Игры про хитрости
Есть много прикольных неочевидных вещей в играх, чтобы игра игралась приятнее. Я обожаю ритм геймы, по сути первая игра которую я разработал была ритм геймом. Ну и Beat Saber вообще сейчас заменяет собой зарядку. И в ритм геймах тоже есть прикольные хитрости. Вот казалось бы, как можно сделать ритм игру. Возьмём несколько примеров
1. Geometry Dash — там музыка не подстраивается под игрока, но трасса выверена по ритму. Когда-то давно я такое строил просто на слух. Так как в далёком прошлом у меня за плечами 7 лет музыкалки по классу скрипки, конструктор представлял из себя то, что я просто под музыку нажимал пробел, ставились препятствия, а потом я сохранял результат. Это очень долгий путь. И неточный, так как нельзя нажать пробел моментально) И я думаю разумнее такие ритм-трассы строить попросив саунд дизайнера (либо самостоятельно) выделить биты из трека, сделав визуализатор саунд вейва, который от скорости движения будет менять свою длинну, и расставлять прям по битам в треке. В разы быстрее и удобнее)
2. Beat Saber — тут уже по разрезанию кубов идёт дополнительный бит сочетающийся с треком. И казалось бы, использовать подход выше и всё хорошо. Суть +- та же, под биты расставить кубы, да пусть режут в своё удовольствие, по коллизии воспроизводить звук. Но ритм штука такая, что чуть опоздал и уже не звучит) Поэтому тут делается ещё одна дорожка с битом саунд дизайнером, сочетающимся с треком. И кубы ставятся по нему. А коллизия запускает проигрывание нужной части этого бита, в нужный момент времени в треке. По сути кубы получаются чем-то вроде маски для дополнительного саундтрека. Тогда это действительно будет хорошо звучать
К чему это я? Часто новички в отсутствии опыта стараются делать всё слишком "буквально", забывая что игры или любые другие интерактивные шутки в первую очередь должны быть не "точными", а интересными)
Есть много прикольных неочевидных вещей в играх, чтобы игра игралась приятнее. Я обожаю ритм геймы, по сути первая игра которую я разработал была ритм геймом. Ну и Beat Saber вообще сейчас заменяет собой зарядку. И в ритм геймах тоже есть прикольные хитрости. Вот казалось бы, как можно сделать ритм игру. Возьмём несколько примеров
1. Geometry Dash — там музыка не подстраивается под игрока, но трасса выверена по ритму. Когда-то давно я такое строил просто на слух. Так как в далёком прошлом у меня за плечами 7 лет музыкалки по классу скрипки, конструктор представлял из себя то, что я просто под музыку нажимал пробел, ставились препятствия, а потом я сохранял результат. Это очень долгий путь. И неточный, так как нельзя нажать пробел моментально) И я думаю разумнее такие ритм-трассы строить попросив саунд дизайнера (либо самостоятельно) выделить биты из трека, сделав визуализатор саунд вейва, который от скорости движения будет менять свою длинну, и расставлять прям по битам в треке. В разы быстрее и удобнее)
2. Beat Saber — тут уже по разрезанию кубов идёт дополнительный бит сочетающийся с треком. И казалось бы, использовать подход выше и всё хорошо. Суть +- та же, под биты расставить кубы, да пусть режут в своё удовольствие, по коллизии воспроизводить звук. Но ритм штука такая, что чуть опоздал и уже не звучит) Поэтому тут делается ещё одна дорожка с битом саунд дизайнером, сочетающимся с треком. И кубы ставятся по нему. А коллизия запускает проигрывание нужной части этого бита, в нужный момент времени в треке. По сути кубы получаются чем-то вроде маски для дополнительного саундтрека. Тогда это действительно будет хорошо звучать
К чему это я? Часто новички в отсутствии опыта стараются делать всё слишком "буквально", забывая что игры или любые другие интерактивные шутки в первую очередь должны быть не "точными", а интересными)
👍5
Простые лицевые анимации в Unity
Найду время напишу полноценную статью и свой инструмент, так как Unity в своём репертуаре. Мне иногда кажется, что ребята просто не любят рассказывать про фичи своего движка или недостаточно говорят, так как удивительно, что я разрабатываю на Unity 6 лет и постоянно нахожу что-то прикольное. Просто Unity разработчик — это не разработчик, а археолог. Вторая беда Unity — это просто патологическая не любовь к стандартным решениям. Почему-то в их пакете всё сделано "по-своему", так что наверное я всё же чуть позже оформлю свой пакет для +- той же задачи. Хотя чего удивляться, я всегда говорю, что: "у Unity свой путь". Так вот. Есть такой прикольный пакет. Он позволяет достаточно дёшево записывать простые лицевые анимации с помощью айфона. Я в целом люблю такие инструменты для инди и небольших студий, которые не могут себе позволить камеры по 10к$ и другой очень дорогой софт для "взрослого трекинга". А упрощать процесс создания контента надо всем. Цены бы Unity не было делай они часть своих пакетов на отъе... Ну да не суть)
Этот пакет, пусть и довольно странный с точки зрения рига, позволяет записать анимацию в Unity анимации (меканимовские) и использовать в своём проекте. Поэтому рекомендую поковырять на досуге, мало ли вдруг пригодится. Ниже скину видео, как работает. В целом меня всегда радует демократизация технологий, хотя я и не прощу эплу покупку IKinema Orion, так как благодаря ему раньше можно было собрать сетап за 3к$ и делать такой фуллбади мокап, что для игр и небольших проектов — кайф . Может показаться, что 3к$ — это много, пока ты не знаешь, что настоящая фулбади мокап студия стоит по 5-10к$ за камеру, а их нужно саааамый минимум 3. А со всей переферией там выходит 50-60к$, что уже может быть ощутимой частью бюджета проекта. Если конечно ещё xsense и подобные, стоящие по 4к$ за костюм (что не дешевле). Но у них ещё и свои нюансы. В общем раньше покупаешь Vive, комп, несколько Vive tracker и лицензию на Ikinema orion за 500 фунтов. И с этим уже можно работать)
Если кому-то интересно, то я могу побольше рассказывать про трекинг, про дешёвые инструменты трекинга, компьютерное зрение (в контексте применения к проектам на Unity), да и в целом технологии, которые стали сильно дешевле за последние 10 лет. Так как всё-таки с этим я был в основном связан последние 6 лет. Систем много, технологий много, и некоторые из них по карману даже небольшим студиям и командам. Та же лицевая запись с айфона, отличный пример. Да, качество не Faceware безусловно, но работать в целом можно :) И если нужно несколько блендшейпов для диалогов, или набор анимаций для простенького синематика по-быстрому сделать, то это вполне неплохой путь)
Найду время напишу полноценную статью и свой инструмент, так как Unity в своём репертуаре. Мне иногда кажется, что ребята просто не любят рассказывать про фичи своего движка или недостаточно говорят, так как удивительно, что я разрабатываю на Unity 6 лет и постоянно нахожу что-то прикольное. Просто Unity разработчик — это не разработчик, а археолог. Вторая беда Unity — это просто патологическая не любовь к стандартным решениям. Почему-то в их пакете всё сделано "по-своему", так что наверное я всё же чуть позже оформлю свой пакет для +- той же задачи. Хотя чего удивляться, я всегда говорю, что: "у Unity свой путь". Так вот. Есть такой прикольный пакет. Он позволяет достаточно дёшево записывать простые лицевые анимации с помощью айфона. Я в целом люблю такие инструменты для инди и небольших студий, которые не могут себе позволить камеры по 10к$ и другой очень дорогой софт для "взрослого трекинга". А упрощать процесс создания контента надо всем. Цены бы Unity не было делай они часть своих пакетов на отъе... Ну да не суть)
Этот пакет, пусть и довольно странный с точки зрения рига, позволяет записать анимацию в Unity анимации (меканимовские) и использовать в своём проекте. Поэтому рекомендую поковырять на досуге, мало ли вдруг пригодится. Ниже скину видео, как работает. В целом меня всегда радует демократизация технологий, хотя я и не прощу эплу покупку IKinema Orion, так как благодаря ему раньше можно было собрать сетап за 3к$ и делать такой фуллбади мокап, что для игр и небольших проектов — кайф . Может показаться, что 3к$ — это много, пока ты не знаешь, что настоящая фулбади мокап студия стоит по 5-10к$ за камеру, а их нужно саааамый минимум 3. А со всей переферией там выходит 50-60к$, что уже может быть ощутимой частью бюджета проекта. Если конечно ещё xsense и подобные, стоящие по 4к$ за костюм (что не дешевле). Но у них ещё и свои нюансы. В общем раньше покупаешь Vive, комп, несколько Vive tracker и лицензию на Ikinema orion за 500 фунтов. И с этим уже можно работать)
Если кому-то интересно, то я могу побольше рассказывать про трекинг, про дешёвые инструменты трекинга, компьютерное зрение (в контексте применения к проектам на Unity), да и в целом технологии, которые стали сильно дешевле за последние 10 лет. Так как всё-таки с этим я был в основном связан последние 6 лет. Систем много, технологий много, и некоторые из них по карману даже небольшим студиям и командам. Та же лицевая запись с айфона, отличный пример. Да, качество не Faceware безусловно, но работать в целом можно :) И если нужно несколько блендшейпов для диалогов, или набор анимаций для простенького синематика по-быстрому сделать, то это вполне неплохой путь)
👍9
Разработчики спорят о том, какой движок лучше) Отличный сериал кстати
https://www.youtube.com/watch?v=-axORNoikkI
https://www.youtube.com/watch?v=-axORNoikkI
YouTube
Голяк, Джим хвастается тачкой
#голяк #brassic #безгроша
Инверсная кинематика
Ещё одна очень полезная штука, которую "знать надо". В ней нет концептуально ничего сложного. Это набор математических правил, которые позволяют предсказать как будут расположены связанные между собой объекты при движении отдельных. Частный пример в играх — это персонажи. Часто необходимо взяться за трубу, и так как анимацией это не всегда удобно (да и возможно сделать), то в пару к анимациям идёт инвёрсная кинематика. Назначается целевая позиция кисти руки и пальцам, а локоть и плечо уже движутся в соответствии с инвёрсной кинематикой)
В Unity есть встроенная инвёрсная кинематика и для 2д и для 3д. Правда инвёрсную кинематику встроенную в Unity удобно использовать только для персонажки, для 3д она вообще работает только для гуманоидов. Хотя скажем делать ловушки с "агрессивными растениями" и щупальцами с помощью ИК очень удобно, и выглядят они интереснее, так как могут реагировать на произвольную позицию пользователя (просто при входе в триггер выставляется таргет на кость персонажа, чтобы его "схватить") Скажем если растение не убивает пользователя сразу, а хватает его за ногу, бьёт несколько раз и отпускает. Например подобным образом :)
Алгоритмы и реализации ИК бывают разные, одну из самых крутых, как я вчера говорил, купил Apple. Поэтому она больше недоступна для покупки. Пожалуй для 2д, я бы использовал кинематику в пакете Unity, а для 3д сейчас оставшийся Final IK. С помощью ИК как можно делать анимации (хотя зачем это делать в Unity, если для этого есть специализированный софт, но ничто не мешает), но основное — это реакция на препятствия и объекты)
Ну и конечно же нельзя не вспомнить главное применение ИК — это VR. Чаще всего пользователь в VR представлен несколькими точками. Голова и два контроллера. А при этом аватар очень сильно помогает погружению и восприятию себя в VR. Инвёрсная кинематика позволяет сделать по трём точкам движение целого скелета (правда в паре с технологией Locomotion, которая так же теперь есть в виде Unity пакета) Я когда-то делал механику перемещения в невесомости цепляясь за трубы. И там как раз виртуальная рука хваталась за трубу, когда реальная проходила за неё или сквозь неё. Но так как любое "рука вошла в стену", отталкивало пользователя в невесомости, воспринималось в VR это очень прикольно)
И ещё для фильтрации шумных данных, от того же arkit в XR, так как шаг кинематики позволяет получить данные в разы аккуратнее, чем то что возвращают технологии компьютерного зрения. В том же трекинге рук достаточно 5 точек пальцев и центр кисти, а остальное уже можно построить по кинематике, её проще сгладить и отфильтровать не создавая лишних артефактов)
Ещё одна очень полезная штука, которую "знать надо". В ней нет концептуально ничего сложного. Это набор математических правил, которые позволяют предсказать как будут расположены связанные между собой объекты при движении отдельных. Частный пример в играх — это персонажи. Часто необходимо взяться за трубу, и так как анимацией это не всегда удобно (да и возможно сделать), то в пару к анимациям идёт инвёрсная кинематика. Назначается целевая позиция кисти руки и пальцам, а локоть и плечо уже движутся в соответствии с инвёрсной кинематикой)
В Unity есть встроенная инвёрсная кинематика и для 2д и для 3д. Правда инвёрсную кинематику встроенную в Unity удобно использовать только для персонажки, для 3д она вообще работает только для гуманоидов. Хотя скажем делать ловушки с "агрессивными растениями" и щупальцами с помощью ИК очень удобно, и выглядят они интереснее, так как могут реагировать на произвольную позицию пользователя (просто при входе в триггер выставляется таргет на кость персонажа, чтобы его "схватить") Скажем если растение не убивает пользователя сразу, а хватает его за ногу, бьёт несколько раз и отпускает. Например подобным образом :)
Алгоритмы и реализации ИК бывают разные, одну из самых крутых, как я вчера говорил, купил Apple. Поэтому она больше недоступна для покупки. Пожалуй для 2д, я бы использовал кинематику в пакете Unity, а для 3д сейчас оставшийся Final IK. С помощью ИК как можно делать анимации (хотя зачем это делать в Unity, если для этого есть специализированный софт, но ничто не мешает), но основное — это реакция на препятствия и объекты)
Ну и конечно же нельзя не вспомнить главное применение ИК — это VR. Чаще всего пользователь в VR представлен несколькими точками. Голова и два контроллера. А при этом аватар очень сильно помогает погружению и восприятию себя в VR. Инвёрсная кинематика позволяет сделать по трём точкам движение целого скелета (правда в паре с технологией Locomotion, которая так же теперь есть в виде Unity пакета) Я когда-то делал механику перемещения в невесомости цепляясь за трубы. И там как раз виртуальная рука хваталась за трубу, когда реальная проходила за неё или сквозь неё. Но так как любое "рука вошла в стену", отталкивало пользователя в невесомости, воспринималось в VR это очень прикольно)
И ещё для фильтрации шумных данных, от того же arkit в XR, так как шаг кинематики позволяет получить данные в разы аккуратнее, чем то что возвращают технологии компьютерного зрения. В том же трекинге рук достаточно 5 точек пальцев и центр кисти, а остальное уже можно построить по кинематике, её проще сгладить и отфильтровать не создавая лишних артефактов)
👍8
Интересная статья от Unity про профайлинг. Чарт из неё прям можно распечатать и повесить на стену :)
https://blog.unity.com/technology/profiling-in-unity-2021-lts-what-when-and-how
https://blog.unity.com/technology/profiling-in-unity-2021-lts-what-when-and-how
Unity
Profiling in Unity 2021 LTS: What, when, and how
Developing expertise with Unity’s suite of profiling tools is one of the most useful skills you can add to your game development toolbox. Thorough profiling can massively boost the performance of your game, so we want to help you get started with key tips…
👍1
Unity собирается закрыть Unity Answers
Как сделать скандал на ровном месте? Убрать инструмент у которого есть комьюнити и которым пользуются все. Unity недавно объявило, что они собираются закрыть Unity Answers, так как он не пользуется особой популярностью. Хотя многие им пользуются думаю каждый день. В итоге вроде они дали заднюю, и решили повременить с этим великолепным решением
Изучив всё по теме, чем обосновано решение. Так как моя первая мысль была "Маленькой инди-компании жалко баксов на хранение ДБ и доступа к ней?". Ладно режим ридонли с альтернативами лучше ещё можно понять. Но просто положить всю базу знаний собираемую комьюнити годами. Это уровень. Даже для Unity. Причины, что эта штука базируется на легаси платформе, которую сложно поддерживать, и что мало кто сейчас отвечает на вопросы на сервисе. Но из-за этого класть огромную базу знаний — это уровень
Вроде как получив кучу хейта ребята дали заднюю и пока думают дальше. Так как если они его всё-таки просто положат и вопросы перестанут индексироваться — ну это прям "со дна постучали". Больше всего мне понравилась в ветке шутка про "Unity убивает Unity Answers", "Unity открывает платное вики с доступом по подписке")
Как сделать скандал на ровном месте? Убрать инструмент у которого есть комьюнити и которым пользуются все. Unity недавно объявило, что они собираются закрыть Unity Answers, так как он не пользуется особой популярностью. Хотя многие им пользуются думаю каждый день. В итоге вроде они дали заднюю, и решили повременить с этим великолепным решением
Изучив всё по теме, чем обосновано решение. Так как моя первая мысль была "Маленькой инди-компании жалко баксов на хранение ДБ и доступа к ней?". Ладно режим ридонли с альтернативами лучше ещё можно понять. Но просто положить всю базу знаний собираемую комьюнити годами. Это уровень. Даже для Unity. Причины, что эта штука базируется на легаси платформе, которую сложно поддерживать, и что мало кто сейчас отвечает на вопросы на сервисе. Но из-за этого класть огромную базу знаний — это уровень
Вроде как получив кучу хейта ребята дали заднюю и пока думают дальше. Так как если они его всё-таки просто положат и вопросы перестанут индексироваться — ну это прям "со дна постучали". Больше всего мне понравилась в ветке шутка про "Unity убивает Unity Answers", "Unity открывает платное вики с доступом по подписке")
Unity Forum
Official - Unity Answers shutdown - canceled
Edit from June 15
We have canceled the plan to sunset Unity Answers by June 23 and will keep it operational.
Your feedback made it clear that many of...
We have canceled the plan to sunset Unity Answers by June 23 and will keep it operational.
Your feedback made it clear that many of...
👍5
Я пока в запаре, так что не успеваю что-то новое писать сюда) Ноооо скоро я разгребусь и вернусь. Честно-честно. Просто запуск нескольких проектов, миллиард дел, а ещё книгу нужно таки дописать, а то с меня её скоро спросят XD
А пока могу посоветовать почитать блог моего бывшего комрада по вектору 2 и в целом крутого левел дизайнера https://news.1rj.ru/str/vskobelev Если интересуетесь левелдизайном, то думаю он вам будет полезен, как минимум со статьями на хабре я бы рекомендовал ознакомиться точно. Да и если просто интересуетесь играми, то вам думаю тоже будет интересно :)
А я скоро вернусь и если соберусь с силами, то первую статью из цикла уже завтра выложу :)
А пока могу посоветовать почитать блог моего бывшего комрада по вектору 2 и в целом крутого левел дизайнера https://news.1rj.ru/str/vskobelev Если интересуетесь левелдизайном, то думаю он вам будет полезен, как минимум со статьями на хабре я бы рекомендовал ознакомиться точно. Да и если просто интересуетесь играми, то вам думаю тоже будет интересно :)
А я скоро вернусь и если соберусь с силами, то первую статью из цикла уже завтра выложу :)
Telegram
Блог Василия Скобелева
РЕКЛАМУ НЕ БЕРУ
Анализ дизайна игр от опытного разработчика. А ещё личное мнение, календарь релизов и котики =)
Личный сайт:
skobelev.su/ru
Донат:
boosty.to/vskobelev/donate
Личка:
@VasiliySkobelev
Анализ дизайна игр от опытного разработчика. А ещё личное мнение, календарь релизов и котики =)
Личный сайт:
skobelev.su/ru
Донат:
boosty.to/vskobelev/donate
Личка:
@VasiliySkobelev
👍6
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Каустика
Довольно забавный эффект про которые написано куча статей, одна из моих любимых по простейшей реализации https://www.alanzucconi.com/2019/09/13/believable-caustics-reflections/
Для разминки написал подобную версию, которая чуть-чуть более логична, так как использует не uv, а мировые координаты и ложится на поверхность как бы сверху + на URP и шейдер графе. Мало ли кому-то пригодится)
Довольно забавный эффект про которые написано куча статей, одна из моих любимых по простейшей реализации https://www.alanzucconi.com/2019/09/13/believable-caustics-reflections/
Для разминки написал подобную версию, которая чуть-чуть более логична, так как использует не uv, а мировые координаты и ложится на поверхность как бы сверху + на URP и шейдер графе. Мало ли кому-то пригодится)
👍15🔥3
Сходил на эпиккон, прикольный конвент, косплеи классные, было интересно, хотя как разработчику стендов не хватает дигитала) Ну и конечно же «За Альянс!» :)
Надо на следующей неделе таки добраться до моей статьи по ИИ :)
Надо на следующей неделе таки добраться до моей статьи по ИИ :)
Шейдертой
Один из неплохих способов разобраться в шейдерах, ковырять чужие шейдеры. И для этого есть неплохой ресурс — https://www.shadertoy.com
Он не единственный, но и там огромная коллекция интересных шейдеров. Написаны они правда на glsl, а шейдерлаб Unity используют hlsl. И часто написаны не очень хорошо, но эффекты там всё равно красивые и можно вдохновится интересными эффектами и посмотреть разные подходы)
Кроме того есть классный проект переводящий шейдертой шейдера в шейдеры для Unity https://github.com/smkplus/ShaderMan Он позволяет на основе шейдера из шейдертоя сгенерить шейдер для Unity, что бывает полезно. В общем советую попробовать поделать на основе шейдеров с шейдертоя поделать свои эффекты, пооптимизировать описанные там. Да и в целом иметь на вооружении при работе всю библиотеку шейдертоя бывает очень полезно :)
Один из неплохих способов разобраться в шейдерах, ковырять чужие шейдеры. И для этого есть неплохой ресурс — https://www.shadertoy.com
Он не единственный, но и там огромная коллекция интересных шейдеров. Написаны они правда на glsl, а шейдерлаб Unity используют hlsl. И часто написаны не очень хорошо, но эффекты там всё равно красивые и можно вдохновится интересными эффектами и посмотреть разные подходы)
Кроме того есть классный проект переводящий шейдертой шейдера в шейдеры для Unity https://github.com/smkplus/ShaderMan Он позволяет на основе шейдера из шейдертоя сгенерить шейдер для Unity, что бывает полезно. В общем советую попробовать поделать на основе шейдеров с шейдертоя поделать свои эффекты, пооптимизировать описанные там. Да и в целом иметь на вооружении при работе всю библиотеку шейдертоя бывает очень полезно :)
👍13🔥1
Хороший старый доклад с Unite по оптимизации в графике https://www.youtube.com/watch?v=JUiO64KbAHA
YouTube
Look Ma, No Jutter! Optimizing Performance Across Oculus Mobile - Unite LA
The introduction of mobile AR means the arrival of more accessible devices, and for developers, a broader range of consumers to target. The good news is that you're "already ready." A stable of universal techniques and best practices can help reduce draw…
👍3
Оптимизации — дело тонкое
На Unite в целом много крутых докладов, которые стоит посмотреть. Вот ещё один из них https://www.youtube.com/watch?v=oatF8e_PPh0 Оптимизации дело тонкое, потому что если хочется добиться графики мирового класса, то нужно оптимизировать всё в контексте проекта. Никакие общие решения и техники не дадут аналогичных результатов в визуале никогда. У вас изометрия, глупо использовать 3д. У вас 3д, но с фиксированными пролётами камеры — есть тоже ряд техник. У вас используется блюр, его можно красиво переиспользовать. У вас стилизация с фиксированным числом цветов, тогда по весу можно запихать в одну текстуру множество математикой. Техник и идей масса, и это ещё не беря что-то сложное, поэтому очень полезно смотреть доклады и учиться на чужом опыте. Причём даже не столько тому, а как у них сделано, а как нужно думать и какой логике рассуждений следовать оптимизируя тот или инной модуль)
Ну и конечно не забывать, что преждевременные оптимизации зло. Если у вас нет ресурсов и времени выжимать графику на максимум (без опыта это вообще очень долгая история), то не стоит экономить на спичках. Всегда нужно понимать помимо прочего контекст условий и задач разработки. Так как очень часто я вижу странные оптимизации там, где в этом и смысла то в принципе нет)
На Unite в целом много крутых докладов, которые стоит посмотреть. Вот ещё один из них https://www.youtube.com/watch?v=oatF8e_PPh0 Оптимизации дело тонкое, потому что если хочется добиться графики мирового класса, то нужно оптимизировать всё в контексте проекта. Никакие общие решения и техники не дадут аналогичных результатов в визуале никогда. У вас изометрия, глупо использовать 3д. У вас 3д, но с фиксированными пролётами камеры — есть тоже ряд техник. У вас используется блюр, его можно красиво переиспользовать. У вас стилизация с фиксированным числом цветов, тогда по весу можно запихать в одну текстуру множество математикой. Техник и идей масса, и это ещё не беря что-то сложное, поэтому очень полезно смотреть доклады и учиться на чужом опыте. Причём даже не столько тому, а как у них сделано, а как нужно думать и какой логике рассуждений следовать оптимизируя тот или инной модуль)
Ну и конечно не забывать, что преждевременные оптимизации зло. Если у вас нет ресурсов и времени выжимать графику на максимум (без опыта это вообще очень долгая история), то не стоит экономить на спичках. Всегда нужно понимать помимо прочего контекст условий и задач разработки. Так как очень часто я вижу странные оптимизации там, где в этом и смысла то в принципе нет)
YouTube
Unite 2016 - A Guide for Achieving World-Class Visuals on Mobile Devices
The developers of CSR Racing 2 show how they pushed the visual fidelity, making sure that their graphics pipeline would remain competitive throughout their global release window and beyond. This talk covers how the use of Unity in their vehicle rendering…
Прикольные репозитории
Юнити такой движок, что помимо самого движка есть огромное число прикольных штук сделанных комьюнити. Одна из таких система воксельного света https://github.com/sonicether/SEGI Она конечно старенькая, но всё равно рекомендую поковырять она на билд ин рендере достаточно забавна :)
Юнити такой движок, что помимо самого движка есть огромное число прикольных штук сделанных комьюнити. Одна из таких система воксельного света https://github.com/sonicether/SEGI Она конечно старенькая, но всё равно рекомендую поковырять она на билд ин рендере достаточно забавна :)
GitHub
GitHub - sonicether/SEGI: A fully-dynamic voxel-based global illumination system for Unity
A fully-dynamic voxel-based global illumination system for Unity - sonicether/SEGI
Прикольный список крутых VFX артистов :) https://80.lv/articles/real-time-vfx-artists-you-should-follow/?amp=1
80LV
Real-Time VFX Artists You Should Follow
Keith Guerrette advised on learning materials for VFX production and gathered a large list of awesome artists who you can get useful tips and inspiration from!
👍6