Волюметрические облака URP
https://github.com/jiaozi158/UnityVolumetricCloudsURP
Наткнулся на репозиторий с волюметрическими облаками. Вообще всё что связано со скайбоксами, погодой и такими эффектами у меня всегда где-то сохранено. На проекте может быть уникальное 3д, уникальный VFX, уникальный дизайн и так чаще всего и есть. Но скайбоксы и графика для энвайромента в моих проектах не рисовалась с нуля ни разу. Всегда искалось что-то максимально подходящее.
#интересное
https://github.com/jiaozi158/UnityVolumetricCloudsURP
Наткнулся на репозиторий с волюметрическими облаками. Вообще всё что связано со скайбоксами, погодой и такими эффектами у меня всегда где-то сохранено. На проекте может быть уникальное 3д, уникальный VFX, уникальный дизайн и так чаще всего и есть. Но скайбоксы и графика для энвайромента в моих проектах не рисовалась с нуля ни разу. Всегда искалось что-то максимально подходящее.
#интересное
GitHub
GitHub - jiaozi158/UnityVolumetricCloudsURP: Volumetric Clouds for Unity URP (Universal Render Pipeline).
Volumetric Clouds for Unity URP (Universal Render Pipeline). - jiaozi158/UnityVolumetricCloudsURP
🔥10
Как работать с графикой в Unity 6
https://unity.com/blog/unity-6-graphics-learning-resources
Юнити у себя в блоге выложили целую карту полезных ссылок. Репозитории с примерами проектов, вебинары, электронные книги. В общем это нам надо, такой «дайджест» по графике полезно иметь под рукой.
#новости
https://unity.com/blog/unity-6-graphics-learning-resources
Юнити у себя в блоге выложили целую карту полезных ссылок. Репозитории с примерами проектов, вебинары, электронные книги. В общем это нам надо, такой «дайджест» по графике полезно иметь под рукой.
#новости
🔥18❤🔥1 1
TIme Ghost | Unity 6
https://www.youtube.com/watch?v=o1JIK5W3DRU
Что-то я пропустил этот синематик от Unity. Выглядит неплохо, но при этом как-то недоработанно. Наверное я просто слишком люблю синематики от того же близзарда. Проблема тут не в технической части. Условно технологически движок позволяет всё что надо. А в контентной. Анимации персонажей топорненькие и с косячками. Какие-то VFX-ы недоработаны. Вроде ролик чтобы "поиграть мышцами". В том же моменте где персонаж снимает куртку и шлем, и там можно посмотреть на волосы, на кожу (но всё это уже было в релизе ролика Enemies. Но чисто артовые косяки сбивают всё ощущение. Ну и технически я ничего особо нового не увидел. Сложные природные ландшафты были в Book Of The Dead. Разве что тумана, год реев и другой волюметрии навалили на все бабки. Красиво, но будто бы это уже всё было.
#интересное
https://www.youtube.com/watch?v=o1JIK5W3DRU
Что-то я пропустил этот синематик от Unity. Выглядит неплохо, но при этом как-то недоработанно. Наверное я просто слишком люблю синематики от того же близзарда. Проблема тут не в технической части. Условно технологически движок позволяет всё что надо. А в контентной. Анимации персонажей топорненькие и с косячками. Какие-то VFX-ы недоработаны. Вроде ролик чтобы "поиграть мышцами". В том же моменте где персонаж снимает куртку и шлем, и там можно посмотреть на волосы, на кожу (но всё это уже было в релизе ролика Enemies. Но чисто артовые косяки сбивают всё ощущение. Ну и технически я ничего особо нового не увидел. Сложные природные ландшафты были в Book Of The Dead. Разве что тумана, год реев и другой волюметрии навалили на все бабки. Красиво, но будто бы это уже всё было.
#интересное
YouTube
Time Ghost | Unity 6
Time Ghost is the latest Unity Originals real-time cinematic demo developed by the team behind projects like The Blacksmith, Adam, Book of the Dead, The Heretic, and Enemies. Presented at Unite 2024 in Barcelona, it showcases what can be achieved with Unity…
🔥6 1
Произведите революцию в своей игре Unity с помощью опций и монад
https://www.youtube.com/watch?v=3xIB6zowVDM
Любопытное видео про монады. Монады штука весьма полезная особенно в мнопоточном или асинхронном написании кода, а рано или поздно к этому приходят все. Как когда-то майкрософт шутили в своём видео про C# 6 если не ошибаюсь: "Пишем тут async, мы же не животные". Когда async только появился.
А то последнее время в новостях реально ну вот ничего интересного. Хоть какой-то видос на который на мой взгляд не жалко потратить своё время.
#новости
https://www.youtube.com/watch?v=3xIB6zowVDM
Любопытное видео про монады. Монады штука весьма полезная особенно в мнопоточном или асинхронном написании кода, а рано или поздно к этому приходят все. Как когда-то майкрософт шутили в своём видео про C# 6 если не ошибаюсь: "Пишем тут async, мы же не животные". Когда async только появился.
А то последнее время в новостях реально ну вот ничего интересного. Хоть какой-то видос на который на мой взгляд не жалко потратить своё время.
#новости
YouTube
Revolutionize Your Unity Game with Optionals and Monads
Nullable types (`int?`), the `default` keyword, and the null-forgiving operator (!) set the stage for creating powerful Monads like Optional and Either in Unity. In this video, we dive into how these Monads can eliminate null checks, handle success and failure…
🔥5❤🔥3
Электрическая дуга за минуту
https://youtu.be/bpBxZKFp_6E?si=F-mlm2Z6o-I3Gd5
Коротенький туториал по довольно полезному VFX. Вообще из электрических эффектов делается очень много вариаций магии. «Подкрасил и готово» :)
#новости
https://youtu.be/bpBxZKFp_6E?si=F-mlm2Z6o-I3Gd5
Коротенький туториал по довольно полезному VFX. Вообще из электрических эффектов делается очень много вариаций магии. «Подкрасил и готово» :)
#новости
YouTube
Electric Arc in 1min! #gamedev #tutorial #unity
Enjoy the videos and music you love, upload original content, and share it all with friends, family, and the world on YouTube.
🔥7
Forwarded from Baxx Studio | Unity GameDev
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Мы, совместно с шестью каналами по разработке игр, решили устроить для вас настоящий новогодний сюрприз! Вместо стандартных поздравлений мы решили организовать масштабный розыгрыш с крутыми призами — 13 полноразмерных высококачественных механических клавиатур с LED-подсветкой, которые подойдут как для разработчиков игр, так и для геймеров. Победители смогут выбрать цвет клавиатуры на свой вкус!
1. Подпишись на 6 каналов:
2. Нажми кнопку «Участвую».
За арт спасибо @hellbrush_art
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥7 2 2
Сделаем риплей в игре
https://youtu.be/Bb8Rdivmx8U?si=Xlg71ojVNdw3e1Af
Довольно простой туториал по созданию системы риплеев. Вообще задачка с риплеями это штука довольно интересная. Потому что подходов там довольно много. Можно как в видео хранить состояние объектов. Можно писать видосы (но это самый дорогой и бесполезный вариант). А вот самое интересное — это писать инпуты.
Кажется что риплеи нужны только для игроков. Но на самом деле если писать их легковесно, то это очень полезная вещь в расследовании багов и так далее. Представьте что с репортом бага вам приходит файлик, запустив который вы можете повторить полностью путь пользователя зная версию приложения и т.п. Удобно? Удобно.
И самый легковесный вид риплеев — это сохранение пользовательского ввода. Почему же не всегда можно просто сохранять что нажимал пользователь для честного риплея? Есть такая вещь которая называется — детерминированность. Что при одинаковом вводе у нас будет всегда происходить одно и тоже. В не в каждом виде геймплея добиться её так уж и просто. Самый банальный пример — это физика. Кто-то скажет «а как сохранить рандомные события?», и вот это как раз просто с псевдогсч. Сид рандома сохранил, и будет тот же результат. Но добиться полной детерминированность бывает весьма сложно.
В общем риплеи довольно полезная штука не только с точки зрения сошиал шейринг механики, но и для дальнейшего оперирования проекта. Конечно в теории всегда на баги можно гадать по логам отправив тестеровщиков на поиски, но в одном проекте на котором я работал было довольно удобно и баги решались быстрее, когда с логом просто падают данные риплея.
#новости
https://youtu.be/Bb8Rdivmx8U?si=Xlg71ojVNdw3e1Af
Довольно простой туториал по созданию системы риплеев. Вообще задачка с риплеями это штука довольно интересная. Потому что подходов там довольно много. Можно как в видео хранить состояние объектов. Можно писать видосы (но это самый дорогой и бесполезный вариант). А вот самое интересное — это писать инпуты.
Кажется что риплеи нужны только для игроков. Но на самом деле если писать их легковесно, то это очень полезная вещь в расследовании багов и так далее. Представьте что с репортом бага вам приходит файлик, запустив который вы можете повторить полностью путь пользователя зная версию приложения и т.п. Удобно? Удобно.
И самый легковесный вид риплеев — это сохранение пользовательского ввода. Почему же не всегда можно просто сохранять что нажимал пользователь для честного риплея? Есть такая вещь которая называется — детерминированность. Что при одинаковом вводе у нас будет всегда происходить одно и тоже. В не в каждом виде геймплея добиться её так уж и просто. Самый банальный пример — это физика. Кто-то скажет «а как сохранить рандомные события?», и вот это как раз просто с псевдогсч. Сид рандома сохранил, и будет тот же результат. Но добиться полной детерминированность бывает весьма сложно.
В общем риплеи довольно полезная штука не только с точки зрения сошиал шейринг механики, но и для дальнейшего оперирования проекта. Конечно в теории всегда на баги можно гадать по логам отправив тестеровщиков на поиски, но в одном проекте на котором я работал было довольно удобно и баги решались быстрее, когда с логом просто падают данные риплея.
#новости
YouTube
How To Create A Replay Mechanic In Unity
Check Out Bezi Sidekick - https://www.bezi.com/sidekick?utm_medium=youtube&utm_source=gdg
Grab the Unity Package for this episode (includes a bunch of bespoke assets from Cabs Of Chaos) - https://www.patreon.com/posts/117914143
Chapters
00:00 - Intro
00:53…
Grab the Unity Package for this episode (includes a bunch of bespoke assets from Cabs Of Chaos) - https://www.patreon.com/posts/117914143
Chapters
00:00 - Intro
00:53…
🔥22
Про 2024
Под конец года подведём его итог. Скоро уже праздники, ёлка, мандарины. У меня то сейчас вообще за окном новогодняя сказка, так как главное изменение за этот год — я уехал из Москвы. И живу теперь в горах. А в снегопад, когда вокруг много хвойных деревьев — тут очень красиво.
Год прошел в целом отлично. Как всегда было много приключений и событий. Но начнём с рабочих моментов. В этом году получилось сделать 22 проекта. Из любопытного, что это чуть поменьше чем в прошлом (там было 25), но при этом зато проекты были все крупнее. Мои любимые за год (из тех о которых можно рассказывать) — это игра Добрый Дети и игра для Betboom. Над ними было интересно работать и они получились классными. Чуть позже будет шоурильчик, можно будет в нём глянуть всё не NDA-шное.
В следующем году хочется чуть больше выбираться обратно в конференции и общение в рынке. Я чёт в целом вылетел из тусовок, конференций и личного общения по проектам после ковида, и никак не вкачусь обратно. Может я конечно не один такой, но раньше у меня была пара выступлений и 7-8 походов на конфы в год. В этом году я выступил один раз. А на каких конфах я был — я даже и не помню если был. В прошлом году тоже хотел этим заняться, но чёт как-то жизнь сделала ещё один крутой поворот.
Собственно главный поворот года — я переехал из Москвы в Красную поляну. Обожаю белокаменную и с кайфом провёл в ней 12 лет. Это лучший город для работы. Но вот когда работа уже как-то организована, то для жизни мне нравится меньше времени проводить в такси и в дороге.
Я месяц пропутешествовал по Европе. Рим-Милан-Флоренция-Барселона-Париж мой маршрут. И она мне вообще не понравилась. Не, в культурно-историческом плане — кайф. Чисто туристом побродить по Собору Святого Петра, Лувру и тому подобному — кайф. А вот в остальном — всё в два раза дороже и не лучше, чем в той же Москве. Сервис Москвы приучает к хорошему, и по сравнению с ней в Европе за в два раза большие деньги ты получаешь хуже уровень обслуживания.
В общем год был интересный. У меня целиком сменился образ жизни. И при том, я рад что получилось очень много сделать. Переезд конечно пока накладывает отпечаток, что нормальное рабочее место я себе сделал месяц назад, и теперь нужно с ним вкатиться в нормальный ритм работы. Потому что по работе я всё успеваю, но с точки зрения какого-то маркетинга и продаж можно было бы делать и побольше. Ну и про блог не забывать. А то я пока обустраивался что-то вообще перестал писать. Буду исправляться!
#итогигода
Под конец года подведём его итог. Скоро уже праздники, ёлка, мандарины. У меня то сейчас вообще за окном новогодняя сказка, так как главное изменение за этот год — я уехал из Москвы. И живу теперь в горах. А в снегопад, когда вокруг много хвойных деревьев — тут очень красиво.
Год прошел в целом отлично. Как всегда было много приключений и событий. Но начнём с рабочих моментов. В этом году получилось сделать 22 проекта. Из любопытного, что это чуть поменьше чем в прошлом (там было 25), но при этом зато проекты были все крупнее. Мои любимые за год (из тех о которых можно рассказывать) — это игра Добрый Дети и игра для Betboom. Над ними было интересно работать и они получились классными. Чуть позже будет шоурильчик, можно будет в нём глянуть всё не NDA-шное.
В следующем году хочется чуть больше выбираться обратно в конференции и общение в рынке. Я чёт в целом вылетел из тусовок, конференций и личного общения по проектам после ковида, и никак не вкачусь обратно. Может я конечно не один такой, но раньше у меня была пара выступлений и 7-8 походов на конфы в год. В этом году я выступил один раз. А на каких конфах я был — я даже и не помню если был. В прошлом году тоже хотел этим заняться, но чёт как-то жизнь сделала ещё один крутой поворот.
Собственно главный поворот года — я переехал из Москвы в Красную поляну. Обожаю белокаменную и с кайфом провёл в ней 12 лет. Это лучший город для работы. Но вот когда работа уже как-то организована, то для жизни мне нравится меньше времени проводить в такси и в дороге.
Я месяц пропутешествовал по Европе. Рим-Милан-Флоренция-Барселона-Париж мой маршрут. И она мне вообще не понравилась. Не, в культурно-историческом плане — кайф. Чисто туристом побродить по Собору Святого Петра, Лувру и тому подобному — кайф. А вот в остальном — всё в два раза дороже и не лучше, чем в той же Москве. Сервис Москвы приучает к хорошему, и по сравнению с ней в Европе за в два раза большие деньги ты получаешь хуже уровень обслуживания.
В общем год был интересный. У меня целиком сменился образ жизни. И при том, я рад что получилось очень много сделать. Переезд конечно пока накладывает отпечаток, что нормальное рабочее место я себе сделал месяц назад, и теперь нужно с ним вкатиться в нормальный ритм работы. Потому что по работе я всё успеваю, но с точки зрения какого-то маркетинга и продаж можно было бы делать и побольше. Ну и про блог не забывать. А то я пока обустраивался что-то вообще перестал писать. Буду исправляться!
#итогигода
❤🔥31🔥9 1 1
Про снег в играх
https://habr.com/ru/companies/serverspace/articles/869100/
Люблю статьи на около новогоднюю тематику на хабре. Сам раньше такие писал, например про лего. А так любопытная статейка про снег в играх и с чем его готовят. История, "роль", решения, метель и видимость, динамическое изменение ландшафта про физику и оптимизацию. В общем большая интересная статья которую можно почитать под какао.
#новости
https://habr.com/ru/companies/serverspace/articles/869100/
Люблю статьи на около новогоднюю тематику на хабре. Сам раньше такие писал, например про лего. А так любопытная статейка про снег в играх и с чем его готовят. История, "роль", решения, метель и видимость, динамическое изменение ландшафта про физику и оптимизацию. В общем большая интересная статья которую можно почитать под какао.
#новости
Хабр
Не ешьте желтый снег, особенно если это шейдер. Снег в видеоиграх: магия, технологии и оптимизация
Привет, Хабр! Скоро Новый год, а это значит, что самое время говорить о снеге — но не о том, что за окном, а о том, который мы видим в видеоиграх. Снег — это не просто атмосферный элемент, а настоящая...
🔥22
Baxx Studio | Unity GameDev
Дружеское напоминание, что мы тут с ребятами новогодний розыгрыш запустили. У кого как с новогодним настроением? В общем отличным акцентом будет новогодний подарок тому, кто в этом розыгрыше выиграет. Я уже во всю готовлюсь к праздникам и думаю над планами по блогу в том числе в новом году 💡 💡 💡 🥛
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
С новым 2025 годом!
https://youtu.be/SVLu9eu20Ok
Всех с праздником! Я только вылез из оливье и надо чего-нибудь пожелать. Пусть этот год принесет вам множество захватывающих проектов, креативных идей и инновационных решений. Желаю вам вдохновения, неиссякаемой энергии и успешного воплощения всех задуманных планов.
Лучше поздравить поздно чем никогда. Из-за смеси авралов, интересных событий в моей жизни и праздников, только сейчас добрались руки залить новый шоурил. А ведь хочется похвастаться чем мы занимались последние годы. Тут конечно далеко не все наши проекты, так как иногда мы работаем под NDA.
В общем это мне пора возвращаться в рабочий режим. Как "Продюсеру на вольных хлебах". Надо бы наверное продолжить подобную серию постов. А многие сейчас ещё на заслуженном отдыхе. Так что хороших праздников и пусть этот год будет лучше всех предыдущих.
#showreel
https://youtu.be/SVLu9eu20Ok
Всех с праздником! Я только вылез из оливье и надо чего-нибудь пожелать. Пусть этот год принесет вам множество захватывающих проектов, креативных идей и инновационных решений. Желаю вам вдохновения, неиссякаемой энергии и успешного воплощения всех задуманных планов.
Лучше поздравить поздно чем никогда. Из-за смеси авралов, интересных событий в моей жизни и праздников, только сейчас добрались руки залить новый шоурил. А ведь хочется похвастаться чем мы занимались последние годы. Тут конечно далеко не все наши проекты, так как иногда мы работаем под NDA.
В общем это мне пора возвращаться в рабочий режим. Как "Продюсеру на вольных хлебах". Надо бы наверное продолжить подобную серию постов. А многие сейчас ещё на заслуженном отдыхе. Так что хороших праздников и пусть этот год будет лучше всех предыдущих.
#showreel
YouTube
Шоурил White Label Games 2022-2024
Добро пожаловать в шоурил компании White Label Games! Здесь вы увидите впечатляющую коллекцию проектов, разработанных нашими профессионалами. Мы предлагаем решения, которые помогут вашему бизнесу выделиться и привлечь внимание клиентов.
Наши услуги включают:…
Наши услуги включают:…
🔥19❤🔥1
Разбор рендеринга в Unity: Built-in
https://habr.com/ru/articles/873050/
Немного неудобно читать статью с точки зрения структуры, но в целом материал интересный. Мне немного не хватило разделов или чего-то подобного, как и я не понял, как без прелюдий мы перешли к инструментам профайлинга рендера. Но в целом материал любопытный. Обзор того как работает Built-in рендер с разными любопытными деталями.
#новости
https://habr.com/ru/articles/873050/
Немного неудобно читать статью с точки зрения структуры, но в целом материал интересный. Мне немного не хватило разделов или чего-то подобного, как и я не понял, как без прелюдий мы перешли к инструментам профайлинга рендера. Но в целом материал любопытный. Обзор того как работает Built-in рендер с разными любопытными деталями.
#новости
Хабр
Разбор рендеринга в Unity, часть первая: Built-in rendering
Что мы будем использовать для профайлинга рендеринга кадра? Ну, во‑первых, в Unity есть родной профайлер (Window→Analysis→Frame Debugger), работающий как внутри эдитора, так и...
🔥27
Как сделать цилиндрический кодовый замок в Unity, Часть I
https://marianpekar.com/blog/how-to-make-a-cylindrical-combination-lock-in-unity-part-i
Люблю изучать разные туториалы. Насмотренность в коде позволяет не задумываться в работе о многом. Во-первых, запоминаешь на примерно где ты что-то видел, чтобы потом найти. А во-вторых, в целом помнишь концепт "а как к этому подойти".
Тут на мой вкус реализация такого замка переусложнена. Я приверженец принципа KISS (Keep it simple stupid) И когда в конструкции реализации замка появляются сериализованные списки для хранения и смены материалов. Ну как бы это логичное стремление к обобщению будто бы, но я приверженец более частных решений. В общем интересный тутор. Пусть тут полежит.
#новости
https://marianpekar.com/blog/how-to-make-a-cylindrical-combination-lock-in-unity-part-i
Люблю изучать разные туториалы. Насмотренность в коде позволяет не задумываться в работе о многом. Во-первых, запоминаешь на примерно где ты что-то видел, чтобы потом найти. А во-вторых, в целом помнишь концепт "а как к этому подойти".
Тут на мой вкус реализация такого замка переусложнена. Я приверженец принципа KISS (Keep it simple stupid) И когда в конструкции реализации замка появляются сериализованные списки для хранения и смены материалов. Ну как бы это логичное стремление к обобщению будто бы, но я приверженец более частных решений. В общем интересный тутор. Пусть тут полежит.
#новости
marianpekar.com
How to Make a Cylindrical Combination Lock In Unity, Part I
Today, we build the foundation for a cylindrical combination lock, commonly found on suitcases and featured in game puzzles.
🔥12
Автоматизация сборки Unity с помощью GitHub Actions
https://dev.to/virtualmaker/automating-unity-builds-with-github-actions-1inf
Рано или поздно все приходят к CI&CD. Это удобно и позволяет проще перемещаться между версиями для понимания того в каком коммите что-то сломалось и почему. В статье разбирается то, как это настроить на Github с помощью GitHub Actions.
#новости
https://dev.to/virtualmaker/automating-unity-builds-with-github-actions-1inf
Рано или поздно все приходят к CI&CD. Это удобно и позволяет проще перемещаться между версиями для понимания того в каком коммите что-то сломалось и почему. В статье разбирается то, как это настроить на Github с помощью GitHub Actions.
#новости
DEV Community
Automating Unity Builds with GitHub Actions
When working on a Unity project, you may find yourself making many builds to play test your changes....
🔥11❤🔥2
5 способов нарисовать обводку
https://ameye.dev/notes/rendering-outlines/
Обводка — это задача с которой я встречаюсь на каждом втором проекте. В статьие описаны 5 методов нарисовать обводку: метод экструзии вершин, метод размытия по Гауссу (мой любимый), алгоритм Jump Flood, метод определения границ и пользовательский источник прерывистости. Такая статейка под рукой точно всегда пригодится.
#новости
https://ameye.dev/notes/rendering-outlines/
Обводка — это задача с которой я встречаюсь на каждом втором проекте. В статьие описаны 5 методов нарисовать обводку: метод экструзии вершин, метод размытия по Гауссу (мой любимый), алгоритм Jump Flood, метод определения границ и пользовательский источник прерывистости. Такая статейка под рукой точно всегда пригодится.
#новости
ameye.dev
5 ways to draw an outline
Explaining multiple techniques for rendering outlines and highlights for real-time applications. This includes vertex object-space as well as screen-space methods. This can be used to render outlines in Unity or Unreal. Outlines can be used for gameplay reasons…
🔥17
Дженерики или наследованиe. Когда что использовать в разработке игр?
https://www.youtube.com/watch?v=HqUTF6lIp-E
Решение о том, когда использовать обобщённые классы, а когда наследование может быть сложным. Чаще всего в более менее сложных проектах используется и то, и другое. Видео же разбирает что где применять, чем они друг от друга отличаются, а так же приводит несколько примеров рефакторинга, которые упрощают структуру или усиливают безопасность типов.
#новости
https://www.youtube.com/watch?v=HqUTF6lIp-E
Решение о том, когда использовать обобщённые классы, а когда наследование может быть сложным. Чаще всего в более менее сложных проектах используется и то, и другое. Видео же разбирает что где применять, чем они друг от друга отличаются, а так же приводит несколько примеров рефакторинга, которые упрощают структуру или усиливают безопасность типов.
#новости
YouTube
Generics vs. Inheritance: When to Use Each in Game Development
Generics and inheritance are two powerful tools in programming, each with unique strengths and use cases. In this video, we explore their differences and practical applications, particularly in game development. You’ll learn when to leverage generics for…
🔥8
Анимация шейдеров для магии: Создание системы заклинаний в Unity
https://www.youtube.com/watch?v=rJXSRWP3Hic
Интересное видео о том, как делать совмещать VFX заклинаний с анимациями чтобы создавать крутые эффекты в Unity. Разбор работы с триггерами анимаций. Способ через меканим удобен по-своему, чтобы не тянуть в проекты таймлайны, если они больше ни для чего не используются.
#новости
https://www.youtube.com/watch?v=rJXSRWP3Hic
Интересное видео о том, как делать совмещать VFX заклинаний с анимациями чтобы создавать крутые эффекты в Unity. Разбор работы с триггерами анимаций. Способ через меканим удобен по-своему, чтобы не тянуть в проекты таймлайны, если они больше ни для чего не используются.
#новости
YouTube
Animating Shaders for Magic: Crafting a Spell casting System in Unity
"Hello! In this tutorial, we’ll create a glowing edge shader and animate it based on your spell casting character animations to enhance their power and impact. Along the way, we’ll use a simple noscripting system to integrate the shader with animations and…
🔥8
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Текстовые эффекты для Unity
https://github.com/LeiQiaoZhi/Easy-Text-Effects-for-Unity
Репозиторий с различными текстовыми эффектами для UI и TextMeshPro. Много достаточно симпатичных эффектов. Это нам нада!
#интересное
https://github.com/LeiQiaoZhi/Easy-Text-Effects-for-Unity
Репозиторий с различными текстовыми эффектами для UI и TextMeshPro. Много достаточно симпатичных эффектов. Это нам нада!
#интересное
🔥48❤🔥1
Помогите Даше понять в какой мы системе координат...
Давно чёт ничего не писал. Но я исправлюсь. Наверное я немного охладел к разработке и лучше писать про бизнес и так далее, чем я по большей части занимаюсь. Но сейчас у меня появилась задачка, которую надо сделать. И боже мой, Unity UI придумывал злой гений. Тут столько неочевидных приколов. И в основном они связаны с тем: "А в какой системе отсчёта мы находимся?"
Базовые условия. Экран у нас настроен 720 х 1280. Канвас скейлер 375 х 812. Мы пытаемся найти левый нижний угол и размеры рект трансформа в координатах экрана.
И что я пока накопал?
1. Метод GetWorldCorners в RectTransform зависит от настроек анкоров
Вот кто бы мне объяснил почему? Вообще ещё частью задачи является то, чтобы у меня ещё скриншот этого дела делался, поэтому мне нужно чтобы мне возвращало размеры и левый нижний угол в координатах экрана. Но то что считается мировой позицией угла зависит от настроек анкоров. Почему? Загадка юнити. Зависимость хотя бы понятная. Если анкор настроен на левый верхний угол то это начало системы координат. И так далее. Удобно ли это? Ну если пытаться решить задачу "нормально" и в абстрактном случае, то тут надо прям думать как приводить одно к другому
2. RectTransform.rect.size плевать хотел в режиме stretch на CanvasScaler
При режиме растягивания рект трансформа его размер возвращается не в размерах канваса и канвас скейлера. А в размерах экрана. Логично? Весьма. Единая система координат для слабаков. Сильные пляшут с бубнами неочевидно меняя размерности и системы. Ну чтобы разрабатывать было веселее. Почему так сделано? Пошел я нахрен, вот почему.
3. Забавный баг с CaptureScreenshot
Он вызывается только в плей моде. Но если вы вызовете его по ContextMenu то получите скриншот не GameView, а инспектора.
В общем весьма нетривиальная задача сделать скриншот куска интерфейса. Что примечательно я его уже делал и так же плевался, просто я совершенно не помню в каком из 120 проектов за последние 3 года. Поэтому сейчас делаю эту тулу заново. Вообще надо видимо выложить куда-то, так же как те же градиенты.
#оработе
Давно чёт ничего не писал. Но я исправлюсь. Наверное я немного охладел к разработке и лучше писать про бизнес и так далее, чем я по большей части занимаюсь. Но сейчас у меня появилась задачка, которую надо сделать. И боже мой, Unity UI придумывал злой гений. Тут столько неочевидных приколов. И в основном они связаны с тем: "А в какой системе отсчёта мы находимся?"
Базовые условия. Экран у нас настроен 720 х 1280. Канвас скейлер 375 х 812. Мы пытаемся найти левый нижний угол и размеры рект трансформа в координатах экрана.
И что я пока накопал?
1. Метод GetWorldCorners в RectTransform зависит от настроек анкоров
Вот кто бы мне объяснил почему? Вообще ещё частью задачи является то, чтобы у меня ещё скриншот этого дела делался, поэтому мне нужно чтобы мне возвращало размеры и левый нижний угол в координатах экрана. Но то что считается мировой позицией угла зависит от настроек анкоров. Почему? Загадка юнити. Зависимость хотя бы понятная. Если анкор настроен на левый верхний угол то это начало системы координат. И так далее. Удобно ли это? Ну если пытаться решить задачу "нормально" и в абстрактном случае, то тут надо прям думать как приводить одно к другому
2. RectTransform.rect.size плевать хотел в режиме stretch на CanvasScaler
При режиме растягивания рект трансформа его размер возвращается не в размерах канваса и канвас скейлера. А в размерах экрана. Логично? Весьма. Единая система координат для слабаков. Сильные пляшут с бубнами неочевидно меняя размерности и системы. Ну чтобы разрабатывать было веселее. Почему так сделано? Пошел я нахрен, вот почему.
3. Забавный баг с CaptureScreenshot
Он вызывается только в плей моде. Но если вы вызовете его по ContextMenu то получите скриншот не GameView, а инспектора.
В общем весьма нетривиальная задача сделать скриншот куска интерфейса. Что примечательно я его уже делал и так же плевался, просто я совершенно не помню в каком из 120 проектов за последние 3 года. Поэтому сейчас делаю эту тулу заново. Вообще надо видимо выложить куда-то, так же как те же градиенты.
#оработе
GitHub
GitHub - Nox7atra/Unity-Figma-Gradients
Contribute to Nox7atra/Unity-Figma-Gradients development by creating an account on GitHub.
🔥14
Григорий Дядиченко
Помогите Даше понять в какой мы системе координат... Давно чёт ничего не писал. Но я исправлюсь. Наверное я немного охладел к разработке и лучше писать про бизнес и так далее, чем я по большей части занимаюсь. Но сейчас у меня появилась задачка, которую надо…
UPD: Вообще говоря второе работает ещё круче. Казалось бы. Вот поставили мы отступы от краёв 10. Но потом мы поставили в канвас скейлере "смотри за высотой". rect.size нам вернёт что? Правильно 700. У нас же отступ 10. А какой реальный размер ширины ректа в координатах экрана? Правильно 688. А как это посчитать в общем случае. Пожалуй этим вопросом сегодня я задаваться не хочу
🔥3
Мофринг спрайтов
https://github.com/V0odo0/Sprite-Swap-Morph
Наткнулся на интересную бибилиотеку для морфинга спрайтов в интерфейсе. Вообще была мода когда-то на микроанимации, но в небольшом проекте готовить все переходы часто — лишний расход бюджета. Плюс анимации мелких иконок чаще всего делаются пнг секвенциями, а они так или иначе занимают место в билде. А ведь небольшие анимации делают приложение живым. В целом частая проблема реализации многих приложений и игр, что они выглядят довольно топорно благодаря отсутствию анимаций.
Так что выглядит прикольно, надо отложить — вдруг где-то пригодится.
#интересное
https://github.com/V0odo0/Sprite-Swap-Morph
Наткнулся на интересную бибилиотеку для морфинга спрайтов в интерфейсе. Вообще была мода когда-то на микроанимации, но в небольшом проекте готовить все переходы часто — лишний расход бюджета. Плюс анимации мелких иконок чаще всего делаются пнг секвенциями, а они так или иначе занимают место в билде. А ведь небольшие анимации делают приложение живым. В целом частая проблема реализации многих приложений и игр, что они выглядят довольно топорно благодаря отсутствию анимаций.
Так что выглядит прикольно, надо отложить — вдруг где-то пригодится.
#интересное
GitHub
GitHub - V0odo0/Sprite-Swap-Morph: UI Image Sprite Swap Morph effect for Unity
UI Image Sprite Swap Morph effect for Unity. Contribute to V0odo0/Sprite-Swap-Morph development by creating an account on GitHub.
🔥18