Небольшая история разработки игры
https://habr.com/ru/articles/815279/
Просто история о том, как человек игру разработал. Простенький, милый материал, который будет интересен, как небольшая история. Да и визуал приятный. Технически ничего интересного. Но по реакции хабра. Удивительно, но хабр стал менее токсичным?
#новости
https://habr.com/ru/articles/815279/
Просто история о том, как человек игру разработал. Простенький, милый материал, который будет интересен, как небольшая история. Да и визуал приятный. Технически ничего интересного. Но по реакции хабра. Удивительно, но хабр стал менее токсичным?
#новости
Хабр
История создания моей первой игры на Unity
Знакомство Доброго времени суток, дорогие читатели, меня зовут Илья и я начинающий инди разработчик. Я впервые пишу статью и тем более впервые на тему разработки игр. В ней я хочу поделиться своим...
🔥2
Продюсер на вольных хлебах: IT как в кино
Достаточно кратко я уместил историю длинной в полтора года в прошлом посте. Из упущенного, что сайт мы придумывали 1.5 года. Я долго бился над задачкой "а как сделать no-code кастомизируемые игры", чтобы это хоть кому-то было надо. И так далее. Но главное не это. У меня появилось время думать. Плюс надо было отдавать долги, так что вайтлейбл не был моей основной работой. Я нафрилансился и в целом был готов опять делать что-то сложное под ключ. Штат набирвать не хотелось, так что одной из задач было "а как объяснить кто я?"
Студия — история всем понятная, фрилансер — тоже. А человек который находит проекты, собирает команды и делает их. А как это вообще обозвать, и что писать на визитках? Смотря ролики про разные фильмы (я люблю разные разборы) я подумал. Да ведь это чем-то похоже на кино. В кино продюсеры находят проекты, бюджеты и исполнителей. Обзовёмся техническим продюсером. Можно было бы называться студией. Сайтов и брендов у меня достаточно. Но зачем, если можно превратить текущее положение дел в понятное конкурентное преимущество перед "настоящими студиями"?
Так что как обозваться — придумано. Идём работать дальше. Работая как в некотором смысле агенство-продакшен, только с хорошими ценами и ещё некоторым набором удобств. Но так как помимо прочего у меня появилась просто тонна свободного времени, то и появлялись новые идеи проектов. Долги я раскидал где-то за год. Так что новые идеи пора было реализовывать.
Стандартная тема тех кто занимается аутсорсом, особенно после сложных проектов "меня все достали, блин вот круто делать продукты". И конечно же я попробовал сделать свой продукт в виде телеграм бота. Но это уже в следующей серии так сказать. Не забываем про 🔥, если тематика интересна.
#приключения
Достаточно кратко я уместил историю длинной в полтора года в прошлом посте. Из упущенного, что сайт мы придумывали 1.5 года. Я долго бился над задачкой "а как сделать no-code кастомизируемые игры", чтобы это хоть кому-то было надо. И так далее. Но главное не это. У меня появилось время думать. Плюс надо было отдавать долги, так что вайтлейбл не был моей основной работой. Я нафрилансился и в целом был готов опять делать что-то сложное под ключ. Штат набирвать не хотелось, так что одной из задач было "а как объяснить кто я?"
Студия — история всем понятная, фрилансер — тоже. А человек который находит проекты, собирает команды и делает их. А как это вообще обозвать, и что писать на визитках? Смотря ролики про разные фильмы (я люблю разные разборы) я подумал. Да ведь это чем-то похоже на кино. В кино продюсеры находят проекты, бюджеты и исполнителей. Обзовёмся техническим продюсером. Можно было бы называться студией. Сайтов и брендов у меня достаточно. Но зачем, если можно превратить текущее положение дел в понятное конкурентное преимущество перед "настоящими студиями"?
Так что как обозваться — придумано. Идём работать дальше. Работая как в некотором смысле агенство-продакшен, только с хорошими ценами и ещё некоторым набором удобств. Но так как помимо прочего у меня появилась просто тонна свободного времени, то и появлялись новые идеи проектов. Долги я раскидал где-то за год. Так что новые идеи пора было реализовывать.
Стандартная тема тех кто занимается аутсорсом, особенно после сложных проектов "меня все достали, блин вот круто делать продукты". И конечно же я попробовал сделать свой продукт в виде телеграм бота. Но это уже в следующей серии так сказать. Не забываем про 🔥, если тематика интересна.
#приключения
🔥34
Краткая история жанра. Стратегии
https://habr.com/ru/articles/816415/
Люблю такие «исторические» статьи. Да и стратегии когда-то обожал. Напоминает о том, как я в детстве покупал и читал игроманию. Там правда было платно и видосы на дисках, а теперь в современном мире бесплатная статья и видосы на бесплатном ютубе :)
Самое то, если под завтрак-обед не с кем поболтать и нечего посмотреть, то можно почитать статейку. Может у кого-то сведёт олдскулы. :)
#новости
https://habr.com/ru/articles/816415/
Люблю такие «исторические» статьи. Да и стратегии когда-то обожал. Напоминает о том, как я в детстве покупал и читал игроманию. Там правда было платно и видосы на дисках, а теперь в современном мире бесплатная статья и видосы на бесплатном ютубе :)
Самое то, если под завтрак-обед не с кем поболтать и нечего посмотреть, то можно почитать статейку. Может у кого-то сведёт олдскулы. :)
#новости
Хабр
Краткая история жанра. Стратегии
Вы знали, что первая компьютерная стратегия появилась ещё в 1964 году? А сможете ответить на вопрос, когда состоялся первый чемпионат мира по StarCraft II? Поговорим сегодня о зарождении...
🔥6
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Подповерхностное рассеивание на URP
https://80.lv/articles/this-artist-added-custom-subsurface-scattering-to-unity-urp/
В реалтайм графике есть немало сложных эффектов. А точнее скорее дорогостоящих и это один из них. Выглядит симпатично, хотя и немного странновато, но видимо из-за принципа работы для производительности. Просто будто бы если это целиком фарфоровый дракон, то светиться должна не только голова. Но тем не менее SSS на URP даже в таком формате кул. Ну и в статье есть старенький тутор по данному эффекту. Вдруг кому-то пригодится.
#новости
https://80.lv/articles/this-artist-added-custom-subsurface-scattering-to-unity-urp/
В реалтайм графике есть немало сложных эффектов. А точнее скорее дорогостоящих и это один из них. Выглядит симпатично, хотя и немного странновато, но видимо из-за принципа работы для производительности. Просто будто бы если это целиком фарфоровый дракон, то светиться должна не только голова. Но тем не менее SSS на URP даже в таком формате кул. Ну и в статье есть старенький тутор по данному эффекту. Вдруг кому-то пригодится.
#новости
🔥8
Видео с Prototype
https://youtu.be/qg7CXJ6rZtE?si=aBA8QSv0k41qrM2J
Да, замотался и забыл скинуть :) Одно большое видео со всего мероприятия :) Меня можно найти на 3:19:00 примерно. Было круто и классно. Спасибо организаторам!
Я в целом всегда рад где-то потусоваться или выступить. Если это укладывается в мой график. А сейчас ещё будет забавный апдейт, который сильно расширяет возможности выступления в разных местах.
#интересное
https://youtu.be/qg7CXJ6rZtE?si=aBA8QSv0k41qrM2J
Да, замотался и забыл скинуть :) Одно большое видео со всего мероприятия :) Меня можно найти на 3:19:00 примерно. Было круто и классно. Спасибо организаторам!
Я в целом всегда рад где-то потусоваться или выступить. Если это укладывается в мой график. А сейчас ещё будет забавный апдейт, который сильно расширяет возможности выступления в разных местах.
#интересное
YouTube
PROTOTYPE vol.2/24. Как разрабатывать и издавать игру на российском рынке
Вместе со спикерам из компаний Astrum Entertainment, VK Play, Innova, Owl Studio, Яндекс Игры, Окко, Geeky House, Digital Pill, Nau Engine, RuStore, White Label Games, Electronic Mushroom и многими другими говорим о паблишинге видеоигр в России, разработке…
🔥3
Продюсер на вольных хлебах: Самые крутые игрушки
Вроде рассказал всем кто я, а сейчас вечер пятницы. Так что самое время рассказать какую-то небольшую историю. Вообще моя карьера сложилась достаточно забавным образом. И тут стоит вернуться немного в прошлое.
Я закончил бакалавриат по направлению Фундаментальной информатики и информационных технологий. И хотел поступить в магистратуру. Но так как хотел я в магистратуре больше работать чем учиться, то хотел я поступить на что-то простое. Подался я на Менеджмент Инноваций. И больше вообще никуда. Забавным является то, что меня раскусили, я не поступил. Причём не прошёл я по "мотивационному письму". Мне даже интересно что я там такого написал, так как очевидно я не настолько глуп, чтобы писать "я у вас не буду учиться, у вас просто на мой взгляд будет легко, а собираюсь я работать".
Забавно это по той причине что в дальнейшем я буду работать со всеми самыми свежими, самыми новыми, самыми инновационными технологиями. Я работал с дополненной реальностью и одним из первых работал с Microsoft Hololens; писал различные мат. модели под заказ в сфере моделирования физических процессов, информационной безопасности, безопасности производств; изучал модернизацию производства с помощью инноваций; делал тренажёры с виртуальной реальностью; даже поработал с нейро-интерфейсами; кастомизировал различные алгоритмы и трекинги. Наверное меньше всего я поработал только с нейросетями. Они изначально мне не зашли по ряду причин. Хотя косвенно в обучении разных сеток я участвовал. И благодаря моему любопытству, я всегда погружаюсь в проект. То есть когда мы делали медицинский проект, я не просто следовал по инструкциям что даёт заказчик, а пытался понять как работает та или иная реабилитация, какие проблемы она решает. Как работает тот или иной тест и почему.
И у меня всегда были самые модные игрушки. Для производственных и инфраструктурных кейсов одни. Для медицинских другие. Для выставочных третьи (иногда компании чтобы "поиграть мышцами" привозят достаточно прикольные штуки на выставки). Но всё же это немного забавно. Не поступил на инновации, а в итоге оказался в самой гуще инновационной деятельности. Так же со стороны забавно наблюдать проблемы внедрения инноваций и прочие детали всего этого дела, которые мне видимо должны были пару лет объяснять. Ещё в те времена я бродил где-то рядом с венчуром. Поэтому это были забавные времена. И довольно прикольный опыт.
И прикольно что сейчас после сложных расчётов, работы с производствами и с серьёзными задачками, я всё равно вернулся к играм и рекламе. Хотя за время той, можно сказать уже относительно прошлой жизни (разве что для старых клиентов я всё ещё доступен для таких задач) я побывал на нескольких интересных производствах и много ещё где. И да, вот в той деятельности я могу разве что пару клиентов назвать, а что я делал — это секрет. Но игрушки всегда были классные.
Не проходим мимо, ставим 🔥. А я подумаю что интересного можно рассказать.
#новости
Вроде рассказал всем кто я, а сейчас вечер пятницы. Так что самое время рассказать какую-то небольшую историю. Вообще моя карьера сложилась достаточно забавным образом. И тут стоит вернуться немного в прошлое.
Я закончил бакалавриат по направлению Фундаментальной информатики и информационных технологий. И хотел поступить в магистратуру. Но так как хотел я в магистратуре больше работать чем учиться, то хотел я поступить на что-то простое. Подался я на Менеджмент Инноваций. И больше вообще никуда. Забавным является то, что меня раскусили, я не поступил. Причём не прошёл я по "мотивационному письму". Мне даже интересно что я там такого написал, так как очевидно я не настолько глуп, чтобы писать "я у вас не буду учиться, у вас просто на мой взгляд будет легко, а собираюсь я работать".
Забавно это по той причине что в дальнейшем я буду работать со всеми самыми свежими, самыми новыми, самыми инновационными технологиями. Я работал с дополненной реальностью и одним из первых работал с Microsoft Hololens; писал различные мат. модели под заказ в сфере моделирования физических процессов, информационной безопасности, безопасности производств; изучал модернизацию производства с помощью инноваций; делал тренажёры с виртуальной реальностью; даже поработал с нейро-интерфейсами; кастомизировал различные алгоритмы и трекинги. Наверное меньше всего я поработал только с нейросетями. Они изначально мне не зашли по ряду причин. Хотя косвенно в обучении разных сеток я участвовал. И благодаря моему любопытству, я всегда погружаюсь в проект. То есть когда мы делали медицинский проект, я не просто следовал по инструкциям что даёт заказчик, а пытался понять как работает та или иная реабилитация, какие проблемы она решает. Как работает тот или иной тест и почему.
И у меня всегда были самые модные игрушки. Для производственных и инфраструктурных кейсов одни. Для медицинских другие. Для выставочных третьи (иногда компании чтобы "поиграть мышцами" привозят достаточно прикольные штуки на выставки). Но всё же это немного забавно. Не поступил на инновации, а в итоге оказался в самой гуще инновационной деятельности. Так же со стороны забавно наблюдать проблемы внедрения инноваций и прочие детали всего этого дела, которые мне видимо должны были пару лет объяснять. Ещё в те времена я бродил где-то рядом с венчуром. Поэтому это были забавные времена. И довольно прикольный опыт.
И прикольно что сейчас после сложных расчётов, работы с производствами и с серьёзными задачками, я всё равно вернулся к играм и рекламе. Хотя за время той, можно сказать уже относительно прошлой жизни (разве что для старых клиентов я всё ещё доступен для таких задач) я побывал на нескольких интересных производствах и много ещё где. И да, вот в той деятельности я могу разве что пару клиентов назвать, а что я делал — это секрет. Но игрушки всегда были классные.
Не проходим мимо, ставим 🔥. А я подумаю что интересного можно рассказать.
#новости
🔥33
Хороший UX наше всё или пытались сделать хорошо, а получилось как всегда
Обожаю казусы связанные с отвратительным UX у сервисов. Сегодня меня "развлёк" литрес. Решил я короче книгу купить за 2000 рублей. И чёт деньги на телефоне кончились (чтобы платить через эпл). Там ещё и на 30% дороже подумал я. Сначала решил забить на покупку типа "потом куплю".
Но тут сервис решил мне сделать удобно. Сказал "проверьте свою почту". Я захожу, а там кнопка с оплатой через сайт. Типа так как проблемы с оплатой эпла, вот мы сделали удобно. Оплати мил человек через сайт. Я такой — кайф. Захожу. Оплачиваю через сберпей (причём на экране у меня только кнопки оплаты, без какой либо доп. информации и предупреждений). Оплата проходит. И.... мне присылают в смс логин и пароль от новой автоматически сгенерированной учётки.
Не, ну так хорошо шли. И так обосраться в конце, просто не зашив в автоматическую рассылку фактор моего аккаунта чтобы книга добавилась куда надо — это надо уметь. И ощущается это как чистый скам. Книгу я не получил, читать я её не могу (так как тогда нельзя будет вернуть деньги), возврат денег 2 недели. Ну то есть попадается в такую ловушку 1000 пользователей и мы крутим пару мультов две недели. А всего-лишь ну зашей ты токен с фактором аккаунта в ссылку письма. Ну сделай ты при оплате предупреждение (авторизуйтесь иначе мы создадим доп. аккаунт). Вроде пытались сделать что-то удобное, но лучше сделать хорошо, чем недоделать на мой вкус.
Ну и да, мало ли кто пользуется. Будьте осторожнее. Не попадитесь в ловушку UX уровня бог.
#ожизненном
Обожаю казусы связанные с отвратительным UX у сервисов. Сегодня меня "развлёк" литрес. Решил я короче книгу купить за 2000 рублей. И чёт деньги на телефоне кончились (чтобы платить через эпл). Там ещё и на 30% дороже подумал я. Сначала решил забить на покупку типа "потом куплю".
Но тут сервис решил мне сделать удобно. Сказал "проверьте свою почту". Я захожу, а там кнопка с оплатой через сайт. Типа так как проблемы с оплатой эпла, вот мы сделали удобно. Оплати мил человек через сайт. Я такой — кайф. Захожу. Оплачиваю через сберпей (причём на экране у меня только кнопки оплаты, без какой либо доп. информации и предупреждений). Оплата проходит. И.... мне присылают в смс логин и пароль от новой автоматически сгенерированной учётки.
Не, ну так хорошо шли. И так обосраться в конце, просто не зашив в автоматическую рассылку фактор моего аккаунта чтобы книга добавилась куда надо — это надо уметь. И ощущается это как чистый скам. Книгу я не получил, читать я её не могу (так как тогда нельзя будет вернуть деньги), возврат денег 2 недели. Ну то есть попадается в такую ловушку 1000 пользователей и мы крутим пару мультов две недели. А всего-лишь ну зашей ты токен с фактором аккаунта в ссылку письма. Ну сделай ты при оплате предупреждение (авторизуйтесь иначе мы создадим доп. аккаунт). Вроде пытались сделать что-то удобное, но лучше сделать хорошо, чем недоделать на мой вкус.
Ну и да, мало ли кто пользуется. Будьте осторожнее. Не попадитесь в ловушку UX уровня бог.
#ожизненном
❤🔥15
Ох уж эта математика
Каждый раз с улыбкой вспоминаю фразу, которую часто слышал что "математика в разработке бесполезна". А потом пишу чёт такое чтобы написать тулзу для кропа изображения по проекту.
Я считаю что математика не необходима во многих задачах. Но сильно упрощает жизнь, когда знаешь как пересчитывать системы координат, чтобы кроп работал не непойми как. А брал рект трансформ контейнер, рект трансформ превью, и всё просто рассчитывалось исходя из этих параметров.
А вообще из всех инструментов api Unity я больше всего люблю RenderTexture и Graphics, так как когда научишься с ими пользоваться, то можно делать много всякой прикольной магии.
Конечно решение по идее не обобщённое в части пересчёта позиций, но так морочиться мне не хочется. Я же не ассет пишу для публичного использования. Тут есть косяк в том, что должны быть пивоты рект трансформа выставлены правильно. Хотя юнити в гридах и репозитории вроде UIExtensions в целом клали на этот недочёт. И либо сами пивоты на уровне скрипта выставляют как надо. Либо просто перестают работать если на них не так "подышать".
#оработе
Каждый раз с улыбкой вспоминаю фразу, которую часто слышал что "математика в разработке бесполезна". А потом пишу чёт такое чтобы написать тулзу для кропа изображения по проекту.
Я считаю что математика не необходима во многих задачах. Но сильно упрощает жизнь, когда знаешь как пересчитывать системы координат, чтобы кроп работал не непойми как. А брал рект трансформ контейнер, рект трансформ превью, и всё просто рассчитывалось исходя из этих параметров.
А вообще из всех инструментов api Unity я больше всего люблю RenderTexture и Graphics, так как когда научишься с ими пользоваться, то можно делать много всякой прикольной магии.
Конечно решение по идее не обобщённое в части пересчёта позиций, но так морочиться мне не хочется. Я же не ассет пишу для публичного использования. Тут есть косяк в том, что должны быть пивоты рект трансформа выставлены правильно. Хотя юнити в гридах и репозитории вроде UIExtensions в целом клали на этот недочёт. И либо сами пивоты на уровне скрипта выставляют как надо. Либо просто перестают работать если на них не так "подышать".
#оработе
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Желатиновый куб из D&D
https://80.lv/articles/d-d-s-gelatinous-cube-recreated-with-unity-s-shader-graph/
Технический художник сделал эффект чего-то среднего между льдом и желешкой в Unity. И обещает скоро выпустить туториал как. Но в статье можно найти другие уже выпущенные туториалы автора.
Получилось симпатичненько. Буду ждать :) Нечто подобное мы когда-то делали со льдом. В целом сложность реализации такого на Unity зависит от требуемой производительности.
#новости
https://80.lv/articles/d-d-s-gelatinous-cube-recreated-with-unity-s-shader-graph/
Технический художник сделал эффект чего-то среднего между льдом и желешкой в Unity. И обещает скоро выпустить туториал как. Но в статье можно найти другие уже выпущенные туториалы автора.
Получилось симпатичненько. Буду ждать :) Нечто подобное мы когда-то делали со льдом. В целом сложность реализации такого на Unity зависит от требуемой производительности.
#новости
🔥11❤🔥2
А кто-нибудь ставил Unity 6 превью? Юнити выполнили своё обещание добавить возможность убирать сплеш скрин в Personal лицензии? Или под шумок думают что всё забыли и забили? Тихо убив подписку Plus.
Больше блогов богам блогов
https://news.1rj.ru/str/straylis
Так как этот блог хочется оставить профессиональным, решил завести отдельный личный блог. Я сейчас решил попутешествовать, так что буду про это периодически писать. Ну и в целом вести такой «лайфстайл» вариант блога. Если такое кому интересно — подписывайтесь :) Там будет много бла-бла-бла :)
#новости
https://news.1rj.ru/str/straylis
Так как этот блог хочется оставить профессиональным, решил завести отдельный личный блог. Я сейчас решил попутешествовать, так что буду про это периодически писать. Ну и в целом вести такой «лайфстайл» вариант блога. Если такое кому интересно — подписывайтесь :) Там будет много бла-бла-бла :)
#новости
Telegram
Бродячий лис
Личный канал Гриши Дядиченко. О жизни, о быте, да и просто мысли.
Проф. канал: https://news.1rj.ru/str/dev_game
Связаться: @it_bizdev
Проф. канал: https://news.1rj.ru/str/dev_game
Связаться: @it_bizdev
🔥4
Григорий Дядиченко
Продюсер на вольных хлебах: White Label Games https://whitelabelgames.ru/ Я начал пересборку своих мыслей и идей. Но надо было сначала восстановиться немного. Всё же студию я закрыл с несколькими миллионами долгов. Их нужно было обслуживать. Вообще проще…
Продюсер на вольных хлебах: Эээксперименты
Про игрушки рассказал. Продолжим. Благодаря тому что я разорился, я вышел из вечной гонки бизнесмена "Заработай денег на выплаты чтобы не скатиться в долги". Вышел проигравшим — я был в долгах, но это была славная гонка. Как я говорил, я раскидал долги. В целом то как я это сделал история не особо интересная. Так как по сути описывается она одной цитатой из песен величайшего "Работать надо, работать". Я просто в течении года очень много работал и вопрос с долгами был решён. Точнее он стал незначительным. Так как объяснять всю логику моего обращения с финансами, кредитами и кредитками — это долго. Простое описание наших взаимоотношений — я люблю процентики.
И так как я уже не находился в состоянии, как будто я играю в раннер где за мной гонится огромный булыжник. У меня появилось время, а в последствии и ресурсы на эксперименты. Одним из таких экспериментов был White Label Games. И конечно от изначальной идеи это направление бизнеса уходит всё дальше и дальше, превращаясь в бренд производителя рекламных игр. Но по итогу этот эксперимент оказался успешным. А стоил он мне по моей оценке 1.6-2 миллиона рублей (продуктовый эксперимент в изначальном его виде).
Но так же были и эксперименты, очевидно, неудачные. Самый дорогой пока — телеграм бот Hermes Feed. Сейчас уже и сайт мёртв (надо его кстати убрать с моего лендинга), и бот мёртв. Но тем не менее на него было потрачено так же около 1 миллиона рублей (с рекламой и всем, всем, всем). Идея то была всё ещё я считаю неплохая. Но хромала реализация по ряду причин + непонимание того, сколько надо залить денег в рекламу и адаптацию пользователей, чтобы проект теоретически начал приносить деньги. Плюс этого эксперимента, что мы окончательно разобрались с ботами, с эквайрингами и многим другим. А деньги сгоревшие, ну не столь великая сумма чтобы переживать по итогу.
Ещё из забавных экспериментов был внутренний сервис коротких ссылок, который мы скорее даже до ума не довели. Поэтому там рассказать то особо нечего, и он был выведен в ноль, благодаря паре проектов.
Прошлый год я решил себе устроить отпуск. Чуть притормозить с экспериментами и тратой бюджетов на такие штуки. И заняться основными брендами, да и просто отдохнуть. Но мы ещё к этой теме обязательно вернёмся.
Я и так в какой-то момент чуть не начал делать Suit сервисов для покерных клубов и казино, так как есть у меня такое хобби — в покер играть. Но всё же пока задач по основным брендам поле непахано, и надо бы до них добраться сквозь дебри проектной загрузки. А потом уже запускать что-то новое.
Ставьте 🔥, не знаю даже какую цель поставить. Пусть будет 60. Если соберём могу подробнее рассказать историю взлёта и падения Гермеса, как я попробовал экспресс дизайн от Лебедева. И так далее :)
#приключения
Про игрушки рассказал. Продолжим. Благодаря тому что я разорился, я вышел из вечной гонки бизнесмена "Заработай денег на выплаты чтобы не скатиться в долги". Вышел проигравшим — я был в долгах, но это была славная гонка. Как я говорил, я раскидал долги. В целом то как я это сделал история не особо интересная. Так как по сути описывается она одной цитатой из песен величайшего "Работать надо, работать". Я просто в течении года очень много работал и вопрос с долгами был решён. Точнее он стал незначительным. Так как объяснять всю логику моего обращения с финансами, кредитами и кредитками — это долго. Простое описание наших взаимоотношений — я люблю процентики.
И так как я уже не находился в состоянии, как будто я играю в раннер где за мной гонится огромный булыжник. У меня появилось время, а в последствии и ресурсы на эксперименты. Одним из таких экспериментов был White Label Games. И конечно от изначальной идеи это направление бизнеса уходит всё дальше и дальше, превращаясь в бренд производителя рекламных игр. Но по итогу этот эксперимент оказался успешным. А стоил он мне по моей оценке 1.6-2 миллиона рублей (продуктовый эксперимент в изначальном его виде).
Но так же были и эксперименты, очевидно, неудачные. Самый дорогой пока — телеграм бот Hermes Feed. Сейчас уже и сайт мёртв (надо его кстати убрать с моего лендинга), и бот мёртв. Но тем не менее на него было потрачено так же около 1 миллиона рублей (с рекламой и всем, всем, всем). Идея то была всё ещё я считаю неплохая. Но хромала реализация по ряду причин + непонимание того, сколько надо залить денег в рекламу и адаптацию пользователей, чтобы проект теоретически начал приносить деньги. Плюс этого эксперимента, что мы окончательно разобрались с ботами, с эквайрингами и многим другим. А деньги сгоревшие, ну не столь великая сумма чтобы переживать по итогу.
Ещё из забавных экспериментов был внутренний сервис коротких ссылок, который мы скорее даже до ума не довели. Поэтому там рассказать то особо нечего, и он был выведен в ноль, благодаря паре проектов.
Прошлый год я решил себе устроить отпуск. Чуть притормозить с экспериментами и тратой бюджетов на такие штуки. И заняться основными брендами, да и просто отдохнуть. Но мы ещё к этой теме обязательно вернёмся.
Я и так в какой-то момент чуть не начал делать Suit сервисов для покерных клубов и казино, так как есть у меня такое хобби — в покер играть. Но всё же пока задач по основным брендам поле непахано, и надо бы до них добраться сквозь дебри проектной загрузки. А потом уже запускать что-то новое.
Ставьте 🔥, не знаю даже какую цель поставить. Пусть будет 60. Если соберём могу подробнее рассказать историю взлёта и падения Гермеса, как я попробовал экспресс дизайн от Лебедева. И так далее :)
#приключения
Telegram
Григорий Дядиченко
Продюсер на вольных хлебах: Самые крутые игрушки
Вроде рассказал всем кто я, а сейчас вечер пятницы. Так что самое время рассказать какую-то небольшую историю. Вообще моя карьера сложилась достаточно забавным образом. И тут стоит вернуться немного в прошлое.…
Вроде рассказал всем кто я, а сейчас вечер пятницы. Так что самое время рассказать какую-то небольшую историю. Вообще моя карьера сложилась достаточно забавным образом. И тут стоит вернуться немного в прошлое.…
🔥44
10 бесплатных рендер фич
https://youtu.be/m7EAdnvStHI?si=NqPPT4zJfN3DwwVA
Классное видео обзорно проходящееся по тому, как бесплатно подключить в URP эффекты вроде SSR, аутлайна, сканов и многого другого.
#новости
https://youtu.be/m7EAdnvStHI?si=NqPPT4zJfN3DwwVA
Классное видео обзорно проходящееся по тому, как бесплатно подключить в URP эффекты вроде SSR, аутлайна, сканов и многого другого.
#новости
YouTube
10 FREE Render Effects You NEVER KNEW EXISTED! (Unity URP)
Explore how to enhance the Unity URP pipeline with 10 free rendering features in this tutorial! Discover how to add stunning post-processing effects such as SSR, pixelation, blurs, outlines, scans, and more to elevate your game development projects.
➡️ArchVizPro…
➡️ArchVizPro…
❤🔥5
Voxel Displacement Renderer
https://blog.danielschroeder.me/2024/05/voxel-displacement-modernizing-retro-3d/?
Очень крутая статья про рендеринг вокселей. Автор пишет свой рендер модуль для того чтобы с помощью вокселей добиться 3д эффекта игр из 90-ых.
#новости
https://blog.danielschroeder.me/2024/05/voxel-displacement-modernizing-retro-3d/?
Очень крутая статья про рендеринг вокселей. Автор пишет свой рендер модуль для того чтобы с помощью вокселей добиться 3д эффекта игр из 90-ых.
#новости
blog.danielschroeder.me
Voxel Displacement Renderer — Modernizing the Retro 3D Aesthetic
This is the first of two posts about a renderer I have been developing, focusing on what I've built and how it works. The second post discusses why I've built it and my plans for the future. I've been developing a custom real-time renderer which uses very…
🔥4
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Водопад в стиле «Унесённых призраками»
https://80.lv/articles/seter-md-s-viral-ghibli-style-water-effect-recreated-in-unity/
Аниматор и моушен дизайнер Seter MD сделал классный эффект воды в афтер эффекте. А уже автор библии шейдеров Фабрицио Эспиндола воспроизвёл такой же эффект в Unity. Выглядит завораживающе.
#новости
https://80.lv/articles/seter-md-s-viral-ghibli-style-water-effect-recreated-in-unity/
Аниматор и моушен дизайнер Seter MD сделал классный эффект воды в афтер эффекте. А уже автор библии шейдеров Фабрицио Эспиндола воспроизвёл такой же эффект в Unity. Выглядит завораживающе.
#новости
🔥20
Нейропиксели для небогатых
https://habr.com/ru/companies/ruvds/articles/817577/
Достаточно прикольная статья вышла на хабре. Некоторый такой "State of..." использования нейросетей в продакшене. Вообще уметь пользоваться нейросетями для чего-то полезного - это целый навык. Там можно столько креативных трюков придумать. Для взрослого продакшена нейросети конечно применимы весьма ограниченно, но вот для инди, когда каждая копейка на счету - это может быть весьма полезно.
Я же сейчас в основном нейросети использую для концептов, относясь к ним не как к "генеративному интерфейсу", а как к продвинутому поисковику. Чтобы объяснить что я визуально хочу, либо для презентаций когда я продаю проект. Удивительно, но час раскопок на пинтересте может дать в разы меньше в плане референсов, чем 20 минут в Fooocus с использованием UltraFast модели. А иногда не нужно "прям красиво" - для этого есть художники, дизайнеры, моделлеры и так далее. Нужно чтобы бизнес мог понятно объяснить чё он хочет.
Конечно продвинутое использование требует смекалкии деатомайзер седьмой серии и некоторое владение фотошопом.
#новости
https://habr.com/ru/companies/ruvds/articles/817577/
Достаточно прикольная статья вышла на хабре. Некоторый такой "State of..." использования нейросетей в продакшене. Вообще уметь пользоваться нейросетями для чего-то полезного - это целый навык. Там можно столько креативных трюков придумать. Для взрослого продакшена нейросети конечно применимы весьма ограниченно, но вот для инди, когда каждая копейка на счету - это может быть весьма полезно.
Я же сейчас в основном нейросети использую для концептов, относясь к ним не как к "генеративному интерфейсу", а как к продвинутому поисковику. Чтобы объяснить что я визуально хочу, либо для презентаций когда я продаю проект. Удивительно, но час раскопок на пинтересте может дать в разы меньше в плане референсов, чем 20 минут в Fooocus с использованием UltraFast модели. А иногда не нужно "прям красиво" - для этого есть художники, дизайнеры, моделлеры и так далее. Нужно чтобы бизнес мог понятно объяснить чё он хочет.
Конечно продвинутое использование требует смекалки
#новости
Хабр
Нейропиксели для небогатых
В наше время только ленивый не пишет статей про ИИ, нейросети, ChatGPT, и вот это всё. Но вот незадача, я-то пишу про мало кому интересные старые компьютеры из далёкого прошлого, где никакими...
9 июня заканчивается приём заявок на участие в Открытой игровой лаборатории
Участники Game Open Lab создадут собственные игры, а победители разделят призовой фонд в 300 тысяч рублей.
Лаборатория пройдёт в два этапа:
— Онлайн-геймджем 10—17 июня
Команды до 5 человек разработают проекты и разместят их на itch.io.
— Очный финал 6—8 июля
Питч лучших проектов, мастер-классы, лекции представителей игровой индустрии и оглашение победителей.
Регистрация до 9 июня — gameopenlab.ru
#новости
Участники Game Open Lab создадут собственные игры, а победители разделят призовой фонд в 300 тысяч рублей.
Лаборатория пройдёт в два этапа:
— Онлайн-геймджем 10—17 июня
Команды до 5 человек разработают проекты и разместят их на itch.io.
— Очный финал 6—8 июля
Питч лучших проектов, мастер-классы, лекции представителей игровой индустрии и оглашение победителей.
Регистрация до 9 июня — gameopenlab.ru
#новости
❤🔥4🔥2
Продюсер на вольных хлебах: Мир постковида
Рассказал про эксперименты, а теперь расскажем про основную деятельность. А точнее как забавно изменился мир. Благодаря тому что в формате фриланса или студии я пробыл с 2017 по 2020 год у меня при выходе в эту деятельность были огромный опыт, куча проектов (хотя много за NDA), несколько брендов. В общем тонна ресурсов. Но всё же до ковида было важное условие. Чаще всего всё равно нужно было проводить много личных встреч.
В постковиде в продакшене ты начинаешь жить будто в каком-то сказочном мире. Иногда я действительно задумывался, что это до смешного бредово насколько мир стал виртуальным. Я сижу в своей комнате, ни с кем не вижусь, переписываюсь в чатах, иногда созваниваюсь. Люди знают мой аватар и информацию обо мне в интернете. И я заключаю контракты от 500к до 15 миллионов рублей. Вообще без единой встречи. Даже подписание через ЭДО.
То есть мир то раньше был миром иллюзий, если взять тот же инстаграмм. А теперь в айти общение происходит даже без голоса. Просто текстом в чате. Это достаточно забавно, ну и на самом деле достаточно удобно. Так как из-за постоянной гонки в последние месяцы студии процесс «выбираемся в свет и со всеми знакомимся» я потерял. И довольно долго вкатывался обратно в «выходы в свет».
Хотя сейчас все привыкли уже всё решать в переписках, быстро договариваться и т.п. Чуть больше понимают, что требуется от подрядчика в айти. И на что надо смотреть. В целом экспертиза того, как покупать айти услуги на рынке выросла. И меня это радует. Хотя с другой стороны забавно, что общение в некотором смысле происходит не с реальными людьми, а с множеством виртуальных образов. Я когда-то читал книжки Симулякры и Симуляции) И рассуждать на эту тему в данном контексте — довольно забавно.
Уже даже не знаю, как байтить на 🔥, но “The world shall burn” (c) Deathwing. Поэтому не проходим мимо, ставим. А я пока подумаю, о чём ещё может вам рассказать «неизвестный голос из телефона» :)
#приключения
Рассказал про эксперименты, а теперь расскажем про основную деятельность. А точнее как забавно изменился мир. Благодаря тому что в формате фриланса или студии я пробыл с 2017 по 2020 год у меня при выходе в эту деятельность были огромный опыт, куча проектов (хотя много за NDA), несколько брендов. В общем тонна ресурсов. Но всё же до ковида было важное условие. Чаще всего всё равно нужно было проводить много личных встреч.
В постковиде в продакшене ты начинаешь жить будто в каком-то сказочном мире. Иногда я действительно задумывался, что это до смешного бредово насколько мир стал виртуальным. Я сижу в своей комнате, ни с кем не вижусь, переписываюсь в чатах, иногда созваниваюсь. Люди знают мой аватар и информацию обо мне в интернете. И я заключаю контракты от 500к до 15 миллионов рублей. Вообще без единой встречи. Даже подписание через ЭДО.
То есть мир то раньше был миром иллюзий, если взять тот же инстаграмм. А теперь в айти общение происходит даже без голоса. Просто текстом в чате. Это достаточно забавно, ну и на самом деле достаточно удобно. Так как из-за постоянной гонки в последние месяцы студии процесс «выбираемся в свет и со всеми знакомимся» я потерял. И довольно долго вкатывался обратно в «выходы в свет».
Хотя сейчас все привыкли уже всё решать в переписках, быстро договариваться и т.п. Чуть больше понимают, что требуется от подрядчика в айти. И на что надо смотреть. В целом экспертиза того, как покупать айти услуги на рынке выросла. И меня это радует. Хотя с другой стороны забавно, что общение в некотором смысле происходит не с реальными людьми, а с множеством виртуальных образов. Я когда-то читал книжки Симулякры и Симуляции) И рассуждать на эту тему в данном контексте — довольно забавно.
Уже даже не знаю, как байтить на 🔥, но “The world shall burn” (c) Deathwing. Поэтому не проходим мимо, ставим. А я пока подумаю, о чём ещё может вам рассказать «неизвестный голос из телефона» :)
#приключения
Telegram
Григорий Дядиченко
Продюсер на вольных хлебах: Эээксперименты
Про игрушки рассказал. Продолжим. Благодаря тому что я разорился, я вышел из вечной гонки бизнесмена "Заработай денег на выплаты чтобы не скатиться в долги". Вышел проигравшим — я был в долгах, но это была славная…
Про игрушки рассказал. Продолжим. Благодаря тому что я разорился, я вышел из вечной гонки бизнесмена "Заработай денег на выплаты чтобы не скатиться в долги". Вышел проигравшим — я был в долгах, но это была славная…
🔥26❤🔥2
Жизнь и смерть графического программиста
https://www.elopezr.com/life-and-death-of-a-graphics-programmer/?
Классная статья о нюансах и боли работы разработчиком в игровой индустрии. Особенно с графикой.
Вообще игровая разработка - это штука довольно забавная. По своему опыту я считаю что разрабатывать игры так же сложно, как и любые наукоёмкие приложения. Конечно смотря какие игры, но иногда завидуешь разработчикам простых интерфейсных приложений. Где не нужно думать над оптимизацией, над шейдерами, над тем "да как всё это в память запихать". А сделать просто чтобы вёрстка не ехала и кнопочки правильно нажимались + анимации + работа с асинхронными операциями.
Я как-то раз писал под заказ что-то такое на свифте. При том, что я плохо знаю свифт. И там как в анекдоте:
- "А методичка есть?"
- "Есть"
- "Ну ща, докурим, и напишем ваш проект"
Так как по сравнению с задачами, которые периодически встают в геймдеве, в некоторых сферах разработки будто бы просто нужно уметь читать документацию. Думать там необязательно.
#новости
https://www.elopezr.com/life-and-death-of-a-graphics-programmer/?
Классная статья о нюансах и боли работы разработчиком в игровой индустрии. Особенно с графикой.
Вообще игровая разработка - это штука довольно забавная. По своему опыту я считаю что разрабатывать игры так же сложно, как и любые наукоёмкие приложения. Конечно смотря какие игры, но иногда завидуешь разработчикам простых интерфейсных приложений. Где не нужно думать над оптимизацией, над шейдерами, над тем "да как всё это в память запихать". А сделать просто чтобы вёрстка не ехала и кнопочки правильно нажимались + анимации + работа с асинхронными операциями.
Я как-то раз писал под заказ что-то такое на свифте. При том, что я плохо знаю свифт. И там как в анекдоте:
- "А методичка есть?"
- "Есть"
- "Ну ща, докурим, и напишем ваш проект"
Так как по сравнению с задачами, которые периодически встают в геймдеве, в некоторых сферах разработки будто бы просто нужно уметь читать документацию. Думать там необязательно.
#новости
The Code Corsair
Life and Death of a Graphics Programmer
Recurrent internet discussions show a divide between programmers working in different industries. Topics like code clarity, performance, debuggability, architecture or maintainability are a source …
🔥4
Симуляция птичьих стай в Unity
https://blog.devgenius.io/boids-algorithm-simulating-bird-flocks-in-unity-ec733d529a92
Статья про реализацию алгоритма Boids в Unity для симуляции движения стаи птиц. Дак ещё и с гитхабом, за что спасибо доброму человеку! Статья на медиуме, так что если вы в рф, напоминаю что вам нужен впн :)
Я, как известно, обожаю математику. В целом игровые движки помимо игр являются отличным средством визуализации всяких симуляций. В случае Unity не точных конечно, так как для точности нужен double, а не float в векторах. Но именно в части визуализации, а не расчётов, я не представляю зачем такая точность. А расчёты и так можно написать с даблом.
А так, допустим. Вы решили сделать шоу дронов. Прошивка дронов позволяет вам только применять к ним тягу в направлении. Но вам же нужно учесть ветер, чтобы дроны не столкнулись и т.п. взлетели, покружились красиво, и сели. Конечно можно написать всё на питоне и вывести в консольку «всё прошло успешно». Но это же неинтересно, да и продать сложно. А вот программку с визуализацией, с красивыми пролетами — легко.
Да и разные конфигурации такого шоу показывать тоже не будешь же каждый раз в живую. Это конечно эффектно, но в условиях той же Москвы я себе не представляю. А так взяли движок, написали мат. модель с учётом нужных параметров. Провели тесты в полях, чтобы доработать модель и знать неучтённые нюансы чисто железа. И вот у нас уже почти бизнес по продаже шоу дронов с готовой интерактивной презентацией :)
#новости
https://blog.devgenius.io/boids-algorithm-simulating-bird-flocks-in-unity-ec733d529a92
Статья про реализацию алгоритма Boids в Unity для симуляции движения стаи птиц. Дак ещё и с гитхабом, за что спасибо доброму человеку! Статья на медиуме, так что если вы в рф, напоминаю что вам нужен впн :)
Я, как известно, обожаю математику. В целом игровые движки помимо игр являются отличным средством визуализации всяких симуляций. В случае Unity не точных конечно, так как для точности нужен double, а не float в векторах. Но именно в части визуализации, а не расчётов, я не представляю зачем такая точность. А расчёты и так можно написать с даблом.
А так, допустим. Вы решили сделать шоу дронов. Прошивка дронов позволяет вам только применять к ним тягу в направлении. Но вам же нужно учесть ветер, чтобы дроны не столкнулись и т.п. взлетели, покружились красиво, и сели. Конечно можно написать всё на питоне и вывести в консольку «всё прошло успешно». Но это же неинтересно, да и продать сложно. А вот программку с визуализацией, с красивыми пролетами — легко.
Да и разные конфигурации такого шоу показывать тоже не будешь же каждый раз в живую. Это конечно эффектно, но в условиях той же Москвы я себе не представляю. А так взяли движок, написали мат. модель с учётом нужных параметров. Провели тесты в полях, чтобы доработать модель и знать неучтённые нюансы чисто железа. И вот у нас уже почти бизнес по продаже шоу дронов с готовой интерактивной презентацией :)
#новости
Medium
Boids Algorithm: Simulating Bird Flocks in Unity
How 3 simple rules can simulate the complex natural phenomenon of bird flocks, and how to implement them in Unity.
🔥6❤🔥1
Григорий Дядиченко
Симуляция птичьих стай в Unity https://blog.devgenius.io/boids-algorithm-simulating-bird-flocks-in-unity-ec733d529a92 Статья про реализацию алгоритма Boids в Unity для симуляции движения стаи птиц. Дак ещё и с гитхабом, за что спасибо доброму человеку! Статья…
Вообще забавно как прочтеная статья ведёт к дальнейшим рассуждениям.
Мы хотим продавать шоу дронов опэн-эир фестивалям. Условие «чисто штиль» сильно ограничивает в продаже. Не будут же даты менять под погоду, а даты ставятся сильно заранее. А ведь из дронов можно хоть светящийся эквалайзер в небе сделать. Поэтому модель нужна итерационная, чтобы в реальном времени передавать информацию о порывах ветра и т.п. Причём с хорошей тактовой частотой, если ветер может быстро меняться значительно. Поэтому у нас стоит на земле ветряк и ноут.
Но в условиях опэн эир феста, где куча народу с телефонами, я бы не доверял радиочастотам. Да и дронов скажем у нас 100 штук. Чем же передавать значения в реальном времени? Оптика и световая панель на земле? Будто бы не гибко и не стабильно. Лучше всего вероятно ультразвук. Хотя там вопрос в расстояниях и ветер будет мешать и ультразвуку. Но цепочка дронов для передачи последовательно может решить. Вопрос в скорости обработки сигнала железом.
Нужно только решить задачку синхронизации часов на дронах. То есть на земле стоит испускатель, который ультразвуком шлёт значения ветра. Но нам нужно наверняка учитывать поправку на «пока сигнал летел и модель обсчитывалась». Поэтому синхронизируем часы.
Единственный вопрос которым я не задавался в трекинге и передаче данных с помощью ультразвука. Можно ли слать сигнал ультразвуком, чтобы он был безопасен для животных. Потому что ведь некоторые частоты для животных вредны. Наверняка ответ да, но это надо изучать.
Вообще надо просто поискать или сделать передатчик данных ультразвуком. Чисто приемники-испускатель. Каждый раз кастом собирать дорого, а в условиях выставок частоты радио очень часто зашумлены. И если нужно что-то с квази-реалтайм откликом — ультразвук будто бы решение.
Если не найду то надо покурить будет почему никто до сих пор такую коробку не сделал. Чисто передатчик даже небольших пакетов данных многим приёмникам. Видео понятно не передашь, а вот управление той же игрой на кнопках, где с джойстика нужно слать сигналы кнопок и мелкие пакеты будто бы легко. И запаковать чисто в чехол для андроид телефона специальный и коробочка у компа.
P.S. Или «за что мне платят» когда обычно покупают консалт :)
#мысли
Мы хотим продавать шоу дронов опэн-эир фестивалям. Условие «чисто штиль» сильно ограничивает в продаже. Не будут же даты менять под погоду, а даты ставятся сильно заранее. А ведь из дронов можно хоть светящийся эквалайзер в небе сделать. Поэтому модель нужна итерационная, чтобы в реальном времени передавать информацию о порывах ветра и т.п. Причём с хорошей тактовой частотой, если ветер может быстро меняться значительно. Поэтому у нас стоит на земле ветряк и ноут.
Но в условиях опэн эир феста, где куча народу с телефонами, я бы не доверял радиочастотам. Да и дронов скажем у нас 100 штук. Чем же передавать значения в реальном времени? Оптика и световая панель на земле? Будто бы не гибко и не стабильно. Лучше всего вероятно ультразвук. Хотя там вопрос в расстояниях и ветер будет мешать и ультразвуку. Но цепочка дронов для передачи последовательно может решить. Вопрос в скорости обработки сигнала железом.
Нужно только решить задачку синхронизации часов на дронах. То есть на земле стоит испускатель, который ультразвуком шлёт значения ветра. Но нам нужно наверняка учитывать поправку на «пока сигнал летел и модель обсчитывалась». Поэтому синхронизируем часы.
Единственный вопрос которым я не задавался в трекинге и передаче данных с помощью ультразвука. Можно ли слать сигнал ультразвуком, чтобы он был безопасен для животных. Потому что ведь некоторые частоты для животных вредны. Наверняка ответ да, но это надо изучать.
Вообще надо просто поискать или сделать передатчик данных ультразвуком. Чисто приемники-испускатель. Каждый раз кастом собирать дорого, а в условиях выставок частоты радио очень часто зашумлены. И если нужно что-то с квази-реалтайм откликом — ультразвук будто бы решение.
Если не найду то надо покурить будет почему никто до сих пор такую коробку не сделал. Чисто передатчик даже небольших пакетов данных многим приёмникам. Видео понятно не передашь, а вот управление той же игрой на кнопках, где с джойстика нужно слать сигналы кнопок и мелкие пакеты будто бы легко. И запаковать чисто в чехол для андроид телефона специальный и коробочка у компа.
P.S. Или «за что мне платят» когда обычно покупают консалт :)
#мысли