Вот 7 вариантов. Нагенерил я под 60, это более-менее удачные, но скажем 3 и 4 тоже страдают приколом. Стейбл очень любит почему-то "приклеивать уши к крыльям". Мне наверное больше всего нравятся два последних варианта. Не такие диснеевские. Довольно простые. Думаю 6 неплохо будет смотреться на иконках. Но ща запустим опрос.
А зачем мне это?
Думаю стоит написать: «А зачем мне вообще этот проект?». Человек который умеет в сложные шейдеры, в вышмат, в графику, в трекинг объектов и компьютерное зрение. Занимался супер сурьёзными задачами для медицины, промышленности и т.п., где у компаний есть даже патенты моих математических моделей. Теперь решил сделать казуальную игру на странную платформу с непонятной монетизацией. А для чего?)
1. Тест производства контента нейросетями
Я уверен, что нейросети — это путь 1001 компромисса. Ты не делаешь с нейросетями то что ты хочешь сделать. Ты делаешь то, что ты можешь сделать. И я хочу в этом убедиться. Собирать барьеры в аутсорс проектах адекватного калибра — непозволительная роскошь. Так как там важной задачей является выдавать качественный результат. Мы с этим экспериментируем в некотором масштабе, но качество важнее всего.
А на кошках можно посмотреть. Собрать шишки. Подумать над применимостью того или иного инструмента. Поискать интересные технологии продакшена.
2. Свободное время
Рынок в этом году дохленький. Именно аутсорс. Не то, чтобы работы нет, но её мало. Не знаю я ли один это ощутил, хотя по общению с коллегами по цеху я не одинок. Желания, бюджетов, времени, даже при учёте навыков, закапываться в крупный проект с высокой степенью рисков у меня нет. А игры, серьёзные игры, это всегда высокая степень риска. Именно поэтому из всех путей в качестве основной деятельности я выбрал аутсорс и b2b заказы.
При этом хочется уметь монетизировать своё свободное время.
3. Вдруг я ошибаюсь в площадке
Понятное дело что я взрослый человек из продакшена с опытом. И перед тем как принять решение что-то делать я изучил доступные материалы по площадке. И люди рассказывают про доходы в 1к рублей, по 80р в день, про 15к рублей в месяц. Что звучит не особо впечатляюще. Но я смотрю на проекты с точки зрения опыта в хороших играх. И «я это сделаю за день, но возможно мне будет стыдно».
Хочется сделать просто несколько приличных проектов. Если собранная информация про площадку не зависит от качества контента, я смогу использовать их в качестве маркетингового инструмента. Рынок ща в плачевном состоянии, но не сидеть же и плевать в потолок — надо чем-то заниматься.
Вот по сути для чего я вообще с этим затеялся. Как и с публичным блогом по реализации. Так как мне кажется проект будет минусовый в сухом остатке по деньгам, но из него можно вынести другую пользу, которая отобьёт часть потраченного на это времени и ресурсов.
А то я уже думал может на работу пойти от безделья. Так как время свободное есть. В него я привык зарабатывать. И в целом экспертизы много. Но думаю, что мне в найм не консультантом путь уже заказан :) И даже начав искать я вряд ли найду что-то мне подходящее :)
#индиприключения
Думаю стоит написать: «А зачем мне вообще этот проект?». Человек который умеет в сложные шейдеры, в вышмат, в графику, в трекинг объектов и компьютерное зрение. Занимался супер сурьёзными задачами для медицины, промышленности и т.п., где у компаний есть даже патенты моих математических моделей. Теперь решил сделать казуальную игру на странную платформу с непонятной монетизацией. А для чего?)
1. Тест производства контента нейросетями
Я уверен, что нейросети — это путь 1001 компромисса. Ты не делаешь с нейросетями то что ты хочешь сделать. Ты делаешь то, что ты можешь сделать. И я хочу в этом убедиться. Собирать барьеры в аутсорс проектах адекватного калибра — непозволительная роскошь. Так как там важной задачей является выдавать качественный результат. Мы с этим экспериментируем в некотором масштабе, но качество важнее всего.
А на кошках можно посмотреть. Собрать шишки. Подумать над применимостью того или иного инструмента. Поискать интересные технологии продакшена.
2. Свободное время
Рынок в этом году дохленький. Именно аутсорс. Не то, чтобы работы нет, но её мало. Не знаю я ли один это ощутил, хотя по общению с коллегами по цеху я не одинок. Желания, бюджетов, времени, даже при учёте навыков, закапываться в крупный проект с высокой степенью рисков у меня нет. А игры, серьёзные игры, это всегда высокая степень риска. Именно поэтому из всех путей в качестве основной деятельности я выбрал аутсорс и b2b заказы.
При этом хочется уметь монетизировать своё свободное время.
3. Вдруг я ошибаюсь в площадке
Понятное дело что я взрослый человек из продакшена с опытом. И перед тем как принять решение что-то делать я изучил доступные материалы по площадке. И люди рассказывают про доходы в 1к рублей, по 80р в день, про 15к рублей в месяц. Что звучит не особо впечатляюще. Но я смотрю на проекты с точки зрения опыта в хороших играх. И «я это сделаю за день, но возможно мне будет стыдно».
Хочется сделать просто несколько приличных проектов. Если собранная информация про площадку не зависит от качества контента, я смогу использовать их в качестве маркетингового инструмента. Рынок ща в плачевном состоянии, но не сидеть же и плевать в потолок — надо чем-то заниматься.
Вот по сути для чего я вообще с этим затеялся. Как и с публичным блогом по реализации. Так как мне кажется проект будет минусовый в сухом остатке по деньгам, но из него можно вынести другую пользу, которая отобьёт часть потраченного на это времени и ресурсов.
А то я уже думал может на работу пойти от безделья. Так как время свободное есть. В него я привык зарабатывать. И в целом экспертизы много. Но думаю, что мне в найм не консультантом путь уже заказан :) И даже начав искать я вряд ли найду что-то мне подходящее :)
#индиприключения
🔥22
День 1.1. Анимация персонажа в Runaway
Я в итоге решил взять вариант 6. Он пока и побеждает, и я не прощу номеру 3 приклеенные к крыльям уши. Собственно решил попробовать по анимировать в Runaway. Даже первые деньги можно сказать вложил. 1299 рублей на подписку на него.
Итак, выложу сначала то что в можно попробовать пустить в работу. А потом «неудачные дубли». И это важно, так как по сути одна генерация в Runaway стоит 22 рубля. И совершенно неважно удачная она или нет.
Вывод эксперимента с Runaway. Какой-то результат там получить легко. Конкретный сложно. Мне не нравилось что при ходьбе персонаж не моргает. Поэтому я перегенировал ходьбу много раз. Из последнего варианта (что прикреплён к посту) может слеплю каким-то макаром что-то в секвенции. Так что ffmpeg и фотошоп будут ждать меня.
Айдл с первого раза получился неплохой, хотя «топанье ножкой» кажется будет меня бесить. Но экономим, не тратим кредиты пока в нейросети. Соберём с этим. Надо посмотреть ещё на сколько эти «лупы» в реальности лупы. Ну сегодня буду уже движок открывать, так что заодно проверю.
#индиприключения
Я в итоге решил взять вариант 6. Он пока и побеждает, и я не прощу номеру 3 приклеенные к крыльям уши. Собственно решил попробовать по анимировать в Runaway. Даже первые деньги можно сказать вложил. 1299 рублей на подписку на него.
Итак, выложу сначала то что в можно попробовать пустить в работу. А потом «неудачные дубли». И это важно, так как по сути одна генерация в Runaway стоит 22 рубля. И совершенно неважно удачная она или нет.
Вывод эксперимента с Runaway. Какой-то результат там получить легко. Конкретный сложно. Мне не нравилось что при ходьбе персонаж не моргает. Поэтому я перегенировал ходьбу много раз. Из последнего варианта (что прикреплён к посту) может слеплю каким-то макаром что-то в секвенции. Так что ffmpeg и фотошоп будут ждать меня.
Айдл с первого раза получился неплохой, хотя «топанье ножкой» кажется будет меня бесить. Но экономим, не тратим кредиты пока в нейросети. Соберём с этим. Надо посмотреть ещё на сколько эти «лупы» в реальности лупы. Ну сегодня буду уже движок открывать, так что заодно проверю.
#индиприключения
🔥14
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Бонус — неудачные дубли ходьбы. Хотя у меня и на «рабочем» заставить перса моргать не получилось
🔥9
День 1.2 Архитектура
Ну и конечно же до того как писать код лучше составить схему архитектуры. Тут по сути не хватает геймплея, но мне он будто и не нужен, ток в контроллер сессии добавить какой-нить GameplayManager, который будет бросать события прохождения уровня и так далее. Чтобы уровни были изолированы.
Сам геймплей будет весь на декораторах, там не так интересно рисовать общую схему.
Итак, а что у нас по основной архитектуре. Так сказать подсветим фишечки. И первое "спорное" решение SessionController.
В данной архитектуре SessionController — это по сути синглтон сервис локатор. Да, можно было бы ща расписать какую-то DI версию с более грамотным IoC контейнером. Но для маленького проекта, а зачем? В чём-то небольшом подобные архитектуры меня никогда не подводили. Удобно бустрапить, подменивать реализацию сервисов через директивы препроцессора и так далее.
IStorageConfig, ITransactionProvider, IAdsProvider — единственные места где я вижу разумную подмену реализации. Разные сдк разных платформ. Ну и магазином может захочется не локально управлять, а с сервера. Часто люди пишут всё на интерфейсах, даже там где смысла в этом нет, я такое не люблю. Поэтому только три интерфейса.
Если есть какие-то вопросы по схеме можно задавать в комментах. Продолжаем работу. Ну и как всегда ставим 🔥, не стесняемся!
PS: Лучше было уложить каскадом по слоям, но так как это «на скорую руку» и для меня — было лениво.
#индиприключения
Ну и конечно же до того как писать код лучше составить схему архитектуры. Тут по сути не хватает геймплея, но мне он будто и не нужен, ток в контроллер сессии добавить какой-нить GameplayManager, который будет бросать события прохождения уровня и так далее. Чтобы уровни были изолированы.
Сам геймплей будет весь на декораторах, там не так интересно рисовать общую схему.
Итак, а что у нас по основной архитектуре. Так сказать подсветим фишечки. И первое "спорное" решение SessionController.
В данной архитектуре SessionController — это по сути синглтон сервис локатор. Да, можно было бы ща расписать какую-то DI версию с более грамотным IoC контейнером. Но для маленького проекта, а зачем? В чём-то небольшом подобные архитектуры меня никогда не подводили. Удобно бустрапить, подменивать реализацию сервисов через директивы препроцессора и так далее.
IStorageConfig, ITransactionProvider, IAdsProvider — единственные места где я вижу разумную подмену реализации. Разные сдк разных платформ. Ну и магазином может захочется не локально управлять, а с сервера. Часто люди пишут всё на интерфейсах, даже там где смысла в этом нет, я такое не люблю. Поэтому только три интерфейса.
Если есть какие-то вопросы по схеме можно задавать в комментах. Продолжаем работу. Ну и как всегда ставим 🔥, не стесняемся!
PS: Лучше было уложить каскадом по слоям, но так как это «на скорую руку» и для меня — было лениво.
#индиприключения
1🔥34❤🔥1
День 1.3 Тёпленькая пошла
Итак, и вот пошла самая сложная часть. Начинаем мучения с артом. Пока треш, угар и содомия. Надо видимо определить палитру и отрисовать маски, которые потом нейросеть добьёт. Пробую процесс "отдельные гейм ассеты и коллаж". Идея процесса по шагам.
0. Берём и мучаем дипсик чтобы он написал нам промт, который будет выдавать концептуальный стиль того, что мы хотим.
1. Генерим картинки пока не начнёт получаться стабильно нужный стиль.
2. Просим дипсик разбить промты на отдельные для игровых ассетов.
3. Генерим отдельные ассеты и совмещаем их в фотошопе, чтобы посмотреть как они друг с другом дружат. И собираем "уровень".
Преимущества подхода. Можно допиливать каждый конкретный ассет. Я считаю что генерить целиком картинки и локации подходит только для кат сцен и визуальных новелл.
Недостаток. Нужно следить за единообразием стиля, цветовой гаммой и тому подобным. Вот сейчас на собранной вместе картинке "кто в лес, кто по дрова". Там проблемы со всем. Стили, пропорции, цветовая гамма. Но это так сказать с наскока.
Наблюдение. Дипсику на паллитру в целом наплевать. То есть промт генерил одно. Но дипсику плевать, он просто "придумал цвета" вне зависимости от того сочетаются они или нет. Наверное я выпишу все промты. Сделаю паллитру, чтобы у персонажа и игровых объектов было достаточно контраста с фоном. Забью в промты нужные цвета. И попробую на второй заход.
В общем чтобы сделать хотя бы "адекватный", я уж не говорю хороший результат с нейросетями — это явно не нажать на пару кнопок. Нужны навыки фотошопа, понимание и насмотренность в дизайне. Понимание концепций дизайна.
P.S. На эксперименты я потратил 2 часа. Явно далеко от кнопки "сделай красиво".
#индиприключения
Итак, и вот пошла самая сложная часть. Начинаем мучения с артом. Пока треш, угар и содомия. Надо видимо определить палитру и отрисовать маски, которые потом нейросеть добьёт. Пробую процесс "отдельные гейм ассеты и коллаж". Идея процесса по шагам.
0. Берём и мучаем дипсик чтобы он написал нам промт, который будет выдавать концептуальный стиль того, что мы хотим.
1. Генерим картинки пока не начнёт получаться стабильно нужный стиль.
2. Просим дипсик разбить промты на отдельные для игровых ассетов.
3. Генерим отдельные ассеты и совмещаем их в фотошопе, чтобы посмотреть как они друг с другом дружат. И собираем "уровень".
Преимущества подхода. Можно допиливать каждый конкретный ассет. Я считаю что генерить целиком картинки и локации подходит только для кат сцен и визуальных новелл.
Недостаток. Нужно следить за единообразием стиля, цветовой гаммой и тому подобным. Вот сейчас на собранной вместе картинке "кто в лес, кто по дрова". Там проблемы со всем. Стили, пропорции, цветовая гамма. Но это так сказать с наскока.
Наблюдение. Дипсику на паллитру в целом наплевать. То есть промт генерил одно. Но дипсику плевать, он просто "придумал цвета" вне зависимости от того сочетаются они или нет. Наверное я выпишу все промты. Сделаю паллитру, чтобы у персонажа и игровых объектов было достаточно контраста с фоном. Забью в промты нужные цвета. И попробую на второй заход.
В общем чтобы сделать хотя бы "адекватный", я уж не говорю хороший результат с нейросетями — это явно не нажать на пару кнопок. Нужны навыки фотошопа, понимание и насмотренность в дизайне. Понимание концепций дизайна.
P.S. На эксперименты я потратил 2 часа. Явно далеко от кнопки "сделай красиво".
#индиприключения
🔥25
Чуть почистил подписчиков. Мимо проходил и увидел странное. Вообще надо поискать нет ли бота который банит ботов в подписчиках по подобному фактору. Через интерфейс я вижу только часть подписчиков. А через апи думаю можно глянуть больше. Ну и кто-то начал отписываться, так как я вернулся, а про мой эксперимент читать неинтересно :)
🔥23
Анализ проекта с Project Auditor
https://dev.to/attiliohimeki/unity-project-analysis-with-the-project-auditor-2pea
Юнитеки сделали статический анализатор проекта? Что-то я это упустил. Штука полезная, а что это такое? Unity Project Auditor — бесплатный инструмент для анализа проектов в Unity. Он сканирует код, ассеты и настройки, выявляя проблемы производительности: неоптимальные скрипты, дубликаты текстур, некорректные настройки физики и графики.
В статье собственно разбор его функционала. Очень полезная штука чтобы искать косяки и проводить финальную оптимизацию перед релизом, так как без такого легко упустить мелкий косяк. В стиле не отключенных мипмап в спрайте который используется только для интерфейса.
#новости
https://dev.to/attiliohimeki/unity-project-analysis-with-the-project-auditor-2pea
Юнитеки сделали статический анализатор проекта? Что-то я это упустил. Штука полезная, а что это такое? Unity Project Auditor — бесплатный инструмент для анализа проектов в Unity. Он сканирует код, ассеты и настройки, выявляя проблемы производительности: неоптимальные скрипты, дубликаты текстур, некорректные настройки физики и графики.
В статье собственно разбор его функционала. Очень полезная штука чтобы искать косяки и проводить финальную оптимизацию перед релизом, так как без такого легко упустить мелкий косяк. В стиле не отключенных мипмап в спрайте который используется только для интерфейса.
#новости
DEV Community
Unity Project analysis with the Project Auditor
The Project Auditor is a static analysis tool that goes through your project to provide useful...
🔥20