С новым 2025 годом!
https://youtu.be/SVLu9eu20Ok
Всех с праздником! Я только вылез из оливье и надо чего-нибудь пожелать. Пусть этот год принесет вам множество захватывающих проектов, креативных идей и инновационных решений. Желаю вам вдохновения, неиссякаемой энергии и успешного воплощения всех задуманных планов.
Лучше поздравить поздно чем никогда. Из-за смеси авралов, интересных событий в моей жизни и праздников, только сейчас добрались руки залить новый шоурил. А ведь хочется похвастаться чем мы занимались последние годы. Тут конечно далеко не все наши проекты, так как иногда мы работаем под NDA.
В общем это мне пора возвращаться в рабочий режим. Как "Продюсеру на вольных хлебах". Надо бы наверное продолжить подобную серию постов. А многие сейчас ещё на заслуженном отдыхе. Так что хороших праздников и пусть этот год будет лучше всех предыдущих.
#showreel
https://youtu.be/SVLu9eu20Ok
Всех с праздником! Я только вылез из оливье и надо чего-нибудь пожелать. Пусть этот год принесет вам множество захватывающих проектов, креативных идей и инновационных решений. Желаю вам вдохновения, неиссякаемой энергии и успешного воплощения всех задуманных планов.
Лучше поздравить поздно чем никогда. Из-за смеси авралов, интересных событий в моей жизни и праздников, только сейчас добрались руки залить новый шоурил. А ведь хочется похвастаться чем мы занимались последние годы. Тут конечно далеко не все наши проекты, так как иногда мы работаем под NDA.
В общем это мне пора возвращаться в рабочий режим. Как "Продюсеру на вольных хлебах". Надо бы наверное продолжить подобную серию постов. А многие сейчас ещё на заслуженном отдыхе. Так что хороших праздников и пусть этот год будет лучше всех предыдущих.
#showreel
YouTube
Шоурил White Label Games 2022-2024
Добро пожаловать в шоурил компании White Label Games! Здесь вы увидите впечатляющую коллекцию проектов, разработанных нашими профессионалами. Мы предлагаем решения, которые помогут вашему бизнесу выделиться и привлечь внимание клиентов.
Наши услуги включают:…
Наши услуги включают:…
🔥19❤🔥1
Разбор рендеринга в Unity: Built-in
https://habr.com/ru/articles/873050/
Немного неудобно читать статью с точки зрения структуры, но в целом материал интересный. Мне немного не хватило разделов или чего-то подобного, как и я не понял, как без прелюдий мы перешли к инструментам профайлинга рендера. Но в целом материал любопытный. Обзор того как работает Built-in рендер с разными любопытными деталями.
#новости
https://habr.com/ru/articles/873050/
Немного неудобно читать статью с точки зрения структуры, но в целом материал интересный. Мне немного не хватило разделов или чего-то подобного, как и я не понял, как без прелюдий мы перешли к инструментам профайлинга рендера. Но в целом материал любопытный. Обзор того как работает Built-in рендер с разными любопытными деталями.
#новости
Хабр
Разбор рендеринга в Unity, часть первая: Built-in rendering
Что мы будем использовать для профайлинга рендеринга кадра? Ну, во‑первых, в Unity есть родной профайлер (Window→Analysis→Frame Debugger), работающий как внутри эдитора, так и...
🔥27
Как сделать цилиндрический кодовый замок в Unity, Часть I
https://marianpekar.com/blog/how-to-make-a-cylindrical-combination-lock-in-unity-part-i
Люблю изучать разные туториалы. Насмотренность в коде позволяет не задумываться в работе о многом. Во-первых, запоминаешь на примерно где ты что-то видел, чтобы потом найти. А во-вторых, в целом помнишь концепт "а как к этому подойти".
Тут на мой вкус реализация такого замка переусложнена. Я приверженец принципа KISS (Keep it simple stupid) И когда в конструкции реализации замка появляются сериализованные списки для хранения и смены материалов. Ну как бы это логичное стремление к обобщению будто бы, но я приверженец более частных решений. В общем интересный тутор. Пусть тут полежит.
#новости
https://marianpekar.com/blog/how-to-make-a-cylindrical-combination-lock-in-unity-part-i
Люблю изучать разные туториалы. Насмотренность в коде позволяет не задумываться в работе о многом. Во-первых, запоминаешь на примерно где ты что-то видел, чтобы потом найти. А во-вторых, в целом помнишь концепт "а как к этому подойти".
Тут на мой вкус реализация такого замка переусложнена. Я приверженец принципа KISS (Keep it simple stupid) И когда в конструкции реализации замка появляются сериализованные списки для хранения и смены материалов. Ну как бы это логичное стремление к обобщению будто бы, но я приверженец более частных решений. В общем интересный тутор. Пусть тут полежит.
#новости
marianpekar.com
How to Make a Cylindrical Combination Lock In Unity, Part I
Today, we build the foundation for a cylindrical combination lock, commonly found on suitcases and featured in game puzzles.
🔥12
Автоматизация сборки Unity с помощью GitHub Actions
https://dev.to/virtualmaker/automating-unity-builds-with-github-actions-1inf
Рано или поздно все приходят к CI&CD. Это удобно и позволяет проще перемещаться между версиями для понимания того в каком коммите что-то сломалось и почему. В статье разбирается то, как это настроить на Github с помощью GitHub Actions.
#новости
https://dev.to/virtualmaker/automating-unity-builds-with-github-actions-1inf
Рано или поздно все приходят к CI&CD. Это удобно и позволяет проще перемещаться между версиями для понимания того в каком коммите что-то сломалось и почему. В статье разбирается то, как это настроить на Github с помощью GitHub Actions.
#новости
DEV Community
Automating Unity Builds with GitHub Actions
When working on a Unity project, you may find yourself making many builds to play test your changes....
🔥11❤🔥2
5 способов нарисовать обводку
https://ameye.dev/notes/rendering-outlines/
Обводка — это задача с которой я встречаюсь на каждом втором проекте. В статьие описаны 5 методов нарисовать обводку: метод экструзии вершин, метод размытия по Гауссу (мой любимый), алгоритм Jump Flood, метод определения границ и пользовательский источник прерывистости. Такая статейка под рукой точно всегда пригодится.
#новости
https://ameye.dev/notes/rendering-outlines/
Обводка — это задача с которой я встречаюсь на каждом втором проекте. В статьие описаны 5 методов нарисовать обводку: метод экструзии вершин, метод размытия по Гауссу (мой любимый), алгоритм Jump Flood, метод определения границ и пользовательский источник прерывистости. Такая статейка под рукой точно всегда пригодится.
#новости
ameye.dev
5 ways to draw an outline
Explaining multiple techniques for rendering outlines and highlights for real-time applications. This includes vertex object-space as well as screen-space methods. This can be used to render outlines in Unity or Unreal. Outlines can be used for gameplay reasons…
🔥17
Дженерики или наследованиe. Когда что использовать в разработке игр?
https://www.youtube.com/watch?v=HqUTF6lIp-E
Решение о том, когда использовать обобщённые классы, а когда наследование может быть сложным. Чаще всего в более менее сложных проектах используется и то, и другое. Видео же разбирает что где применять, чем они друг от друга отличаются, а так же приводит несколько примеров рефакторинга, которые упрощают структуру или усиливают безопасность типов.
#новости
https://www.youtube.com/watch?v=HqUTF6lIp-E
Решение о том, когда использовать обобщённые классы, а когда наследование может быть сложным. Чаще всего в более менее сложных проектах используется и то, и другое. Видео же разбирает что где применять, чем они друг от друга отличаются, а так же приводит несколько примеров рефакторинга, которые упрощают структуру или усиливают безопасность типов.
#новости
YouTube
Generics vs. Inheritance: When to Use Each in Game Development
Generics and inheritance are two powerful tools in programming, each with unique strengths and use cases. In this video, we explore their differences and practical applications, particularly in game development. You’ll learn when to leverage generics for…
🔥8
Анимация шейдеров для магии: Создание системы заклинаний в Unity
https://www.youtube.com/watch?v=rJXSRWP3Hic
Интересное видео о том, как делать совмещать VFX заклинаний с анимациями чтобы создавать крутые эффекты в Unity. Разбор работы с триггерами анимаций. Способ через меканим удобен по-своему, чтобы не тянуть в проекты таймлайны, если они больше ни для чего не используются.
#новости
https://www.youtube.com/watch?v=rJXSRWP3Hic
Интересное видео о том, как делать совмещать VFX заклинаний с анимациями чтобы создавать крутые эффекты в Unity. Разбор работы с триггерами анимаций. Способ через меканим удобен по-своему, чтобы не тянуть в проекты таймлайны, если они больше ни для чего не используются.
#новости
YouTube
Animating Shaders for Magic: Crafting a Spell casting System in Unity
"Hello! In this tutorial, we’ll create a glowing edge shader and animate it based on your spell casting character animations to enhance their power and impact. Along the way, we’ll use a simple noscripting system to integrate the shader with animations and…
🔥8
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Текстовые эффекты для Unity
https://github.com/LeiQiaoZhi/Easy-Text-Effects-for-Unity
Репозиторий с различными текстовыми эффектами для UI и TextMeshPro. Много достаточно симпатичных эффектов. Это нам нада!
#интересное
https://github.com/LeiQiaoZhi/Easy-Text-Effects-for-Unity
Репозиторий с различными текстовыми эффектами для UI и TextMeshPro. Много достаточно симпатичных эффектов. Это нам нада!
#интересное
🔥48❤🔥1
Помогите Даше понять в какой мы системе координат...
Давно чёт ничего не писал. Но я исправлюсь. Наверное я немного охладел к разработке и лучше писать про бизнес и так далее, чем я по большей части занимаюсь. Но сейчас у меня появилась задачка, которую надо сделать. И боже мой, Unity UI придумывал злой гений. Тут столько неочевидных приколов. И в основном они связаны с тем: "А в какой системе отсчёта мы находимся?"
Базовые условия. Экран у нас настроен 720 х 1280. Канвас скейлер 375 х 812. Мы пытаемся найти левый нижний угол и размеры рект трансформа в координатах экрана.
И что я пока накопал?
1. Метод GetWorldCorners в RectTransform зависит от настроек анкоров
Вот кто бы мне объяснил почему? Вообще ещё частью задачи является то, чтобы у меня ещё скриншот этого дела делался, поэтому мне нужно чтобы мне возвращало размеры и левый нижний угол в координатах экрана. Но то что считается мировой позицией угла зависит от настроек анкоров. Почему? Загадка юнити. Зависимость хотя бы понятная. Если анкор настроен на левый верхний угол то это начало системы координат. И так далее. Удобно ли это? Ну если пытаться решить задачу "нормально" и в абстрактном случае, то тут надо прям думать как приводить одно к другому
2. RectTransform.rect.size плевать хотел в режиме stretch на CanvasScaler
При режиме растягивания рект трансформа его размер возвращается не в размерах канваса и канвас скейлера. А в размерах экрана. Логично? Весьма. Единая система координат для слабаков. Сильные пляшут с бубнами неочевидно меняя размерности и системы. Ну чтобы разрабатывать было веселее. Почему так сделано? Пошел я нахрен, вот почему.
3. Забавный баг с CaptureScreenshot
Он вызывается только в плей моде. Но если вы вызовете его по ContextMenu то получите скриншот не GameView, а инспектора.
В общем весьма нетривиальная задача сделать скриншот куска интерфейса. Что примечательно я его уже делал и так же плевался, просто я совершенно не помню в каком из 120 проектов за последние 3 года. Поэтому сейчас делаю эту тулу заново. Вообще надо видимо выложить куда-то, так же как те же градиенты.
#оработе
Давно чёт ничего не писал. Но я исправлюсь. Наверное я немного охладел к разработке и лучше писать про бизнес и так далее, чем я по большей части занимаюсь. Но сейчас у меня появилась задачка, которую надо сделать. И боже мой, Unity UI придумывал злой гений. Тут столько неочевидных приколов. И в основном они связаны с тем: "А в какой системе отсчёта мы находимся?"
Базовые условия. Экран у нас настроен 720 х 1280. Канвас скейлер 375 х 812. Мы пытаемся найти левый нижний угол и размеры рект трансформа в координатах экрана.
И что я пока накопал?
1. Метод GetWorldCorners в RectTransform зависит от настроек анкоров
Вот кто бы мне объяснил почему? Вообще ещё частью задачи является то, чтобы у меня ещё скриншот этого дела делался, поэтому мне нужно чтобы мне возвращало размеры и левый нижний угол в координатах экрана. Но то что считается мировой позицией угла зависит от настроек анкоров. Почему? Загадка юнити. Зависимость хотя бы понятная. Если анкор настроен на левый верхний угол то это начало системы координат. И так далее. Удобно ли это? Ну если пытаться решить задачу "нормально" и в абстрактном случае, то тут надо прям думать как приводить одно к другому
2. RectTransform.rect.size плевать хотел в режиме stretch на CanvasScaler
При режиме растягивания рект трансформа его размер возвращается не в размерах канваса и канвас скейлера. А в размерах экрана. Логично? Весьма. Единая система координат для слабаков. Сильные пляшут с бубнами неочевидно меняя размерности и системы. Ну чтобы разрабатывать было веселее. Почему так сделано? Пошел я нахрен, вот почему.
3. Забавный баг с CaptureScreenshot
Он вызывается только в плей моде. Но если вы вызовете его по ContextMenu то получите скриншот не GameView, а инспектора.
В общем весьма нетривиальная задача сделать скриншот куска интерфейса. Что примечательно я его уже делал и так же плевался, просто я совершенно не помню в каком из 120 проектов за последние 3 года. Поэтому сейчас делаю эту тулу заново. Вообще надо видимо выложить куда-то, так же как те же градиенты.
#оработе
GitHub
GitHub - Nox7atra/Unity-Figma-Gradients
Contribute to Nox7atra/Unity-Figma-Gradients development by creating an account on GitHub.
🔥14
Григорий Дядиченко
Помогите Даше понять в какой мы системе координат... Давно чёт ничего не писал. Но я исправлюсь. Наверное я немного охладел к разработке и лучше писать про бизнес и так далее, чем я по большей части занимаюсь. Но сейчас у меня появилась задачка, которую надо…
UPD: Вообще говоря второе работает ещё круче. Казалось бы. Вот поставили мы отступы от краёв 10. Но потом мы поставили в канвас скейлере "смотри за высотой". rect.size нам вернёт что? Правильно 700. У нас же отступ 10. А какой реальный размер ширины ректа в координатах экрана? Правильно 688. А как это посчитать в общем случае. Пожалуй этим вопросом сегодня я задаваться не хочу
🔥3
Мофринг спрайтов
https://github.com/V0odo0/Sprite-Swap-Morph
Наткнулся на интересную бибилиотеку для морфинга спрайтов в интерфейсе. Вообще была мода когда-то на микроанимации, но в небольшом проекте готовить все переходы часто — лишний расход бюджета. Плюс анимации мелких иконок чаще всего делаются пнг секвенциями, а они так или иначе занимают место в билде. А ведь небольшие анимации делают приложение живым. В целом частая проблема реализации многих приложений и игр, что они выглядят довольно топорно благодаря отсутствию анимаций.
Так что выглядит прикольно, надо отложить — вдруг где-то пригодится.
#интересное
https://github.com/V0odo0/Sprite-Swap-Morph
Наткнулся на интересную бибилиотеку для морфинга спрайтов в интерфейсе. Вообще была мода когда-то на микроанимации, но в небольшом проекте готовить все переходы часто — лишний расход бюджета. Плюс анимации мелких иконок чаще всего делаются пнг секвенциями, а они так или иначе занимают место в билде. А ведь небольшие анимации делают приложение живым. В целом частая проблема реализации многих приложений и игр, что они выглядят довольно топорно благодаря отсутствию анимаций.
Так что выглядит прикольно, надо отложить — вдруг где-то пригодится.
#интересное
GitHub
GitHub - V0odo0/Sprite-Swap-Morph: UI Image Sprite Swap Morph effect for Unity
UI Image Sprite Swap Morph effect for Unity. Contribute to V0odo0/Sprite-Swap-Morph development by creating an account on GitHub.
🔥18
LINQ без аллокаций
https://dtf.ru/gamedev/3671537-optimizatsiya-linq-v-dotnet-s-pomoshchyu-zlinq-bez-allokatsii-pamyati?from=rss
Охота на ведьм продолжается. На самом деле забавно, что это у меня вызвало ностальгию. Когда-то давным давно меня не взяли в гейминсайт (и как показала история жалеть не о чем). А не взяли меня, так как лид на собесе меня замучал какими-то узкими кейсами по памяти. Типа вопроса "чем отличается string.Concat от "+"" в строках. И убеждал что там много лишних аллокаций. На самом деле очень сильно зависит от контекста и платформ. В общем случае шарповый сахар оптимизирует себя лучше, чем вы напишете.
Я в те времена имел слабое представление о том что такое куча, а что такое стек. Но уже работал больше года разрабом и программировал сутками. В те времена я даже на выходных на работу ездил чтобы делать свой пет проект, так как денег на VR шлем и хороший комп у меня не было. Откуда они у парня с Волгограда только закончившего универ. Поэтому в офисе я был 7 дней в неделю и с практикой всё было неплохо. Но теорию я знал весьма посредственно. Собственно благодаря тому собесу я разобрался в теме. Причём объяснить работу сборщика мусора и памяти без тонких нюансов я смогу кому угодно часа за 4. Зачем так мучать этим на собесах для меня всегда была загадкой. Я тоже конечно по приколу кошмарил людей вопросами про вертексные параметры, про то за что в Unity отвечает UV3 в стандарт шейдере и так далее. Но эти вопросы никогда ничего не решали. Чисто любопытство на сколько человек углублялся. Ладно, Остапа понесло - не суть.
Так вот, к чему я это. Битва с мелкими аллокациями вещь конечно достойная была, до Unity 5.6 если не ошибусь. А после этого в Unity появилась малая куча и тащить подобные либы стало относительно бессмысленно. Могу быть не прав. Но я с фризами из-за кучи аллокаций с объектами меньше 65к байт не сталкивался оооочень давно.
Это очень узкий кейс когда может пригодится NonAlloc LINQ. Да, в Unity мы обделены всеми прелястями .Net (а он оптимизирует себя просто космически, в особенности весь сахар). Но на интеграцию подобной либы, которую ещё нужно дебажить, поддерживать и у неё будет неочевидное поведение - я бы время не тратил.
#новости
https://dtf.ru/gamedev/3671537-optimizatsiya-linq-v-dotnet-s-pomoshchyu-zlinq-bez-allokatsii-pamyati?from=rss
Охота на ведьм продолжается. На самом деле забавно, что это у меня вызвало ностальгию. Когда-то давным давно меня не взяли в гейминсайт (и как показала история жалеть не о чем). А не взяли меня, так как лид на собесе меня замучал какими-то узкими кейсами по памяти. Типа вопроса "чем отличается string.Concat от "+"" в строках. И убеждал что там много лишних аллокаций. На самом деле очень сильно зависит от контекста и платформ. В общем случае шарповый сахар оптимизирует себя лучше, чем вы напишете.
Я в те времена имел слабое представление о том что такое куча, а что такое стек. Но уже работал больше года разрабом и программировал сутками. В те времена я даже на выходных на работу ездил чтобы делать свой пет проект, так как денег на VR шлем и хороший комп у меня не было. Откуда они у парня с Волгограда только закончившего универ. Поэтому в офисе я был 7 дней в неделю и с практикой всё было неплохо. Но теорию я знал весьма посредственно. Собственно благодаря тому собесу я разобрался в теме. Причём объяснить работу сборщика мусора и памяти без тонких нюансов я смогу кому угодно часа за 4. Зачем так мучать этим на собесах для меня всегда была загадкой. Я тоже конечно по приколу кошмарил людей вопросами про вертексные параметры, про то за что в Unity отвечает UV3 в стандарт шейдере и так далее. Но эти вопросы никогда ничего не решали. Чисто любопытство на сколько человек углублялся. Ладно, Остапа понесло - не суть.
Так вот, к чему я это. Битва с мелкими аллокациями вещь конечно достойная была, до Unity 5.6 если не ошибусь. А после этого в Unity появилась малая куча и тащить подобные либы стало относительно бессмысленно. Могу быть не прав. Но я с фризами из-за кучи аллокаций с объектами меньше 65к байт не сталкивался оооочень давно.
Это очень узкий кейс когда может пригодится NonAlloc LINQ. Да, в Unity мы обделены всеми прелястями .Net (а он оптимизирует себя просто космически, в особенности весь сахар). Но на интеграцию подобной либы, которую ещё нужно дебажить, поддерживать и у неё будет неочевидное поведение - я бы время не тратил.
#новости
DTF
🚀 Zero allocation LINQ 🚀 — Gamedev на DTF
ZLinq от Cysharp, NonAlloc реализация LINQ, совместимость с .NET 9, Unity, Godot, методы расширения для GameObject, оптимизация запросов, снижение нагрузки на GC
🔥14
🚀 Как получать выплаты из-за рубежа в РФ без лишних хлопот?
Разработчики из РФ — одни из самых востребованных специалистов в мире. Но в условиях санкций зарубежные компании все чаще опасаются сотрудничать с исполнителями из России. Невыполнение санкционных требований для них — это не просто риск, а угроза бизнесу.
💡 Что делать в такой ситуации?
Мы предлагаем простое и выгодное решение! Платежный сервис Salary.cab позволяет русскоязычным исполнителям получать выплаты от зарубежных заказчиков с минимальной комиссией от 2% (для СМЗ — 4%).
Почему выбирают Salary.cab:
🔒 Полное соответствие международным финансовым требованиям — защита бизнеса и ваших доходов.
⚡️ Быстрое проведение транзакций — до 48 часов в рабочие дни, обычно занимает всего 1-2 часа.
📄 Полная документация по каждой выплате — контроль и прозрачность на каждом этапе.
🛡 Гарантированная безопасность всех транзакций и данных.
👉 Узнайте больше о выгодных условиях и начните получать выплаты уже сейчас: https://clck.ru/3KGWFr
Реклама. Снджоян Расул Азоевич. ИНН: 614100383290. Erid: 2Vtzqw8Unzc
Разработчики из РФ — одни из самых востребованных специалистов в мире. Но в условиях санкций зарубежные компании все чаще опасаются сотрудничать с исполнителями из России. Невыполнение санкционных требований для них — это не просто риск, а угроза бизнесу.
💡 Что делать в такой ситуации?
Мы предлагаем простое и выгодное решение! Платежный сервис Salary.cab позволяет русскоязычным исполнителям получать выплаты от зарубежных заказчиков с минимальной комиссией от 2% (для СМЗ — 4%).
Почему выбирают Salary.cab:
🔒 Полное соответствие международным финансовым требованиям — защита бизнеса и ваших доходов.
⚡️ Быстрое проведение транзакций — до 48 часов в рабочие дни, обычно занимает всего 1-2 часа.
📄 Полная документация по каждой выплате — контроль и прозрачность на каждом этапе.
🛡 Гарантированная безопасность всех транзакций и данных.
👉 Узнайте больше о выгодных условиях и начните получать выплаты уже сейчас: https://clck.ru/3KGWFr
Реклама. Снджоян Расул Азоевич. ИНН: 614100383290. Erid: 2Vtzqw8Unzc
Разработка приложений для дополненной реальности: грязь, баги и свет в конце камеры
https://habr.com/ru/articles/896680/?utm_campaign=896680&utm_source=habrahabr&utm_medium=rss
Статья — просто заметка без фактуры по сути. Ну на мой вкус. Но чёт давно я не писал про AR, как эксперт. Ведь я шарю в этом... ладно.
Упомянутая навигация при том что в статье разбираются ток VSLAM сдк — это оптимизм. Сколько часов потрачено и бюджетов на эту задачу. Есть решения стабильнее, лучше и понятнее работающие. Я не скажу что AR прям уж "пришёл в нашу жизнь". Как он был про индустриальные кейсы и IOT, так и остался. Покемоны? А кто про них последний раз вообще что-то слышал?
Вижн особо не взлетел, а ведь все делали ставку на эпл. Холо — чисто промышленный девайс, но для промышленных задач устройств много. AR так и остался нишевой штукой для решения конкретных задач. Причём задач не пользователей, а задач бизнеса. Но он стал безусловно лучше.
Конечно же в контексте прикладных и применимых вещей, если не брать разовые кейсы типа того же моего кейса промо для картины Миодзаки Мальчик и Птица (2:44 в шоуриле), он стал в разы удобнее и применимее. В бородатом 2016 когда я только начинал заниматься всем этим основным барьером была поддержка устройств. Очень узкий спектр устройств работал с AR. Сейчас эта проблема меньше, так почему же он не полетел в B2C?
Я уверен по причинам схожим с базовой проблемой B2C VR. Квесты и прочие шлемы давно доступны. Но дома у многих есть плейстейшн, но нет виара. А почему? Контент уже интересный есть. И его не мало. Лично я приходя домой после работы с удовольствием полежу посмотрю телевизор, поиграю в приставку, а не буду с контроллерами носится по комнате. Дело в самой сути потребления контента. Ради него людям надо напрягаться. А в мире где развлечений проще за 3 копейки киллометр — всем впадлу.
С AR такая же фигня. Особенно с AR играми. Зачем мне водить телефоном, напрягаться, если я могу убить время открыв любую мобильную игру? Вау эффект работает первое время. Но потом возникает проблема того, что пользователь не хочет лишний раз напрягаться. Есть какая-то довольно узкая аудитория энтузиастов, но на этом всё.
А вот для бизнеса появилось много прикольных фишек с развитием инструментов. Оцифровка и демонстрация мебели в дополненной реальности из чего-то самого близкого к B2C. А индустриальных задач просто тонны. Тех. надзор, вывод информации, навигация, удалённый ассистент. Это как было, так и есть. И при этом это не так дорого, как раньше, что нужно разрабатывать целую технологию, чтобы решить задачу. Технологии есть — бери и решай.
Я конечно понимаю многие кампании, так как деньги зарабатывать надо и начинается натягивание совы на глобус. Но я всегда не любил заниматься бесполезными с моей точки зрения задачами. Поэтому AR не для людей сейчас, а для компаний. Как и был, как и будет в обозримом будущем. Может нейроинтерфейсы что-то поменяют, но без них напечатать что-то на телефоне банально удобнее.
#новости #мысли
https://habr.com/ru/articles/896680/?utm_campaign=896680&utm_source=habrahabr&utm_medium=rss
Статья — просто заметка без фактуры по сути. Ну на мой вкус. Но чёт давно я не писал про AR, как эксперт. Ведь я шарю в этом... ладно.
Упомянутая навигация при том что в статье разбираются ток VSLAM сдк — это оптимизм. Сколько часов потрачено и бюджетов на эту задачу. Есть решения стабильнее, лучше и понятнее работающие. Я не скажу что AR прям уж "пришёл в нашу жизнь". Как он был про индустриальные кейсы и IOT, так и остался. Покемоны? А кто про них последний раз вообще что-то слышал?
Вижн особо не взлетел, а ведь все делали ставку на эпл. Холо — чисто промышленный девайс, но для промышленных задач устройств много. AR так и остался нишевой штукой для решения конкретных задач. Причём задач не пользователей, а задач бизнеса. Но он стал безусловно лучше.
Конечно же в контексте прикладных и применимых вещей, если не брать разовые кейсы типа того же моего кейса промо для картины Миодзаки Мальчик и Птица (2:44 в шоуриле), он стал в разы удобнее и применимее. В бородатом 2016 когда я только начинал заниматься всем этим основным барьером была поддержка устройств. Очень узкий спектр устройств работал с AR. Сейчас эта проблема меньше, так почему же он не полетел в B2C?
Я уверен по причинам схожим с базовой проблемой B2C VR. Квесты и прочие шлемы давно доступны. Но дома у многих есть плейстейшн, но нет виара. А почему? Контент уже интересный есть. И его не мало. Лично я приходя домой после работы с удовольствием полежу посмотрю телевизор, поиграю в приставку, а не буду с контроллерами носится по комнате. Дело в самой сути потребления контента. Ради него людям надо напрягаться. А в мире где развлечений проще за 3 копейки киллометр — всем впадлу.
С AR такая же фигня. Особенно с AR играми. Зачем мне водить телефоном, напрягаться, если я могу убить время открыв любую мобильную игру? Вау эффект работает первое время. Но потом возникает проблема того, что пользователь не хочет лишний раз напрягаться. Есть какая-то довольно узкая аудитория энтузиастов, но на этом всё.
А вот для бизнеса появилось много прикольных фишек с развитием инструментов. Оцифровка и демонстрация мебели в дополненной реальности из чего-то самого близкого к B2C. А индустриальных задач просто тонны. Тех. надзор, вывод информации, навигация, удалённый ассистент. Это как было, так и есть. И при этом это не так дорого, как раньше, что нужно разрабатывать целую технологию, чтобы решить задачу. Технологии есть — бери и решай.
Я конечно понимаю многие кампании, так как деньги зарабатывать надо и начинается натягивание совы на глобус. Но я всегда не любил заниматься бесполезными с моей точки зрения задачами. Поэтому AR не для людей сейчас, а для компаний. Как и был, как и будет в обозримом будущем. Может нейроинтерфейсы что-то поменяют, но без них напечатать что-то на телефоне банально удобнее.
#новости #мысли
🔥5❤🔥1
И ещё чуть-чуть про AR
Из концептов того что я придумывал для AR было:
AR бродилка хоррор — сканируем пространство и строим карту. Дальше по построенному пространству делаем игру типа Слендера или той игры где люди полтергейстов ищут. Ходишь по ключевым точкам. Периодически появляются пугалки по триггерам. Всё думаю может на досуге завернуть эту механику, если сделать генератор по BSP в какой-то рекламный кейс. Имея сам генератор там уже можно фантазировать. Как промку сериала ужастика сделать или же другой контекст. В стиле к розыгрышу. Можно сделать на основе игру про "проблемы со зрением" для рекламы лазерной коррекции. На основе данного древнего концепта, ток он был VR https://foxsys.pro/3z-vr-concept
Возродить комаров! — Я помню из детства на телефоне игру по гироскопу где нужно было убивать комаров. Сделать такую же в AR и на VSLAM. В целом подобные игровые механики для рекламы я уже делал.
AR квест "Тотем" — по сути вариация игры с бомбой или миллиарда головоломок. Мы ставим тотем и ищем на нём детали. Аля такой хидден обжект в пространстве (самая бесполезная идея на мой вкус, так как ЦА AR и ЦА игр стиля "найди предмет" не перескаются).
Но вообще у меня было много забавных идей. Помню как-то раз я чёт упоролся в спектральный анализ звуковых волн. И знаете на концертах часто артисты просят фонарики включить под лирическую песню. Моя идея была в том, чтобы устройства пользователей представляли огромный дисплей. Где можно было бы запустить какую-то красоту. Снять её с камеры на сцене и поделиться с аудиторией. То есть пользователи заходят на сайт, дальше поворачивают экран к сцене. Камера проводит каллибровку. Дальше построив координатную сетку пикселей запускает чёт прикольное под трек. А потом пользователи на том же сайте могут скачать получившееся видео. Одна из сотен идей, которые мне впадлу делать XD В той же копилке лежит приложение для тренировки дикции, биржа добрых дел, интерактивная карта приютов Москвы и многое другое.
#мысли
Из концептов того что я придумывал для AR было:
AR бродилка хоррор — сканируем пространство и строим карту. Дальше по построенному пространству делаем игру типа Слендера или той игры где люди полтергейстов ищут. Ходишь по ключевым точкам. Периодически появляются пугалки по триггерам. Всё думаю может на досуге завернуть эту механику, если сделать генератор по BSP в какой-то рекламный кейс. Имея сам генератор там уже можно фантазировать. Как промку сериала ужастика сделать или же другой контекст. В стиле к розыгрышу. Можно сделать на основе игру про "проблемы со зрением" для рекламы лазерной коррекции. На основе данного древнего концепта, ток он был VR https://foxsys.pro/3z-vr-concept
Возродить комаров! — Я помню из детства на телефоне игру по гироскопу где нужно было убивать комаров. Сделать такую же в AR и на VSLAM. В целом подобные игровые механики для рекламы я уже делал.
AR квест "Тотем" — по сути вариация игры с бомбой или миллиарда головоломок. Мы ставим тотем и ищем на нём детали. Аля такой хидден обжект в пространстве (самая бесполезная идея на мой вкус, так как ЦА AR и ЦА игр стиля "найди предмет" не перескаются).
Но вообще у меня было много забавных идей. Помню как-то раз я чёт упоролся в спектральный анализ звуковых волн. И знаете на концертах часто артисты просят фонарики включить под лирическую песню. Моя идея была в том, чтобы устройства пользователей представляли огромный дисплей. Где можно было бы запустить какую-то красоту. Снять её с камеры на сцене и поделиться с аудиторией. То есть пользователи заходят на сайт, дальше поворачивают экран к сцене. Камера проводит каллибровку. Дальше построив координатную сетку пикселей запускает чёт прикольное под трек. А потом пользователи на том же сайте могут скачать получившееся видео. Одна из сотен идей, которые мне впадлу делать XD В той же копилке лежит приложение для тренировки дикции, биржа добрых дел, интерактивная карта приютов Москвы и многое другое.
#мысли
🔥5
Генеральный директор Unity «не думает», что увольнения в игровой индустрии вызваны искусственным интеллектом
https://80.lv/articles/unity-ceo-doesn-t-think-gaming-industry-layoffs-are-driven-by-ai/
Новость ни о чём, но вообще увольнения в айти забавная штука. Прикол в том, что не пишется в статистике, когда крупные корпорации увольняют кого-то какой % там разработчиков. Не думаю что в обозримом будущем в айти ситуация изменится, что тех кто умеет писать код так или иначе не много. Тех кто умеет писать хорошо - ещё меньше. И суть айти бизнеса заключается в чём. В среднем айти проекте ты либо не зарабатываешь ничего, либо стоимость разработчика — это о-малое от того количества денег что приносит проект. И дело тут в масштабировании.
Что разработчики скоро будут не нужны их убьёт Х тянутся уже не один год. Говорили что конструкторы убьют веб разрабов, а фронтам всё ещё есть что кушать. Говорили что no-code решения убьют разрабов и так можно продолжать до бесконечности. Теперь вот все надеются что с развитием ИИ мы будем не такими требовательными и зажравшимися. В реальности же единственные риски связаны с экономическими факторами, что люди перестанут что-то делать в современном мире. Айти решения эффективны и упрощают жизнь многим бизнесам. И это я не беру ещё корпоративный сектор, который делает много всякой фигни сжигая деньги сотнями миллионов.
Пластмассовый Цифровой мир победил. Банальным примером не про разработку являются мои митапы. Когда-то я организовывал митапы по Unity в Москве. Занимался я этим пару лет, это был прикольный опыт. Но потом я просто понял, что один митап даёт мне охват в 200 человек, при этом я трачу неделю времени на организацию минимум. А одна статья или же видео обучающее могут дать от тысячи до десятков тысяч. Поэтому я перешёл "в цифру" и забросил то благое начинание. У этого помимо прочего была ещё другая причина. Которую я отражу в следующем посте, так как появилась мысля о чём поговорить.
Так что ИИ будет инструментом в руках экспертов. Нужно понимать ещё общую "пещерность" бизнеса. Сейчас многие задачки делаются элементарно на базовом уровне, но бизнес (особенно оффлайн) настолько ничего в этом не понимает, что до сих пор можно зарабатывать деньги на цифровизации Х. Обладая не особо глубокими знаниями в IT.
#новости
https://80.lv/articles/unity-ceo-doesn-t-think-gaming-industry-layoffs-are-driven-by-ai/
Новость ни о чём, но вообще увольнения в айти забавная штука. Прикол в том, что не пишется в статистике, когда крупные корпорации увольняют кого-то какой % там разработчиков. Не думаю что в обозримом будущем в айти ситуация изменится, что тех кто умеет писать код так или иначе не много. Тех кто умеет писать хорошо - ещё меньше. И суть айти бизнеса заключается в чём. В среднем айти проекте ты либо не зарабатываешь ничего, либо стоимость разработчика — это о-малое от того количества денег что приносит проект. И дело тут в масштабировании.
Что разработчики скоро будут не нужны их убьёт Х тянутся уже не один год. Говорили что конструкторы убьют веб разрабов, а фронтам всё ещё есть что кушать. Говорили что no-code решения убьют разрабов и так можно продолжать до бесконечности. Теперь вот все надеются что с развитием ИИ мы будем не такими требовательными и зажравшимися. В реальности же единственные риски связаны с экономическими факторами, что люди перестанут что-то делать в современном мире. Айти решения эффективны и упрощают жизнь многим бизнесам. И это я не беру ещё корпоративный сектор, который делает много всякой фигни сжигая деньги сотнями миллионов.
Так что ИИ будет инструментом в руках экспертов. Нужно понимать ещё общую "пещерность" бизнеса. Сейчас многие задачки делаются элементарно на базовом уровне, но бизнес (особенно оффлайн) настолько ничего в этом не понимает, что до сих пор можно зарабатывать деньги на цифровизации Х. Обладая не особо глубокими знаниями в IT.
#новости
80LV
Unity CEO "Doesn't Think" Gaming Industry Layoffs Are Driven by AI
A questionable point of view, given Autodesk alone fired 1,350 workers a month ago to accelerate investments in AI.
🔥11
Энтузиазм не про экспертов
Это относительно печально. Но вспомнив в прошлом посте митапы, я вспомнил ещё одну причину почему многие проекты я не запускал или закрывал. И это нормально. Тут хочется сделать ремарку. Когда-то давно у меня горели глаза. Я разрабатывал сутками. Экспериментировал. И удивлялся одному на мероприятиях встречая разных людей. Почему они не такие? Ты общаешься с человеком за кофе с пиццей на митапе, а ему многое так не интересно. Ведь можно сделать столько прикольного и крутого. И вот прошли мои 10 лет в IT, и я +- такой же.
Я эксперт в своей области. Преподавал даже в вузах немного и так далее. Многие вещи для меня сейчас, которые на уровне идеи были в года университета крутыми и сложными, можно просто сесть и сделать. Я нарисую смету, роадмап, пропишу по шагам что и как. И мне впадлу этим заниматься. Причин для этого несколько.
1. Мне немного надоело разрабатывать
Иногда я люблю сесть и порешать линейные задачки. Это ощущается как "поиграть мускулами" или "тряхнуть стариной". Но за 10 лет я написал десятки тысяч строк кода. И как раньше просто по фану разрабатывать что-то подобное — мне абсолютно неинтересно. Я то по работе за код сажусь последнее время в крайнем случае. Мне всегда проще объяснить, чем что-то написать самому. Я уже пару лет занимаюсь разработкой чисто коммерчески. Это моя экспертиза. Я умею её продавать. И я обладаю нужными навыками. Но в любой момент времени я лучше сериал посмотрю, чем буду код писать. Кажется что это нормально, но первые 4 года — это было не так. Были времена, когда я просыпался в кровати, открывал ноут и кодил. Вставая только поесть. При этом не только по работе. Работа кончалась, и я ковырял что-то своё.
2. Моё время дорого стоит
Когда я был студентом, да даже когда я был ведущим разрабом, моё время было ощутимо дешевле. И вопрос не в том, что я зажрался, а в стоимости любой инициативы на энтузиазме. Я всегда считал сколько стоит тот или иной проект в моих часах тоже. И если раньше когда я работая ведущим разрабом тратил 40 часов своего времени на организацию митапа — это условно стоило 40к рублей. Сейчас же эта сумма кратно больше. И многие проекты становятся нерентабельными. И это забавное следствие почему энтузиазм больше про студентов. Я понимаю как скажем организовать митапы, понимаю как даже получать с помощью них какие-то деньги, но при этом относительно того, что я продам 40 часов консультаций — это не рентабельно. И сразу становится лениво морочиться. И так со многим. Проекты с глубиной монетизации 1 миллион рублей меня не интересуют, хотя студентом мне скажи что: "Ты поработаешь пол года, у тебя будет проект и шанс получить 500к". Да я бы закопался с головой.
Поэтому заниматься начинаешь только тем, что является твоей работой (для зарабатывания денег), и тем что приносит удовольствие. А какие-то такие проекты, которые было круто делать в студенчестве или на старте карьеры не так нужны. Но, хочется сказать, что энтузиазм очень важен. Мне повезло встретить много интересных людей, быстро вырасти, совершить миллиард ошибок, дважды разориться, потому что в то время я прям горел тем, чем занимался. Поэтому быть энтузиастом круто.
Сейчас меня иногда спрашивают "интересно бы тебе было бы заняться проектом Х". И мой личный ответ всегда один "если мне выгодно — мне интересно". В рабочем плане мне не особо интересно "искать вызовы". Я работаю чтобы зарабатывать деньги. Если я знаю как решить проблему клиента, то мне не нужен интерес. Мне нужно чтобы мне было выгодно, и я сделаю в лучшем виде. И это я считаю тоже вполне нормально. И я уважаю людей, которые огонь к тому что делают несут через года, и немного им завидую белой завистью. Я же за 10 лет в IT пришел к тому, что мне интереснее другие приключения. Да хотя что уж там. Мне переговоры и продажи приносят больше кайфа, чем хорошо написанный код.
#мысли
Это относительно печально. Но вспомнив в прошлом посте митапы, я вспомнил ещё одну причину почему многие проекты я не запускал или закрывал. И это нормально. Тут хочется сделать ремарку. Когда-то давно у меня горели глаза. Я разрабатывал сутками. Экспериментировал. И удивлялся одному на мероприятиях встречая разных людей. Почему они не такие? Ты общаешься с человеком за кофе с пиццей на митапе, а ему многое так не интересно. Ведь можно сделать столько прикольного и крутого. И вот прошли мои 10 лет в IT, и я +- такой же.
Я эксперт в своей области. Преподавал даже в вузах немного и так далее. Многие вещи для меня сейчас, которые на уровне идеи были в года университета крутыми и сложными, можно просто сесть и сделать. Я нарисую смету, роадмап, пропишу по шагам что и как. И мне впадлу этим заниматься. Причин для этого несколько.
1. Мне немного надоело разрабатывать
Иногда я люблю сесть и порешать линейные задачки. Это ощущается как "поиграть мускулами" или "тряхнуть стариной". Но за 10 лет я написал десятки тысяч строк кода. И как раньше просто по фану разрабатывать что-то подобное — мне абсолютно неинтересно. Я то по работе за код сажусь последнее время в крайнем случае. Мне всегда проще объяснить, чем что-то написать самому. Я уже пару лет занимаюсь разработкой чисто коммерчески. Это моя экспертиза. Я умею её продавать. И я обладаю нужными навыками. Но в любой момент времени я лучше сериал посмотрю, чем буду код писать. Кажется что это нормально, но первые 4 года — это было не так. Были времена, когда я просыпался в кровати, открывал ноут и кодил. Вставая только поесть. При этом не только по работе. Работа кончалась, и я ковырял что-то своё.
2. Моё время дорого стоит
Когда я был студентом, да даже когда я был ведущим разрабом, моё время было ощутимо дешевле. И вопрос не в том, что я зажрался, а в стоимости любой инициативы на энтузиазме. Я всегда считал сколько стоит тот или иной проект в моих часах тоже. И если раньше когда я работая ведущим разрабом тратил 40 часов своего времени на организацию митапа — это условно стоило 40к рублей. Сейчас же эта сумма кратно больше. И многие проекты становятся нерентабельными. И это забавное следствие почему энтузиазм больше про студентов. Я понимаю как скажем организовать митапы, понимаю как даже получать с помощью них какие-то деньги, но при этом относительно того, что я продам 40 часов консультаций — это не рентабельно. И сразу становится лениво морочиться. И так со многим. Проекты с глубиной монетизации 1 миллион рублей меня не интересуют, хотя студентом мне скажи что: "Ты поработаешь пол года, у тебя будет проект и шанс получить 500к". Да я бы закопался с головой.
Поэтому заниматься начинаешь только тем, что является твоей работой (для зарабатывания денег), и тем что приносит удовольствие. А какие-то такие проекты, которые было круто делать в студенчестве или на старте карьеры не так нужны. Но, хочется сказать, что энтузиазм очень важен. Мне повезло встретить много интересных людей, быстро вырасти, совершить миллиард ошибок, дважды разориться, потому что в то время я прям горел тем, чем занимался. Поэтому быть энтузиастом круто.
Сейчас меня иногда спрашивают "интересно бы тебе было бы заняться проектом Х". И мой личный ответ всегда один "если мне выгодно — мне интересно". В рабочем плане мне не особо интересно "искать вызовы". Я работаю чтобы зарабатывать деньги. Если я знаю как решить проблему клиента, то мне не нужен интерес. Мне нужно чтобы мне было выгодно, и я сделаю в лучшем виде. И это я считаю тоже вполне нормально. И я уважаю людей, которые огонь к тому что делают несут через года, и немного им завидую белой завистью. Я же за 10 лет в IT пришел к тому, что мне интереснее другие приключения. Да хотя что уж там. Мне переговоры и продажи приносят больше кайфа, чем хорошо написанный код.
#мысли
Хабр
Играем с эмоциями: Microsoft Cognitive Services + Unity
Друзья! Наверняка многие из вас уже слышали про когнитивные сервисы, которые позволяют одним вызовом REST API решать сложные задачи — определять эмоции и возраст человека по фотографии, делать...
🔥20❤🔥2
Visual Studio Code с ИИ
https://www.youtube.com/watch?v=TPv-UjTqEis
В марте вышел новый релиз Visual Studio Code, в котором основное внимание уделено интеграции с GitHub и искусственным интеллектом, включая новую функцию "режим агента". Короче в VSCode у нас теперь сразу есть Copilot.
Я пока всё ещё пользуюсь Rider и так далее. Хотя до сих пор не поковырял их ИИ ассистента. В целом звучит прикольно, дак ещё и бесплатно. А кто какой IDE пользуется сейчас в работе? У меня в целом стандартная связка: Rider для шарпового кода, WebStorm для js, Notepad++ для работы с конфигами. Пожалуй сделаем опрос.
#новости
https://www.youtube.com/watch?v=TPv-UjTqEis
В марте вышел новый релиз Visual Studio Code, в котором основное внимание уделено интеграции с GitHub и искусственным интеллектом, включая новую функцию "режим агента". Короче в VSCode у нас теперь сразу есть Copilot.
Я пока всё ещё пользуюсь Rider и так далее. Хотя до сих пор не поковырял их ИИ ассистента. В целом звучит прикольно, дак ещё и бесплатно. А кто какой IDE пользуется сейчас в работе? У меня в целом стандартная связка: Rider для шарпового кода, WebStorm для js, Notepad++ для работы с конфигами. Пожалуй сделаем опрос.
#новости
YouTube
New Visual Studio Code Release -- Now with Agent Mode
The Visual Studio Code March release is here and among the top new features in this release is the CoPilot Agent Mode. We check the new Agent Mode out in action in this video.
Key Links
https://gamefromscratch.com/visual-studio-code-march-release-adds…
Key Links
https://gamefromscratch.com/visual-studio-code-march-release-adds…
Реверс сборки Unity
https://github.com/AssetRipper/AssetRipper
Да, я был очень удивлён насколько просто ревёрснуть юнити билд обратно в проект. С крупными проектами конечно такое прокатит так себе (хотя в любом крупном я теперь точно буду обфусцировать код при сборке). Не то чтобы я сильно удивлён, я удивлён что это так просто. Просто на гитхабе, просто лежит тулза, которая может в пару кликов через веб интерфейс виндовый билд превратить в проект. Не, мне это конечно сильно помогло, так как "А как я на неё наткнулся?"
Xcode игрушка дьявола, ну хотя для кого секрет что эпл будто бы презирает разработчиков. Короче случилась целая совокупность событий. Недавно я уехал из Москвы и живу теперь в горах, и долгое время мой основной рабочий комп стоял в Москве. Поэтому некоторые проекты я делал на макбуке. Но причём тут Xcode?
Когда-то давным давно я покупал макбук для поездок и эпл сборок (ещё старый) и купил я его на 128гб. Типа "а зачем, там же не будет много проектов?". Но я не знал как Xcode любит грузить и не удалять всякую фигню. Сейчас я уже разобрался, но тогда у меня постоянно был забит диск. А я не знал, что всё что сохраняет Xcode можно просто удалять, и я ничего не сломаю. Макбук я подарил и купил себе новый на 512 гб. Сейчас Xcode каким-то макаром отжрал там 100гб, но не суть. К истории.
Когда кончается место появляется желание его почистить. Поэтому я взял тулзу показывающую чё скок места занимает и начал удалять всё лишнее. В том числе и проекты которые я делал на ноуте, пока мой комп ещё не приехал. Между делом в этот же период мы сменили гит. Нашли VPS дешевле, да и на старом почему-то шалила тачка и периодически работа могла встать, так как "гит не отвечает". Поэтому не все проекты оказались в новом гите. И я удалил один из проектов, которые сдал пол года назад.
Буквально через неделю после чистки приходит клиент и говорит: "Хотим доработки". Я ищу его, а нет этого проекта. Хорошо он был небольшой, и я уже смирился что "ну перепишу с нуля, мой косяк, не страшно". Но в итоге ещё и клиент удалил фигму. И графические ассеты можно было выковырять только из pdf файлов. Подстава. И тут я решил поискать "а можно ли билд превратить обратно в проект?". И это оказалось невероятно легко. Да пришлось поправить самому ассембли, да часть скриптов послетало. Да, вся иерархия проекта потерялась. Но все скрипты и графика на месте. Поэтому пересобрать с такого состояния у меня заняло около часа. Но я был глубоко поражён как легко юнити билд превратить обратно в проект.
В общем оставлю это здесь, чтобы и самому не искать, и может кто-то окажется в подобной ситуации. А так нужно придерживаться:
In case of fire
1. git commit
2. git push
3. leave building
#интересное #оработе
https://github.com/AssetRipper/AssetRipper
Да, я был очень удивлён насколько просто ревёрснуть юнити билд обратно в проект. С крупными проектами конечно такое прокатит так себе (хотя в любом крупном я теперь точно буду обфусцировать код при сборке). Не то чтобы я сильно удивлён, я удивлён что это так просто. Просто на гитхабе, просто лежит тулза, которая может в пару кликов через веб интерфейс виндовый билд превратить в проект. Не, мне это конечно сильно помогло, так как "А как я на неё наткнулся?"
Xcode игрушка дьявола, ну хотя для кого секрет что эпл будто бы презирает разработчиков. Короче случилась целая совокупность событий. Недавно я уехал из Москвы и живу теперь в горах, и долгое время мой основной рабочий комп стоял в Москве. Поэтому некоторые проекты я делал на макбуке. Но причём тут Xcode?
Когда-то давным давно я покупал макбук для поездок и эпл сборок (ещё старый) и купил я его на 128гб. Типа "а зачем, там же не будет много проектов?". Но я не знал как Xcode любит грузить и не удалять всякую фигню. Сейчас я уже разобрался, но тогда у меня постоянно был забит диск. А я не знал, что всё что сохраняет Xcode можно просто удалять, и я ничего не сломаю. Макбук я подарил и купил себе новый на 512 гб. Сейчас Xcode каким-то макаром отжрал там 100гб, но не суть. К истории.
Когда кончается место появляется желание его почистить. Поэтому я взял тулзу показывающую чё скок места занимает и начал удалять всё лишнее. В том числе и проекты которые я делал на ноуте, пока мой комп ещё не приехал. Между делом в этот же период мы сменили гит. Нашли VPS дешевле, да и на старом почему-то шалила тачка и периодически работа могла встать, так как "гит не отвечает". Поэтому не все проекты оказались в новом гите. И я удалил один из проектов, которые сдал пол года назад.
Буквально через неделю после чистки приходит клиент и говорит: "Хотим доработки". Я ищу его, а нет этого проекта. Хорошо он был небольшой, и я уже смирился что "ну перепишу с нуля, мой косяк, не страшно". Но в итоге ещё и клиент удалил фигму. И графические ассеты можно было выковырять только из pdf файлов. Подстава. И тут я решил поискать "а можно ли билд превратить обратно в проект?". И это оказалось невероятно легко. Да пришлось поправить самому ассембли, да часть скриптов послетало. Да, вся иерархия проекта потерялась. Но все скрипты и графика на месте. Поэтому пересобрать с такого состояния у меня заняло около часа. Но я был глубоко поражён как легко юнити билд превратить обратно в проект.
В общем оставлю это здесь, чтобы и самому не искать, и может кто-то окажется в подобной ситуации. А так нужно придерживаться:
In case of fire
1. git commit
2. git push
3. leave building
#интересное #оработе
GitHub
GitHub - AssetRipper/AssetRipper: GUI Application to work with engine assets, asset bundles, and serialized files
GUI Application to work with engine assets, asset bundles, and serialized files - AssetRipper/AssetRipper
🔥26
О моих хобби или больше блогов богам блогов
Работа работой, а хобби по расписанию. Вообще занятий в своё время у меня была целая тонна. Танцы, единоборства и так далее. Но как человек интеллектуального труда выбрал я конечно менее подвижный вариант. Помимо работы в свободное время я играю в покер и изучаю эту великолепную игру. Даже блог завёл про это дело: https://news.1rj.ru/str/xifox_poker Хотя мне кажется я в любой непонятной ситуации завожу блог. Если тоже играете или интересуетесь - заходите на огонёк.
Сейчас я переехал в горы и тут у меня сложился достаточно забавный образ жизни. Я научился тут работать так же эффективно как в Москве, ну и нашёл чем мне нравится заниматься помимо работы. Так что в целом кайф. Основной плюс опыта фриланса/бизнеса в уже 6 лет в том, что учишься в любой обстановке мастерски распределять своё время, чтобы всё успевать.
#интересное
Работа работой, а хобби по расписанию. Вообще занятий в своё время у меня была целая тонна. Танцы, единоборства и так далее. Но как человек интеллектуального труда выбрал я конечно менее подвижный вариант. Помимо работы в свободное время я играю в покер и изучаю эту великолепную игру. Даже блог завёл про это дело: https://news.1rj.ru/str/xifox_poker Хотя мне кажется я в любой непонятной ситуации завожу блог. Если тоже играете или интересуетесь - заходите на огонёк.
Сейчас я переехал в горы и тут у меня сложился достаточно забавный образ жизни. Я научился тут работать так же эффективно как в Москве, ну и нашёл чем мне нравится заниматься помимо работы. Так что в целом кайф. Основной плюс опыта фриланса/бизнеса в уже 6 лет в том, что учишься в любой обстановке мастерски распределять своё время, чтобы всё успевать.
#интересное
Telegram
Гриша Лиса
Личный блог про покер. В основном про оффлайн, ну и немного онлайна
🔥6