Асинхронность VS Многопоточность VS Параллелизм
https://habr.com/ru/post/337528/
Кстати говоря, к утреннему посту, отличный перевод статьи на хабре про разницу между понятиями и в целом разбирающий что есть что.
#интересное
https://habr.com/ru/post/337528/
Кстати говоря, к утреннему посту, отличный перевод статьи на хабре про разницу между понятиями и в целом разбирающий что есть что.
#интересное
Хабр
Параллелизм против многопоточности против асинхронного программирования: разъяснение
Хочу представить вашему вниманию перевод статьи Concurrency vs Multi-threading vs Asynchronous Programming: Explained. В последние время, я выступал на мероприя...
👍4
Путь в фриланс игрового разработчика — Постоянные Заказчики
Единственный способ перейти в "старшую лигу" фриланса. Где всё комфортно, кайфово и т.п. — это постоянные заказчики. С одним заказчиком работать, на мой взгляд, слишком рискованно. Нужно постоянно искать новые проекты и заниматься собственным продвижением. Тем не менее постоянные заказчики — это важно. Но нужно отличать для себя заказчиков, которые пытаются через этот аргумент на вас "ездить" и нормальных заказчиков.
Нормальный заказчик не говорит. "Мы сейчас сделаем за 100 рублей, а потом будет и 1000 рублей." (если работа стоит 1000 рублей). Не оперирует будущими золотыми горами и т.п. Вообще всё хорошее и качественное определяется очень просто — по аналитике. У меня был забавный случай когда меня кинули. Это было с 3д, называть имён я не буду, так как не люблю в целом "публичные скандалы". Поэтому расскажу ситуацию.
У меня был 3д моделер. Прикольно делал. Умел ещё и ригать, и анимировать. Не так, как мои аниматоры профессиональные из крупных студий, но на проекты с бюджетом средним — попрёт. Я за квартал на фрилансе человеку принёс заказов на три зарплаты сеньор моделера в Мск при том, что он не из Мск (я никогда в целом не делаю поправку на регион. Мне нужен результат за деньги, исходя из имеющегося бюджета). Начался крупный проект в сжатые сроки. Я наехал на человека (в чём я не прав, можно было быть помягче) за то, что у моделей кривой скейл, которые он прислал. И он психанул, удалился из чатов и исчез. Фиг с ней со сгоревшей предоплатой. Проект сдавать через неделю, а у меня нет моделера. А модели самый внушительный набор работ в том проекте. Это гемор побольше чем потерянные деньги (хотя бюджет очевидно сократился, но это уже мой головняк, а не заказчика. Так как косяк мой — значит я его молча решаю). Я быстро нашёл нового человека и переключил задачу на него, и мы уложились. Конечно пришлось сильно поморочится чтобы это провернуть, даже с моим опытом продюсера. Но вот так делать нельзя.
Особенно, что логично, когда клиент тебе приносит большую долю выручки. То и в бизнесе ты идёшь на уступки и поблажки. И когда клиенты постоянные надо идти на уступки чуть чаще, поддерживать, помогать и так далее.
С поправкой на материал из этой книги. На всё соглашаться тоже не нужно. Свой труд нужно ценить. Это просто логичные и разумные бонусы. Постоянных клиентов надо ценить. Но если они начинают на вас ездить (и делают это чаще всего не со зла), то надо им объяснять, что тут был бонус, но это не значит, что "всё бесплатно".
Правда тут мне хочется сделать и ремарочку для заказчиков. Никогда не нужно думать что фрилансер вам жизнь свою должен за то что вы заплатили ему 20 000 рублей. Чтобы рассчитывать на бонусы и иметь их возможность получать сначала нужно стать постоянным клиентом с которым хочется работать. Если вы работаете в первый раз, то обе стороны смотрят на то, как идёт работа и принимают решение о дальнейшем сотрудничестве.
#фриланс
Единственный способ перейти в "старшую лигу" фриланса. Где всё комфортно, кайфово и т.п. — это постоянные заказчики. С одним заказчиком работать, на мой взгляд, слишком рискованно. Нужно постоянно искать новые проекты и заниматься собственным продвижением. Тем не менее постоянные заказчики — это важно. Но нужно отличать для себя заказчиков, которые пытаются через этот аргумент на вас "ездить" и нормальных заказчиков.
Нормальный заказчик не говорит. "Мы сейчас сделаем за 100 рублей, а потом будет и 1000 рублей." (если работа стоит 1000 рублей). Не оперирует будущими золотыми горами и т.п. Вообще всё хорошее и качественное определяется очень просто — по аналитике. У меня был забавный случай когда меня кинули. Это было с 3д, называть имён я не буду, так как не люблю в целом "публичные скандалы". Поэтому расскажу ситуацию.
У меня был 3д моделер. Прикольно делал. Умел ещё и ригать, и анимировать. Не так, как мои аниматоры профессиональные из крупных студий, но на проекты с бюджетом средним — попрёт. Я за квартал на фрилансе человеку принёс заказов на три зарплаты сеньор моделера в Мск при том, что он не из Мск (я никогда в целом не делаю поправку на регион. Мне нужен результат за деньги, исходя из имеющегося бюджета). Начался крупный проект в сжатые сроки. Я наехал на человека (в чём я не прав, можно было быть помягче) за то, что у моделей кривой скейл, которые он прислал. И он психанул, удалился из чатов и исчез. Фиг с ней со сгоревшей предоплатой. Проект сдавать через неделю, а у меня нет моделера. А модели самый внушительный набор работ в том проекте. Это гемор побольше чем потерянные деньги (хотя бюджет очевидно сократился, но это уже мой головняк, а не заказчика. Так как косяк мой — значит я его молча решаю). Я быстро нашёл нового человека и переключил задачу на него, и мы уложились. Конечно пришлось сильно поморочится чтобы это провернуть, даже с моим опытом продюсера. Но вот так делать нельзя.
Особенно, что логично, когда клиент тебе приносит большую долю выручки. То и в бизнесе ты идёшь на уступки и поблажки. И когда клиенты постоянные надо идти на уступки чуть чаще, поддерживать, помогать и так далее.
С поправкой на материал из этой книги. На всё соглашаться тоже не нужно. Свой труд нужно ценить. Это просто логичные и разумные бонусы. Постоянных клиентов надо ценить. Но если они начинают на вас ездить (и делают это чаще всего не со зла), то надо им объяснять, что тут был бонус, но это не значит, что "всё бесплатно".
Правда тут мне хочется сделать и ремарочку для заказчиков. Никогда не нужно думать что фрилансер вам жизнь свою должен за то что вы заплатили ему 20 000 рублей. Чтобы рассчитывать на бонусы и иметь их возможность получать сначала нужно стать постоянным клиентом с которым хочется работать. Если вы работаете в первый раз, то обе стороны смотрят на то, как идёт работа и принимают решение о дальнейшем сотрудничестве.
#фриланс
Telegram
Григорий Дядиченко
Учитесь договариваться
Надо чёт про разработку написать, а то получится ещё один блог бизнес тренера 🤣 Но это просто моя главная и персональная боль в аутсорсе. Патологическое отсутствие у многих навыка договариваться и использовать все доступные инструменты.…
Надо чёт про разработку написать, а то получится ещё один блог бизнес тренера 🤣 Но это просто моя главная и персональная боль в аутсорсе. Патологическое отсутствие у многих навыка договариваться и использовать все доступные инструменты.…
🔥7👍1
OpenCV + Stable Diffusion
https://youtu.be/ISr_gTkO42M
Забавный концепт того, как с помощью OpenCV, стейбл диффьюжн делать забавный композ с абстракцией. Конечно не в масштабной обработке это проще сделать фотошопом. Но если представить, что это стойка на выставке, где проходит очень много людей, то можно сделать достаточно любопытный стенд с уникальным результатом для каждого пользователя.
#новости
https://youtu.be/ISr_gTkO42M
Забавный концепт того, как с помощью OpenCV, стейбл диффьюжн делать забавный композ с абстракцией. Конечно не в масштабной обработке это проще сделать фотошопом. Но если представить, что это стойка на выставке, где проходит очень много людей, то можно сделать достаточно любопытный стенд с уникальным результатом для каждого пользователя.
#новости
YouTube
Tutorial: Stable Diffusion & OpenCV for Face Detection and Automatic Compositing
Support us on Patreon: www.patreon.com/entagma
More on: www.entagma.com
Ever wondered what to do with your overfitted neural networks that seem to be good at generating exactly one thing? In this video, Mo has a suggestion: Augment it with a bit of OpenCV…
More on: www.entagma.com
Ever wondered what to do with your overfitted neural networks that seem to be good at generating exactly one thing? In this video, Mo has a suggestion: Augment it with a bit of OpenCV…
👍2
Клиент всегда прав
Конечно огоньки мы не собрали, но в новостях ничего интересного, а мне хочется о чём-то написать. Так что немного рассуждений о бизнесе в чат. Плюс я же не буду каждый раз тегать книгу из поста выше :)
Клиент всегда прав — это абсолютно неверное утверждение. Вернёмся к истории. А как оно вообще появилась эта фраза? Впервые её употребил Гарри Селфридж в качестве слогана. Ещё в 1909 году. И вообще не предполагалось, что кто-то будет воспринимать эту фразу буквально. Это по сути слоган показывающий, что клиент всегда на первом месте и так называемый customer-first подход. Но не означало буквально правоту клиента.
Но тем не менее и по текущий момент такое ощущение, что многие восприняли данную фразу — как мантру. Строили на ней целые идеологии в техниках продаж и так далее. При этом, как это обычно бывает, начали натягивать сову на глобус. То есть считать клиента правым, там где он даже теоретически не может быть прав.
Почему клиент почти всегда не прав?
Чаще всего он:
- не разбирается в том, что вы делаете на уровне эксперта
- не интересуется из чего складывается цена и почему что-то стоит столько
- не умеет правильно оценивать и принимать результат
Особенно это касается контента. Мне всегда жалко контентщиков, которым говорят "говно" клиенты, которые не умеют принимать результаты творческой работы и творческого процесса. Фидбек говно плох тем, что с ним ничего не сделаешь. Он не даёт направления. И так далее.
Но как я обозначал в посте ранее, почему эта концепция — это путь в ад?
По сути это означает, что вы не хотите вести переговоры и любой конфликтный клиент будет этим пользоваться. Вы зря гоняете своих исполнителей (а качественные исполнители долго этого терпеть не будут), и вы теряете контроль. В работе есть такое понятие, которое я вывел когда-то давно.
Победителей не судят. Если вы сделали работу качественно и в срок, и она выполняет свою функцию — все отнесутся к этому нормально. Даже если вы как-то не так общаетесь или не соглашаетесь с клиентом достаточно прямо.
Но если вы во всём соглашались с клиентом и проект провалился, кто будет виноват? Правильно, вы. И поэтому это путь в ад. Вы теряете контроль за управлением ходом проекта, но при этом вы же отвечаете за результат.
Некоторые клиенты вредны, что для бизнеса, что для фриланса. Они больше тратят ваше время и нервы, чем приносят выгоду. И не нужно гнаться за каждым клиентом.
Поэтому концепция "клиент всегда прав" — это очень опасная практика. Лучше вести здоровые переговоры, обсуждать условия и идти к взаимовыгодному сотрудничеству. А если это не получается и не работает, то возможно это и не ваш клиент. И нужно просто идти дальше на поиски тех, с кем вам будет комфортно и приятно работать.
#бизнес
Конечно огоньки мы не собрали, но в новостях ничего интересного, а мне хочется о чём-то написать. Так что немного рассуждений о бизнесе в чат. Плюс я же не буду каждый раз тегать книгу из поста выше :)
Клиент всегда прав — это абсолютно неверное утверждение. Вернёмся к истории. А как оно вообще появилась эта фраза? Впервые её употребил Гарри Селфридж в качестве слогана. Ещё в 1909 году. И вообще не предполагалось, что кто-то будет воспринимать эту фразу буквально. Это по сути слоган показывающий, что клиент всегда на первом месте и так называемый customer-first подход. Но не означало буквально правоту клиента.
Но тем не менее и по текущий момент такое ощущение, что многие восприняли данную фразу — как мантру. Строили на ней целые идеологии в техниках продаж и так далее. При этом, как это обычно бывает, начали натягивать сову на глобус. То есть считать клиента правым, там где он даже теоретически не может быть прав.
Почему клиент почти всегда не прав?
Чаще всего он:
- не разбирается в том, что вы делаете на уровне эксперта
- не интересуется из чего складывается цена и почему что-то стоит столько
- не умеет правильно оценивать и принимать результат
Особенно это касается контента. Мне всегда жалко контентщиков, которым говорят "говно" клиенты, которые не умеют принимать результаты творческой работы и творческого процесса. Фидбек говно плох тем, что с ним ничего не сделаешь. Он не даёт направления. И так далее.
Но как я обозначал в посте ранее, почему эта концепция — это путь в ад?
По сути это означает, что вы не хотите вести переговоры и любой конфликтный клиент будет этим пользоваться. Вы зря гоняете своих исполнителей (а качественные исполнители долго этого терпеть не будут), и вы теряете контроль. В работе есть такое понятие, которое я вывел когда-то давно.
Победителей не судят. Если вы сделали работу качественно и в срок, и она выполняет свою функцию — все отнесутся к этому нормально. Даже если вы как-то не так общаетесь или не соглашаетесь с клиентом достаточно прямо.
Но если вы во всём соглашались с клиентом и проект провалился, кто будет виноват? Правильно, вы. И поэтому это путь в ад. Вы теряете контроль за управлением ходом проекта, но при этом вы же отвечаете за результат.
Некоторые клиенты вредны, что для бизнеса, что для фриланса. Они больше тратят ваше время и нервы, чем приносят выгоду. И не нужно гнаться за каждым клиентом.
Поэтому концепция "клиент всегда прав" — это очень опасная практика. Лучше вести здоровые переговоры, обсуждать условия и идти к взаимовыгодному сотрудничеству. А если это не получается и не работает, то возможно это и не ваш клиент. И нужно просто идти дальше на поиски тех, с кем вам будет комфортно и приятно работать.
#бизнес
Telegram
Григорий Дядиченко
Я конечно же не идеален, иногда я забиваю на заказы, если сейчас работы много, так как я не сейлз, чтобы на фуллтайме заниматься только аккаунтингом всех проектов. И ошибаться в любом деле нормально. Не справляться иногда с эмоциями и т.п. Не надо себя за…
🔥14👍1🤔1
Press F for MRTK
https://www.tomshardware.com/news/microsoft-firings-indicate-abandoned-xr-ambitions
Видимо майкрософт отказывается от XR чуть ли не целиком. Посмотрим конечно, что будет. Не скажу что я буду прям уж скучать. Но всё же со всеми "но" hololens был одним из лучших устройств на XR рынке. И то что крупный игрок закрывает всё направление не самая приятная новость для XR рынка.
#новости
https://www.tomshardware.com/news/microsoft-firings-indicate-abandoned-xr-ambitions
Видимо майкрософт отказывается от XR чуть ли не целиком. Посмотрим конечно, что будет. Не скажу что я буду прям уж скучать. Но всё же со всеми "но" hololens был одним из лучших устройств на XR рынке. И то что крупный игрок закрывает всё направление не самая приятная новость для XR рынка.
#новости
Tom's Hardware
Microsoft's Layoffs Indicate It Has Abandoned XR Ambitions
Entire teams behind projects such as HoloLens, AltSpaceVR and MRTK have lost their jobs.
😢5
Мне очень понравилась Ваша задачка про архитектуру для оружия! В геймдеве есть отдельная профессия, в которой человек занимается решением подобных задач, или это побочный навык, нужный всем разработчикам? Если отдельная профессия, то как в неё попасть?
Продолжим отвечать на вопросы. Напоминаю, что задавать их можно вот тут. В геймдеве не уверен что в РФ встречал процесс в студии с архитектором. Может тут есть кто из пиксоника или мейла, чтобы подсказать есть ли там сейчас такое. Я архитектуру пишу под заказ в рамках консультаций периодически для проектов. Просто это стоит уже дорого, так как на один такой документ уходит 1-2 неделя работы. А у меня час довольно дорогой.
В энтерпрайсе — это обычно есть. Особенно в крупном айти. Там есть отдельно архитектор, который занимается конкретно за тем, что следит за архитектурой проекта. А так это важный навык каждого разработчика. Конечно в крупных компаниях может быть выделенный архитектор, но даже в таком случае он думает больше над доменами и их взаимодействиями, не всегда спускаясь на уровень "а как реализовывать конкретный сервис". Поэтому разработчик уровня Senior+ должен разбираться в паттернах, в архитектуре и тому подобном. Поэтому можно считать её побочным навыком. Ну и да, на тему как попасть, думаю архитектором даже по навыкам нельзя стать не позанимавшись долгое время разработкой. Чтобы понимать зачем это всё вообще делается и строится. Ну в архитекторов обычно вырастают из разрабов. Это один из двух условных классических треков развития карьеры: менеджерского и технического. Это ветка технического развития.
#вопросы
Продолжим отвечать на вопросы. Напоминаю, что задавать их можно вот тут. В геймдеве не уверен что в РФ встречал процесс в студии с архитектором. Может тут есть кто из пиксоника или мейла, чтобы подсказать есть ли там сейчас такое. Я архитектуру пишу под заказ в рамках консультаций периодически для проектов. Просто это стоит уже дорого, так как на один такой документ уходит 1-2 неделя работы. А у меня час довольно дорогой.
В энтерпрайсе — это обычно есть. Особенно в крупном айти. Там есть отдельно архитектор, который занимается конкретно за тем, что следит за архитектурой проекта. А так это важный навык каждого разработчика. Конечно в крупных компаниях может быть выделенный архитектор, но даже в таком случае он думает больше над доменами и их взаимодействиями, не всегда спускаясь на уровень "а как реализовывать конкретный сервис". Поэтому разработчик уровня Senior+ должен разбираться в паттернах, в архитектуре и тому подобном. Поэтому можно считать её побочным навыком. Ну и да, на тему как попасть, думаю архитектором даже по навыкам нельзя стать не позанимавшись долгое время разработкой. Чтобы понимать зачем это всё вообще делается и строится. Ну в архитекторов обычно вырастают из разрабов. Это один из двух условных классических треков развития карьеры: менеджерского и технического. Это ветка технического развития.
#вопросы
Google Docs
Вопросы Григорию Дядиченко
Форма для вопросов в блог https://news.1rj.ru/str/+pP5hUX-sqVc1ZDgy. Задать вопрос можно в любой форме, проверять я буду раз в неделю. И периодически напоминать о существовании такой формы.
👍7
7 кругов ада инди разработки
https://habr.com/ru/post/712398/
Прикольная статья про «путь инди». Вспоминаются времена, когда я был инди разрабом пишущим головоломку про вампира, и не прошёл ряд барьеров так и не дойдя до релиза. Но было прикольно и был довольно полезный опыт по навыку сбора команды и общения с людьми :)
#новости
https://habr.com/ru/post/712398/
Прикольная статья про «путь инди». Вспоминаются времена, когда я был инди разрабом пишущим головоломку про вампира, и не прошёл ряд барьеров так и не дойдя до релиза. Но было прикольно и был довольно полезный опыт по навыку сбора команды и общения с людьми :)
#новости
Хабр
Tenebris: 7 кругов ада инди-разработки
Друзья, меня зовут Пётр, и в этой статье я попробую рассказать о нашем уже трехлетнем опыте в разработке инди-игры — Tenebris: Terra Incognita. Через какие сложности мы прошли и чего...
👍2
Эффективные менеджеры…
https://www.noob-club.ru/index.php?topic=81993.0
Или про натягивание совы на глобус дальше. Математика хороша, когда ей пользуется профессионал, а не гадалка. Я не понимаю зачем распределение Гаусса применять и насильно навязывать в "управлении персоналом". Сейчас в целом идёт волна сокращений. Но привязывание к зарплате плохих оценок и т.п. и при этом выставление оценок по какой-то кривой, потому что можно много где встретить это распределение. Это бред. Вообще все системы KPI выглядят достаточно забавно, так как за частую они привязаны непонятно зачем и непонятно к каким результатам. Но это уровень.
Примерно как кривая Гартнера. Тоже забавная штука, которую разработала консалтинговая компания Гартнер, которую используют все кому не лень. Хотя почему она правдива, да ктож его знает? Научных подтверждений этому нет, терминология используемая в этой кривой — субъективная. Что-то на уровне технического анализа на бирже с его колоколами, куполами и прочим мракобесием.
Есть разумные техники. Разумные методы оценки. И тому подобное. Без менеджмента и оценок в крупном масштабе работать безусловно сложно. Хотя когда корпорации говорят об эффективности — это всегда вызывает лишь улыбку. Со стороны человека из стартапов и подобного уровня требований к эффективности, когда делаешь что-то на свои и выручка ещё не превышает расходы х10. В корпорациях столько методологий, столько менеджмента занимающегося построением "эффективной работы". И при этом тотальная неэффективность. Даже в каких-то базовых вещах.
Часть такого можно оправдать "стоимостью ошибки". Так как для корпорации ошибка — это миллионы или сотни миллионов. А для небольшой компании "забыли и поехали дальше". Но активижн близзард по-моему из негативного инфополя уже три года не вылезает со своими эффективными техниками управления.
#новости
https://www.noob-club.ru/index.php?topic=81993.0
Или про натягивание совы на глобус дальше. Математика хороша, когда ей пользуется профессионал, а не гадалка. Я не понимаю зачем распределение Гаусса применять и насильно навязывать в "управлении персоналом". Сейчас в целом идёт волна сокращений. Но привязывание к зарплате плохих оценок и т.п. и при этом выставление оценок по какой-то кривой, потому что можно много где встретить это распределение. Это бред. Вообще все системы KPI выглядят достаточно забавно, так как за частую они привязаны непонятно зачем и непонятно к каким результатам. Но это уровень.
Примерно как кривая Гартнера. Тоже забавная штука, которую разработала консалтинговая компания Гартнер, которую используют все кому не лень. Хотя почему она правдива, да ктож его знает? Научных подтверждений этому нет, терминология используемая в этой кривой — субъективная. Что-то на уровне технического анализа на бирже с его колоколами, куполами и прочим мракобесием.
Есть разумные техники. Разумные методы оценки. И тому подобное. Без менеджмента и оценок в крупном масштабе работать безусловно сложно. Хотя когда корпорации говорят об эффективности — это всегда вызывает лишь улыбку. Со стороны человека из стартапов и подобного уровня требований к эффективности, когда делаешь что-то на свои и выручка ещё не превышает расходы х10. В корпорациях столько методологий, столько менеджмента занимающегося построением "эффективной работы". И при этом тотальная неэффективность. Даже в каких-то базовых вещах.
Часть такого можно оправдать "стоимостью ошибки". Так как для корпорации ошибка — это миллионы или сотни миллионов. А для небольшой компании "забыли и поехали дальше". Но активижн близзард по-моему из негативного инфополя уже три года не вылезает со своими эффективными техниками управления.
#новости
www.noob-club.ru
Ведущий программист WoW Classic покинул Blizzard в знак протеста против системы метрик в команде
Ведущий программист WoW Classic покинул Blizzard в знак протеста против системы метрик в команде, World of Warcraft Classic
👍6
Деформация изображений в Shader Graph
https://youtu.be/tWCyfqjl1ek
Интересный обзор нод в шейдер графе для деформации текстур и разбор по сути базовой техники uv-сдвига.
#интересное
https://youtu.be/tWCyfqjl1ek
Интересный обзор нод в шейдер графе для деформации текстур и разбор по сути базовой техники uv-сдвига.
#интересное
YouTube
How to Deform Images in Shader Graph
Shaders can be used for anything visual, including altering 2D textures to take on new shapes including procedural animations. Here we walk through a variety of methods to do so, and a way that uses textures to alter the mapping, more so than math.
Download…
Download…
🔥1
Редактирование изображения ИИ
https://80.lv/articles/instructpix2pix-editing-images-based-on-text-prompts/
Этот год явно будет годом искусственного интеллекта. Конечно ИИ давно с нами, но такого хайпа не было. Увидел в новостях прикольную тулзу, которая позволяет редактировать изображение с помощью текста. Выглядит прикольно.
#новости
https://80.lv/articles/instructpix2pix-editing-images-based-on-text-prompts/
Этот год явно будет годом искусственного интеллекта. Конечно ИИ давно с нами, но такого хайпа не было. Увидел в новостях прикольную тулзу, которая позволяет редактировать изображение с помощью текста. Выглядит прикольно.
#новости
80LV
InstructPix2Pix: Editing Images Based on Text Prompts
Instruct the model to get a different result.
👍5🥱1
В игровой разработке можно заниматься консультациями? Сколько на этом можно зарабатывать?
И последний вопрос на этой неделе. Напоминаю, что задавать их можно вот тут. Ну я консультирую не совсем по игровой разработке. Я очень много времени посвятил виртуальной и дополненной реальности.
Во многих понятиях я можно сказать разбираюсь не супер глубоко или поверхностно. Например в игровом ИИ — их я за карьеру почти не писал. (поэтому я про него и не пишу) Или в ECS. Я его не юзаю, так что что мне про него говорить.
Но с другой стороны я с 2016 года занимаюсь технологиями трекинга. Я работал с большей частью оптики (Vicon, Optitrack), с магнитным трекингом, с радиоэлектронным, с ультразвуковым. Писал под заказ технологии на OpenCV и т.п. технологиям. От банальных классификаторов до задач аля трекинга зрачков, где я узнал что такое саккады (прикольная штука кстати). Занимался VR/AR разработкой, когда игрушки были деревянными, и не было удобных сдк. Ну и работал наверное со всеми AR/VR устройствами, разве что кроме Magic Leap (просто руки не дошли). Помимо этого разбираюсь в рендере под это всё дело, ну и в общем в Unity, в оптимизациях, в сложной математике. Например по математике я писал под заказ алгоритмы укладки трёхмерных графов, разрабатывал различные математические модели для разных задач. В общем есть определённый спектр разных тем опосредованно связанных с Unity, по которым я консультировал, да и консультирую до сих пор. Просто так сложилось что с 2016 года у меня проекты с самыми модными игрушками и технологиями. Были проекты с распознаванием голоса, с генерацией голоса, с распознаванием автомобильных номеров и тому подобном. Мой любимый из старичков такого плана генерация датасетов с помощью Unity для распознавания лего. И он даже без NDA.
А про заработок на консультациях. Ну если это кому-то интересно, то я не особо скрываю расценки. Общее описание звучит как-то так.
Установочный созвон — бесплатно.
Анализ проекта (верхнеуровневый) — бесплатно.
Анализ кода и архитектуры проекта — от 50к рублей.
Созвон/Встреча — 10к рублей/час
Но есть но, я работаю с пакетами от 3 часов. Предоплата 100%. Использовать их можно как угодно. Время больше 40 минут округляется до часа. Созвон минимум час.
Код, исследования, отчёты и документы — по договорённости.
Оптимальная схема работы. Перед созвоном вы устанавливаете его тему и вопросы, которые вы хотите обсудить. Чтобы я мог подготовиться и вникнуть в контекст и найти решения подходящие под вашу задачу. Плюс понять буду ли я вам полезен. Чтобы не тратить и своё и ваше время в пустую.
#вопросы
И последний вопрос на этой неделе. Напоминаю, что задавать их можно вот тут. Ну я консультирую не совсем по игровой разработке. Я очень много времени посвятил виртуальной и дополненной реальности.
Во многих понятиях я можно сказать разбираюсь не супер глубоко или поверхностно. Например в игровом ИИ — их я за карьеру почти не писал. (поэтому я про него и не пишу) Или в ECS. Я его не юзаю, так что что мне про него говорить.
Но с другой стороны я с 2016 года занимаюсь технологиями трекинга. Я работал с большей частью оптики (Vicon, Optitrack), с магнитным трекингом, с радиоэлектронным, с ультразвуковым. Писал под заказ технологии на OpenCV и т.п. технологиям. От банальных классификаторов до задач аля трекинга зрачков, где я узнал что такое саккады (прикольная штука кстати). Занимался VR/AR разработкой, когда игрушки были деревянными, и не было удобных сдк. Ну и работал наверное со всеми AR/VR устройствами, разве что кроме Magic Leap (просто руки не дошли). Помимо этого разбираюсь в рендере под это всё дело, ну и в общем в Unity, в оптимизациях, в сложной математике. Например по математике я писал под заказ алгоритмы укладки трёхмерных графов, разрабатывал различные математические модели для разных задач. В общем есть определённый спектр разных тем опосредованно связанных с Unity, по которым я консультировал, да и консультирую до сих пор. Просто так сложилось что с 2016 года у меня проекты с самыми модными игрушками и технологиями. Были проекты с распознаванием голоса, с генерацией голоса, с распознаванием автомобильных номеров и тому подобном. Мой любимый из старичков такого плана генерация датасетов с помощью Unity для распознавания лего. И он даже без NDA.
А про заработок на консультациях. Ну если это кому-то интересно, то я не особо скрываю расценки. Общее описание звучит как-то так.
Установочный созвон — бесплатно.
Анализ проекта (верхнеуровневый) — бесплатно.
Анализ кода и архитектуры проекта — от 50к рублей.
Созвон/Встреча — 10к рублей/час
Но есть но, я работаю с пакетами от 3 часов. Предоплата 100%. Использовать их можно как угодно. Время больше 40 минут округляется до часа. Созвон минимум час.
Код, исследования, отчёты и документы — по договорённости.
Оптимальная схема работы. Перед созвоном вы устанавливаете его тему и вопросы, которые вы хотите обсудить. Чтобы я мог подготовиться и вникнуть в контекст и найти решения подходящие под вашу задачу. Плюс понять буду ли я вам полезен. Чтобы не тратить и своё и ваше время в пустую.
#вопросы
🔥7👍1
Ещё одна успешная VR игра
https://www.gamedeveloper.com/business/-i-among-us-vr-i-hits-1-million-copies-sold
Among Us VR продалась 1 миллионом копий. Один из немногих успехов VR платформ за последнее время. Уверен, что на платформе всё ещё доминация битсейбера. Но новые миллионники — это всегда хорошо. Пусть и на раскрученный бренд.
#новости
https://www.gamedeveloper.com/business/-i-among-us-vr-i-hits-1-million-copies-sold
Among Us VR продалась 1 миллионом копий. Один из немногих успехов VR платформ за последнее время. Уверен, что на платформе всё ещё доминация битсейбера. Но новые миллионники — это всегда хорошо. Пусть и на раскрученный бренд.
#новости
Game Developer
Among US VR hits 1 million copies sold
Innersloth's Among Us VR has reached over 1 million units sold, over two months after its release for the Meta Quest and Windows.
Dependency Injection
Один из двух знаменитых DI. Не путать с Dependency Inversion из SOLID.
Dependency Injection (или внедрение зависимостей) — это подход к проектировке классов, в котором зависимости объекту даются внешней сущностью.
Многие по неизвестной мне причине связывают всё в куче, и что DI без Composition Root или DI Containers не существует. Хотя изначально это вообще про другое и другие проблемы решает. Тут проще привести несколько примеров кода.
Примеры нарушения DI:
Неудобство в Unity вводить DI через [SerializeField] в том, что юнити не умеет в SerializeField с интерфейсами и так получится только с абстрактными классами. И у этого есть логика, так как интерфейс нельзя сериализовать. Хотя к этой концепции у меня есть вопросы. Так как если есть конкретный инстанс объекта и конкретная реализация на уровне сборки или на уровне рантайма, которая испоьзуется в качестве имплементации интерфейса, то в чём проблема её сериализовать?
В целом ничто не мешает написать свой Composition Root или Dependency Injection Container, но есть удобные и готовые типа того же Zenject.
#термин
Один из двух знаменитых DI. Не путать с Dependency Inversion из SOLID.
Dependency Injection (или внедрение зависимостей) — это подход к проектировке классов, в котором зависимости объекту даются внешней сущностью.
Многие по неизвестной мне причине связывают всё в куче, и что DI без Composition Root или DI Containers не существует. Хотя изначально это вообще про другое и другие проблемы решает. Тут проще привести несколько примеров кода.
Примеры нарушения DI:
public class Foo
{
private Bar _Bar = new Bar();
}
public class Foo
{
private Bar _Bar = Bar.Instance;
}
Примеры кода по DI:public class Foo
{
private IBar _bar;
public Foo(IBar bar)
{
_bar = bar;
}
}
public class Foo : MonoBehaviour
{
[SerializeField] private AbstractBar _bar;
}
Тут может возникнуть у кого-то короткое замыкание. Как это [SerializeField] DI? А где Zenject? DI — это вообще концепция проверяемая и соблюдаемая в рамках класса. Это просто внешнее внедрение зависимости. Абстрактный класс и сериализованное поле позволяет нам сделать такое внешнее внедрение. Позволяет подсунуть туда мок объект, написать юнит тест и так далее. Просто у нас в качестве места, где мы внедряем наши зависимости используются конфиги (префабы) и это опять-так не code-first подход, а config-first.Неудобство в Unity вводить DI через [SerializeField] в том, что юнити не умеет в SerializeField с интерфейсами и так получится только с абстрактными классами. И у этого есть логика, так как интерфейс нельзя сериализовать. Хотя к этой концепции у меня есть вопросы. Так как если есть конкретный инстанс объекта и конкретная реализация на уровне сборки или на уровне рантайма, которая испоьзуется в качестве имплементации интерфейса, то в чём проблема её сериализовать?
В целом ничто не мешает написать свой Composition Root или Dependency Injection Container, но есть удобные и готовые типа того же Zenject.
#термин
👍8👌1
У меня нет портфолио. Что делать?
Продолжим небольшие стори из бизнеса. Это кстати относится и к фрилансу. Вы решили сделать аутсорс студию. Но у вас вообще нет примеров работ (вы же только начали). Что делать?
Вот я ровно таким же вопросом задавался в 2017 году. Да, у меня были клиенты с фриланса. Но я с NDA живу в обнимку. У меня столько соглашений о неразглашении, что думаю эти стопки бумаги займут несколько ящиков шкафа. А скоро и весь шкаф.
Портфолио нет, кейсов нет, есть пара статей на хабре и всё. А давайте разберём, а зачем вообще нужно портфолио? По сути портфолио убеждает в том, что вы справитесь с поставленной задачей. И сделаете то, что от вас требуют. И тогда пришла в голову довольно простая идея. Делать концепты. Некоторые концепты делались под заказчиков. Например.
https://foxsys.pro/beringia-concept
https://foxsys.pro/jagex-concept
https://www.youtube.com/watch?v=4PVpuwRGhLY
На них было одно ограничение. Одни должны быть сделаны максимум в неделю. Цена такого процесса была условные 10-20к рублей на концепт, что со средним чеком проекта 600-700к не так много. И в итоге большая часть концептов на долгое время стала по сути портфолио. Поэтому если нет портфолио и кейсов, то можно их создать.
Вторая часть это подход к оформлению проектов. В последствии это слишком геморно и надолго такой процесс, на мой взгляд, делать не стоит. Можно оформлять каждый проект очень заморочено.
https://foxsys.pro/beringia-game
Это тоже отлично заменяет огромное число проектов и показывает экспертизу в начале. Потом из-за сложности в оформлении такого часть проектов просто не оформляются (у нас порядка 4-5 не оформленных в портфолио проектов). Поэтому мы переходим уже к типовому оформлению проектов + шоурилу. Это удобнее и быстрее, хотя и выглядит менее эффектно. Но сейчас в моём новом формате работы так удобнее + уже есть чем похвастаться при желании.
#бизнес
Продолжим небольшие стори из бизнеса. Это кстати относится и к фрилансу. Вы решили сделать аутсорс студию. Но у вас вообще нет примеров работ (вы же только начали). Что делать?
Вот я ровно таким же вопросом задавался в 2017 году. Да, у меня были клиенты с фриланса. Но я с NDA живу в обнимку. У меня столько соглашений о неразглашении, что думаю эти стопки бумаги займут несколько ящиков шкафа. А скоро и весь шкаф.
Портфолио нет, кейсов нет, есть пара статей на хабре и всё. А давайте разберём, а зачем вообще нужно портфолио? По сути портфолио убеждает в том, что вы справитесь с поставленной задачей. И сделаете то, что от вас требуют. И тогда пришла в голову довольно простая идея. Делать концепты. Некоторые концепты делались под заказчиков. Например.
https://foxsys.pro/beringia-concept
https://foxsys.pro/jagex-concept
https://www.youtube.com/watch?v=4PVpuwRGhLY
На них было одно ограничение. Одни должны быть сделаны максимум в неделю. Цена такого процесса была условные 10-20к рублей на концепт, что со средним чеком проекта 600-700к не так много. И в итоге большая часть концептов на долгое время стала по сути портфолио. Поэтому если нет портфолио и кейсов, то можно их создать.
Вторая часть это подход к оформлению проектов. В последствии это слишком геморно и надолго такой процесс, на мой взгляд, делать не стоит. Можно оформлять каждый проект очень заморочено.
https://foxsys.pro/beringia-game
Это тоже отлично заменяет огромное число проектов и показывает экспертизу в начале. Потом из-за сложности в оформлении такого часть проектов просто не оформляются (у нас порядка 4-5 не оформленных в портфолио проектов). Поэтому мы переходим уже к типовому оформлению проектов + шоурилу. Это удобнее и быстрее, хотя и выглядит менее эффектно. Но сейчас в моём новом формате работы так удобнее + уже есть чем похвастаться при желании.
#бизнес
foxsys.pro
Beringia concept
🔥6
Имя попроще
Так как dyadichenkoga сложно и долго пишется, то я решил себе купить более благозвучное имя в телеграм https://news.1rj.ru/str/dev_game
Покороче и пишется проще. Вдруг кто захочет поделиться каналом с друзьями, знакомыми, колегами. Ведь новые люди на канале всегда мотивируют выпускать больше интересного :)
Так как dyadichenkoga сложно и долго пишется, то я решил себе купить более благозвучное имя в телеграм https://news.1rj.ru/str/dev_game
Покороче и пишется проще. Вдруг кто захочет поделиться каналом с друзьями, знакомыми, колегами. Ведь новые люди на канале всегда мотивируют выпускать больше интересного :)
🔥16🥰2
Эхх, а может тряхнуть стариной?
Хочется с кем-то вживую пообщаться, чёт интересное послушать и может стоит взять да тряхнуть стариной. Ведь когда-то я организовывал Unity Moscow Meetup и CGDevs Meetup. И снова организовать какую-нить встречу про разработку. В целом логотипчики, название и т.п. лежат в нужной папочке. Сайт собрать тоже не трудно. Маленький бесплатный митапчик с полезной инфой. Ну вот пару примеров, как это было "из сохранившегося".
https://www.youtube.com/watch?v=Ns1acAZ8PDU
Можно было бы обсудить что-то про Unity, что-то про графику, что-то про разработку. Конечно думаю в Москве сейчас народ сложнее собрать, но может получится организовать трансляцию или запись. Как думаете, стоит что-то такое сделать? 🔥 — да, 👎 — нет, ну как обычно :)
Хочется с кем-то вживую пообщаться, чёт интересное послушать и может стоит взять да тряхнуть стариной. Ведь когда-то я организовывал Unity Moscow Meetup и CGDevs Meetup. И снова организовать какую-нить встречу про разработку. В целом логотипчики, название и т.п. лежат в нужной папочке. Сайт собрать тоже не трудно. Маленький бесплатный митапчик с полезной инфой. Ну вот пару примеров, как это было "из сохранившегося".
https://www.youtube.com/watch?v=Ns1acAZ8PDU
Можно было бы обсудить что-то про Unity, что-то про графику, что-то про разработку. Конечно думаю в Москве сейчас народ сложнее собрать, но может получится организовать трансляцию или запись. Как думаете, стоит что-то такое сделать? 🔥 — да, 👎 — нет, ну как обычно :)
🔥56👍3👎2
Стена ветра Yasuo
https://www.youtube.com/watch?v=TJdtV8ZaDSM
Gabriel Aguiar продолжает делать туториалы со скиллами из LoL. Выглядит прикольно, правда мне не до конца понятно зачем тут VFX граф.
#новости
https://www.youtube.com/watch?v=TJdtV8ZaDSM
Gabriel Aguiar продолжает делать туториалы со скиллами из LoL. Выглядит прикольно, правда мне не до конца понятно зачем тут VFX граф.
#новости
YouTube
Unity VFX Graph - Yasuo Wind Wall Effect Tutorial
Let's recreate Yasuo's Wind Wall (W) from League of Legends in Unity! It's an inspired version, a fan made version, accompanied with a tutorial for anyone who wants to learn the magic of Visual Effects in Unity. We are going to use VFX Graph, Shader Graph…
Привет новым людям!
Итак, за месяц пришло много нового народу. Спасибо всем кто подписался, надеюсь скоро дойдём до 2000. Люблю циферки :)
И так как нас стало в 1.5 раза больше, то хочется провести несколько опросов, чтобы как обычно сделать удобнее. Плюс всем новоприбывшим хочется показать «технический пост». С информацией из него, читать блог и навигироваться по темам будет удобнее :)
Итак, за месяц пришло много нового народу. Спасибо всем кто подписался, надеюсь скоро дойдём до 2000. Люблю циферки :)
И так как нас стало в 1.5 раза больше, то хочется провести несколько опросов, чтобы как обычно сделать удобнее. Плюс всем новоприбывшим хочется показать «технический пост». С информацией из него, читать блог и навигироваться по темам будет удобнее :)
Чем занимаетесь? Если чёт забыл, то можете написать в комментарии :)
Anonymous Poll
77%
Разработка
11%
Менеджмент
5%
Дизайн, арт (2д графика)
13%
CG/3д графика (анимации, риги, VFX)
6%
Бизнес
1%
HR
3%
Маркетинг/PR
6%
Тестирование
22%
Геймдизайн
3%
Продажи
За это время вышло 7 задач. Они выходят не так часто, так как придумываю я их самостоятельно, а это не всегда просто. Особенно если не переписывать в сотый раз «как из подмножества строки выделить множество…» и так далее. А чтобы было ближе к контексту разработки на Unity.
2д задачка
https://news.1rj.ru/str/dev_game/550
Бесконечный скролл
https://news.1rj.ru/str/dev_game/595
Рисуем график
https://news.1rj.ru/str/dev_game/586
Вооружимся архитектурой
https://news.1rj.ru/str/dev_game/605
Шейдер энергии
https://news.1rj.ru/str/dev_game/643
Статический дженерик
https://news.1rj.ru/str/dev_game/653
Проектируем гриды
https://news.1rj.ru/str/dev_game/683
И мне важно ваше мнение. А далее опрос.
2д задачка
https://news.1rj.ru/str/dev_game/550
Бесконечный скролл
https://news.1rj.ru/str/dev_game/595
Рисуем график
https://news.1rj.ru/str/dev_game/586
Вооружимся архитектурой
https://news.1rj.ru/str/dev_game/605
Шейдер энергии
https://news.1rj.ru/str/dev_game/643
Статический дженерик
https://news.1rj.ru/str/dev_game/653
Проектируем гриды
https://news.1rj.ru/str/dev_game/683
И мне важно ваше мнение. А далее опрос.
Telegram
Григорий Дядиченко
Решим простую физическую 2D задачку
#задачка
Попробуем такой формат. Есть синий кружок радиуса 0.5 и массы равной 1. Есть стенка с центром в 3 юнитах от него ширины 0.5. Нам нужно чтобы шарик попал на оранжевую платформу размера 0.1 с центром в 6 юнитах.…
#задачка
Попробуем такой формат. Есть синий кружок радиуса 0.5 и массы равной 1. Есть стенка с центром в 3 юнитах от него ширины 0.5. Нам нужно чтобы шарик попал на оранжевую платформу размера 0.1 с центром в 6 юнитах.…
👍2