Как ускорить UI в Unity?
https://dev.to/mygames/how-to-optimize-uis-in-unity-slow-performance-causes-and-solutions-3inh
Статья разбирает ключевые причины низкой производительности UI в Unity и предлагает практические решения. Основные проблемы включают частые перерисовки Canvas из-за динамических элементов, отсутствие пулинга объектов, чрезмерное использование графических эффектов и неоптимальное батчинг. Автор рекомендует разделять Canvas для статичных и динамичных элементов, внедрять пулинг UI-объектов, минимизировать прозрачность и сложные эффекты, а также активно использовать инструменты профилирования (UI Profiler, Frame Debugger) для выявления узких мест. Практические советы помогут значительно ускорить интерфейс без потери функциональности.
Люблю ковыряться UI. Даже на эту тему когда-то несколько статей написал:
UI Роутер в Unity
Поговорим про градиенты в Unity
#Unity #Optimization #GameDev
https://dev.to/mygames/how-to-optimize-uis-in-unity-slow-performance-causes-and-solutions-3inh
Статья разбирает ключевые причины низкой производительности UI в Unity и предлагает практические решения. Основные проблемы включают частые перерисовки Canvas из-за динамических элементов, отсутствие пулинга объектов, чрезмерное использование графических эффектов и неоптимальное батчинг. Автор рекомендует разделять Canvas для статичных и динамичных элементов, внедрять пулинг UI-объектов, минимизировать прозрачность и сложные эффекты, а также активно использовать инструменты профилирования (UI Profiler, Frame Debugger) для выявления узких мест. Практические советы помогут значительно ускорить интерфейс без потери функциональности.
Люблю ковыряться UI. Даже на эту тему когда-то несколько статей написал:
UI Роутер в Unity
Поговорим про градиенты в Unity
#Unity #Optimization #GameDev
🔥14
Руководство для Unity-разработчика: Модульное тестирование
https://habr.com/ru/companies/otus/articles/913906/
В статье на обсуждается тестирование проектов на Unity: автор рассказывает о важности автоматизации тестирования игр, рассматривает модульные (Unit), интеграционные и UI-тесты, а также инструменты вроде Unity Test Framework и NUnit. И о том что сквозные тесты не нужны.
А помогает ли тестирование в разработке? В Unity проектах TDD в целом не особо в ходу по моему опыту. Исследований по геймдеву на эту тему особо нет, но есть старое исследование от Майкрософт. Основные тезисы в нём, что внедрение занимает на 15-35% времени больше, но при этом багов становится меньше на 40-90% выпускаемых в релиз. Неплохо.
В играх тестирование полезно, но думаю только в крупных. В остальных случаях тут вопрос даже не времени разработки, а поиска и обучения специалистов которые умеют в TDD. Это очень важный фактор, так как я сменил технологический стек одного из своих проектов потому что просто не мог найти разрабов под эту историю. Их нужно было либо растить самому, либо ооочень долго разыскивать. И тут та же история, что нужно помимо общего «лучше» учитывать контекст, что в Unity разработке тестирование никогда не было стандартом индустрии. От чего найти разрабов которые умеют в TDD, умеют быстро с этим работать и понимают принципы — сложно.
#новости #Unity #GameDev #Тестирование #AutomatedTesting #CI_CD
https://habr.com/ru/companies/otus/articles/913906/
В статье на обсуждается тестирование проектов на Unity: автор рассказывает о важности автоматизации тестирования игр, рассматривает модульные (Unit), интеграционные и UI-тесты, а также инструменты вроде Unity Test Framework и NUnit. И о том что сквозные тесты не нужны.
А помогает ли тестирование в разработке? В Unity проектах TDD в целом не особо в ходу по моему опыту. Исследований по геймдеву на эту тему особо нет, но есть старое исследование от Майкрософт. Основные тезисы в нём, что внедрение занимает на 15-35% времени больше, но при этом багов становится меньше на 40-90% выпускаемых в релиз. Неплохо.
В играх тестирование полезно, но думаю только в крупных. В остальных случаях тут вопрос даже не времени разработки, а поиска и обучения специалистов которые умеют в TDD. Это очень важный фактор, так как я сменил технологический стек одного из своих проектов потому что просто не мог найти разрабов под эту историю. Их нужно было либо растить самому, либо ооочень долго разыскивать. И тут та же история, что нужно помимо общего «лучше» учитывать контекст, что в Unity разработке тестирование никогда не было стандартом индустрии. От чего найти разрабов которые умеют в TDD, умеют быстро с этим работать и понимают принципы — сложно.
#новости #Unity #GameDev #Тестирование #AutomatedTesting #CI_CD
Хабр
Руководство для Unity-разработчика: Модульное тестирование
Давайте будем честны: как Unity‑разработчики, мы все пишем код, который может содержать ошибки. Это касается и меня, и вас, и даже искусственного интеллекта . Многие разработчики программного...
🔥9
Генерация контента с помощью ИИ "за пять секунд"
Чёт последнее время начал натыкаться на кучу роликов с генерацией контента "в два клика" или "за 5 секунд". Типа с нейросетями так просто делать контент и вообще всё классно, ну и вот вам урок.
Я никогда особо не любил кликбейты. Даже в статьях на хабре может быть у меня довольно пресные заголовки. И не исключаю что я чего-то не знаю, какой-то чудесной кнопки "сделать красиво". Но расскажу про свой опыт нелёгкой борьбы с нейросетями. Но сначала поговорим о плюсах.
1. Качество поражает
То какие можно делать картинки и мультики, иконки, графические ассеты. Кайф. В отдельности они выглядят шикарно. Тут в посте слишком много буков чтобы телеграм дал в шапку поставить картинку, но вот для СММ и соц. сетей... Бедные иллюстраторы. Если раньше я криво косо фотошопил обложки. То сейчас промт + фотошоп позволяют делать красиво. Так сказать нейросети дали мне кнопку "сделай красиво" для этой задачи.
2. Скорость и отсуствие коммуникации
Любой человек кто менеджерил арт, кто занимается продакшеном знает. На итерации правок и какие-то мелкие доработки может уходить уйма времени. И художнику очевидно нужно время чтобы нарисовать Х. Но помимо этого нужна "сыгранность" команды и умение объяснить художнику чего бизнес от него хочет. И это навык. С нейросетями эта часть действительно ощутимо и проще, так как итерация занимает пару минут. Для чего-то простого можно генерить кучу вариантов довольно шустро.
Ну и на этом пожалуй всё что я выделил для себя. А теперь "о нюансах".
1. Это далеко не так быстро как все расписывают
В следующем посте я может расскажу про конкретный небольшой пет проект, который я делал нейросетями в соло. Но условно у меня стояла две задачи. Сгенерировать колоду карт и сгенерировать для них рубашку. Я в основном пользуюсь Stable Diffusion XL. И если для колоды я написал генератор на Unity, то рубашку сделал в нейросети. И это заняло у меня 1,5 часа. То есть я перебирал промты и искал метод как получить результат для одной картинки достаточно долго. И если генерировать целый скин для игры, то это может спокойно занять скажем 3-4 недели. Поэтому это далеко не так быстро как пишут в кликбейтных роликах.
2. Авторское право
В соглашении пользователя того же миджони написано что весь контент созданный нейросетью принадлежит вам, но по условиям лицензии OpenAI получает бессрочную лицензию на использование результатов генерации нейросети и может использовать его в коммерческих целях. А так же любой пользователь может брать ваш арт и модифицировать на своё усмотрение. То есть допустим сделали вы комикс, стал он популярным и так далее. И права на его экранизацию может спокойно продать OpenAI. Плюс сама нейросеть не отвечает за чистоту прав сгенерированного и вполне может прилететь иск от правообладателя исходного арта.
3. Очень тяжело добиться консистентости
Держать стиль не то чтобы нереально, но это то что отнимает больше всего времени. И это проблема если пытаться сделать что-то по-настоящему качественное. Нужно экспериментировать с LoRA и с ControlNet чтобы получать нужный результат.
Хотя я считаю с навыками фотошопа, фигмы и подобных инструментов с комбинацией подходов сейчас можно пользоваться этими инструментами для игр среднего качества. Я вот думаю для эксперимента сделать несколько игр на Яндекс Игры и глянуть что из этого выйдет. Может в блоге буду вести дневничок с попытками, проблемами, результатами и нюансами. Думаю может получиться интересно.
#ии #мысли #Unity
Чёт последнее время начал натыкаться на кучу роликов с генерацией контента "в два клика" или "за 5 секунд". Типа с нейросетями так просто делать контент и вообще всё классно, ну и вот вам урок.
Я никогда особо не любил кликбейты. Даже в статьях на хабре может быть у меня довольно пресные заголовки. И не исключаю что я чего-то не знаю, какой-то чудесной кнопки "сделать красиво". Но расскажу про свой опыт нелёгкой борьбы с нейросетями. Но сначала поговорим о плюсах.
1. Качество поражает
То какие можно делать картинки и мультики, иконки, графические ассеты. Кайф. В отдельности они выглядят шикарно. Тут в посте слишком много буков чтобы телеграм дал в шапку поставить картинку, но вот для СММ и соц. сетей... Бедные иллюстраторы. Если раньше я криво косо фотошопил обложки. То сейчас промт + фотошоп позволяют делать красиво. Так сказать нейросети дали мне кнопку "сделай красиво" для этой задачи.
2. Скорость и отсуствие коммуникации
Любой человек кто менеджерил арт, кто занимается продакшеном знает. На итерации правок и какие-то мелкие доработки может уходить уйма времени. И художнику очевидно нужно время чтобы нарисовать Х. Но помимо этого нужна "сыгранность" команды и умение объяснить художнику чего бизнес от него хочет. И это навык. С нейросетями эта часть действительно ощутимо и проще, так как итерация занимает пару минут. Для чего-то простого можно генерить кучу вариантов довольно шустро.
Ну и на этом пожалуй всё что я выделил для себя. А теперь "о нюансах".
1. Это далеко не так быстро как все расписывают
В следующем посте я может расскажу про конкретный небольшой пет проект, который я делал нейросетями в соло. Но условно у меня стояла две задачи. Сгенерировать колоду карт и сгенерировать для них рубашку. Я в основном пользуюсь Stable Diffusion XL. И если для колоды я написал генератор на Unity, то рубашку сделал в нейросети. И это заняло у меня 1,5 часа. То есть я перебирал промты и искал метод как получить результат для одной картинки достаточно долго. И если генерировать целый скин для игры, то это может спокойно занять скажем 3-4 недели. Поэтому это далеко не так быстро как пишут в кликбейтных роликах.
2. Авторское право
В соглашении пользователя того же миджони написано что весь контент созданный нейросетью принадлежит вам, но по условиям лицензии OpenAI получает бессрочную лицензию на использование результатов генерации нейросети и может использовать его в коммерческих целях. А так же любой пользователь может брать ваш арт и модифицировать на своё усмотрение. То есть допустим сделали вы комикс, стал он популярным и так далее. И права на его экранизацию может спокойно продать OpenAI. Плюс сама нейросеть не отвечает за чистоту прав сгенерированного и вполне может прилететь иск от правообладателя исходного арта.
3. Очень тяжело добиться консистентости
Держать стиль не то чтобы нереально, но это то что отнимает больше всего времени. И это проблема если пытаться сделать что-то по-настоящему качественное. Нужно экспериментировать с LoRA и с ControlNet чтобы получать нужный результат.
Хотя я считаю с навыками фотошопа, фигмы и подобных инструментов с комбинацией подходов сейчас можно пользоваться этими инструментами для игр среднего качества. Я вот думаю для эксперимента сделать несколько игр на Яндекс Игры и глянуть что из этого выйдет. Может в блоге буду вести дневничок с попытками, проблемами, результатами и нюансами. Думаю может получиться интересно.
#ии #мысли #Unity
10🔥16❤🔥3
Маленький эксперимент. В общем, давайте накидаем 🔥 на этот пост. Я придумал интересный концепт разработки. Наберём 100, точно убежусь что надо делать.
Я буду закидывать весь продакшен процесс. Все этапы. И вместе с вами может будем выбирать варианты артов от нейросетей и так далее. От того как я буду проектировать до всех остальных шагов. Первым экспериментом возродим концепт игру которую мне зарубили в студенческие годы. Головоломка про вампира. Пройдём вместе все шаги. UX/UI проектирование, геймдизайн механик, левелдизайн, разработка и так далее. Буду рассказывать как я и что придумал делать. Сколько времени потрачу и бюджета в деньгах (на оплату сеток и так далее)
Пока не до конца понятная задача, а можно ли ускорить левелдизайн? Но я в прошлом геймдизайном занимался, так что думаю управлюсь. А гифка это так, для затравочки (алиса + runaway).
Я буду закидывать весь продакшен процесс. Все этапы. И вместе с вами может будем выбирать варианты артов от нейросетей и так далее. От того как я буду проектировать до всех остальных шагов. Первым экспериментом возродим концепт игру которую мне зарубили в студенческие годы. Головоломка про вампира. Пройдём вместе все шаги. UX/UI проектирование, геймдизайн механик, левелдизайн, разработка и так далее. Буду рассказывать как я и что придумал делать. Сколько времени потрачу и бюджета в деньгах (на оплату сеток и так далее)
Пока не до конца понятная задача, а можно ли ускорить левелдизайн? Но я в прошлом геймдизайном занимался, так что думаю управлюсь. А гифка это так, для затравочки (алиса + runaway).
🔥115❤🔥2
Внезапно включилась двуфакторная аутентификация
Мдаааа. Unity конечно приколисты. Сейчас мне понадобилось зайти в Unity акк с другого устройства и оказывается у меня включилась двуфакторная аутентификация. А смс в РФ очевидно не приходят. Видимо надо будет решать с поддержкой доступ к акку в общем. Ну чтож новое приключение этой недели видимо. Может кто уже сталкивался?
#оработе
Мдаааа. Unity конечно приколисты. Сейчас мне понадобилось зайти в Unity акк с другого устройства и оказывается у меня включилась двуфакторная аутентификация. А смс в РФ очевидно не приходят. Видимо надо будет решать с поддержкой доступ к акку в общем. Ну чтож новое приключение этой недели видимо. Может кто уже сталкивался?
#оработе
День 0. Начнем
https://youtu.be/qThj-Vkkyio?si=OiUI_ObEvbzfKmOG
Итак. Набрали 100 🔥 — значит точно погнали. А что мы будем делать? Возродим VampLamp. Физическую головоломку вдохновлённую Cut The Rope с 2д светом, верёвками и так далее.
С чего начнём? По опыту уже 10 лет в продакшен, а как сэкономить тонну денег (а в моём случае времени в основном)? Сделать грамотный препродакшен. А точнее по сути составить чёткий план что и как мы будем делать. У меня бывали проекты в которых я ТЗ составлял за скажем 700к. Звучит любопытно? А зачем? Просто при реализации по этому ТЗ проект делался без споров, без перерасхода бюджета и с нужными характеристиками продукта в понятные сроки. И по средней оценке разница в костах реализации с грамотным ТЗ и без него где-то х2-х3. Понятное дело, что это для крупных проектов.
Но тем не менее я люблю планировать. Поэтому для начала надо составить несколько документов перед стартом работ, а именно:
1) Концепт документ игры (по сути упрощённый гдд, мне гдд для работы не потребуется, так как делать всё я планирую сам)
2) Технологический стек реализации (перечень инструментов и технологий)
3) UX/UI проектирование всех экранов игры (фигма)
4) Сюжетная раскадровка (подумаю где сделаю)
У меня есть прикольная идея организации связанная с хранением промтов для возможности редактирования результата проекта. Можно конечно завести миллиард таблиц, но будто бы можно придумать по удобнее организацию :) Точнее я придумал — надо попробовать.
Сейчас позаниматься рабочими проектами надо. Но когда спустятся тени можно начать составлять планы.
#индиприключения
https://youtu.be/qThj-Vkkyio?si=OiUI_ObEvbzfKmOG
Итак. Набрали 100 🔥 — значит точно погнали. А что мы будем делать? Возродим VampLamp. Физическую головоломку вдохновлённую Cut The Rope с 2д светом, верёвками и так далее.
С чего начнём? По опыту уже 10 лет в продакшен, а как сэкономить тонну денег (а в моём случае времени в основном)? Сделать грамотный препродакшен. А точнее по сути составить чёткий план что и как мы будем делать. У меня бывали проекты в которых я ТЗ составлял за скажем 700к. Звучит любопытно? А зачем? Просто при реализации по этому ТЗ проект делался без споров, без перерасхода бюджета и с нужными характеристиками продукта в понятные сроки. И по средней оценке разница в костах реализации с грамотным ТЗ и без него где-то х2-х3. Понятное дело, что это для крупных проектов.
Но тем не менее я люблю планировать. Поэтому для начала надо составить несколько документов перед стартом работ, а именно:
1) Концепт документ игры (по сути упрощённый гдд, мне гдд для работы не потребуется, так как делать всё я планирую сам)
2) Технологический стек реализации (перечень инструментов и технологий)
3) UX/UI проектирование всех экранов игры (фигма)
4) Сюжетная раскадровка (подумаю где сделаю)
У меня есть прикольная идея организации связанная с хранением промтов для возможности редактирования результата проекта. Можно конечно завести миллиард таблиц, но будто бы можно придумать по удобнее организацию :) Точнее я придумал — надо попробовать.
Сейчас позаниматься рабочими проектами надо. Но когда спустятся тени можно начать составлять планы.
#индиприключения
YouTube
Поставь цель. Создай план. Подними жопу.
Подпишись на Канал:
https://www.youtube.com/channel/UCfzm8_bHtv0CfLzxWeSqHLA?view_as=subscriber
https://www.youtube.com/channel/UCfzm8_bHtv0CfLzxWeSqHLA?view_as=subscriber
🔥18❤🔥1
День 0.1 План есть
Не до конца дописанный конечно, но уже "рисунок плана" как минимум есть. Прописал UX схему переходов со всеми экранами. В простых играх это кайф конечно. Такая компактная, что почти вся влезла в скриншот. Расписал механики, схему монетизации и так далее. По сути надо бы написать ещё заранее баланс игровой валюты.
В написании концепта я использовал DeepSeek, но конечно понимаю что он тоже не работает как "сделай красиво". Я и до этого это знал. Но при этом сильно ускоряет работу.
Что не так? Ну сначала он написал какие-то непонятные и сложные в реализации механики. При этом не особо интересные (ловушки-зеркала я так и не понял концепт скажем). Потом у него появлялись несуществующие сущности. В игре нигде нет NPC, а тут они внезапно появились. Всё же как я и считал до этого. Всё это в руках квалифицированного человека — упрощающий инструмент позволяющий не тратить время на мелочёвку и расписывание. Но сам по себе он ничего не способен сделать — нужна экспертиза.
Ну в блоксхемах и логическом прототипировании я пока не знаю ни зачем мне нейросети. Ни какие тут могут быть полезны. По ходу проработки UX придумал систему валюты. Но мне она пока не до конца нравится. Может подумаю как допилить. Вспомнил про энергию и так далее, которую дипсик не учёл, а нам же нужны RewardedAds.
Ещё погенерил варианты главного героя игры. Ща закину на суд и голосование. Может какой-то даже пойдёт в продакшен. Не проходим мимо. Ставим 🔥кстати.
#индиприключения
Не до конца дописанный конечно, но уже "рисунок плана" как минимум есть. Прописал UX схему переходов со всеми экранами. В простых играх это кайф конечно. Такая компактная, что почти вся влезла в скриншот. Расписал механики, схему монетизации и так далее. По сути надо бы написать ещё заранее баланс игровой валюты.
В написании концепта я использовал DeepSeek, но конечно понимаю что он тоже не работает как "сделай красиво". Я и до этого это знал. Но при этом сильно ускоряет работу.
Что не так? Ну сначала он написал какие-то непонятные и сложные в реализации механики. При этом не особо интересные (ловушки-зеркала я так и не понял концепт скажем). Потом у него появлялись несуществующие сущности. В игре нигде нет NPC, а тут они внезапно появились. Всё же как я и считал до этого. Всё это в руках квалифицированного человека — упрощающий инструмент позволяющий не тратить время на мелочёвку и расписывание. Но сам по себе он ничего не способен сделать — нужна экспертиза.
Ну в блоксхемах и логическом прототипировании я пока не знаю ни зачем мне нейросети. Ни какие тут могут быть полезны. По ходу проработки UX придумал систему валюты. Но мне она пока не до конца нравится. Может подумаю как допилить. Вспомнил про энергию и так далее, которую дипсик не учёл, а нам же нужны RewardedAds.
Ещё погенерил варианты главного героя игры. Ща закину на суд и голосование. Может какой-то даже пойдёт в продакшен. Не проходим мимо. Ставим 🔥кстати.
#индиприключения
🔥19
Вот 7 вариантов. Нагенерил я под 60, это более-менее удачные, но скажем 3 и 4 тоже страдают приколом. Стейбл очень любит почему-то "приклеивать уши к крыльям". Мне наверное больше всего нравятся два последних варианта. Не такие диснеевские. Довольно простые. Думаю 6 неплохо будет смотреться на иконках. Но ща запустим опрос.
А зачем мне это?
Думаю стоит написать: «А зачем мне вообще этот проект?». Человек который умеет в сложные шейдеры, в вышмат, в графику, в трекинг объектов и компьютерное зрение. Занимался супер сурьёзными задачами для медицины, промышленности и т.п., где у компаний есть даже патенты моих математических моделей. Теперь решил сделать казуальную игру на странную платформу с непонятной монетизацией. А для чего?)
1. Тест производства контента нейросетями
Я уверен, что нейросети — это путь 1001 компромисса. Ты не делаешь с нейросетями то что ты хочешь сделать. Ты делаешь то, что ты можешь сделать. И я хочу в этом убедиться. Собирать барьеры в аутсорс проектах адекватного калибра — непозволительная роскошь. Так как там важной задачей является выдавать качественный результат. Мы с этим экспериментируем в некотором масштабе, но качество важнее всего.
А на кошках можно посмотреть. Собрать шишки. Подумать над применимостью того или иного инструмента. Поискать интересные технологии продакшена.
2. Свободное время
Рынок в этом году дохленький. Именно аутсорс. Не то, чтобы работы нет, но её мало. Не знаю я ли один это ощутил, хотя по общению с коллегами по цеху я не одинок. Желания, бюджетов, времени, даже при учёте навыков, закапываться в крупный проект с высокой степенью рисков у меня нет. А игры, серьёзные игры, это всегда высокая степень риска. Именно поэтому из всех путей в качестве основной деятельности я выбрал аутсорс и b2b заказы.
При этом хочется уметь монетизировать своё свободное время.
3. Вдруг я ошибаюсь в площадке
Понятное дело что я взрослый человек из продакшена с опытом. И перед тем как принять решение что-то делать я изучил доступные материалы по площадке. И люди рассказывают про доходы в 1к рублей, по 80р в день, про 15к рублей в месяц. Что звучит не особо впечатляюще. Но я смотрю на проекты с точки зрения опыта в хороших играх. И «я это сделаю за день, но возможно мне будет стыдно».
Хочется сделать просто несколько приличных проектов. Если собранная информация про площадку не зависит от качества контента, я смогу использовать их в качестве маркетингового инструмента. Рынок ща в плачевном состоянии, но не сидеть же и плевать в потолок — надо чем-то заниматься.
Вот по сути для чего я вообще с этим затеялся. Как и с публичным блогом по реализации. Так как мне кажется проект будет минусовый в сухом остатке по деньгам, но из него можно вынести другую пользу, которая отобьёт часть потраченного на это времени и ресурсов.
А то я уже думал может на работу пойти от безделья. Так как время свободное есть. В него я привык зарабатывать. И в целом экспертизы много. Но думаю, что мне в найм не консультантом путь уже заказан :) И даже начав искать я вряд ли найду что-то мне подходящее :)
#индиприключения
Думаю стоит написать: «А зачем мне вообще этот проект?». Человек который умеет в сложные шейдеры, в вышмат, в графику, в трекинг объектов и компьютерное зрение. Занимался супер сурьёзными задачами для медицины, промышленности и т.п., где у компаний есть даже патенты моих математических моделей. Теперь решил сделать казуальную игру на странную платформу с непонятной монетизацией. А для чего?)
1. Тест производства контента нейросетями
Я уверен, что нейросети — это путь 1001 компромисса. Ты не делаешь с нейросетями то что ты хочешь сделать. Ты делаешь то, что ты можешь сделать. И я хочу в этом убедиться. Собирать барьеры в аутсорс проектах адекватного калибра — непозволительная роскошь. Так как там важной задачей является выдавать качественный результат. Мы с этим экспериментируем в некотором масштабе, но качество важнее всего.
А на кошках можно посмотреть. Собрать шишки. Подумать над применимостью того или иного инструмента. Поискать интересные технологии продакшена.
2. Свободное время
Рынок в этом году дохленький. Именно аутсорс. Не то, чтобы работы нет, но её мало. Не знаю я ли один это ощутил, хотя по общению с коллегами по цеху я не одинок. Желания, бюджетов, времени, даже при учёте навыков, закапываться в крупный проект с высокой степенью рисков у меня нет. А игры, серьёзные игры, это всегда высокая степень риска. Именно поэтому из всех путей в качестве основной деятельности я выбрал аутсорс и b2b заказы.
При этом хочется уметь монетизировать своё свободное время.
3. Вдруг я ошибаюсь в площадке
Понятное дело что я взрослый человек из продакшена с опытом. И перед тем как принять решение что-то делать я изучил доступные материалы по площадке. И люди рассказывают про доходы в 1к рублей, по 80р в день, про 15к рублей в месяц. Что звучит не особо впечатляюще. Но я смотрю на проекты с точки зрения опыта в хороших играх. И «я это сделаю за день, но возможно мне будет стыдно».
Хочется сделать просто несколько приличных проектов. Если собранная информация про площадку не зависит от качества контента, я смогу использовать их в качестве маркетингового инструмента. Рынок ща в плачевном состоянии, но не сидеть же и плевать в потолок — надо чем-то заниматься.
Вот по сути для чего я вообще с этим затеялся. Как и с публичным блогом по реализации. Так как мне кажется проект будет минусовый в сухом остатке по деньгам, но из него можно вынести другую пользу, которая отобьёт часть потраченного на это времени и ресурсов.
А то я уже думал может на работу пойти от безделья. Так как время свободное есть. В него я привык зарабатывать. И в целом экспертизы много. Но думаю, что мне в найм не консультантом путь уже заказан :) И даже начав искать я вряд ли найду что-то мне подходящее :)
#индиприключения
🔥22
День 1.1. Анимация персонажа в Runaway
Я в итоге решил взять вариант 6. Он пока и побеждает, и я не прощу номеру 3 приклеенные к крыльям уши. Собственно решил попробовать по анимировать в Runaway. Даже первые деньги можно сказать вложил. 1299 рублей на подписку на него.
Итак, выложу сначала то что в можно попробовать пустить в работу. А потом «неудачные дубли». И это важно, так как по сути одна генерация в Runaway стоит 22 рубля. И совершенно неважно удачная она или нет.
Вывод эксперимента с Runaway. Какой-то результат там получить легко. Конкретный сложно. Мне не нравилось что при ходьбе персонаж не моргает. Поэтому я перегенировал ходьбу много раз. Из последнего варианта (что прикреплён к посту) может слеплю каким-то макаром что-то в секвенции. Так что ffmpeg и фотошоп будут ждать меня.
Айдл с первого раза получился неплохой, хотя «топанье ножкой» кажется будет меня бесить. Но экономим, не тратим кредиты пока в нейросети. Соберём с этим. Надо посмотреть ещё на сколько эти «лупы» в реальности лупы. Ну сегодня буду уже движок открывать, так что заодно проверю.
#индиприключения
Я в итоге решил взять вариант 6. Он пока и побеждает, и я не прощу номеру 3 приклеенные к крыльям уши. Собственно решил попробовать по анимировать в Runaway. Даже первые деньги можно сказать вложил. 1299 рублей на подписку на него.
Итак, выложу сначала то что в можно попробовать пустить в работу. А потом «неудачные дубли». И это важно, так как по сути одна генерация в Runaway стоит 22 рубля. И совершенно неважно удачная она или нет.
Вывод эксперимента с Runaway. Какой-то результат там получить легко. Конкретный сложно. Мне не нравилось что при ходьбе персонаж не моргает. Поэтому я перегенировал ходьбу много раз. Из последнего варианта (что прикреплён к посту) может слеплю каким-то макаром что-то в секвенции. Так что ffmpeg и фотошоп будут ждать меня.
Айдл с первого раза получился неплохой, хотя «топанье ножкой» кажется будет меня бесить. Но экономим, не тратим кредиты пока в нейросети. Соберём с этим. Надо посмотреть ещё на сколько эти «лупы» в реальности лупы. Ну сегодня буду уже движок открывать, так что заодно проверю.
#индиприключения
🔥14
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Бонус — неудачные дубли ходьбы. Хотя у меня и на «рабочем» заставить перса моргать не получилось
🔥9