Григорий Дядиченко – Telegram
Григорий Дядиченко
2.83K subscribers
395 photos
160 videos
7 files
1.2K links
Разработчик игр, интерактивных стендов и интерактивной рекламы. Эксперт в области интерактивов и XR.

100+ проектов за 5 лет.

По вопросам сотрудничества писать: @it_bizdev
Реклама в канале: https://vk.cc/cNhGLE
Download Telegram
День 0. Начнем
https://youtu.be/qThj-Vkkyio?si=OiUI_ObEvbzfKmOG

Итак. Набрали 100 🔥 — значит точно погнали. А что мы будем делать? Возродим VampLamp. Физическую головоломку вдохновлённую Cut The Rope с 2д светом, верёвками и так далее.

С чего начнём? По опыту уже 10 лет в продакшен, а как сэкономить тонну денег (а в моём случае времени в основном)? Сделать грамотный препродакшен. А точнее по сути составить чёткий план что и как мы будем делать. У меня бывали проекты в которых я ТЗ составлял за скажем 700к. Звучит любопытно? А зачем? Просто при реализации по этому ТЗ проект делался без споров, без перерасхода бюджета и с нужными характеристиками продукта в понятные сроки. И по средней оценке разница в костах реализации с грамотным ТЗ и без него где-то х2-х3. Понятное дело, что это для крупных проектов.

Но тем не менее я люблю планировать. Поэтому для начала надо составить несколько документов перед стартом работ, а именно:
1) Концепт документ игры (по сути упрощённый гдд, мне гдд для работы не потребуется, так как делать всё я планирую сам)
2) Технологический стек реализации (перечень инструментов и технологий)
3) UX/UI проектирование всех экранов игры (фигма)
4) Сюжетная раскадровка (подумаю где сделаю)

У меня есть прикольная идея организации связанная с хранением промтов для возможности редактирования результата проекта. Можно конечно завести миллиард таблиц, но будто бы можно придумать по удобнее организацию :) Точнее я придумал — надо попробовать.

Сейчас позаниматься рабочими проектами надо. Но когда спустятся тени можно начать составлять планы.

#индиприключения
🔥18❤‍🔥1
День 0.1 План есть

Не до конца дописанный конечно, но уже "рисунок плана" как минимум есть. Прописал UX схему переходов со всеми экранами. В простых играх это кайф конечно. Такая компактная, что почти вся влезла в скриншот. Расписал механики, схему монетизации и так далее. По сути надо бы написать ещё заранее баланс игровой валюты.

В написании концепта я использовал DeepSeek, но конечно понимаю что он тоже не работает как "сделай красиво". Я и до этого это знал. Но при этом сильно ускоряет работу.

Что не так? Ну сначала он написал какие-то непонятные и сложные в реализации механики. При этом не особо интересные (ловушки-зеркала я так и не понял концепт скажем). Потом у него появлялись несуществующие сущности. В игре нигде нет NPC, а тут они внезапно появились. Всё же как я и считал до этого. Всё это в руках квалифицированного человека — упрощающий инструмент позволяющий не тратить время на мелочёвку и расписывание. Но сам по себе он ничего не способен сделать — нужна экспертиза.

Ну в блоксхемах и логическом прототипировании я пока не знаю ни зачем мне нейросети. Ни какие тут могут быть полезны. По ходу проработки UX придумал систему валюты. Но мне она пока не до конца нравится. Может подумаю как допилить. Вспомнил про энергию и так далее, которую дипсик не учёл, а нам же нужны RewardedAds.

Ещё погенерил варианты главного героя игры. Ща закину на суд и голосование. Может какой-то даже пойдёт в продакшен. Не проходим мимо. Ставим 🔥кстати.

#индиприключения
🔥19
Вот 7 вариантов. Нагенерил я под 60, это более-менее удачные, но скажем 3 и 4 тоже страдают приколом. Стейбл очень любит почему-то "приклеивать уши к крыльям". Мне наверное больше всего нравятся два последних варианта. Не такие диснеевские. Довольно простые. Думаю 6 неплохо будет смотреться на иконках. Но ща запустим опрос.
Какой вариант персонажа вам больше по душе?
Anonymous Poll
11%
1
4%
2
21%
3
10%
4
16%
5
23%
6
15%
7
А зачем мне это?

Думаю стоит написать: «А зачем мне вообще этот проект?». Человек который умеет в сложные шейдеры, в вышмат, в графику, в трекинг объектов и компьютерное зрение. Занимался супер сурьёзными задачами для медицины, промышленности и т.п., где у компаний есть даже патенты моих математических моделей. Теперь решил сделать казуальную игру на странную платформу с непонятной монетизацией. А для чего?)

1. Тест производства контента нейросетями

Я уверен, что нейросети — это путь 1001 компромисса. Ты не делаешь с нейросетями то что ты хочешь сделать. Ты делаешь то, что ты можешь сделать. И я хочу в этом убедиться. Собирать барьеры в аутсорс проектах адекватного калибра — непозволительная роскошь. Так как там важной задачей является выдавать качественный результат. Мы с этим экспериментируем в некотором масштабе, но качество важнее всего.

А на кошках можно посмотреть. Собрать шишки. Подумать над применимостью того или иного инструмента. Поискать интересные технологии продакшена.

2. Свободное время

Рынок в этом году дохленький. Именно аутсорс. Не то, чтобы работы нет, но её мало. Не знаю я ли один это ощутил, хотя по общению с коллегами по цеху я не одинок. Желания, бюджетов, времени, даже при учёте навыков, закапываться в крупный проект с высокой степенью рисков у меня нет. А игры, серьёзные игры, это всегда высокая степень риска. Именно поэтому из всех путей в качестве основной деятельности я выбрал аутсорс и b2b заказы.

При этом хочется уметь монетизировать своё свободное время.

3. Вдруг я ошибаюсь в площадке

Понятное дело что я взрослый человек из продакшена с опытом. И перед тем как принять решение что-то делать я изучил доступные материалы по площадке. И люди рассказывают про доходы в 1к рублей, по 80р в день, про 15к рублей в месяц. Что звучит не особо впечатляюще. Но я смотрю на проекты с точки зрения опыта в хороших играх. И «я это сделаю за день, но возможно мне будет стыдно».

Хочется сделать просто несколько приличных проектов. Если собранная информация про площадку не зависит от качества контента, я смогу использовать их в качестве маркетингового инструмента. Рынок ща в плачевном состоянии, но не сидеть же и плевать в потолок — надо чем-то заниматься.

Вот по сути для чего я вообще с этим затеялся. Как и с публичным блогом по реализации. Так как мне кажется проект будет минусовый в сухом остатке по деньгам, но из него можно вынести другую пользу, которая отобьёт часть потраченного на это времени и ресурсов.

А то я уже думал может на работу пойти от безделья. Так как время свободное есть. В него я привык зарабатывать. И в целом экспертизы много. Но думаю, что мне в найм не консультантом путь уже заказан :) И даже начав искать я вряд ли найду что-то мне подходящее :)

#индиприключения
🔥22
День 1.1. Анимация персонажа в Runaway

Я в итоге решил взять вариант 6. Он пока и побеждает, и я не прощу номеру 3 приклеенные к крыльям уши. Собственно решил попробовать по анимировать в Runaway. Даже первые деньги можно сказать вложил. 1299 рублей на подписку на него.

Итак, выложу сначала то что в можно попробовать пустить в работу. А потом «неудачные дубли». И это важно, так как по сути одна генерация в Runaway стоит 22 рубля. И совершенно неважно удачная она или нет.

Вывод эксперимента с Runaway. Какой-то результат там получить легко. Конкретный сложно. Мне не нравилось что при ходьбе персонаж не моргает. Поэтому я перегенировал ходьбу много раз. Из последнего варианта (что прикреплён к посту) может слеплю каким-то макаром что-то в секвенции. Так что ffmpeg и фотошоп будут ждать меня.

Айдл с первого раза получился неплохой, хотя «топанье ножкой» кажется будет меня бесить. Но экономим, не тратим кредиты пока в нейросети. Соберём с этим. Надо посмотреть ещё на сколько эти «лупы» в реальности лупы. Ну сегодня буду уже движок открывать, так что заодно проверю.

#индиприключения
🔥14