Прикольный туториал по VRX на Skinned Mesh https://www.youtube.com/watch?v=yW1uXjnq14Q
YouTube
Unity VFX Graph - Character Effects Tutorial (Skinned Mesh)
In this Unity tutorial let's add effects to any animated object that uses a Skinned Mesh Renderer, for example, like a character!
Free Smoke Flipbook Texture (attached): https://www.patreon.com/posts/unity-vfx-graph-67137793
VFX Graph - Character Effects…
Free Smoke Flipbook Texture (attached): https://www.patreon.com/posts/unity-vfx-graph-67137793
VFX Graph - Character Effects…
Lua в модах
Ещё одной из интересных частей игровой разработки является поддержка моддинга. Часто игрокам хочется дать возможность создавать пользовательские модификации, но при этом обычно редакторы получаются достаточно ограниченными, поэтому прибегают к помощи скриптовых языков. И тут старое как мир правило от программистов.
В код нельзя пускать ни геймдизайнеров, ни игроков. Код штука тонкая, его можно сломать, нарушить неочевидные оптимизации и в целом, это то место где не программистам в нормальном проекте делать нечего. Геймдизайнеры по сути те же разработчики модов, только в виде кор гемплея и игровых механик, могут для настройки игры пользоваться редакторами и скриптовыми языками, типа того же Lua, но они не должны лезть в код
В чём плюсы луа?
— Его быстро учить (я нашёл вообще замечательную ссылку)
— Его часто используют для модов Roblox из последнего. World of Warcraft и многие другие игры брали за основу луа, так как он простой. А значит мододелы и игроки его знают (хотя бы иногда, в отличии от вашего замечательного своего языка). Даже в TableTopSimulator используется Луа https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=842872619
— У него есть бесплатные и открытие интерпетаторы типа https://github.com/moonsharp-devs/moonsharp
— Это именно скриптовый язык, который не оброс миллиардом фреймворков и комьюнити программистов
Просто если брать другие интерпретируемые языки. Тот же Python. Да, под него тоже есть забавные тулзы, типа https://ironpython.net/ (пиши на питоне используя .Net фреймворк, даже с юнити можно связать при желании) Или http://pythonnet.github.io/ И как интерпретируемый язык, его можно в целом грузить в рантайме и обрабатывать построчно. Можно в установочнике игры поставить (на ту же винду) Пользователю питон, пип, чёрта в ступе) И научить его ML, вместо написания модов для игры XD
Питон — это язык программирования с кучей фреймворков. И во-первых, на нём нужно уметь писать. Во-вторых, весь поиск, все комьюнити, всё что угодно по питону будет заполнено ответами для программистов. Для чего нужен опыт, чтобы понять, что "ага, тут я не могу делать так, так как у меня не полный языковой интерпретатор". Поэтому лучше брать те языки, которые изначально использовались для модов, скриптовые)
Конечно есть ещё Lisp или как его ещё называют язык смайликов или Forth. У которых так же легковесные интерпретаторы) Но они не сравнятся по популярности с Луа, да и по удобству) В общем рекомендую ознакомится с луа на досуге :)
Ещё одной из интересных частей игровой разработки является поддержка моддинга. Часто игрокам хочется дать возможность создавать пользовательские модификации, но при этом обычно редакторы получаются достаточно ограниченными, поэтому прибегают к помощи скриптовых языков. И тут старое как мир правило от программистов.
В код нельзя пускать ни геймдизайнеров, ни игроков. Код штука тонкая, его можно сломать, нарушить неочевидные оптимизации и в целом, это то место где не программистам в нормальном проекте делать нечего. Геймдизайнеры по сути те же разработчики модов, только в виде кор гемплея и игровых механик, могут для настройки игры пользоваться редакторами и скриптовыми языками, типа того же Lua, но они не должны лезть в код
В чём плюсы луа?
— Его быстро учить (я нашёл вообще замечательную ссылку)
— Его часто используют для модов Roblox из последнего. World of Warcraft и многие другие игры брали за основу луа, так как он простой. А значит мододелы и игроки его знают (хотя бы иногда, в отличии от вашего замечательного своего языка). Даже в TableTopSimulator используется Луа https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=842872619
— У него есть бесплатные и открытие интерпетаторы типа https://github.com/moonsharp-devs/moonsharp
— Это именно скриптовый язык, который не оброс миллиардом фреймворков и комьюнити программистов
Просто если брать другие интерпретируемые языки. Тот же Python. Да, под него тоже есть забавные тулзы, типа https://ironpython.net/ (пиши на питоне используя .Net фреймворк, даже с юнити можно связать при желании) Или http://pythonnet.github.io/ И как интерпретируемый язык, его можно в целом грузить в рантайме и обрабатывать построчно. Можно в установочнике игры поставить (на ту же винду) Пользователю питон, пип, чёрта в ступе) И научить его ML, вместо написания модов для игры XD
Питон — это язык программирования с кучей фреймворков. И во-первых, на нём нужно уметь писать. Во-вторых, весь поиск, все комьюнити, всё что угодно по питону будет заполнено ответами для программистов. Для чего нужен опыт, чтобы понять, что "ага, тут я не могу делать так, так как у меня не полный языковой интерпретатор". Поэтому лучше брать те языки, которые изначально использовались для модов, скриптовые)
Конечно есть ещё Lisp или как его ещё называют язык смайликов или Forth. У которых так же легковесные интерпретаторы) Но они не сравнятся по популярности с Луа, да и по удобству) В общем рекомендую ознакомится с луа на досуге :)
👍5
Игры про хитрости
Есть много прикольных неочевидных вещей в играх, чтобы игра игралась приятнее. Я обожаю ритм геймы, по сути первая игра которую я разработал была ритм геймом. Ну и Beat Saber вообще сейчас заменяет собой зарядку. И в ритм геймах тоже есть прикольные хитрости. Вот казалось бы, как можно сделать ритм игру. Возьмём несколько примеров
1. Geometry Dash — там музыка не подстраивается под игрока, но трасса выверена по ритму. Когда-то давно я такое строил просто на слух. Так как в далёком прошлом у меня за плечами 7 лет музыкалки по классу скрипки, конструктор представлял из себя то, что я просто под музыку нажимал пробел, ставились препятствия, а потом я сохранял результат. Это очень долгий путь. И неточный, так как нельзя нажать пробел моментально) И я думаю разумнее такие ритм-трассы строить попросив саунд дизайнера (либо самостоятельно) выделить биты из трека, сделав визуализатор саунд вейва, который от скорости движения будет менять свою длинну, и расставлять прям по битам в треке. В разы быстрее и удобнее)
2. Beat Saber — тут уже по разрезанию кубов идёт дополнительный бит сочетающийся с треком. И казалось бы, использовать подход выше и всё хорошо. Суть +- та же, под биты расставить кубы, да пусть режут в своё удовольствие, по коллизии воспроизводить звук. Но ритм штука такая, что чуть опоздал и уже не звучит) Поэтому тут делается ещё одна дорожка с битом саунд дизайнером, сочетающимся с треком. И кубы ставятся по нему. А коллизия запускает проигрывание нужной части этого бита, в нужный момент времени в треке. По сути кубы получаются чем-то вроде маски для дополнительного саундтрека. Тогда это действительно будет хорошо звучать
К чему это я? Часто новички в отсутствии опыта стараются делать всё слишком "буквально", забывая что игры или любые другие интерактивные шутки в первую очередь должны быть не "точными", а интересными)
Есть много прикольных неочевидных вещей в играх, чтобы игра игралась приятнее. Я обожаю ритм геймы, по сути первая игра которую я разработал была ритм геймом. Ну и Beat Saber вообще сейчас заменяет собой зарядку. И в ритм геймах тоже есть прикольные хитрости. Вот казалось бы, как можно сделать ритм игру. Возьмём несколько примеров
1. Geometry Dash — там музыка не подстраивается под игрока, но трасса выверена по ритму. Когда-то давно я такое строил просто на слух. Так как в далёком прошлом у меня за плечами 7 лет музыкалки по классу скрипки, конструктор представлял из себя то, что я просто под музыку нажимал пробел, ставились препятствия, а потом я сохранял результат. Это очень долгий путь. И неточный, так как нельзя нажать пробел моментально) И я думаю разумнее такие ритм-трассы строить попросив саунд дизайнера (либо самостоятельно) выделить биты из трека, сделав визуализатор саунд вейва, который от скорости движения будет менять свою длинну, и расставлять прям по битам в треке. В разы быстрее и удобнее)
2. Beat Saber — тут уже по разрезанию кубов идёт дополнительный бит сочетающийся с треком. И казалось бы, использовать подход выше и всё хорошо. Суть +- та же, под биты расставить кубы, да пусть режут в своё удовольствие, по коллизии воспроизводить звук. Но ритм штука такая, что чуть опоздал и уже не звучит) Поэтому тут делается ещё одна дорожка с битом саунд дизайнером, сочетающимся с треком. И кубы ставятся по нему. А коллизия запускает проигрывание нужной части этого бита, в нужный момент времени в треке. По сути кубы получаются чем-то вроде маски для дополнительного саундтрека. Тогда это действительно будет хорошо звучать
К чему это я? Часто новички в отсутствии опыта стараются делать всё слишком "буквально", забывая что игры или любые другие интерактивные шутки в первую очередь должны быть не "точными", а интересными)
👍5
Простые лицевые анимации в Unity
Найду время напишу полноценную статью и свой инструмент, так как Unity в своём репертуаре. Мне иногда кажется, что ребята просто не любят рассказывать про фичи своего движка или недостаточно говорят, так как удивительно, что я разрабатываю на Unity 6 лет и постоянно нахожу что-то прикольное. Просто Unity разработчик — это не разработчик, а археолог. Вторая беда Unity — это просто патологическая не любовь к стандартным решениям. Почему-то в их пакете всё сделано "по-своему", так что наверное я всё же чуть позже оформлю свой пакет для +- той же задачи. Хотя чего удивляться, я всегда говорю, что: "у Unity свой путь". Так вот. Есть такой прикольный пакет. Он позволяет достаточно дёшево записывать простые лицевые анимации с помощью айфона. Я в целом люблю такие инструменты для инди и небольших студий, которые не могут себе позволить камеры по 10к$ и другой очень дорогой софт для "взрослого трекинга". А упрощать процесс создания контента надо всем. Цены бы Unity не было делай они часть своих пакетов на отъе... Ну да не суть)
Этот пакет, пусть и довольно странный с точки зрения рига, позволяет записать анимацию в Unity анимации (меканимовские) и использовать в своём проекте. Поэтому рекомендую поковырять на досуге, мало ли вдруг пригодится. Ниже скину видео, как работает. В целом меня всегда радует демократизация технологий, хотя я и не прощу эплу покупку IKinema Orion, так как благодаря ему раньше можно было собрать сетап за 3к$ и делать такой фуллбади мокап, что для игр и небольших проектов — кайф . Может показаться, что 3к$ — это много, пока ты не знаешь, что настоящая фулбади мокап студия стоит по 5-10к$ за камеру, а их нужно саааамый минимум 3. А со всей переферией там выходит 50-60к$, что уже может быть ощутимой частью бюджета проекта. Если конечно ещё xsense и подобные, стоящие по 4к$ за костюм (что не дешевле). Но у них ещё и свои нюансы. В общем раньше покупаешь Vive, комп, несколько Vive tracker и лицензию на Ikinema orion за 500 фунтов. И с этим уже можно работать)
Если кому-то интересно, то я могу побольше рассказывать про трекинг, про дешёвые инструменты трекинга, компьютерное зрение (в контексте применения к проектам на Unity), да и в целом технологии, которые стали сильно дешевле за последние 10 лет. Так как всё-таки с этим я был в основном связан последние 6 лет. Систем много, технологий много, и некоторые из них по карману даже небольшим студиям и командам. Та же лицевая запись с айфона, отличный пример. Да, качество не Faceware безусловно, но работать в целом можно :) И если нужно несколько блендшейпов для диалогов, или набор анимаций для простенького синематика по-быстрому сделать, то это вполне неплохой путь)
Найду время напишу полноценную статью и свой инструмент, так как Unity в своём репертуаре. Мне иногда кажется, что ребята просто не любят рассказывать про фичи своего движка или недостаточно говорят, так как удивительно, что я разрабатываю на Unity 6 лет и постоянно нахожу что-то прикольное. Просто Unity разработчик — это не разработчик, а археолог. Вторая беда Unity — это просто патологическая не любовь к стандартным решениям. Почему-то в их пакете всё сделано "по-своему", так что наверное я всё же чуть позже оформлю свой пакет для +- той же задачи. Хотя чего удивляться, я всегда говорю, что: "у Unity свой путь". Так вот. Есть такой прикольный пакет. Он позволяет достаточно дёшево записывать простые лицевые анимации с помощью айфона. Я в целом люблю такие инструменты для инди и небольших студий, которые не могут себе позволить камеры по 10к$ и другой очень дорогой софт для "взрослого трекинга". А упрощать процесс создания контента надо всем. Цены бы Unity не было делай они часть своих пакетов на отъе... Ну да не суть)
Этот пакет, пусть и довольно странный с точки зрения рига, позволяет записать анимацию в Unity анимации (меканимовские) и использовать в своём проекте. Поэтому рекомендую поковырять на досуге, мало ли вдруг пригодится. Ниже скину видео, как работает. В целом меня всегда радует демократизация технологий, хотя я и не прощу эплу покупку IKinema Orion, так как благодаря ему раньше можно было собрать сетап за 3к$ и делать такой фуллбади мокап, что для игр и небольших проектов — кайф . Может показаться, что 3к$ — это много, пока ты не знаешь, что настоящая фулбади мокап студия стоит по 5-10к$ за камеру, а их нужно саааамый минимум 3. А со всей переферией там выходит 50-60к$, что уже может быть ощутимой частью бюджета проекта. Если конечно ещё xsense и подобные, стоящие по 4к$ за костюм (что не дешевле). Но у них ещё и свои нюансы. В общем раньше покупаешь Vive, комп, несколько Vive tracker и лицензию на Ikinema orion за 500 фунтов. И с этим уже можно работать)
Если кому-то интересно, то я могу побольше рассказывать про трекинг, про дешёвые инструменты трекинга, компьютерное зрение (в контексте применения к проектам на Unity), да и в целом технологии, которые стали сильно дешевле за последние 10 лет. Так как всё-таки с этим я был в основном связан последние 6 лет. Систем много, технологий много, и некоторые из них по карману даже небольшим студиям и командам. Та же лицевая запись с айфона, отличный пример. Да, качество не Faceware безусловно, но работать в целом можно :) И если нужно несколько блендшейпов для диалогов, или набор анимаций для простенького синематика по-быстрому сделать, то это вполне неплохой путь)
👍9
Разработчики спорят о том, какой движок лучше) Отличный сериал кстати
https://www.youtube.com/watch?v=-axORNoikkI
https://www.youtube.com/watch?v=-axORNoikkI
YouTube
Голяк, Джим хвастается тачкой
#голяк #brassic #безгроша
Инверсная кинематика
Ещё одна очень полезная штука, которую "знать надо". В ней нет концептуально ничего сложного. Это набор математических правил, которые позволяют предсказать как будут расположены связанные между собой объекты при движении отдельных. Частный пример в играх — это персонажи. Часто необходимо взяться за трубу, и так как анимацией это не всегда удобно (да и возможно сделать), то в пару к анимациям идёт инвёрсная кинематика. Назначается целевая позиция кисти руки и пальцам, а локоть и плечо уже движутся в соответствии с инвёрсной кинематикой)
В Unity есть встроенная инвёрсная кинематика и для 2д и для 3д. Правда инвёрсную кинематику встроенную в Unity удобно использовать только для персонажки, для 3д она вообще работает только для гуманоидов. Хотя скажем делать ловушки с "агрессивными растениями" и щупальцами с помощью ИК очень удобно, и выглядят они интереснее, так как могут реагировать на произвольную позицию пользователя (просто при входе в триггер выставляется таргет на кость персонажа, чтобы его "схватить") Скажем если растение не убивает пользователя сразу, а хватает его за ногу, бьёт несколько раз и отпускает. Например подобным образом :)
Алгоритмы и реализации ИК бывают разные, одну из самых крутых, как я вчера говорил, купил Apple. Поэтому она больше недоступна для покупки. Пожалуй для 2д, я бы использовал кинематику в пакете Unity, а для 3д сейчас оставшийся Final IK. С помощью ИК как можно делать анимации (хотя зачем это делать в Unity, если для этого есть специализированный софт, но ничто не мешает), но основное — это реакция на препятствия и объекты)
Ну и конечно же нельзя не вспомнить главное применение ИК — это VR. Чаще всего пользователь в VR представлен несколькими точками. Голова и два контроллера. А при этом аватар очень сильно помогает погружению и восприятию себя в VR. Инвёрсная кинематика позволяет сделать по трём точкам движение целого скелета (правда в паре с технологией Locomotion, которая так же теперь есть в виде Unity пакета) Я когда-то делал механику перемещения в невесомости цепляясь за трубы. И там как раз виртуальная рука хваталась за трубу, когда реальная проходила за неё или сквозь неё. Но так как любое "рука вошла в стену", отталкивало пользователя в невесомости, воспринималось в VR это очень прикольно)
И ещё для фильтрации шумных данных, от того же arkit в XR, так как шаг кинематики позволяет получить данные в разы аккуратнее, чем то что возвращают технологии компьютерного зрения. В том же трекинге рук достаточно 5 точек пальцев и центр кисти, а остальное уже можно построить по кинематике, её проще сгладить и отфильтровать не создавая лишних артефактов)
Ещё одна очень полезная штука, которую "знать надо". В ней нет концептуально ничего сложного. Это набор математических правил, которые позволяют предсказать как будут расположены связанные между собой объекты при движении отдельных. Частный пример в играх — это персонажи. Часто необходимо взяться за трубу, и так как анимацией это не всегда удобно (да и возможно сделать), то в пару к анимациям идёт инвёрсная кинематика. Назначается целевая позиция кисти руки и пальцам, а локоть и плечо уже движутся в соответствии с инвёрсной кинематикой)
В Unity есть встроенная инвёрсная кинематика и для 2д и для 3д. Правда инвёрсную кинематику встроенную в Unity удобно использовать только для персонажки, для 3д она вообще работает только для гуманоидов. Хотя скажем делать ловушки с "агрессивными растениями" и щупальцами с помощью ИК очень удобно, и выглядят они интереснее, так как могут реагировать на произвольную позицию пользователя (просто при входе в триггер выставляется таргет на кость персонажа, чтобы его "схватить") Скажем если растение не убивает пользователя сразу, а хватает его за ногу, бьёт несколько раз и отпускает. Например подобным образом :)
Алгоритмы и реализации ИК бывают разные, одну из самых крутых, как я вчера говорил, купил Apple. Поэтому она больше недоступна для покупки. Пожалуй для 2д, я бы использовал кинематику в пакете Unity, а для 3д сейчас оставшийся Final IK. С помощью ИК как можно делать анимации (хотя зачем это делать в Unity, если для этого есть специализированный софт, но ничто не мешает), но основное — это реакция на препятствия и объекты)
Ну и конечно же нельзя не вспомнить главное применение ИК — это VR. Чаще всего пользователь в VR представлен несколькими точками. Голова и два контроллера. А при этом аватар очень сильно помогает погружению и восприятию себя в VR. Инвёрсная кинематика позволяет сделать по трём точкам движение целого скелета (правда в паре с технологией Locomotion, которая так же теперь есть в виде Unity пакета) Я когда-то делал механику перемещения в невесомости цепляясь за трубы. И там как раз виртуальная рука хваталась за трубу, когда реальная проходила за неё или сквозь неё. Но так как любое "рука вошла в стену", отталкивало пользователя в невесомости, воспринималось в VR это очень прикольно)
И ещё для фильтрации шумных данных, от того же arkit в XR, так как шаг кинематики позволяет получить данные в разы аккуратнее, чем то что возвращают технологии компьютерного зрения. В том же трекинге рук достаточно 5 точек пальцев и центр кисти, а остальное уже можно построить по кинематике, её проще сгладить и отфильтровать не создавая лишних артефактов)
👍8
Интересная статья от Unity про профайлинг. Чарт из неё прям можно распечатать и повесить на стену :)
https://blog.unity.com/technology/profiling-in-unity-2021-lts-what-when-and-how
https://blog.unity.com/technology/profiling-in-unity-2021-lts-what-when-and-how
Unity
Profiling in Unity 2021 LTS: What, when, and how
Developing expertise with Unity’s suite of profiling tools is one of the most useful skills you can add to your game development toolbox. Thorough profiling can massively boost the performance of your game, so we want to help you get started with key tips…
👍1
Unity собирается закрыть Unity Answers
Как сделать скандал на ровном месте? Убрать инструмент у которого есть комьюнити и которым пользуются все. Unity недавно объявило, что они собираются закрыть Unity Answers, так как он не пользуется особой популярностью. Хотя многие им пользуются думаю каждый день. В итоге вроде они дали заднюю, и решили повременить с этим великолепным решением
Изучив всё по теме, чем обосновано решение. Так как моя первая мысль была "Маленькой инди-компании жалко баксов на хранение ДБ и доступа к ней?". Ладно режим ридонли с альтернативами лучше ещё можно понять. Но просто положить всю базу знаний собираемую комьюнити годами. Это уровень. Даже для Unity. Причины, что эта штука базируется на легаси платформе, которую сложно поддерживать, и что мало кто сейчас отвечает на вопросы на сервисе. Но из-за этого класть огромную базу знаний — это уровень
Вроде как получив кучу хейта ребята дали заднюю и пока думают дальше. Так как если они его всё-таки просто положат и вопросы перестанут индексироваться — ну это прям "со дна постучали". Больше всего мне понравилась в ветке шутка про "Unity убивает Unity Answers", "Unity открывает платное вики с доступом по подписке")
Как сделать скандал на ровном месте? Убрать инструмент у которого есть комьюнити и которым пользуются все. Unity недавно объявило, что они собираются закрыть Unity Answers, так как он не пользуется особой популярностью. Хотя многие им пользуются думаю каждый день. В итоге вроде они дали заднюю, и решили повременить с этим великолепным решением
Изучив всё по теме, чем обосновано решение. Так как моя первая мысль была "Маленькой инди-компании жалко баксов на хранение ДБ и доступа к ней?". Ладно режим ридонли с альтернативами лучше ещё можно понять. Но просто положить всю базу знаний собираемую комьюнити годами. Это уровень. Даже для Unity. Причины, что эта штука базируется на легаси платформе, которую сложно поддерживать, и что мало кто сейчас отвечает на вопросы на сервисе. Но из-за этого класть огромную базу знаний — это уровень
Вроде как получив кучу хейта ребята дали заднюю и пока думают дальше. Так как если они его всё-таки просто положат и вопросы перестанут индексироваться — ну это прям "со дна постучали". Больше всего мне понравилась в ветке шутка про "Unity убивает Unity Answers", "Unity открывает платное вики с доступом по подписке")
Unity Forum
Official - Unity Answers shutdown - canceled
Edit from June 15
We have canceled the plan to sunset Unity Answers by June 23 and will keep it operational.
Your feedback made it clear that many of...
We have canceled the plan to sunset Unity Answers by June 23 and will keep it operational.
Your feedback made it clear that many of...
👍5
Я пока в запаре, так что не успеваю что-то новое писать сюда) Ноооо скоро я разгребусь и вернусь. Честно-честно. Просто запуск нескольких проектов, миллиард дел, а ещё книгу нужно таки дописать, а то с меня её скоро спросят XD
А пока могу посоветовать почитать блог моего бывшего комрада по вектору 2 и в целом крутого левел дизайнера https://news.1rj.ru/str/vskobelev Если интересуетесь левелдизайном, то думаю он вам будет полезен, как минимум со статьями на хабре я бы рекомендовал ознакомиться точно. Да и если просто интересуетесь играми, то вам думаю тоже будет интересно :)
А я скоро вернусь и если соберусь с силами, то первую статью из цикла уже завтра выложу :)
А пока могу посоветовать почитать блог моего бывшего комрада по вектору 2 и в целом крутого левел дизайнера https://news.1rj.ru/str/vskobelev Если интересуетесь левелдизайном, то думаю он вам будет полезен, как минимум со статьями на хабре я бы рекомендовал ознакомиться точно. Да и если просто интересуетесь играми, то вам думаю тоже будет интересно :)
А я скоро вернусь и если соберусь с силами, то первую статью из цикла уже завтра выложу :)
Telegram
Блог Василия Скобелева
РЕКЛАМУ НЕ БЕРУ
Анализ дизайна игр от опытного разработчика. А ещё личное мнение, календарь релизов и котики =)
Личный сайт:
skobelev.su/ru
Донат:
boosty.to/vskobelev/donate
Личка:
@VasiliySkobelev
Анализ дизайна игр от опытного разработчика. А ещё личное мнение, календарь релизов и котики =)
Личный сайт:
skobelev.su/ru
Донат:
boosty.to/vskobelev/donate
Личка:
@VasiliySkobelev
👍6
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Каустика
Довольно забавный эффект про которые написано куча статей, одна из моих любимых по простейшей реализации https://www.alanzucconi.com/2019/09/13/believable-caustics-reflections/
Для разминки написал подобную версию, которая чуть-чуть более логична, так как использует не uv, а мировые координаты и ложится на поверхность как бы сверху + на URP и шейдер графе. Мало ли кому-то пригодится)
Довольно забавный эффект про которые написано куча статей, одна из моих любимых по простейшей реализации https://www.alanzucconi.com/2019/09/13/believable-caustics-reflections/
Для разминки написал подобную версию, которая чуть-чуть более логична, так как использует не uv, а мировые координаты и ложится на поверхность как бы сверху + на URP и шейдер графе. Мало ли кому-то пригодится)
👍15🔥3
Сходил на эпиккон, прикольный конвент, косплеи классные, было интересно, хотя как разработчику стендов не хватает дигитала) Ну и конечно же «За Альянс!» :)
Надо на следующей неделе таки добраться до моей статьи по ИИ :)
Надо на следующей неделе таки добраться до моей статьи по ИИ :)
Шейдертой
Один из неплохих способов разобраться в шейдерах, ковырять чужие шейдеры. И для этого есть неплохой ресурс — https://www.shadertoy.com
Он не единственный, но и там огромная коллекция интересных шейдеров. Написаны они правда на glsl, а шейдерлаб Unity используют hlsl. И часто написаны не очень хорошо, но эффекты там всё равно красивые и можно вдохновится интересными эффектами и посмотреть разные подходы)
Кроме того есть классный проект переводящий шейдертой шейдера в шейдеры для Unity https://github.com/smkplus/ShaderMan Он позволяет на основе шейдера из шейдертоя сгенерить шейдер для Unity, что бывает полезно. В общем советую попробовать поделать на основе шейдеров с шейдертоя поделать свои эффекты, пооптимизировать описанные там. Да и в целом иметь на вооружении при работе всю библиотеку шейдертоя бывает очень полезно :)
Один из неплохих способов разобраться в шейдерах, ковырять чужие шейдеры. И для этого есть неплохой ресурс — https://www.shadertoy.com
Он не единственный, но и там огромная коллекция интересных шейдеров. Написаны они правда на glsl, а шейдерлаб Unity используют hlsl. И часто написаны не очень хорошо, но эффекты там всё равно красивые и можно вдохновится интересными эффектами и посмотреть разные подходы)
Кроме того есть классный проект переводящий шейдертой шейдера в шейдеры для Unity https://github.com/smkplus/ShaderMan Он позволяет на основе шейдера из шейдертоя сгенерить шейдер для Unity, что бывает полезно. В общем советую попробовать поделать на основе шейдеров с шейдертоя поделать свои эффекты, пооптимизировать описанные там. Да и в целом иметь на вооружении при работе всю библиотеку шейдертоя бывает очень полезно :)
👍13🔥1