Реверс сборки Unity
https://github.com/AssetRipper/AssetRipper
Да, я был очень удивлён насколько просто ревёрснуть юнити билд обратно в проект. С крупными проектами конечно такое прокатит так себе (хотя в любом крупном я теперь точно буду обфусцировать код при сборке). Не то чтобы я сильно удивлён, я удивлён что это так просто. Просто на гитхабе, просто лежит тулза, которая может в пару кликов через веб интерфейс виндовый билд превратить в проект. Не, мне это конечно сильно помогло, так как "А как я на неё наткнулся?"
Xcode игрушка дьявола, ну хотя для кого секрет что эпл будто бы презирает разработчиков. Короче случилась целая совокупность событий. Недавно я уехал из Москвы и живу теперь в горах, и долгое время мой основной рабочий комп стоял в Москве. Поэтому некоторые проекты я делал на макбуке. Но причём тут Xcode?
Когда-то давным давно я покупал макбук для поездок и эпл сборок (ещё старый) и купил я его на 128гб. Типа "а зачем, там же не будет много проектов?". Но я не знал как Xcode любит грузить и не удалять всякую фигню. Сейчас я уже разобрался, но тогда у меня постоянно был забит диск. А я не знал, что всё что сохраняет Xcode можно просто удалять, и я ничего не сломаю. Макбук я подарил и купил себе новый на 512 гб. Сейчас Xcode каким-то макаром отжрал там 100гб, но не суть. К истории.
Когда кончается место появляется желание его почистить. Поэтому я взял тулзу показывающую чё скок места занимает и начал удалять всё лишнее. В том числе и проекты которые я делал на ноуте, пока мой комп ещё не приехал. Между делом в этот же период мы сменили гит. Нашли VPS дешевле, да и на старом почему-то шалила тачка и периодически работа могла встать, так как "гит не отвечает". Поэтому не все проекты оказались в новом гите. И я удалил один из проектов, которые сдал пол года назад.
Буквально через неделю после чистки приходит клиент и говорит: "Хотим доработки". Я ищу его, а нет этого проекта. Хорошо он был небольшой, и я уже смирился что "ну перепишу с нуля, мой косяк, не страшно". Но в итоге ещё и клиент удалил фигму. И графические ассеты можно было выковырять только из pdf файлов. Подстава. И тут я решил поискать "а можно ли билд превратить обратно в проект?". И это оказалось невероятно легко. Да пришлось поправить самому ассембли, да часть скриптов послетало. Да, вся иерархия проекта потерялась. Но все скрипты и графика на месте. Поэтому пересобрать с такого состояния у меня заняло около часа. Но я был глубоко поражён как легко юнити билд превратить обратно в проект.
В общем оставлю это здесь, чтобы и самому не искать, и может кто-то окажется в подобной ситуации. А так нужно придерживаться:
In case of fire
1. git commit
2. git push
3. leave building
#интересное #оработе
https://github.com/AssetRipper/AssetRipper
Да, я был очень удивлён насколько просто ревёрснуть юнити билд обратно в проект. С крупными проектами конечно такое прокатит так себе (хотя в любом крупном я теперь точно буду обфусцировать код при сборке). Не то чтобы я сильно удивлён, я удивлён что это так просто. Просто на гитхабе, просто лежит тулза, которая может в пару кликов через веб интерфейс виндовый билд превратить в проект. Не, мне это конечно сильно помогло, так как "А как я на неё наткнулся?"
Xcode игрушка дьявола, ну хотя для кого секрет что эпл будто бы презирает разработчиков. Короче случилась целая совокупность событий. Недавно я уехал из Москвы и живу теперь в горах, и долгое время мой основной рабочий комп стоял в Москве. Поэтому некоторые проекты я делал на макбуке. Но причём тут Xcode?
Когда-то давным давно я покупал макбук для поездок и эпл сборок (ещё старый) и купил я его на 128гб. Типа "а зачем, там же не будет много проектов?". Но я не знал как Xcode любит грузить и не удалять всякую фигню. Сейчас я уже разобрался, но тогда у меня постоянно был забит диск. А я не знал, что всё что сохраняет Xcode можно просто удалять, и я ничего не сломаю. Макбук я подарил и купил себе новый на 512 гб. Сейчас Xcode каким-то макаром отжрал там 100гб, но не суть. К истории.
Когда кончается место появляется желание его почистить. Поэтому я взял тулзу показывающую чё скок места занимает и начал удалять всё лишнее. В том числе и проекты которые я делал на ноуте, пока мой комп ещё не приехал. Между делом в этот же период мы сменили гит. Нашли VPS дешевле, да и на старом почему-то шалила тачка и периодически работа могла встать, так как "гит не отвечает". Поэтому не все проекты оказались в новом гите. И я удалил один из проектов, которые сдал пол года назад.
Буквально через неделю после чистки приходит клиент и говорит: "Хотим доработки". Я ищу его, а нет этого проекта. Хорошо он был небольшой, и я уже смирился что "ну перепишу с нуля, мой косяк, не страшно". Но в итоге ещё и клиент удалил фигму. И графические ассеты можно было выковырять только из pdf файлов. Подстава. И тут я решил поискать "а можно ли билд превратить обратно в проект?". И это оказалось невероятно легко. Да пришлось поправить самому ассембли, да часть скриптов послетало. Да, вся иерархия проекта потерялась. Но все скрипты и графика на месте. Поэтому пересобрать с такого состояния у меня заняло около часа. Но я был глубоко поражён как легко юнити билд превратить обратно в проект.
В общем оставлю это здесь, чтобы и самому не искать, и может кто-то окажется в подобной ситуации. А так нужно придерживаться:
In case of fire
1. git commit
2. git push
3. leave building
#интересное #оработе
GitHub
GitHub - AssetRipper/AssetRipper: GUI Application to work with engine assets, asset bundles, and serialized files
GUI Application to work with engine assets, asset bundles, and serialized files - AssetRipper/AssetRipper
🔥26
О моих хобби или больше блогов богам блогов
Работа работой, а хобби по расписанию. Вообще занятий в своё время у меня была целая тонна. Танцы, единоборства и так далее. Но как человек интеллектуального труда выбрал я конечно менее подвижный вариант. Помимо работы в свободное время я играю в покер и изучаю эту великолепную игру. Даже блог завёл про это дело: https://news.1rj.ru/str/xifox_poker Хотя мне кажется я в любой непонятной ситуации завожу блог. Если тоже играете или интересуетесь - заходите на огонёк.
Сейчас я переехал в горы и тут у меня сложился достаточно забавный образ жизни. Я научился тут работать так же эффективно как в Москве, ну и нашёл чем мне нравится заниматься помимо работы. Так что в целом кайф. Основной плюс опыта фриланса/бизнеса в уже 6 лет в том, что учишься в любой обстановке мастерски распределять своё время, чтобы всё успевать.
#интересное
Работа работой, а хобби по расписанию. Вообще занятий в своё время у меня была целая тонна. Танцы, единоборства и так далее. Но как человек интеллектуального труда выбрал я конечно менее подвижный вариант. Помимо работы в свободное время я играю в покер и изучаю эту великолепную игру. Даже блог завёл про это дело: https://news.1rj.ru/str/xifox_poker Хотя мне кажется я в любой непонятной ситуации завожу блог. Если тоже играете или интересуетесь - заходите на огонёк.
Сейчас я переехал в горы и тут у меня сложился достаточно забавный образ жизни. Я научился тут работать так же эффективно как в Москве, ну и нашёл чем мне нравится заниматься помимо работы. Так что в целом кайф. Основной плюс опыта фриланса/бизнеса в уже 6 лет в том, что учишься в любой обстановке мастерски распределять своё время, чтобы всё успевать.
#интересное
Telegram
Гриша Лиса
Личный блог про покер. В основном про оффлайн, ну и немного онлайна
🔥6
Про поиск пути
https://www.youtube.com/watch?v=YftrRaaWbK8
О, благодаря этому видео я узнал что у Алекса есть ютуб канал. Ну Алекс крутой, значит и канал крутой. А видео вот про что в общих чертах. В поиске пути используются разные алгоритмы: поиск в ширину и глубину для обхода деревьев, DXR и A* для оптимизации маршрута, GPS Jump Search для минимизации точек. В играх применяются графы с дополнительными связями, а в Unity используется NAVMESH для нахождения кратчайшего пути. Для разных размеров юнитов создаются отдельные графы, а сложная геометрия замедляет пересчёт путей. Flow Field строит путь от цели, Cost Field определяет стоимость переходов, Direction Field показывает направления. Для больших карт применяется разбиение на чанки, что позволяет точно учитывать движение юнитов.
В общем рекомендую глянуть на досуге. Даже мне за 5 лет дважды приходилось самому писать А*. Хотя меня вообще хлебом не корми дай графы поковырять. По визуализации и укладке графов в пространстве у меня проектов было - с ума сойти как много. Для такой узкой задачки.
#новости
https://www.youtube.com/watch?v=YftrRaaWbK8
О, благодаря этому видео я узнал что у Алекса есть ютуб канал. Ну Алекс крутой, значит и канал крутой. А видео вот про что в общих чертах. В поиске пути используются разные алгоритмы: поиск в ширину и глубину для обхода деревьев, DXR и A* для оптимизации маршрута, GPS Jump Search для минимизации точек. В играх применяются графы с дополнительными связями, а в Unity используется NAVMESH для нахождения кратчайшего пути. Для разных размеров юнитов создаются отдельные графы, а сложная геометрия замедляет пересчёт путей. Flow Field строит путь от цели, Cost Field определяет стоимость переходов, Direction Field показывает направления. Для больших карт применяется разбиение на чанки, что позволяет точно учитывать движение юнитов.
В общем рекомендую глянуть на досуге. Даже мне за 5 лет дважды приходилось самому писать А*. Хотя меня вообще хлебом не корми дай графы поковырять. По визуализации и укладке графов в пространстве у меня проектов было - с ума сойти как много. Для такой узкой задачки.
#новости
YouTube
unsafecsharp: Поиск пути и какие бывают
Расскажу о разных алгоритмах поиска пути, какие и когда лучше использовать.
Телеграм канал: @unsafecsharp
Телеграм канал: @unsafecsharp
🔥16
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Изометрический кроличий дэнг в духе Zelda
https://80.lv/articles/lush-stylized-foliage-shader-for-unity-that-fills-your-screen/
Jakob Wahlberg, создатель Go Mecha Ball, вместе с Robin Kollberg разрабатывает новый проект TwoPeaks — изометрического dungeon crawler с рыцарем-кроликом в главной роли. Игра вдохновлена Tunic и классическими частями Zelda, использует unlit URP-шейдеры вместо PBR-рендеринга для полного контроля над освещением, а особый эффект умножения вершин создает уникальный визуальный стиль, за развитием которого можно следить в социальных сетях разработчиков. 🐰
Эффект для листвы кайф.
#новости
https://80.lv/articles/lush-stylized-foliage-shader-for-unity-that-fills-your-screen/
Jakob Wahlberg, создатель Go Mecha Ball, вместе с Robin Kollberg разрабатывает новый проект TwoPeaks — изометрического dungeon crawler с рыцарем-кроликом в главной роли. Игра вдохновлена Tunic и классическими частями Zelda, использует unlit URP-шейдеры вместо PBR-рендеринга для полного контроля над освещением, а особый эффект умножения вершин создает уникальный визуальный стиль, за развитием которого можно следить в социальных сетях разработчиков. 🐰
Эффект для листвы кайф.
#новости
🔥14
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Физически реалистичная верёвка в динамичной фэнтези-игре
https://80.lv/articles/physically-simulated-rope-made-for-dynamic-action-game/
Разработчик Андрей Сарджент представил новую механику для своей динамичной фэнтези-игры Withersworn в Unity: физически смоделированную верёвку с ragdoll-механикой, которая может крепиться к стенам и врагам.
Выглядит прикольно, хотя мне кажется что где-то я это видел. То ли в каком-то человеке-пауке. То ли ещё в какой-то игре.
#новости
https://80.lv/articles/physically-simulated-rope-made-for-dynamic-action-game/
Разработчик Андрей Сарджент представил новую механику для своей динамичной фэнтези-игры Withersworn в Unity: физически смоделированную верёвку с ragdoll-механикой, которая может крепиться к стенам и врагам.
Выглядит прикольно, хотя мне кажется что где-то я это видел. То ли в каком-то человеке-пауке. То ли ещё в какой-то игре.
#новости
🔥14
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Эффект призмы в Unity: сферическое хроматическое искажение
Наткнулся на прикольный шейдер сферы хроматического искажения в Unity. Этот шейдер создает эффект преломления света через призму, когда объекты искажаются и разлагаются на спектральные цвета при приближении к сфере. Работает в реальном времени, легко настраивается и интегрируется в любой проект. Идеально подойдет для создания магических артефактов, порталов или спецэффектов.
Ссылка на GitHub, лицензия MIT.
Что так же классно на гитхабе так же можно найти туториал разбор по созданию такого эффекта. А я считаю что лучший способ научиться делать VFX — это разбирать и ковырять чужие эффекты.
#unity #шейдеры #эффекты #gamedev
Наткнулся на прикольный шейдер сферы хроматического искажения в Unity. Этот шейдер создает эффект преломления света через призму, когда объекты искажаются и разлагаются на спектральные цвета при приближении к сфере. Работает в реальном времени, легко настраивается и интегрируется в любой проект. Идеально подойдет для создания магических артефактов, порталов или спецэффектов.
Ссылка на GitHub, лицензия MIT.
Что так же классно на гитхабе так же можно найти туториал разбор по созданию такого эффекта. А я считаю что лучший способ научиться делать VFX — это разбирать и ковырять чужие эффекты.
#unity #шейдеры #эффекты #gamedev
🔥22
Itch.io → $1 000 000: Как «The Roottrees are Dead» взлетела
https://howtomarketagame.com/2025/04/28/how-an-itch-io-game-became-a-million-dollar-hit-the-roottrees-are-dead/
Интересный материал о том как The Roottrees are Dead прошел путь от Itch.io до миллионов.
Цепляющий геймплей – психоделичная графика + глубокая история
Вирус через стримеров – первые игроки запустили волну хайпа
Постепенный рост – тест на Itch.io → доработки → успех в Steam
В целом красивая инди история. Чем-то напомнила мне о фильме Indie Game: The Movie (рекомендую глянуть, довольно прикольная и вдохновляющая штука). Помню времена когда я был голодным студентом и мне было ещё интересно именно делать игры. В те времена денег на билет на конференции не было (любая профессиональная конфа стоит дорого), но была возможность попасть туда волонтёром. Я всегда выбирал роль "грузчика", чтобы потом спокойно ходить по конфе. Собирал стенды и таскал всякое. И мне кажется на одном девгамме то ли были отрывки из этого фильма, то ли его целиком смотрели прям на конфе - это было весьма вдохновляюще. Ну и фильм неплохой про Super Meat Boy. Поэтому такие истории читать всегда прикольно.
#геймдев #инди #успех
https://howtomarketagame.com/2025/04/28/how-an-itch-io-game-became-a-million-dollar-hit-the-roottrees-are-dead/
Интересный материал о том как The Roottrees are Dead прошел путь от Itch.io до миллионов.
Цепляющий геймплей – психоделичная графика + глубокая история
Вирус через стримеров – первые игроки запустили волну хайпа
Постепенный рост – тест на Itch.io → доработки → успех в Steam
В целом красивая инди история. Чем-то напомнила мне о фильме Indie Game: The Movie (рекомендую глянуть, довольно прикольная и вдохновляющая штука). Помню времена когда я был голодным студентом и мне было ещё интересно именно делать игры. В те времена денег на билет на конференции не было (любая профессиональная конфа стоит дорого), но была возможность попасть туда волонтёром. Я всегда выбирал роль "грузчика", чтобы потом спокойно ходить по конфе. Собирал стенды и таскал всякое. И мне кажется на одном девгамме то ли были отрывки из этого фильма, то ли его целиком смотрели прям на конфе - это было весьма вдохновляюще. Ну и фильм неплохой про Super Meat Boy. Поэтому такие истории читать всегда прикольно.
#геймдев #инди #успех
🔥17
Бесплатный 3D-генератор планет
https://devotegames.itch.io/geographically-accurate-planet-simulator
Этот инструмент использует реальные данные для генерации реалистичных ландшафтов с горами, реками и климатическими зонами, поддерживает динамическую погоду и готовые биомы, работает в URP/HDRP. Умеет выгружать модель в формате gtlf со всеми текстурами.
#Unity3D #геймдев #инструменты
https://devotegames.itch.io/geographically-accurate-planet-simulator
Этот инструмент использует реальные данные для генерации реалистичных ландшафтов с горами, реками и климатическими зонами, поддерживает динамическую погоду и готовые биомы, работает в URP/HDRP. Умеет выгружать модель в формате gtlf со всеми текстурами.
#Unity3D #геймдев #инструменты
🔥24
Вычислительная геометрия для Unity
https://github.com/Habrador/Computational-geometry
Наткнулся на интересную либу. Набор готовых решений с алгоритмами вычислительной геометрии. В ней собраны алгоритмы для работы с выпуклыми оболочками, пересечениями фигур, триангуляцией и вычислением площадей, что особенно полезно при разработке игр с сложными геометрическими расчетами, симуляциями физики или кастомизированными системами столкновений.
#unity #геометрия #алгоритмы #gamedev #csharp
https://github.com/Habrador/Computational-geometry
Наткнулся на интересную либу. Набор готовых решений с алгоритмами вычислительной геометрии. В ней собраны алгоритмы для работы с выпуклыми оболочками, пересечениями фигур, триангуляцией и вычислением площадей, что особенно полезно при разработке игр с сложными геометрическими расчетами, симуляциями физики или кастомизированными системами столкновений.
#unity #геометрия #алгоритмы #gamedev #csharp
GitHub
GitHub - Habrador/Computational-geometry: Computational Geometry Unity library with implementations of intersection algorithms…
Computational Geometry Unity library with implementations of intersection algorithms, triangulations like delaunay, voronoi diagrams, polygon clipping, bezier curves, ear clipping, convex hulls, me...
🔥23
Forwarded from NEW
Участвуй в Джеме который войдет в историю - как соревнование положившее начало масштабным изменениям в игровой индустрии!
*Джем проводится для популяризации идей Gamers own games
Основное:
Таймлайн:
Что надо сделать для участия:
*Джем проводится для популяризации идей Gamers own games
Основное:
🟢 Призовой фонд – $ 600🟢 Участвовать можно в соло или в команде
Таймлайн:
🟢 Время проведения - с 23 до 25 мая🟢 Регистрация участников - до 23 мая 16:00 (по МСК)🟢 Тема - будет обьявлена 23 мая в 19:00 (по МСК)🟢 Загрузить билды - до 25 мая 23:59 (по МСК)🟢 Результаты - 31 мая 16:00 (по МСК)
Что надо сделать для участия:
🟢 Ознакомься с правилами джема на itch🟢 Заполняй заявку на участие (заполняется капитаном)🟢 Присоединяйся к телеграм каналу🟢 Присоединяйся к дискорд серверу, там можно задать все вопросы и найти себе тиммейтов
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Unity 6: новые инструменты для оптимизации на мобилках
https://unity.com/blog/mobile-recap-new-tools-for-performance-in-unity-6-1
Команда Unity анонсировала ключевые улучшения для мобильных разработчиков в предстоящих версиях Unity 6. Основной фокус — на производительности и удобстве работы.
### Главные нововведения:
1️⃣ Project Auditor — встроенный инструмент для анализа проекта, который помогает находить проблемы с производительностью, "тяжёлые" ассеты и неоптимизированный код ещё до сборки.
2️⃣ Улучшения в URP (Universal Render Pipeline) — мобильный Deferred Rendering стал быстрее, а рендеринг скинов (Skinned Mesh) теперь меньше нагружает CPU.
3️⃣ Улучшения в работе с памятью — новые инструменты помогают выявлять утечки и оптимизировать использование ресурсов.
Unity продолжает усиливать мобильное направление, предлагая разработчикам больше встроенных инструментов для оптимизации. Обновления в Unity 6 должны упростить жизнь тем, кто делает игры под смартфоны.
#новости #Unity #GameDev #Mobile #Optimization
https://unity.com/blog/mobile-recap-new-tools-for-performance-in-unity-6-1
Команда Unity анонсировала ключевые улучшения для мобильных разработчиков в предстоящих версиях Unity 6. Основной фокус — на производительности и удобстве работы.
### Главные нововведения:
1️⃣ Project Auditor — встроенный инструмент для анализа проекта, который помогает находить проблемы с производительностью, "тяжёлые" ассеты и неоптимизированный код ещё до сборки.
2️⃣ Улучшения в URP (Universal Render Pipeline) — мобильный Deferred Rendering стал быстрее, а рендеринг скинов (Skinned Mesh) теперь меньше нагружает CPU.
3️⃣ Улучшения в работе с памятью — новые инструменты помогают выявлять утечки и оптимизировать использование ресурсов.
Unity продолжает усиливать мобильное направление, предлагая разработчикам больше встроенных инструментов для оптимизации. Обновления в Unity 6 должны упростить жизнь тем, кто делает игры под смартфоны.
#новости #Unity #GameDev #Mobile #Optimization
Unity
Mobile Recap: New Tools for Performance in Unity 6.1 | Unity
This blog highlights new tools in Unity 6.1 for better performance on mobile.
1🔥21
Путь в Unity: как Руне помогал развивать игровой движок
https://runevision.com/tech/unitywork/?
Руне Скоубо Йохансен поделился историей своей работы в Unity Technologies с 2009 по 2020 год. Он рассказал о ключевых проектах, включая систему передвижения, редактор анимации и улучшенную систему UI. Пост охватывает его вклад в развитие Unity и опыт работы в компании.
Мне всегда интересно почитать про карьеру людей из бигтеха. Я одно время работал и в крупных компаниях, и консультировал корпорации. Но по сути корпоратом так и не стал ни разу. А остался кочевником. Который с одной стороны не работает нигде, а с другой работает со всеми :) Хотя карьера у меня конечно получилась забавная. Из геймдева в VR, из VR в технологии трекинга, ненадолго вернулся в геймдев. И вот я делаю тонны разноплановых проектов. От стендов для выставок и развлекательных игр для рекламы до медицинских проектов и инструментов для промышленности. Он просто когда-то открыл для себя Unity и тут понеслось.
#интересное #Unity #GameDev #РазработкаИгр #ИгровойДвижок #Программирование #LocomotionSystem #AnimationView #UnityUI #ImprovedPrefabs #РазработкаПО
https://runevision.com/tech/unitywork/?
Руне Скоубо Йохансен поделился историей своей работы в Unity Technologies с 2009 по 2020 год. Он рассказал о ключевых проектах, включая систему передвижения, редактор анимации и улучшенную систему UI. Пост охватывает его вклад в развитие Unity и опыт работы в компании.
Мне всегда интересно почитать про карьеру людей из бигтеха. Я одно время работал и в крупных компаниях, и консультировал корпорации. Но по сути корпоратом так и не стал ни разу. А остался кочевником. Который с одной стороны не работает нигде, а с другой работает со всеми :) Хотя карьера у меня конечно получилась забавная. Из геймдева в VR, из VR в технологии трекинга, ненадолго вернулся в геймдев. И вот я делаю тонны разноплановых проектов. От стендов для выставок и развлекательных игр для рекламы до медицинских проектов и инструментов для промышленности. Он просто когда-то открыл для себя Unity и тут понеслось.
#интересное #Unity #GameDev #РазработкаИгр #ИгровойДвижок #Программирование #LocomotionSystem #AnimationView #UnityUI #ImprovedPrefabs #РазработкаПО
Runevision
My Work at Unity
The many projects I worked on at Unity Technologies 2009-2020.
Мой карьерный путь
Чёт после прошлой новости подумал. Я же уже писал про мой карьерный путь. Правда это было в куче постов. Но надо бы сделать общий пост со ссылками на все. Вдруг кто захочет почитать. Ну и закрепить заодно.
🎮 Геймдев-приключения
Начало: https://news.1rj.ru/str/dev_game/1299
Cutlines: https://news.1rj.ru/str/dev_game/1305
Musirun: https://news.1rj.ru/str/dev_game/1309
Первый DevGamm: https://news.1rj.ru/str/dev_game/1315
Nekki и Vector 2: https://news.1rj.ru/str/dev_game/1316
Vamp Lamp: https://news.1rj.ru/str/dev_game/1318
Уход из Nekki: https://news.1rj.ru/str/dev_game/1321
Esportable: https://news.1rj.ru/str/dev_game/1323
Работа на день: https://news.1rj.ru/str/dev_game/1325
Microsoft Student Partners: https://news.1rj.ru/str/dev_game/1329
Конец игры?: https://news.1rj.ru/str/dev_game/1335
Unity Moscow Meetup: https://news.1rj.ru/str/dev_game/1345
Календарь событий игровой индустрии: https://news.1rj.ru/str/dev_game/1349
Преподавание в ВШБИ: https://news.1rj.ru/str/dev_game/1354
Возвращение Блудного Разработчика: https://news.1rj.ru/str/dev_game/1360
👨💻 Гриша-фрилансер
Начало: https://news.1rj.ru/str/dev_game/1383
У меня была какая-то тактика: https://news.1rj.ru/str/dev_game/1386
Откаты: https://news.1rj.ru/str/dev_game/1387
300 тысяч за два дня: https://news.1rj.ru/str/dev_game/1390
Работа на результат: https://news.1rj.ru/str/dev_game/1395
Переговоры: https://news.1rj.ru/str/dev_game/1402
XR эксперт: https://news.1rj.ru/str/dev_game/1408
💼 Гриша-бизнесмен
Начало: https://news.1rj.ru/str/dev_game/1410
Студия есть, а кейсов нет: https://news.1rj.ru/str/dev_game/1414
Кассовые разрывы: https://news.1rj.ru/str/dev_game/1417
Первое увольнение: https://news.1rj.ru/str/dev_game/1423
Unity разработка не продаётся: https://news.1rj.ru/str/dev_game/1428
Партнёрство это сложно: https://news.1rj.ru/str/dev_game/1432
Предательский штраф: https://news.1rj.ru/str/dev_game/1436
Как я начал чинить продажи: https://news.1rj.ru/str/dev_game/1444
Самая забавная встреча: https://news.1rj.ru/str/dev_game/1454
Конец? Часть 1: https://news.1rj.ru/str/dev_game/1469
Конец? Часть 2: https://news.1rj.ru/str/dev_game/1471
Выводы: https://news.1rj.ru/str/dev_game/1475
🚀 Продюсер на вольных хлебах
Начало: https://news.1rj.ru/str/dev_game/1481
White Label Games: https://news.1rj.ru/str/dev_game/1483
IT как в кино: https://news.1rj.ru/str/dev_game/1488
Самые крутые игрушки: https://news.1rj.ru/str/dev_game/1492
Эээксперименты: https://news.1rj.ru/str/dev_game/1498
Мир постковида: https://news.1rj.ru/str/dev_game/1504
Пора в офис: https://news.1rj.ru/str/dev_game/1510
О работе: https://news.1rj.ru/str/dev_game/1518
Об ошибках: https://news.1rj.ru/str/dev_game/1522
О команде: https://news.1rj.ru/str/dev_game/1565
#оработе #бизнес #фриланс
Чёт после прошлой новости подумал. Я же уже писал про мой карьерный путь. Правда это было в куче постов. Но надо бы сделать общий пост со ссылками на все. Вдруг кто захочет почитать. Ну и закрепить заодно.
🎮 Геймдев-приключения
Начало: https://news.1rj.ru/str/dev_game/1299
Cutlines: https://news.1rj.ru/str/dev_game/1305
Musirun: https://news.1rj.ru/str/dev_game/1309
Первый DevGamm: https://news.1rj.ru/str/dev_game/1315
Nekki и Vector 2: https://news.1rj.ru/str/dev_game/1316
Vamp Lamp: https://news.1rj.ru/str/dev_game/1318
Уход из Nekki: https://news.1rj.ru/str/dev_game/1321
Esportable: https://news.1rj.ru/str/dev_game/1323
Работа на день: https://news.1rj.ru/str/dev_game/1325
Microsoft Student Partners: https://news.1rj.ru/str/dev_game/1329
Конец игры?: https://news.1rj.ru/str/dev_game/1335
Unity Moscow Meetup: https://news.1rj.ru/str/dev_game/1345
Календарь событий игровой индустрии: https://news.1rj.ru/str/dev_game/1349
Преподавание в ВШБИ: https://news.1rj.ru/str/dev_game/1354
Возвращение Блудного Разработчика: https://news.1rj.ru/str/dev_game/1360
👨💻 Гриша-фрилансер
Начало: https://news.1rj.ru/str/dev_game/1383
У меня была какая-то тактика: https://news.1rj.ru/str/dev_game/1386
Откаты: https://news.1rj.ru/str/dev_game/1387
300 тысяч за два дня: https://news.1rj.ru/str/dev_game/1390
Работа на результат: https://news.1rj.ru/str/dev_game/1395
Переговоры: https://news.1rj.ru/str/dev_game/1402
XR эксперт: https://news.1rj.ru/str/dev_game/1408
💼 Гриша-бизнесмен
Начало: https://news.1rj.ru/str/dev_game/1410
Студия есть, а кейсов нет: https://news.1rj.ru/str/dev_game/1414
Кассовые разрывы: https://news.1rj.ru/str/dev_game/1417
Первое увольнение: https://news.1rj.ru/str/dev_game/1423
Unity разработка не продаётся: https://news.1rj.ru/str/dev_game/1428
Партнёрство это сложно: https://news.1rj.ru/str/dev_game/1432
Предательский штраф: https://news.1rj.ru/str/dev_game/1436
Как я начал чинить продажи: https://news.1rj.ru/str/dev_game/1444
Самая забавная встреча: https://news.1rj.ru/str/dev_game/1454
Конец? Часть 1: https://news.1rj.ru/str/dev_game/1469
Конец? Часть 2: https://news.1rj.ru/str/dev_game/1471
Выводы: https://news.1rj.ru/str/dev_game/1475
🚀 Продюсер на вольных хлебах
Начало: https://news.1rj.ru/str/dev_game/1481
White Label Games: https://news.1rj.ru/str/dev_game/1483
IT как в кино: https://news.1rj.ru/str/dev_game/1488
Самые крутые игрушки: https://news.1rj.ru/str/dev_game/1492
Эээксперименты: https://news.1rj.ru/str/dev_game/1498
Мир постковида: https://news.1rj.ru/str/dev_game/1504
Пора в офис: https://news.1rj.ru/str/dev_game/1510
О работе: https://news.1rj.ru/str/dev_game/1518
Об ошибках: https://news.1rj.ru/str/dev_game/1522
О команде: https://news.1rj.ru/str/dev_game/1565
#оработе #бизнес #фриланс
Telegram
Григорий Дядиченко
Геймдев-приключения : Начало
Или истории про времена, когда Гриша игры делал. Ну любой рассказ надо начинать сначала. Так что давайте я расскажу как забавно всё начиналось у нас с Unity. В 2012 году я только поступил в универ, тогда я подзарабатывал онлайн…
Или истории про времена, когда Гриша игры делал. Ну любой рассказ надо начинать сначала. Так что давайте я расскажу как забавно всё начиналось у нас с Unity. В 2012 году я только поступил в универ, тогда я подзарабатывал онлайн…
🔥20❤🔥2😱1
Григорий Дядиченко pinned «Мой карьерный путь Чёт после прошлой новости подумал. Я же уже писал про мой карьерный путь. Правда это было в куче постов. Но надо бы сделать общий пост со ссылками на все. Вдруг кто захочет почитать. Ну и закрепить заодно. 🎮 Геймдев-приключения Начало:…»
Как ускорить UI в Unity?
https://dev.to/mygames/how-to-optimize-uis-in-unity-slow-performance-causes-and-solutions-3inh
Статья разбирает ключевые причины низкой производительности UI в Unity и предлагает практические решения. Основные проблемы включают частые перерисовки Canvas из-за динамических элементов, отсутствие пулинга объектов, чрезмерное использование графических эффектов и неоптимальное батчинг. Автор рекомендует разделять Canvas для статичных и динамичных элементов, внедрять пулинг UI-объектов, минимизировать прозрачность и сложные эффекты, а также активно использовать инструменты профилирования (UI Profiler, Frame Debugger) для выявления узких мест. Практические советы помогут значительно ускорить интерфейс без потери функциональности.
Люблю ковыряться UI. Даже на эту тему когда-то несколько статей написал:
UI Роутер в Unity
Поговорим про градиенты в Unity
#Unity #Optimization #GameDev
https://dev.to/mygames/how-to-optimize-uis-in-unity-slow-performance-causes-and-solutions-3inh
Статья разбирает ключевые причины низкой производительности UI в Unity и предлагает практические решения. Основные проблемы включают частые перерисовки Canvas из-за динамических элементов, отсутствие пулинга объектов, чрезмерное использование графических эффектов и неоптимальное батчинг. Автор рекомендует разделять Canvas для статичных и динамичных элементов, внедрять пулинг UI-объектов, минимизировать прозрачность и сложные эффекты, а также активно использовать инструменты профилирования (UI Profiler, Frame Debugger) для выявления узких мест. Практические советы помогут значительно ускорить интерфейс без потери функциональности.
Люблю ковыряться UI. Даже на эту тему когда-то несколько статей написал:
UI Роутер в Unity
Поговорим про градиенты в Unity
#Unity #Optimization #GameDev
🔥14
Руководство для Unity-разработчика: Модульное тестирование
https://habr.com/ru/companies/otus/articles/913906/
В статье на обсуждается тестирование проектов на Unity: автор рассказывает о важности автоматизации тестирования игр, рассматривает модульные (Unit), интеграционные и UI-тесты, а также инструменты вроде Unity Test Framework и NUnit. И о том что сквозные тесты не нужны.
А помогает ли тестирование в разработке? В Unity проектах TDD в целом не особо в ходу по моему опыту. Исследований по геймдеву на эту тему особо нет, но есть старое исследование от Майкрософт. Основные тезисы в нём, что внедрение занимает на 15-35% времени больше, но при этом багов становится меньше на 40-90% выпускаемых в релиз. Неплохо.
В играх тестирование полезно, но думаю только в крупных. В остальных случаях тут вопрос даже не времени разработки, а поиска и обучения специалистов которые умеют в TDD. Это очень важный фактор, так как я сменил технологический стек одного из своих проектов потому что просто не мог найти разрабов под эту историю. Их нужно было либо растить самому, либо ооочень долго разыскивать. И тут та же история, что нужно помимо общего «лучше» учитывать контекст, что в Unity разработке тестирование никогда не было стандартом индустрии. От чего найти разрабов которые умеют в TDD, умеют быстро с этим работать и понимают принципы — сложно.
#новости #Unity #GameDev #Тестирование #AutomatedTesting #CI_CD
https://habr.com/ru/companies/otus/articles/913906/
В статье на обсуждается тестирование проектов на Unity: автор рассказывает о важности автоматизации тестирования игр, рассматривает модульные (Unit), интеграционные и UI-тесты, а также инструменты вроде Unity Test Framework и NUnit. И о том что сквозные тесты не нужны.
А помогает ли тестирование в разработке? В Unity проектах TDD в целом не особо в ходу по моему опыту. Исследований по геймдеву на эту тему особо нет, но есть старое исследование от Майкрософт. Основные тезисы в нём, что внедрение занимает на 15-35% времени больше, но при этом багов становится меньше на 40-90% выпускаемых в релиз. Неплохо.
В играх тестирование полезно, но думаю только в крупных. В остальных случаях тут вопрос даже не времени разработки, а поиска и обучения специалистов которые умеют в TDD. Это очень важный фактор, так как я сменил технологический стек одного из своих проектов потому что просто не мог найти разрабов под эту историю. Их нужно было либо растить самому, либо ооочень долго разыскивать. И тут та же история, что нужно помимо общего «лучше» учитывать контекст, что в Unity разработке тестирование никогда не было стандартом индустрии. От чего найти разрабов которые умеют в TDD, умеют быстро с этим работать и понимают принципы — сложно.
#новости #Unity #GameDev #Тестирование #AutomatedTesting #CI_CD
Хабр
Руководство для Unity-разработчика: Модульное тестирование
Давайте будем честны: как Unity‑разработчики, мы все пишем код, который может содержать ошибки. Это касается и меня, и вас, и даже искусственного интеллекта . Многие разработчики программного...
🔥9
Генерация контента с помощью ИИ "за пять секунд"
Чёт последнее время начал натыкаться на кучу роликов с генерацией контента "в два клика" или "за 5 секунд". Типа с нейросетями так просто делать контент и вообще всё классно, ну и вот вам урок.
Я никогда особо не любил кликбейты. Даже в статьях на хабре может быть у меня довольно пресные заголовки. И не исключаю что я чего-то не знаю, какой-то чудесной кнопки "сделать красиво". Но расскажу про свой опыт нелёгкой борьбы с нейросетями. Но сначала поговорим о плюсах.
1. Качество поражает
То какие можно делать картинки и мультики, иконки, графические ассеты. Кайф. В отдельности они выглядят шикарно. Тут в посте слишком много буков чтобы телеграм дал в шапку поставить картинку, но вот для СММ и соц. сетей... Бедные иллюстраторы. Если раньше я криво косо фотошопил обложки. То сейчас промт + фотошоп позволяют делать красиво. Так сказать нейросети дали мне кнопку "сделай красиво" для этой задачи.
2. Скорость и отсуствие коммуникации
Любой человек кто менеджерил арт, кто занимается продакшеном знает. На итерации правок и какие-то мелкие доработки может уходить уйма времени. И художнику очевидно нужно время чтобы нарисовать Х. Но помимо этого нужна "сыгранность" команды и умение объяснить художнику чего бизнес от него хочет. И это навык. С нейросетями эта часть действительно ощутимо и проще, так как итерация занимает пару минут. Для чего-то простого можно генерить кучу вариантов довольно шустро.
Ну и на этом пожалуй всё что я выделил для себя. А теперь "о нюансах".
1. Это далеко не так быстро как все расписывают
В следующем посте я может расскажу про конкретный небольшой пет проект, который я делал нейросетями в соло. Но условно у меня стояла две задачи. Сгенерировать колоду карт и сгенерировать для них рубашку. Я в основном пользуюсь Stable Diffusion XL. И если для колоды я написал генератор на Unity, то рубашку сделал в нейросети. И это заняло у меня 1,5 часа. То есть я перебирал промты и искал метод как получить результат для одной картинки достаточно долго. И если генерировать целый скин для игры, то это может спокойно занять скажем 3-4 недели. Поэтому это далеко не так быстро как пишут в кликбейтных роликах.
2. Авторское право
В соглашении пользователя того же миджони написано что весь контент созданный нейросетью принадлежит вам, но по условиям лицензии OpenAI получает бессрочную лицензию на использование результатов генерации нейросети и может использовать его в коммерческих целях. А так же любой пользователь может брать ваш арт и модифицировать на своё усмотрение. То есть допустим сделали вы комикс, стал он популярным и так далее. И права на его экранизацию может спокойно продать OpenAI. Плюс сама нейросеть не отвечает за чистоту прав сгенерированного и вполне может прилететь иск от правообладателя исходного арта.
3. Очень тяжело добиться консистентости
Держать стиль не то чтобы нереально, но это то что отнимает больше всего времени. И это проблема если пытаться сделать что-то по-настоящему качественное. Нужно экспериментировать с LoRA и с ControlNet чтобы получать нужный результат.
Хотя я считаю с навыками фотошопа, фигмы и подобных инструментов с комбинацией подходов сейчас можно пользоваться этими инструментами для игр среднего качества. Я вот думаю для эксперимента сделать несколько игр на Яндекс Игры и глянуть что из этого выйдет. Может в блоге буду вести дневничок с попытками, проблемами, результатами и нюансами. Думаю может получиться интересно.
#ии #мысли #Unity
Чёт последнее время начал натыкаться на кучу роликов с генерацией контента "в два клика" или "за 5 секунд". Типа с нейросетями так просто делать контент и вообще всё классно, ну и вот вам урок.
Я никогда особо не любил кликбейты. Даже в статьях на хабре может быть у меня довольно пресные заголовки. И не исключаю что я чего-то не знаю, какой-то чудесной кнопки "сделать красиво". Но расскажу про свой опыт нелёгкой борьбы с нейросетями. Но сначала поговорим о плюсах.
1. Качество поражает
То какие можно делать картинки и мультики, иконки, графические ассеты. Кайф. В отдельности они выглядят шикарно. Тут в посте слишком много буков чтобы телеграм дал в шапку поставить картинку, но вот для СММ и соц. сетей... Бедные иллюстраторы. Если раньше я криво косо фотошопил обложки. То сейчас промт + фотошоп позволяют делать красиво. Так сказать нейросети дали мне кнопку "сделай красиво" для этой задачи.
2. Скорость и отсуствие коммуникации
Любой человек кто менеджерил арт, кто занимается продакшеном знает. На итерации правок и какие-то мелкие доработки может уходить уйма времени. И художнику очевидно нужно время чтобы нарисовать Х. Но помимо этого нужна "сыгранность" команды и умение объяснить художнику чего бизнес от него хочет. И это навык. С нейросетями эта часть действительно ощутимо и проще, так как итерация занимает пару минут. Для чего-то простого можно генерить кучу вариантов довольно шустро.
Ну и на этом пожалуй всё что я выделил для себя. А теперь "о нюансах".
1. Это далеко не так быстро как все расписывают
В следующем посте я может расскажу про конкретный небольшой пет проект, который я делал нейросетями в соло. Но условно у меня стояла две задачи. Сгенерировать колоду карт и сгенерировать для них рубашку. Я в основном пользуюсь Stable Diffusion XL. И если для колоды я написал генератор на Unity, то рубашку сделал в нейросети. И это заняло у меня 1,5 часа. То есть я перебирал промты и искал метод как получить результат для одной картинки достаточно долго. И если генерировать целый скин для игры, то это может спокойно занять скажем 3-4 недели. Поэтому это далеко не так быстро как пишут в кликбейтных роликах.
2. Авторское право
В соглашении пользователя того же миджони написано что весь контент созданный нейросетью принадлежит вам, но по условиям лицензии OpenAI получает бессрочную лицензию на использование результатов генерации нейросети и может использовать его в коммерческих целях. А так же любой пользователь может брать ваш арт и модифицировать на своё усмотрение. То есть допустим сделали вы комикс, стал он популярным и так далее. И права на его экранизацию может спокойно продать OpenAI. Плюс сама нейросеть не отвечает за чистоту прав сгенерированного и вполне может прилететь иск от правообладателя исходного арта.
3. Очень тяжело добиться консистентости
Держать стиль не то чтобы нереально, но это то что отнимает больше всего времени. И это проблема если пытаться сделать что-то по-настоящему качественное. Нужно экспериментировать с LoRA и с ControlNet чтобы получать нужный результат.
Хотя я считаю с навыками фотошопа, фигмы и подобных инструментов с комбинацией подходов сейчас можно пользоваться этими инструментами для игр среднего качества. Я вот думаю для эксперимента сделать несколько игр на Яндекс Игры и глянуть что из этого выйдет. Может в блоге буду вести дневничок с попытками, проблемами, результатами и нюансами. Думаю может получиться интересно.
#ии #мысли #Unity
10🔥16❤🔥3
Маленький эксперимент. В общем, давайте накидаем 🔥 на этот пост. Я придумал интересный концепт разработки. Наберём 100, точно убежусь что надо делать.
Я буду закидывать весь продакшен процесс. Все этапы. И вместе с вами может будем выбирать варианты артов от нейросетей и так далее. От того как я буду проектировать до всех остальных шагов. Первым экспериментом возродим концепт игру которую мне зарубили в студенческие годы. Головоломка про вампира. Пройдём вместе все шаги. UX/UI проектирование, геймдизайн механик, левелдизайн, разработка и так далее. Буду рассказывать как я и что придумал делать. Сколько времени потрачу и бюджета в деньгах (на оплату сеток и так далее)
Пока не до конца понятная задача, а можно ли ускорить левелдизайн? Но я в прошлом геймдизайном занимался, так что думаю управлюсь. А гифка это так, для затравочки (алиса + runaway).
Я буду закидывать весь продакшен процесс. Все этапы. И вместе с вами может будем выбирать варианты артов от нейросетей и так далее. От того как я буду проектировать до всех остальных шагов. Первым экспериментом возродим концепт игру которую мне зарубили в студенческие годы. Головоломка про вампира. Пройдём вместе все шаги. UX/UI проектирование, геймдизайн механик, левелдизайн, разработка и так далее. Буду рассказывать как я и что придумал делать. Сколько времени потрачу и бюджета в деньгах (на оплату сеток и так далее)
Пока не до конца понятная задача, а можно ли ускорить левелдизайн? Но я в прошлом геймдизайном занимался, так что думаю управлюсь. А гифка это так, для затравочки (алиса + runaway).
🔥115❤🔥2
Внезапно включилась двуфакторная аутентификация
Мдаааа. Unity конечно приколисты. Сейчас мне понадобилось зайти в Unity акк с другого устройства и оказывается у меня включилась двуфакторная аутентификация. А смс в РФ очевидно не приходят. Видимо надо будет решать с поддержкой доступ к акку в общем. Ну чтож новое приключение этой недели видимо. Может кто уже сталкивался?
#оработе
Мдаааа. Unity конечно приколисты. Сейчас мне понадобилось зайти в Unity акк с другого устройства и оказывается у меня включилась двуфакторная аутентификация. А смс в РФ очевидно не приходят. Видимо надо будет решать с поддержкой доступ к акку в общем. Ну чтож новое приключение этой недели видимо. Может кто уже сталкивался?
#оработе