Мофринг спрайтов
https://github.com/V0odo0/Sprite-Swap-Morph
Наткнулся на интересную бибилиотеку для морфинга спрайтов в интерфейсе. Вообще была мода когда-то на микроанимации, но в небольшом проекте готовить все переходы часто — лишний расход бюджета. Плюс анимации мелких иконок чаще всего делаются пнг секвенциями, а они так или иначе занимают место в билде. А ведь небольшие анимации делают приложение живым. В целом частая проблема реализации многих приложений и игр, что они выглядят довольно топорно благодаря отсутствию анимаций.
Так что выглядит прикольно, надо отложить — вдруг где-то пригодится.
#интересное
https://github.com/V0odo0/Sprite-Swap-Morph
Наткнулся на интересную бибилиотеку для морфинга спрайтов в интерфейсе. Вообще была мода когда-то на микроанимации, но в небольшом проекте готовить все переходы часто — лишний расход бюджета. Плюс анимации мелких иконок чаще всего делаются пнг секвенциями, а они так или иначе занимают место в билде. А ведь небольшие анимации делают приложение живым. В целом частая проблема реализации многих приложений и игр, что они выглядят довольно топорно благодаря отсутствию анимаций.
Так что выглядит прикольно, надо отложить — вдруг где-то пригодится.
#интересное
GitHub
GitHub - V0odo0/Sprite-Swap-Morph: UI Image Sprite Swap Morph effect for Unity
UI Image Sprite Swap Morph effect for Unity. Contribute to V0odo0/Sprite-Swap-Morph development by creating an account on GitHub.
🔥18
LINQ без аллокаций
https://dtf.ru/gamedev/3671537-optimizatsiya-linq-v-dotnet-s-pomoshchyu-zlinq-bez-allokatsii-pamyati?from=rss
Охота на ведьм продолжается. На самом деле забавно, что это у меня вызвало ностальгию. Когда-то давным давно меня не взяли в гейминсайт (и как показала история жалеть не о чем). А не взяли меня, так как лид на собесе меня замучал какими-то узкими кейсами по памяти. Типа вопроса "чем отличается string.Concat от "+"" в строках. И убеждал что там много лишних аллокаций. На самом деле очень сильно зависит от контекста и платформ. В общем случае шарповый сахар оптимизирует себя лучше, чем вы напишете.
Я в те времена имел слабое представление о том что такое куча, а что такое стек. Но уже работал больше года разрабом и программировал сутками. В те времена я даже на выходных на работу ездил чтобы делать свой пет проект, так как денег на VR шлем и хороший комп у меня не было. Откуда они у парня с Волгограда только закончившего универ. Поэтому в офисе я был 7 дней в неделю и с практикой всё было неплохо. Но теорию я знал весьма посредственно. Собственно благодаря тому собесу я разобрался в теме. Причём объяснить работу сборщика мусора и памяти без тонких нюансов я смогу кому угодно часа за 4. Зачем так мучать этим на собесах для меня всегда была загадкой. Я тоже конечно по приколу кошмарил людей вопросами про вертексные параметры, про то за что в Unity отвечает UV3 в стандарт шейдере и так далее. Но эти вопросы никогда ничего не решали. Чисто любопытство на сколько человек углублялся. Ладно, Остапа понесло - не суть.
Так вот, к чему я это. Битва с мелкими аллокациями вещь конечно достойная была, до Unity 5.6 если не ошибусь. А после этого в Unity появилась малая куча и тащить подобные либы стало относительно бессмысленно. Могу быть не прав. Но я с фризами из-за кучи аллокаций с объектами меньше 65к байт не сталкивался оооочень давно.
Это очень узкий кейс когда может пригодится NonAlloc LINQ. Да, в Unity мы обделены всеми прелястями .Net (а он оптимизирует себя просто космически, в особенности весь сахар). Но на интеграцию подобной либы, которую ещё нужно дебажить, поддерживать и у неё будет неочевидное поведение - я бы время не тратил.
#новости
https://dtf.ru/gamedev/3671537-optimizatsiya-linq-v-dotnet-s-pomoshchyu-zlinq-bez-allokatsii-pamyati?from=rss
Охота на ведьм продолжается. На самом деле забавно, что это у меня вызвало ностальгию. Когда-то давным давно меня не взяли в гейминсайт (и как показала история жалеть не о чем). А не взяли меня, так как лид на собесе меня замучал какими-то узкими кейсами по памяти. Типа вопроса "чем отличается string.Concat от "+"" в строках. И убеждал что там много лишних аллокаций. На самом деле очень сильно зависит от контекста и платформ. В общем случае шарповый сахар оптимизирует себя лучше, чем вы напишете.
Я в те времена имел слабое представление о том что такое куча, а что такое стек. Но уже работал больше года разрабом и программировал сутками. В те времена я даже на выходных на работу ездил чтобы делать свой пет проект, так как денег на VR шлем и хороший комп у меня не было. Откуда они у парня с Волгограда только закончившего универ. Поэтому в офисе я был 7 дней в неделю и с практикой всё было неплохо. Но теорию я знал весьма посредственно. Собственно благодаря тому собесу я разобрался в теме. Причём объяснить работу сборщика мусора и памяти без тонких нюансов я смогу кому угодно часа за 4. Зачем так мучать этим на собесах для меня всегда была загадкой. Я тоже конечно по приколу кошмарил людей вопросами про вертексные параметры, про то за что в Unity отвечает UV3 в стандарт шейдере и так далее. Но эти вопросы никогда ничего не решали. Чисто любопытство на сколько человек углублялся. Ладно, Остапа понесло - не суть.
Так вот, к чему я это. Битва с мелкими аллокациями вещь конечно достойная была, до Unity 5.6 если не ошибусь. А после этого в Unity появилась малая куча и тащить подобные либы стало относительно бессмысленно. Могу быть не прав. Но я с фризами из-за кучи аллокаций с объектами меньше 65к байт не сталкивался оооочень давно.
Это очень узкий кейс когда может пригодится NonAlloc LINQ. Да, в Unity мы обделены всеми прелястями .Net (а он оптимизирует себя просто космически, в особенности весь сахар). Но на интеграцию подобной либы, которую ещё нужно дебажить, поддерживать и у неё будет неочевидное поведение - я бы время не тратил.
#новости
DTF
🚀 Zero allocation LINQ 🚀 — Gamedev на DTF
ZLinq от Cysharp, NonAlloc реализация LINQ, совместимость с .NET 9, Unity, Godot, методы расширения для GameObject, оптимизация запросов, снижение нагрузки на GC
🔥14
🚀 Как получать выплаты из-за рубежа в РФ без лишних хлопот?
Разработчики из РФ — одни из самых востребованных специалистов в мире. Но в условиях санкций зарубежные компании все чаще опасаются сотрудничать с исполнителями из России. Невыполнение санкционных требований для них — это не просто риск, а угроза бизнесу.
💡 Что делать в такой ситуации?
Мы предлагаем простое и выгодное решение! Платежный сервис Salary.cab позволяет русскоязычным исполнителям получать выплаты от зарубежных заказчиков с минимальной комиссией от 2% (для СМЗ — 4%).
Почему выбирают Salary.cab:
🔒 Полное соответствие международным финансовым требованиям — защита бизнеса и ваших доходов.
⚡️ Быстрое проведение транзакций — до 48 часов в рабочие дни, обычно занимает всего 1-2 часа.
📄 Полная документация по каждой выплате — контроль и прозрачность на каждом этапе.
🛡 Гарантированная безопасность всех транзакций и данных.
👉 Узнайте больше о выгодных условиях и начните получать выплаты уже сейчас: https://clck.ru/3KGWFr
Реклама. Снджоян Расул Азоевич. ИНН: 614100383290. Erid: 2Vtzqw8Unzc
Разработчики из РФ — одни из самых востребованных специалистов в мире. Но в условиях санкций зарубежные компании все чаще опасаются сотрудничать с исполнителями из России. Невыполнение санкционных требований для них — это не просто риск, а угроза бизнесу.
💡 Что делать в такой ситуации?
Мы предлагаем простое и выгодное решение! Платежный сервис Salary.cab позволяет русскоязычным исполнителям получать выплаты от зарубежных заказчиков с минимальной комиссией от 2% (для СМЗ — 4%).
Почему выбирают Salary.cab:
🔒 Полное соответствие международным финансовым требованиям — защита бизнеса и ваших доходов.
⚡️ Быстрое проведение транзакций — до 48 часов в рабочие дни, обычно занимает всего 1-2 часа.
📄 Полная документация по каждой выплате — контроль и прозрачность на каждом этапе.
🛡 Гарантированная безопасность всех транзакций и данных.
👉 Узнайте больше о выгодных условиях и начните получать выплаты уже сейчас: https://clck.ru/3KGWFr
Реклама. Снджоян Расул Азоевич. ИНН: 614100383290. Erid: 2Vtzqw8Unzc
Разработка приложений для дополненной реальности: грязь, баги и свет в конце камеры
https://habr.com/ru/articles/896680/?utm_campaign=896680&utm_source=habrahabr&utm_medium=rss
Статья — просто заметка без фактуры по сути. Ну на мой вкус. Но чёт давно я не писал про AR, как эксперт. Ведь я шарю в этом... ладно.
Упомянутая навигация при том что в статье разбираются ток VSLAM сдк — это оптимизм. Сколько часов потрачено и бюджетов на эту задачу. Есть решения стабильнее, лучше и понятнее работающие. Я не скажу что AR прям уж "пришёл в нашу жизнь". Как он был про индустриальные кейсы и IOT, так и остался. Покемоны? А кто про них последний раз вообще что-то слышал?
Вижн особо не взлетел, а ведь все делали ставку на эпл. Холо — чисто промышленный девайс, но для промышленных задач устройств много. AR так и остался нишевой штукой для решения конкретных задач. Причём задач не пользователей, а задач бизнеса. Но он стал безусловно лучше.
Конечно же в контексте прикладных и применимых вещей, если не брать разовые кейсы типа того же моего кейса промо для картины Миодзаки Мальчик и Птица (2:44 в шоуриле), он стал в разы удобнее и применимее. В бородатом 2016 когда я только начинал заниматься всем этим основным барьером была поддержка устройств. Очень узкий спектр устройств работал с AR. Сейчас эта проблема меньше, так почему же он не полетел в B2C?
Я уверен по причинам схожим с базовой проблемой B2C VR. Квесты и прочие шлемы давно доступны. Но дома у многих есть плейстейшн, но нет виара. А почему? Контент уже интересный есть. И его не мало. Лично я приходя домой после работы с удовольствием полежу посмотрю телевизор, поиграю в приставку, а не буду с контроллерами носится по комнате. Дело в самой сути потребления контента. Ради него людям надо напрягаться. А в мире где развлечений проще за 3 копейки киллометр — всем впадлу.
С AR такая же фигня. Особенно с AR играми. Зачем мне водить телефоном, напрягаться, если я могу убить время открыв любую мобильную игру? Вау эффект работает первое время. Но потом возникает проблема того, что пользователь не хочет лишний раз напрягаться. Есть какая-то довольно узкая аудитория энтузиастов, но на этом всё.
А вот для бизнеса появилось много прикольных фишек с развитием инструментов. Оцифровка и демонстрация мебели в дополненной реальности из чего-то самого близкого к B2C. А индустриальных задач просто тонны. Тех. надзор, вывод информации, навигация, удалённый ассистент. Это как было, так и есть. И при этом это не так дорого, как раньше, что нужно разрабатывать целую технологию, чтобы решить задачу. Технологии есть — бери и решай.
Я конечно понимаю многие кампании, так как деньги зарабатывать надо и начинается натягивание совы на глобус. Но я всегда не любил заниматься бесполезными с моей точки зрения задачами. Поэтому AR не для людей сейчас, а для компаний. Как и был, как и будет в обозримом будущем. Может нейроинтерфейсы что-то поменяют, но без них напечатать что-то на телефоне банально удобнее.
#новости #мысли
https://habr.com/ru/articles/896680/?utm_campaign=896680&utm_source=habrahabr&utm_medium=rss
Статья — просто заметка без фактуры по сути. Ну на мой вкус. Но чёт давно я не писал про AR, как эксперт. Ведь я шарю в этом... ладно.
Упомянутая навигация при том что в статье разбираются ток VSLAM сдк — это оптимизм. Сколько часов потрачено и бюджетов на эту задачу. Есть решения стабильнее, лучше и понятнее работающие. Я не скажу что AR прям уж "пришёл в нашу жизнь". Как он был про индустриальные кейсы и IOT, так и остался. Покемоны? А кто про них последний раз вообще что-то слышал?
Вижн особо не взлетел, а ведь все делали ставку на эпл. Холо — чисто промышленный девайс, но для промышленных задач устройств много. AR так и остался нишевой штукой для решения конкретных задач. Причём задач не пользователей, а задач бизнеса. Но он стал безусловно лучше.
Конечно же в контексте прикладных и применимых вещей, если не брать разовые кейсы типа того же моего кейса промо для картины Миодзаки Мальчик и Птица (2:44 в шоуриле), он стал в разы удобнее и применимее. В бородатом 2016 когда я только начинал заниматься всем этим основным барьером была поддержка устройств. Очень узкий спектр устройств работал с AR. Сейчас эта проблема меньше, так почему же он не полетел в B2C?
Я уверен по причинам схожим с базовой проблемой B2C VR. Квесты и прочие шлемы давно доступны. Но дома у многих есть плейстейшн, но нет виара. А почему? Контент уже интересный есть. И его не мало. Лично я приходя домой после работы с удовольствием полежу посмотрю телевизор, поиграю в приставку, а не буду с контроллерами носится по комнате. Дело в самой сути потребления контента. Ради него людям надо напрягаться. А в мире где развлечений проще за 3 копейки киллометр — всем впадлу.
С AR такая же фигня. Особенно с AR играми. Зачем мне водить телефоном, напрягаться, если я могу убить время открыв любую мобильную игру? Вау эффект работает первое время. Но потом возникает проблема того, что пользователь не хочет лишний раз напрягаться. Есть какая-то довольно узкая аудитория энтузиастов, но на этом всё.
А вот для бизнеса появилось много прикольных фишек с развитием инструментов. Оцифровка и демонстрация мебели в дополненной реальности из чего-то самого близкого к B2C. А индустриальных задач просто тонны. Тех. надзор, вывод информации, навигация, удалённый ассистент. Это как было, так и есть. И при этом это не так дорого, как раньше, что нужно разрабатывать целую технологию, чтобы решить задачу. Технологии есть — бери и решай.
Я конечно понимаю многие кампании, так как деньги зарабатывать надо и начинается натягивание совы на глобус. Но я всегда не любил заниматься бесполезными с моей точки зрения задачами. Поэтому AR не для людей сейчас, а для компаний. Как и был, как и будет в обозримом будущем. Может нейроинтерфейсы что-то поменяют, но без них напечатать что-то на телефоне банально удобнее.
#новости #мысли
🔥5❤🔥1
И ещё чуть-чуть про AR
Из концептов того что я придумывал для AR было:
AR бродилка хоррор — сканируем пространство и строим карту. Дальше по построенному пространству делаем игру типа Слендера или той игры где люди полтергейстов ищут. Ходишь по ключевым точкам. Периодически появляются пугалки по триггерам. Всё думаю может на досуге завернуть эту механику, если сделать генератор по BSP в какой-то рекламный кейс. Имея сам генератор там уже можно фантазировать. Как промку сериала ужастика сделать или же другой контекст. В стиле к розыгрышу. Можно сделать на основе игру про "проблемы со зрением" для рекламы лазерной коррекции. На основе данного древнего концепта, ток он был VR https://foxsys.pro/3z-vr-concept
Возродить комаров! — Я помню из детства на телефоне игру по гироскопу где нужно было убивать комаров. Сделать такую же в AR и на VSLAM. В целом подобные игровые механики для рекламы я уже делал.
AR квест "Тотем" — по сути вариация игры с бомбой или миллиарда головоломок. Мы ставим тотем и ищем на нём детали. Аля такой хидден обжект в пространстве (самая бесполезная идея на мой вкус, так как ЦА AR и ЦА игр стиля "найди предмет" не перескаются).
Но вообще у меня было много забавных идей. Помню как-то раз я чёт упоролся в спектральный анализ звуковых волн. И знаете на концертах часто артисты просят фонарики включить под лирическую песню. Моя идея была в том, чтобы устройства пользователей представляли огромный дисплей. Где можно было бы запустить какую-то красоту. Снять её с камеры на сцене и поделиться с аудиторией. То есть пользователи заходят на сайт, дальше поворачивают экран к сцене. Камера проводит каллибровку. Дальше построив координатную сетку пикселей запускает чёт прикольное под трек. А потом пользователи на том же сайте могут скачать получившееся видео. Одна из сотен идей, которые мне впадлу делать XD В той же копилке лежит приложение для тренировки дикции, биржа добрых дел, интерактивная карта приютов Москвы и многое другое.
#мысли
Из концептов того что я придумывал для AR было:
AR бродилка хоррор — сканируем пространство и строим карту. Дальше по построенному пространству делаем игру типа Слендера или той игры где люди полтергейстов ищут. Ходишь по ключевым точкам. Периодически появляются пугалки по триггерам. Всё думаю может на досуге завернуть эту механику, если сделать генератор по BSP в какой-то рекламный кейс. Имея сам генератор там уже можно фантазировать. Как промку сериала ужастика сделать или же другой контекст. В стиле к розыгрышу. Можно сделать на основе игру про "проблемы со зрением" для рекламы лазерной коррекции. На основе данного древнего концепта, ток он был VR https://foxsys.pro/3z-vr-concept
Возродить комаров! — Я помню из детства на телефоне игру по гироскопу где нужно было убивать комаров. Сделать такую же в AR и на VSLAM. В целом подобные игровые механики для рекламы я уже делал.
AR квест "Тотем" — по сути вариация игры с бомбой или миллиарда головоломок. Мы ставим тотем и ищем на нём детали. Аля такой хидден обжект в пространстве (самая бесполезная идея на мой вкус, так как ЦА AR и ЦА игр стиля "найди предмет" не перескаются).
Но вообще у меня было много забавных идей. Помню как-то раз я чёт упоролся в спектральный анализ звуковых волн. И знаете на концертах часто артисты просят фонарики включить под лирическую песню. Моя идея была в том, чтобы устройства пользователей представляли огромный дисплей. Где можно было бы запустить какую-то красоту. Снять её с камеры на сцене и поделиться с аудиторией. То есть пользователи заходят на сайт, дальше поворачивают экран к сцене. Камера проводит каллибровку. Дальше построив координатную сетку пикселей запускает чёт прикольное под трек. А потом пользователи на том же сайте могут скачать получившееся видео. Одна из сотен идей, которые мне впадлу делать XD В той же копилке лежит приложение для тренировки дикции, биржа добрых дел, интерактивная карта приютов Москвы и многое другое.
#мысли
🔥5
Генеральный директор Unity «не думает», что увольнения в игровой индустрии вызваны искусственным интеллектом
https://80.lv/articles/unity-ceo-doesn-t-think-gaming-industry-layoffs-are-driven-by-ai/
Новость ни о чём, но вообще увольнения в айти забавная штука. Прикол в том, что не пишется в статистике, когда крупные корпорации увольняют кого-то какой % там разработчиков. Не думаю что в обозримом будущем в айти ситуация изменится, что тех кто умеет писать код так или иначе не много. Тех кто умеет писать хорошо - ещё меньше. И суть айти бизнеса заключается в чём. В среднем айти проекте ты либо не зарабатываешь ничего, либо стоимость разработчика — это о-малое от того количества денег что приносит проект. И дело тут в масштабировании.
Что разработчики скоро будут не нужны их убьёт Х тянутся уже не один год. Говорили что конструкторы убьют веб разрабов, а фронтам всё ещё есть что кушать. Говорили что no-code решения убьют разрабов и так можно продолжать до бесконечности. Теперь вот все надеются что с развитием ИИ мы будем не такими требовательными и зажравшимися. В реальности же единственные риски связаны с экономическими факторами, что люди перестанут что-то делать в современном мире. Айти решения эффективны и упрощают жизнь многим бизнесам. И это я не беру ещё корпоративный сектор, который делает много всякой фигни сжигая деньги сотнями миллионов.
Пластмассовый Цифровой мир победил. Банальным примером не про разработку являются мои митапы. Когда-то я организовывал митапы по Unity в Москве. Занимался я этим пару лет, это был прикольный опыт. Но потом я просто понял, что один митап даёт мне охват в 200 человек, при этом я трачу неделю времени на организацию минимум. А одна статья или же видео обучающее могут дать от тысячи до десятков тысяч. Поэтому я перешёл "в цифру" и забросил то благое начинание. У этого помимо прочего была ещё другая причина. Которую я отражу в следующем посте, так как появилась мысля о чём поговорить.
Так что ИИ будет инструментом в руках экспертов. Нужно понимать ещё общую "пещерность" бизнеса. Сейчас многие задачки делаются элементарно на базовом уровне, но бизнес (особенно оффлайн) настолько ничего в этом не понимает, что до сих пор можно зарабатывать деньги на цифровизации Х. Обладая не особо глубокими знаниями в IT.
#новости
https://80.lv/articles/unity-ceo-doesn-t-think-gaming-industry-layoffs-are-driven-by-ai/
Новость ни о чём, но вообще увольнения в айти забавная штука. Прикол в том, что не пишется в статистике, когда крупные корпорации увольняют кого-то какой % там разработчиков. Не думаю что в обозримом будущем в айти ситуация изменится, что тех кто умеет писать код так или иначе не много. Тех кто умеет писать хорошо - ещё меньше. И суть айти бизнеса заключается в чём. В среднем айти проекте ты либо не зарабатываешь ничего, либо стоимость разработчика — это о-малое от того количества денег что приносит проект. И дело тут в масштабировании.
Что разработчики скоро будут не нужны их убьёт Х тянутся уже не один год. Говорили что конструкторы убьют веб разрабов, а фронтам всё ещё есть что кушать. Говорили что no-code решения убьют разрабов и так можно продолжать до бесконечности. Теперь вот все надеются что с развитием ИИ мы будем не такими требовательными и зажравшимися. В реальности же единственные риски связаны с экономическими факторами, что люди перестанут что-то делать в современном мире. Айти решения эффективны и упрощают жизнь многим бизнесам. И это я не беру ещё корпоративный сектор, который делает много всякой фигни сжигая деньги сотнями миллионов.
Так что ИИ будет инструментом в руках экспертов. Нужно понимать ещё общую "пещерность" бизнеса. Сейчас многие задачки делаются элементарно на базовом уровне, но бизнес (особенно оффлайн) настолько ничего в этом не понимает, что до сих пор можно зарабатывать деньги на цифровизации Х. Обладая не особо глубокими знаниями в IT.
#новости
80LV
Unity CEO "Doesn't Think" Gaming Industry Layoffs Are Driven by AI
A questionable point of view, given Autodesk alone fired 1,350 workers a month ago to accelerate investments in AI.
🔥11
Энтузиазм не про экспертов
Это относительно печально. Но вспомнив в прошлом посте митапы, я вспомнил ещё одну причину почему многие проекты я не запускал или закрывал. И это нормально. Тут хочется сделать ремарку. Когда-то давно у меня горели глаза. Я разрабатывал сутками. Экспериментировал. И удивлялся одному на мероприятиях встречая разных людей. Почему они не такие? Ты общаешься с человеком за кофе с пиццей на митапе, а ему многое так не интересно. Ведь можно сделать столько прикольного и крутого. И вот прошли мои 10 лет в IT, и я +- такой же.
Я эксперт в своей области. Преподавал даже в вузах немного и так далее. Многие вещи для меня сейчас, которые на уровне идеи были в года университета крутыми и сложными, можно просто сесть и сделать. Я нарисую смету, роадмап, пропишу по шагам что и как. И мне впадлу этим заниматься. Причин для этого несколько.
1. Мне немного надоело разрабатывать
Иногда я люблю сесть и порешать линейные задачки. Это ощущается как "поиграть мускулами" или "тряхнуть стариной". Но за 10 лет я написал десятки тысяч строк кода. И как раньше просто по фану разрабатывать что-то подобное — мне абсолютно неинтересно. Я то по работе за код сажусь последнее время в крайнем случае. Мне всегда проще объяснить, чем что-то написать самому. Я уже пару лет занимаюсь разработкой чисто коммерчески. Это моя экспертиза. Я умею её продавать. И я обладаю нужными навыками. Но в любой момент времени я лучше сериал посмотрю, чем буду код писать. Кажется что это нормально, но первые 4 года — это было не так. Были времена, когда я просыпался в кровати, открывал ноут и кодил. Вставая только поесть. При этом не только по работе. Работа кончалась, и я ковырял что-то своё.
2. Моё время дорого стоит
Когда я был студентом, да даже когда я был ведущим разрабом, моё время было ощутимо дешевле. И вопрос не в том, что я зажрался, а в стоимости любой инициативы на энтузиазме. Я всегда считал сколько стоит тот или иной проект в моих часах тоже. И если раньше когда я работая ведущим разрабом тратил 40 часов своего времени на организацию митапа — это условно стоило 40к рублей. Сейчас же эта сумма кратно больше. И многие проекты становятся нерентабельными. И это забавное следствие почему энтузиазм больше про студентов. Я понимаю как скажем организовать митапы, понимаю как даже получать с помощью них какие-то деньги, но при этом относительно того, что я продам 40 часов консультаций — это не рентабельно. И сразу становится лениво морочиться. И так со многим. Проекты с глубиной монетизации 1 миллион рублей меня не интересуют, хотя студентом мне скажи что: "Ты поработаешь пол года, у тебя будет проект и шанс получить 500к". Да я бы закопался с головой.
Поэтому заниматься начинаешь только тем, что является твоей работой (для зарабатывания денег), и тем что приносит удовольствие. А какие-то такие проекты, которые было круто делать в студенчестве или на старте карьеры не так нужны. Но, хочется сказать, что энтузиазм очень важен. Мне повезло встретить много интересных людей, быстро вырасти, совершить миллиард ошибок, дважды разориться, потому что в то время я прям горел тем, чем занимался. Поэтому быть энтузиастом круто.
Сейчас меня иногда спрашивают "интересно бы тебе было бы заняться проектом Х". И мой личный ответ всегда один "если мне выгодно — мне интересно". В рабочем плане мне не особо интересно "искать вызовы". Я работаю чтобы зарабатывать деньги. Если я знаю как решить проблему клиента, то мне не нужен интерес. Мне нужно чтобы мне было выгодно, и я сделаю в лучшем виде. И это я считаю тоже вполне нормально. И я уважаю людей, которые огонь к тому что делают несут через года, и немного им завидую белой завистью. Я же за 10 лет в IT пришел к тому, что мне интереснее другие приключения. Да хотя что уж там. Мне переговоры и продажи приносят больше кайфа, чем хорошо написанный код.
#мысли
Это относительно печально. Но вспомнив в прошлом посте митапы, я вспомнил ещё одну причину почему многие проекты я не запускал или закрывал. И это нормально. Тут хочется сделать ремарку. Когда-то давно у меня горели глаза. Я разрабатывал сутками. Экспериментировал. И удивлялся одному на мероприятиях встречая разных людей. Почему они не такие? Ты общаешься с человеком за кофе с пиццей на митапе, а ему многое так не интересно. Ведь можно сделать столько прикольного и крутого. И вот прошли мои 10 лет в IT, и я +- такой же.
Я эксперт в своей области. Преподавал даже в вузах немного и так далее. Многие вещи для меня сейчас, которые на уровне идеи были в года университета крутыми и сложными, можно просто сесть и сделать. Я нарисую смету, роадмап, пропишу по шагам что и как. И мне впадлу этим заниматься. Причин для этого несколько.
1. Мне немного надоело разрабатывать
Иногда я люблю сесть и порешать линейные задачки. Это ощущается как "поиграть мускулами" или "тряхнуть стариной". Но за 10 лет я написал десятки тысяч строк кода. И как раньше просто по фану разрабатывать что-то подобное — мне абсолютно неинтересно. Я то по работе за код сажусь последнее время в крайнем случае. Мне всегда проще объяснить, чем что-то написать самому. Я уже пару лет занимаюсь разработкой чисто коммерчески. Это моя экспертиза. Я умею её продавать. И я обладаю нужными навыками. Но в любой момент времени я лучше сериал посмотрю, чем буду код писать. Кажется что это нормально, но первые 4 года — это было не так. Были времена, когда я просыпался в кровати, открывал ноут и кодил. Вставая только поесть. При этом не только по работе. Работа кончалась, и я ковырял что-то своё.
2. Моё время дорого стоит
Когда я был студентом, да даже когда я был ведущим разрабом, моё время было ощутимо дешевле. И вопрос не в том, что я зажрался, а в стоимости любой инициативы на энтузиазме. Я всегда считал сколько стоит тот или иной проект в моих часах тоже. И если раньше когда я работая ведущим разрабом тратил 40 часов своего времени на организацию митапа — это условно стоило 40к рублей. Сейчас же эта сумма кратно больше. И многие проекты становятся нерентабельными. И это забавное следствие почему энтузиазм больше про студентов. Я понимаю как скажем организовать митапы, понимаю как даже получать с помощью них какие-то деньги, но при этом относительно того, что я продам 40 часов консультаций — это не рентабельно. И сразу становится лениво морочиться. И так со многим. Проекты с глубиной монетизации 1 миллион рублей меня не интересуют, хотя студентом мне скажи что: "Ты поработаешь пол года, у тебя будет проект и шанс получить 500к". Да я бы закопался с головой.
Поэтому заниматься начинаешь только тем, что является твоей работой (для зарабатывания денег), и тем что приносит удовольствие. А какие-то такие проекты, которые было круто делать в студенчестве или на старте карьеры не так нужны. Но, хочется сказать, что энтузиазм очень важен. Мне повезло встретить много интересных людей, быстро вырасти, совершить миллиард ошибок, дважды разориться, потому что в то время я прям горел тем, чем занимался. Поэтому быть энтузиастом круто.
Сейчас меня иногда спрашивают "интересно бы тебе было бы заняться проектом Х". И мой личный ответ всегда один "если мне выгодно — мне интересно". В рабочем плане мне не особо интересно "искать вызовы". Я работаю чтобы зарабатывать деньги. Если я знаю как решить проблему клиента, то мне не нужен интерес. Мне нужно чтобы мне было выгодно, и я сделаю в лучшем виде. И это я считаю тоже вполне нормально. И я уважаю людей, которые огонь к тому что делают несут через года, и немного им завидую белой завистью. Я же за 10 лет в IT пришел к тому, что мне интереснее другие приключения. Да хотя что уж там. Мне переговоры и продажи приносят больше кайфа, чем хорошо написанный код.
#мысли
Хабр
Играем с эмоциями: Microsoft Cognitive Services + Unity
Друзья! Наверняка многие из вас уже слышали про когнитивные сервисы, которые позволяют одним вызовом REST API решать сложные задачи — определять эмоции и возраст человека по фотографии, делать...
🔥20❤🔥2
Visual Studio Code с ИИ
https://www.youtube.com/watch?v=TPv-UjTqEis
В марте вышел новый релиз Visual Studio Code, в котором основное внимание уделено интеграции с GitHub и искусственным интеллектом, включая новую функцию "режим агента". Короче в VSCode у нас теперь сразу есть Copilot.
Я пока всё ещё пользуюсь Rider и так далее. Хотя до сих пор не поковырял их ИИ ассистента. В целом звучит прикольно, дак ещё и бесплатно. А кто какой IDE пользуется сейчас в работе? У меня в целом стандартная связка: Rider для шарпового кода, WebStorm для js, Notepad++ для работы с конфигами. Пожалуй сделаем опрос.
#новости
https://www.youtube.com/watch?v=TPv-UjTqEis
В марте вышел новый релиз Visual Studio Code, в котором основное внимание уделено интеграции с GitHub и искусственным интеллектом, включая новую функцию "режим агента". Короче в VSCode у нас теперь сразу есть Copilot.
Я пока всё ещё пользуюсь Rider и так далее. Хотя до сих пор не поковырял их ИИ ассистента. В целом звучит прикольно, дак ещё и бесплатно. А кто какой IDE пользуется сейчас в работе? У меня в целом стандартная связка: Rider для шарпового кода, WebStorm для js, Notepad++ для работы с конфигами. Пожалуй сделаем опрос.
#новости
YouTube
New Visual Studio Code Release -- Now with Agent Mode
The Visual Studio Code March release is here and among the top new features in this release is the CoPilot Agent Mode. We check the new Agent Mode out in action in this video.
Key Links
https://gamefromscratch.com/visual-studio-code-march-release-adds…
Key Links
https://gamefromscratch.com/visual-studio-code-march-release-adds…
Реверс сборки Unity
https://github.com/AssetRipper/AssetRipper
Да, я был очень удивлён насколько просто ревёрснуть юнити билд обратно в проект. С крупными проектами конечно такое прокатит так себе (хотя в любом крупном я теперь точно буду обфусцировать код при сборке). Не то чтобы я сильно удивлён, я удивлён что это так просто. Просто на гитхабе, просто лежит тулза, которая может в пару кликов через веб интерфейс виндовый билд превратить в проект. Не, мне это конечно сильно помогло, так как "А как я на неё наткнулся?"
Xcode игрушка дьявола, ну хотя для кого секрет что эпл будто бы презирает разработчиков. Короче случилась целая совокупность событий. Недавно я уехал из Москвы и живу теперь в горах, и долгое время мой основной рабочий комп стоял в Москве. Поэтому некоторые проекты я делал на макбуке. Но причём тут Xcode?
Когда-то давным давно я покупал макбук для поездок и эпл сборок (ещё старый) и купил я его на 128гб. Типа "а зачем, там же не будет много проектов?". Но я не знал как Xcode любит грузить и не удалять всякую фигню. Сейчас я уже разобрался, но тогда у меня постоянно был забит диск. А я не знал, что всё что сохраняет Xcode можно просто удалять, и я ничего не сломаю. Макбук я подарил и купил себе новый на 512 гб. Сейчас Xcode каким-то макаром отжрал там 100гб, но не суть. К истории.
Когда кончается место появляется желание его почистить. Поэтому я взял тулзу показывающую чё скок места занимает и начал удалять всё лишнее. В том числе и проекты которые я делал на ноуте, пока мой комп ещё не приехал. Между делом в этот же период мы сменили гит. Нашли VPS дешевле, да и на старом почему-то шалила тачка и периодически работа могла встать, так как "гит не отвечает". Поэтому не все проекты оказались в новом гите. И я удалил один из проектов, которые сдал пол года назад.
Буквально через неделю после чистки приходит клиент и говорит: "Хотим доработки". Я ищу его, а нет этого проекта. Хорошо он был небольшой, и я уже смирился что "ну перепишу с нуля, мой косяк, не страшно". Но в итоге ещё и клиент удалил фигму. И графические ассеты можно было выковырять только из pdf файлов. Подстава. И тут я решил поискать "а можно ли билд превратить обратно в проект?". И это оказалось невероятно легко. Да пришлось поправить самому ассембли, да часть скриптов послетало. Да, вся иерархия проекта потерялась. Но все скрипты и графика на месте. Поэтому пересобрать с такого состояния у меня заняло около часа. Но я был глубоко поражён как легко юнити билд превратить обратно в проект.
В общем оставлю это здесь, чтобы и самому не искать, и может кто-то окажется в подобной ситуации. А так нужно придерживаться:
In case of fire
1. git commit
2. git push
3. leave building
#интересное #оработе
https://github.com/AssetRipper/AssetRipper
Да, я был очень удивлён насколько просто ревёрснуть юнити билд обратно в проект. С крупными проектами конечно такое прокатит так себе (хотя в любом крупном я теперь точно буду обфусцировать код при сборке). Не то чтобы я сильно удивлён, я удивлён что это так просто. Просто на гитхабе, просто лежит тулза, которая может в пару кликов через веб интерфейс виндовый билд превратить в проект. Не, мне это конечно сильно помогло, так как "А как я на неё наткнулся?"
Xcode игрушка дьявола, ну хотя для кого секрет что эпл будто бы презирает разработчиков. Короче случилась целая совокупность событий. Недавно я уехал из Москвы и живу теперь в горах, и долгое время мой основной рабочий комп стоял в Москве. Поэтому некоторые проекты я делал на макбуке. Но причём тут Xcode?
Когда-то давным давно я покупал макбук для поездок и эпл сборок (ещё старый) и купил я его на 128гб. Типа "а зачем, там же не будет много проектов?". Но я не знал как Xcode любит грузить и не удалять всякую фигню. Сейчас я уже разобрался, но тогда у меня постоянно был забит диск. А я не знал, что всё что сохраняет Xcode можно просто удалять, и я ничего не сломаю. Макбук я подарил и купил себе новый на 512 гб. Сейчас Xcode каким-то макаром отжрал там 100гб, но не суть. К истории.
Когда кончается место появляется желание его почистить. Поэтому я взял тулзу показывающую чё скок места занимает и начал удалять всё лишнее. В том числе и проекты которые я делал на ноуте, пока мой комп ещё не приехал. Между делом в этот же период мы сменили гит. Нашли VPS дешевле, да и на старом почему-то шалила тачка и периодически работа могла встать, так как "гит не отвечает". Поэтому не все проекты оказались в новом гите. И я удалил один из проектов, которые сдал пол года назад.
Буквально через неделю после чистки приходит клиент и говорит: "Хотим доработки". Я ищу его, а нет этого проекта. Хорошо он был небольшой, и я уже смирился что "ну перепишу с нуля, мой косяк, не страшно". Но в итоге ещё и клиент удалил фигму. И графические ассеты можно было выковырять только из pdf файлов. Подстава. И тут я решил поискать "а можно ли билд превратить обратно в проект?". И это оказалось невероятно легко. Да пришлось поправить самому ассембли, да часть скриптов послетало. Да, вся иерархия проекта потерялась. Но все скрипты и графика на месте. Поэтому пересобрать с такого состояния у меня заняло около часа. Но я был глубоко поражён как легко юнити билд превратить обратно в проект.
В общем оставлю это здесь, чтобы и самому не искать, и может кто-то окажется в подобной ситуации. А так нужно придерживаться:
In case of fire
1. git commit
2. git push
3. leave building
#интересное #оработе
GitHub
GitHub - AssetRipper/AssetRipper: GUI Application to work with engine assets, asset bundles, and serialized files
GUI Application to work with engine assets, asset bundles, and serialized files - AssetRipper/AssetRipper
🔥26
О моих хобби или больше блогов богам блогов
Работа работой, а хобби по расписанию. Вообще занятий в своё время у меня была целая тонна. Танцы, единоборства и так далее. Но как человек интеллектуального труда выбрал я конечно менее подвижный вариант. Помимо работы в свободное время я играю в покер и изучаю эту великолепную игру. Даже блог завёл про это дело: https://news.1rj.ru/str/xifox_poker Хотя мне кажется я в любой непонятной ситуации завожу блог. Если тоже играете или интересуетесь - заходите на огонёк.
Сейчас я переехал в горы и тут у меня сложился достаточно забавный образ жизни. Я научился тут работать так же эффективно как в Москве, ну и нашёл чем мне нравится заниматься помимо работы. Так что в целом кайф. Основной плюс опыта фриланса/бизнеса в уже 6 лет в том, что учишься в любой обстановке мастерски распределять своё время, чтобы всё успевать.
#интересное
Работа работой, а хобби по расписанию. Вообще занятий в своё время у меня была целая тонна. Танцы, единоборства и так далее. Но как человек интеллектуального труда выбрал я конечно менее подвижный вариант. Помимо работы в свободное время я играю в покер и изучаю эту великолепную игру. Даже блог завёл про это дело: https://news.1rj.ru/str/xifox_poker Хотя мне кажется я в любой непонятной ситуации завожу блог. Если тоже играете или интересуетесь - заходите на огонёк.
Сейчас я переехал в горы и тут у меня сложился достаточно забавный образ жизни. Я научился тут работать так же эффективно как в Москве, ну и нашёл чем мне нравится заниматься помимо работы. Так что в целом кайф. Основной плюс опыта фриланса/бизнеса в уже 6 лет в том, что учишься в любой обстановке мастерски распределять своё время, чтобы всё успевать.
#интересное
Telegram
Гриша Лиса
Личный блог про покер. В основном про оффлайн, ну и немного онлайна
🔥6
Про поиск пути
https://www.youtube.com/watch?v=YftrRaaWbK8
О, благодаря этому видео я узнал что у Алекса есть ютуб канал. Ну Алекс крутой, значит и канал крутой. А видео вот про что в общих чертах. В поиске пути используются разные алгоритмы: поиск в ширину и глубину для обхода деревьев, DXR и A* для оптимизации маршрута, GPS Jump Search для минимизации точек. В играх применяются графы с дополнительными связями, а в Unity используется NAVMESH для нахождения кратчайшего пути. Для разных размеров юнитов создаются отдельные графы, а сложная геометрия замедляет пересчёт путей. Flow Field строит путь от цели, Cost Field определяет стоимость переходов, Direction Field показывает направления. Для больших карт применяется разбиение на чанки, что позволяет точно учитывать движение юнитов.
В общем рекомендую глянуть на досуге. Даже мне за 5 лет дважды приходилось самому писать А*. Хотя меня вообще хлебом не корми дай графы поковырять. По визуализации и укладке графов в пространстве у меня проектов было - с ума сойти как много. Для такой узкой задачки.
#новости
https://www.youtube.com/watch?v=YftrRaaWbK8
О, благодаря этому видео я узнал что у Алекса есть ютуб канал. Ну Алекс крутой, значит и канал крутой. А видео вот про что в общих чертах. В поиске пути используются разные алгоритмы: поиск в ширину и глубину для обхода деревьев, DXR и A* для оптимизации маршрута, GPS Jump Search для минимизации точек. В играх применяются графы с дополнительными связями, а в Unity используется NAVMESH для нахождения кратчайшего пути. Для разных размеров юнитов создаются отдельные графы, а сложная геометрия замедляет пересчёт путей. Flow Field строит путь от цели, Cost Field определяет стоимость переходов, Direction Field показывает направления. Для больших карт применяется разбиение на чанки, что позволяет точно учитывать движение юнитов.
В общем рекомендую глянуть на досуге. Даже мне за 5 лет дважды приходилось самому писать А*. Хотя меня вообще хлебом не корми дай графы поковырять. По визуализации и укладке графов в пространстве у меня проектов было - с ума сойти как много. Для такой узкой задачки.
#новости
YouTube
unsafecsharp: Поиск пути и какие бывают
Расскажу о разных алгоритмах поиска пути, какие и когда лучше использовать.
Телеграм канал: @unsafecsharp
Телеграм канал: @unsafecsharp
🔥16
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Изометрический кроличий дэнг в духе Zelda
https://80.lv/articles/lush-stylized-foliage-shader-for-unity-that-fills-your-screen/
Jakob Wahlberg, создатель Go Mecha Ball, вместе с Robin Kollberg разрабатывает новый проект TwoPeaks — изометрического dungeon crawler с рыцарем-кроликом в главной роли. Игра вдохновлена Tunic и классическими частями Zelda, использует unlit URP-шейдеры вместо PBR-рендеринга для полного контроля над освещением, а особый эффект умножения вершин создает уникальный визуальный стиль, за развитием которого можно следить в социальных сетях разработчиков. 🐰
Эффект для листвы кайф.
#новости
https://80.lv/articles/lush-stylized-foliage-shader-for-unity-that-fills-your-screen/
Jakob Wahlberg, создатель Go Mecha Ball, вместе с Robin Kollberg разрабатывает новый проект TwoPeaks — изометрического dungeon crawler с рыцарем-кроликом в главной роли. Игра вдохновлена Tunic и классическими частями Zelda, использует unlit URP-шейдеры вместо PBR-рендеринга для полного контроля над освещением, а особый эффект умножения вершин создает уникальный визуальный стиль, за развитием которого можно следить в социальных сетях разработчиков. 🐰
Эффект для листвы кайф.
#новости
🔥14
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Физически реалистичная верёвка в динамичной фэнтези-игре
https://80.lv/articles/physically-simulated-rope-made-for-dynamic-action-game/
Разработчик Андрей Сарджент представил новую механику для своей динамичной фэнтези-игры Withersworn в Unity: физически смоделированную верёвку с ragdoll-механикой, которая может крепиться к стенам и врагам.
Выглядит прикольно, хотя мне кажется что где-то я это видел. То ли в каком-то человеке-пауке. То ли ещё в какой-то игре.
#новости
https://80.lv/articles/physically-simulated-rope-made-for-dynamic-action-game/
Разработчик Андрей Сарджент представил новую механику для своей динамичной фэнтези-игры Withersworn в Unity: физически смоделированную верёвку с ragdoll-механикой, которая может крепиться к стенам и врагам.
Выглядит прикольно, хотя мне кажется что где-то я это видел. То ли в каком-то человеке-пауке. То ли ещё в какой-то игре.
#новости
🔥14
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Эффект призмы в Unity: сферическое хроматическое искажение
Наткнулся на прикольный шейдер сферы хроматического искажения в Unity. Этот шейдер создает эффект преломления света через призму, когда объекты искажаются и разлагаются на спектральные цвета при приближении к сфере. Работает в реальном времени, легко настраивается и интегрируется в любой проект. Идеально подойдет для создания магических артефактов, порталов или спецэффектов.
Ссылка на GitHub, лицензия MIT.
Что так же классно на гитхабе так же можно найти туториал разбор по созданию такого эффекта. А я считаю что лучший способ научиться делать VFX — это разбирать и ковырять чужие эффекты.
#unity #шейдеры #эффекты #gamedev
Наткнулся на прикольный шейдер сферы хроматического искажения в Unity. Этот шейдер создает эффект преломления света через призму, когда объекты искажаются и разлагаются на спектральные цвета при приближении к сфере. Работает в реальном времени, легко настраивается и интегрируется в любой проект. Идеально подойдет для создания магических артефактов, порталов или спецэффектов.
Ссылка на GitHub, лицензия MIT.
Что так же классно на гитхабе так же можно найти туториал разбор по созданию такого эффекта. А я считаю что лучший способ научиться делать VFX — это разбирать и ковырять чужие эффекты.
#unity #шейдеры #эффекты #gamedev
🔥22
Itch.io → $1 000 000: Как «The Roottrees are Dead» взлетела
https://howtomarketagame.com/2025/04/28/how-an-itch-io-game-became-a-million-dollar-hit-the-roottrees-are-dead/
Интересный материал о том как The Roottrees are Dead прошел путь от Itch.io до миллионов.
Цепляющий геймплей – психоделичная графика + глубокая история
Вирус через стримеров – первые игроки запустили волну хайпа
Постепенный рост – тест на Itch.io → доработки → успех в Steam
В целом красивая инди история. Чем-то напомнила мне о фильме Indie Game: The Movie (рекомендую глянуть, довольно прикольная и вдохновляющая штука). Помню времена когда я был голодным студентом и мне было ещё интересно именно делать игры. В те времена денег на билет на конференции не было (любая профессиональная конфа стоит дорого), но была возможность попасть туда волонтёром. Я всегда выбирал роль "грузчика", чтобы потом спокойно ходить по конфе. Собирал стенды и таскал всякое. И мне кажется на одном девгамме то ли были отрывки из этого фильма, то ли его целиком смотрели прям на конфе - это было весьма вдохновляюще. Ну и фильм неплохой про Super Meat Boy. Поэтому такие истории читать всегда прикольно.
#геймдев #инди #успех
https://howtomarketagame.com/2025/04/28/how-an-itch-io-game-became-a-million-dollar-hit-the-roottrees-are-dead/
Интересный материал о том как The Roottrees are Dead прошел путь от Itch.io до миллионов.
Цепляющий геймплей – психоделичная графика + глубокая история
Вирус через стримеров – первые игроки запустили волну хайпа
Постепенный рост – тест на Itch.io → доработки → успех в Steam
В целом красивая инди история. Чем-то напомнила мне о фильме Indie Game: The Movie (рекомендую глянуть, довольно прикольная и вдохновляющая штука). Помню времена когда я был голодным студентом и мне было ещё интересно именно делать игры. В те времена денег на билет на конференции не было (любая профессиональная конфа стоит дорого), но была возможность попасть туда волонтёром. Я всегда выбирал роль "грузчика", чтобы потом спокойно ходить по конфе. Собирал стенды и таскал всякое. И мне кажется на одном девгамме то ли были отрывки из этого фильма, то ли его целиком смотрели прям на конфе - это было весьма вдохновляюще. Ну и фильм неплохой про Super Meat Boy. Поэтому такие истории читать всегда прикольно.
#геймдев #инди #успех
🔥17
Бесплатный 3D-генератор планет
https://devotegames.itch.io/geographically-accurate-planet-simulator
Этот инструмент использует реальные данные для генерации реалистичных ландшафтов с горами, реками и климатическими зонами, поддерживает динамическую погоду и готовые биомы, работает в URP/HDRP. Умеет выгружать модель в формате gtlf со всеми текстурами.
#Unity3D #геймдев #инструменты
https://devotegames.itch.io/geographically-accurate-planet-simulator
Этот инструмент использует реальные данные для генерации реалистичных ландшафтов с горами, реками и климатическими зонами, поддерживает динамическую погоду и готовые биомы, работает в URP/HDRP. Умеет выгружать модель в формате gtlf со всеми текстурами.
#Unity3D #геймдев #инструменты
🔥24
Вычислительная геометрия для Unity
https://github.com/Habrador/Computational-geometry
Наткнулся на интересную либу. Набор готовых решений с алгоритмами вычислительной геометрии. В ней собраны алгоритмы для работы с выпуклыми оболочками, пересечениями фигур, триангуляцией и вычислением площадей, что особенно полезно при разработке игр с сложными геометрическими расчетами, симуляциями физики или кастомизированными системами столкновений.
#unity #геометрия #алгоритмы #gamedev #csharp
https://github.com/Habrador/Computational-geometry
Наткнулся на интересную либу. Набор готовых решений с алгоритмами вычислительной геометрии. В ней собраны алгоритмы для работы с выпуклыми оболочками, пересечениями фигур, триангуляцией и вычислением площадей, что особенно полезно при разработке игр с сложными геометрическими расчетами, симуляциями физики или кастомизированными системами столкновений.
#unity #геометрия #алгоритмы #gamedev #csharp
GitHub
GitHub - Habrador/Computational-geometry: Computational Geometry Unity library with implementations of intersection algorithms…
Computational Geometry Unity library with implementations of intersection algorithms, triangulations like delaunay, voronoi diagrams, polygon clipping, bezier curves, ear clipping, convex hulls, me...
🔥23
Forwarded from NEW
Участвуй в Джеме который войдет в историю - как соревнование положившее начало масштабным изменениям в игровой индустрии!
*Джем проводится для популяризации идей Gamers own games
Основное:
Таймлайн:
Что надо сделать для участия:
*Джем проводится для популяризации идей Gamers own games
Основное:
🟢 Призовой фонд – $ 600🟢 Участвовать можно в соло или в команде
Таймлайн:
🟢 Время проведения - с 23 до 25 мая🟢 Регистрация участников - до 23 мая 16:00 (по МСК)🟢 Тема - будет обьявлена 23 мая в 19:00 (по МСК)🟢 Загрузить билды - до 25 мая 23:59 (по МСК)🟢 Результаты - 31 мая 16:00 (по МСК)
Что надо сделать для участия:
🟢 Ознакомься с правилами джема на itch🟢 Заполняй заявку на участие (заполняется капитаном)🟢 Присоединяйся к телеграм каналу🟢 Присоединяйся к дискорд серверу, там можно задать все вопросы и найти себе тиммейтов
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Unity 6: новые инструменты для оптимизации на мобилках
https://unity.com/blog/mobile-recap-new-tools-for-performance-in-unity-6-1
Команда Unity анонсировала ключевые улучшения для мобильных разработчиков в предстоящих версиях Unity 6. Основной фокус — на производительности и удобстве работы.
### Главные нововведения:
1️⃣ Project Auditor — встроенный инструмент для анализа проекта, который помогает находить проблемы с производительностью, "тяжёлые" ассеты и неоптимизированный код ещё до сборки.
2️⃣ Улучшения в URP (Universal Render Pipeline) — мобильный Deferred Rendering стал быстрее, а рендеринг скинов (Skinned Mesh) теперь меньше нагружает CPU.
3️⃣ Улучшения в работе с памятью — новые инструменты помогают выявлять утечки и оптимизировать использование ресурсов.
Unity продолжает усиливать мобильное направление, предлагая разработчикам больше встроенных инструментов для оптимизации. Обновления в Unity 6 должны упростить жизнь тем, кто делает игры под смартфоны.
#новости #Unity #GameDev #Mobile #Optimization
https://unity.com/blog/mobile-recap-new-tools-for-performance-in-unity-6-1
Команда Unity анонсировала ключевые улучшения для мобильных разработчиков в предстоящих версиях Unity 6. Основной фокус — на производительности и удобстве работы.
### Главные нововведения:
1️⃣ Project Auditor — встроенный инструмент для анализа проекта, который помогает находить проблемы с производительностью, "тяжёлые" ассеты и неоптимизированный код ещё до сборки.
2️⃣ Улучшения в URP (Universal Render Pipeline) — мобильный Deferred Rendering стал быстрее, а рендеринг скинов (Skinned Mesh) теперь меньше нагружает CPU.
3️⃣ Улучшения в работе с памятью — новые инструменты помогают выявлять утечки и оптимизировать использование ресурсов.
Unity продолжает усиливать мобильное направление, предлагая разработчикам больше встроенных инструментов для оптимизации. Обновления в Unity 6 должны упростить жизнь тем, кто делает игры под смартфоны.
#новости #Unity #GameDev #Mobile #Optimization
Unity
Mobile Recap: New Tools for Performance in Unity 6.1 | Unity
This blog highlights new tools in Unity 6.1 for better performance on mobile.
1🔥21
Путь в Unity: как Руне помогал развивать игровой движок
https://runevision.com/tech/unitywork/?
Руне Скоубо Йохансен поделился историей своей работы в Unity Technologies с 2009 по 2020 год. Он рассказал о ключевых проектах, включая систему передвижения, редактор анимации и улучшенную систему UI. Пост охватывает его вклад в развитие Unity и опыт работы в компании.
Мне всегда интересно почитать про карьеру людей из бигтеха. Я одно время работал и в крупных компаниях, и консультировал корпорации. Но по сути корпоратом так и не стал ни разу. А остался кочевником. Который с одной стороны не работает нигде, а с другой работает со всеми :) Хотя карьера у меня конечно получилась забавная. Из геймдева в VR, из VR в технологии трекинга, ненадолго вернулся в геймдев. И вот я делаю тонны разноплановых проектов. От стендов для выставок и развлекательных игр для рекламы до медицинских проектов и инструментов для промышленности. Он просто когда-то открыл для себя Unity и тут понеслось.
#интересное #Unity #GameDev #РазработкаИгр #ИгровойДвижок #Программирование #LocomotionSystem #AnimationView #UnityUI #ImprovedPrefabs #РазработкаПО
https://runevision.com/tech/unitywork/?
Руне Скоубо Йохансен поделился историей своей работы в Unity Technologies с 2009 по 2020 год. Он рассказал о ключевых проектах, включая систему передвижения, редактор анимации и улучшенную систему UI. Пост охватывает его вклад в развитие Unity и опыт работы в компании.
Мне всегда интересно почитать про карьеру людей из бигтеха. Я одно время работал и в крупных компаниях, и консультировал корпорации. Но по сути корпоратом так и не стал ни разу. А остался кочевником. Который с одной стороны не работает нигде, а с другой работает со всеми :) Хотя карьера у меня конечно получилась забавная. Из геймдева в VR, из VR в технологии трекинга, ненадолго вернулся в геймдев. И вот я делаю тонны разноплановых проектов. От стендов для выставок и развлекательных игр для рекламы до медицинских проектов и инструментов для промышленности. Он просто когда-то открыл для себя Unity и тут понеслось.
#интересное #Unity #GameDev #РазработкаИгр #ИгровойДвижок #Программирование #LocomotionSystem #AnimationView #UnityUI #ImprovedPrefabs #РазработкаПО
Runevision
My Work at Unity
The many projects I worked on at Unity Technologies 2009-2020.