А точнее как забавно изменился мир. Благодаря тому что в формате фриланса или студии я пробыл с 2017 по 2020 год у меня при выходе в эту деятельность были огромный опыт, куча проектов (хотя много за NDA), несколько брендов. В общем тонна ресурсов. Но всё же до ковида было важное условие. Чаще всего всё равно нужно было проводить много личных встреч.

В постковиде в продакшене ты начинаешь жить будто в каком-то сказочном мире. Иногда я действительно задумывался, что это до смешного бредово насколько мир стал виртуальным. Я сижу в своей комнате, ни с кем не вижусь, переписываюсь в чатах, иногда созваниваюсь. Люди знают мой аватар и информацию обо мне в интернете. И я заключаю контракты от 500к до 15 миллионов рублей. Вообще без единой встречи. Даже подписание через ЭДО.

То есть мир то раньше был миром иллюзий, если взять тот же инстаграмм. А теперь в айти общение происходит даже без голоса. Просто текстом в чате. Это достаточно забавно, ну и на самом деле достаточно удобно. Так как из-за постоянной гонки в последние месяцы студии процесс «выбираемся в свет и со всеми знакомимся» я потерял. И довольно долго вкатывался обратно в «выходы в свет».

Хотя сейчас все привыкли уже всё решать в переписках, быстро договариваться и т.п. Чуть больше понимают, что требуется от подрядчика в айти. И на что надо смотреть. В целом экспертиза того, как покупать айти услуги на рынке выросла. И меня это радует. Хотя с другой стороны забавно, что общение в некотором смысле происходит не с реальными людьми, а с множеством виртуальных образов. Я когда-то читал книжки Симулякры и Симуляции) И рассуждать на эту тему в данном контексте — довольно забавно.

Уже даже не знаю, как байтить на 🔥, но “The world shall burn” (c) Deathwing. Поэтому не проходим мимо, ставим. А я пока подумаю, о чём ещё может вам рассказать «неизвестный голос из телефона» :)

#приключения
🔥26❤‍🔥2
Жизнь и смерть графического программиста
https://www.elopezr.com/life-and-death-of-a-graphics-programmer/?

Классная статья о нюансах и боли работы разработчиком в игровой индустрии. Особенно с графикой.

Вообще игровая разработка - это штука довольно забавная. По своему опыту я считаю что разрабатывать игры так же сложно, как и любые наукоёмкие приложения. Конечно смотря какие игры, но иногда завидуешь разработчикам простых интерфейсных приложений. Где не нужно думать над оптимизацией, над шейдерами, над тем "да как всё это в память запихать". А сделать просто чтобы вёрстка не ехала и кнопочки правильно нажимались + анимации + работа с асинхронными операциями.

Я как-то раз писал под заказ что-то такое на свифте. При том, что я плохо знаю свифт. И там как в анекдоте:
- "А методичка есть?"
- "Есть"
- "Ну ща, докурим, и напишем ваш проект"
Так как по сравнению с задачами, которые периодически встают в геймдеве, в некоторых сферах разработки будто бы просто нужно уметь читать документацию. Думать там необязательно.

#новости
🔥4
Симуляция птичьих стай в Unity
https://blog.devgenius.io/boids-algorithm-simulating-bird-flocks-in-unity-ec733d529a92

Статья про реализацию алгоритма Boids в Unity для симуляции движения стаи птиц. Дак ещё и с гитхабом, за что спасибо доброму человеку! Статья на медиуме, так что если вы в рф, напоминаю что вам нужен впн :)

Я, как известно, обожаю математику. В целом игровые движки помимо игр являются отличным средством визуализации всяких симуляций. В случае Unity не точных конечно, так как для точности нужен double, а не float в векторах. Но именно в части визуализации, а не расчётов, я не представляю зачем такая точность. А расчёты и так можно написать с даблом.

А так, допустим. Вы решили сделать шоу дронов. Прошивка дронов позволяет вам только применять к ним тягу в направлении. Но вам же нужно учесть ветер, чтобы дроны не столкнулись и т.п. взлетели, покружились красиво, и сели. Конечно можно написать всё на питоне и вывести в консольку «всё прошло успешно». Но это же неинтересно, да и продать сложно. А вот программку с визуализацией, с красивыми пролетами — легко.

Да и разные конфигурации такого шоу показывать тоже не будешь же каждый раз в живую. Это конечно эффектно, но в условиях той же Москвы я себе не представляю. А так взяли движок, написали мат. модель с учётом нужных параметров. Провели тесты в полях, чтобы доработать модель и знать неучтённые нюансы чисто железа. И вот у нас уже почти бизнес по продаже шоу дронов с готовой интерактивной презентацией :)

#новости
🔥6❤‍🔥1
Григорий Дядиченко
Симуляция птичьих стай в Unity https://blog.devgenius.io/boids-algorithm-simulating-bird-flocks-in-unity-ec733d529a92 Статья про реализацию алгоритма Boids в Unity для симуляции движения стаи птиц. Дак ещё и с гитхабом, за что спасибо доброму человеку! Статья…
Вообще забавно как прочтеная статья ведёт к дальнейшим рассуждениям.

Мы хотим продавать шоу дронов опэн-эир фестивалям. Условие «чисто штиль» сильно ограничивает в продаже. Не будут же даты менять под погоду, а даты ставятся сильно заранее. А ведь из дронов можно хоть светящийся эквалайзер в небе сделать. Поэтому модель нужна итерационная, чтобы в реальном времени передавать информацию о порывах ветра и т.п. Причём с хорошей тактовой частотой, если ветер может быстро меняться значительно. Поэтому у нас стоит на земле ветряк и ноут.

Но в условиях опэн эир феста, где куча народу с телефонами, я бы не доверял радиочастотам. Да и дронов скажем у нас 100 штук. Чем же передавать значения в реальном времени? Оптика и световая панель на земле? Будто бы не гибко и не стабильно. Лучше всего вероятно ультразвук. Хотя там вопрос в расстояниях и ветер будет мешать и ультразвуку. Но цепочка дронов для передачи последовательно может решить. Вопрос в скорости обработки сигнала железом.

Нужно только решить задачку синхронизации часов на дронах. То есть на земле стоит испускатель, который ультразвуком шлёт значения ветра. Но нам нужно наверняка учитывать поправку на «пока сигнал летел и модель обсчитывалась». Поэтому синхронизируем часы.

Единственный вопрос которым я не задавался в трекинге и передаче данных с помощью ультразвука. Можно ли слать сигнал ультразвуком, чтобы он был безопасен для животных. Потому что ведь некоторые частоты для животных вредны. Наверняка ответ да, но это надо изучать.

Вообще надо просто поискать или сделать передатчик данных ультразвуком. Чисто приемники-испускатель. Каждый раз кастом собирать дорого, а в условиях выставок частоты радио очень часто зашумлены. И если нужно что-то с квази-реалтайм откликом — ультразвук будто бы решение.

Если не найду то надо покурить будет почему никто до сих пор такую коробку не сделал. Чисто передатчик даже небольших пакетов данных многим приёмникам. Видео понятно не передашь, а вот управление той же игрой на кнопках, где с джойстика нужно слать сигналы кнопок и мелкие пакеты будто бы легко. И запаковать чисто в чехол для андроид телефона специальный и коробочка у компа.

P.S. Или «за что мне платят» когда обычно покупают консалт :)

#мысли
3
Ладно, последнее на эту тему. Так как я нашёл кое-что забавное про сов :)

Вообще надо потестировать даже расстояние, стабильность и скорость передачи ультразвука между телефоном и компом. Короче говоря, как я выяснил там ничё не надо. Динамик телефона сможет воспроизвести ультразвук с высоким кпд. Собственно поэтому там даже никакое устройство не нужно. Поэтому коробка в данном случае (если не брать задачу усилить сигнал или ещё чет интересное решить) — это чисто софт. Без какого-то железа можно с этим поэкспериментировать.

Сейчас я конечно дико загружен, но как освобожусь надо будет сдуть пыль с пайчарма, и возможно написать статейку на хабр. Например «не шумите, мы тут сигнал передаем» :)

#мысли
🔥5
Сглаживание Lerp-ом сломано
https://youtu.be/LSNQuFEDOyQ?si=t11ybI9UkmLVgyHO

Заскриншотил самый полезный слайд. А в общем крутой доклад полезный для всех. Я обожаю математику так что посмотрел полностью, но опишу краткую суть. А Фрея вообще топ.

Итак вы решили сделать игру. Я вам уже сочувствую, так что уже хочется подсказать. И вам нужно чтобы за персонажем следовал его друг, скажем Олег.

Частой ошибкой новичка будет написать что-то вроде:

olegPos = Mathf.Lerp(olegPos, playerPos, speed);

Вглядеть это будет как плавное приближение, но при разных фреймрейтах у разных игроков будет выглядеть по-разному — что очевидно плохо. Даже в жизни играл в игру, где на это забили — это вуди вудпекер. И на моем компе он был ещё и флешем. Играть было невозможно. Ладно Олег, чё он нам сделает, а вот проджектиль в виде преследующего заклинания — совсем плохо. И именно это имеется ввиду под «Сглаживание Lerp-ом сломано».

В видео есть несколько решений этой проблемы разного порядка. Но то что я заскриншотил — самое полезное и оптимальное по производительности. Так что базово — сохраняем и используем, делимся с друзьями. Если есть час свободного времени и формулы от математические не вызывают хтонического ужаса, то доклад рекомендую глянуть. Иногда там будут красивые визуализации, так что от формул можно будет перевести дух :)

#новости
🔥2122
Продюсер на вольных хлебах: Пора в офис

Что-то я ушел от основной хронологии в какие-то "филлеры". Но хочется рассказать последний, а потом вернёмся в основной таймлайн. Вскользь я про эту мысль говорил в этом посте, но хочется сказать по подробнее.

Каждый ведь начинает ценить что-то только когда потеряет. И каждый бизнесмен периодически думает: "Да зачем я только полез в этот бизнес. Нормально сидел, работал, деньги были всегда, дак ещё раз в две недели. И самое главное - всё было понятно". Поэтому мысль "может нахрен это всё и в офис пойти" появлялась у меня где-то раз в квартал, пока у меня была студия и когда я только начинал работать в "обновлённом формате". Ну по классике, обычно такие мысли приходят в голову когда кончаются деньги.

Да и на самом деле я всё ещё считаю, что не было ничего проще в моей жизни чем работа по найму. Сидишь, тебе кидают задачки, ты их делаешь, тебе присылают денюшку на карточку. Чисто лафа. Мне кажется что брать на линейные позиции людей из бизнеса в офис - это вообще очень интересный подход. Особенно в этот стандартный корпоративный мир. Просто лису запускают в курятник. Конечно есть и многие корпораты, которые дадут прикурить в части переговоров. Но ты идешь на линейную позицию из мира где 90% твоей работы это о чём-то договориться. В мир где многие просто не умеют договариваться.

По сути приходить мне в голову такая мысль перестала год назад. Нет, не потому что деньги перестали кончатся, хотя это происходит значительно реже. А потому что и моя деятельность мне стала понятна на 100%. Что, как, зачем и в каком порядке делать. Плюс я всегда имею опцию фриланса (быть разработчиком в современном мире - это читерский навык). Поэтому переживать что кушать будет нечего я как-то перестал. И в целом нервничать.

Я ничего при этом против офиса не имею. Я просто себя там не представляю, особенно разработчиком. Особенно если представить выход в офис, так как последний раз в офисе я работал 7 лет назад. Не скажу, что я вижу какой-то негатив в нём. Хотя это возможно ностальгия по моим классным коллективам, по болтовне у куллера, по пицце на день рождения и прочим мелким радостям офиса.

Но забавно, что "блин, может на работу пойти" я слышал почти от всех знакомых предпринимателей с некоторой периодичностью. Не проходим мимо, ставим 🔥, а я наверное на досуге, как будет время, составлю таймлайн, чтобы понять с какой точки продолжить рассказ основной ветки 🙂

#приключения
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥28
Да, на всякий напомню, что я тут личный канал завёл. Если вдруг кому интересно, там теперь постов побольше 🙂
https://news.1rj.ru/str/straylis
Оптимизация звука: Пуллинг AudioSource
https://www.youtube.com/watch?v=BgpqoRFCNOs

Видео про звук всегда смотреть интересно. По опыту реализации множества проектов работа со звуком — это самое недооценная дисциплина в разработке. Особенно в моём классе проектов. Я уже не помню сколько раз я просто забывал даже в смету добавить саунд дизайн, sfx и так далее. Надо менять эту тенденцию и больше времени уделять звуку.

По видео предложен концепт который позволяет не плодить миллионы источников для проджектилей. По сути такой подход позволяет не париться при их дестрое и так далее. Звук не пропадёт, так как источники в отдельном пуле. Чему я удивился, так это то, что звук проигрываемый через PlayOneShot на 5-ти источниках и на 15 — отличается. Надо будет поизучать почему. Пуллинг хороший, обычный, объектные пуллы это хорошо. Правда для совсем уж красоты его бы дописать для задач пространственного звука. Скажем поведение которое я не тестировал и даже не знаю что будет.

Мы перемещаем аудиосорс, вызываем в следующем кадре PlayOneShot, а потом перемещаем аудиосорс снова пока звук через PlayOneShot играется. Звук доиграется в той точке где был вызван метод или будет следовать за аудиосорсом? Я подозреваю что второе, и это как бы верное поведение. Но тогда с учётом кучи потенциальных звуковых эффектов по своей сути (типа шипения проджектиля электрического заряда) В таких пуллах надо уметь локать аудиосорсы к источнику по позиции и так далее.

В общем классное видео. Let's make sounds great again! И не будем забывать, что звук это штука важная, которая во многом отвечает за погружение игрока в игру.

#новости
🔥6